Tau'Va Tsua'm
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 [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu

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MessageSujet: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu EmptyMar 1 Avr - 17:38

Ce document est une ébauche et sera présent dans le supplément que j'écris. Aide de jeu destinée aux joueurs débutants/intermédiaires désireux de progresser dans le metagame.

Introduction, psychologie de jeu

Warhhammer 40000 est un jeu haut en couleurs ; nombreux sont ceux qui le considèrent comme un jeu compétitif et nombreux sont ses détracteurs, qui pensent que les dés flouent le jeu, aidés par des codex totalement déséquilibrés. Or, il n'est pas si facile de tirer la quintessence d'un codex, surtout dans un milieu aussi agressif que celui des tournois, dits par définition compétitifs. Dans cette profusion d'amalgames et de préjugés, peu de joueurs communs dénotent l'importance des systèmes d'alliances et des combinaisons qui peuvent en découdre, en respectant ou non l'historique des races... Ce qui fera grincer certaines dents.

C'est exclusivement en milieu compétitif que les listes les plus puissantes sont conçues. Il en va ainsi dans tous les jeux joués en tournois. C'est une jungle où tous les coups, toutes les combinaisons et tous les comportements sont permis, ou presque. Mais sachez que ce qui est interdit est parfois contourné ; pas vu pas pris comme dirait le dicton, alors si vous êtes un amateur de tournois, méfiez vous de ces joueurs trop évasifs et vérifiez toujours les règles si quelque chose vous semble illégal. Et veillez à ne jamais vous froisser avec l'adversaire, qui reste, tout comme vous, un être humain. Il est toujours bon de rappeler que l'erreur est humaine et que vous n'aurez pas toujours affaire à un tricheur. Bref, être un compétiteur juste, c'est être honnête. Soyez toujours honnêtes.

[1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu Tumblr_lirqtvmTDs1qzkrfxo1_500
Miaou miaou miaou, miaou !*

*La Justice tranche toujours comme un katana. Miaousama Junior, seigneur de la patte à crêpes.


Désaturation, principe, application

Partant du principe de la désaturation en colorimétrie, ce procédé consiste à réduire les trames de couleurs en nuances de gris, selon les palettes disponibles. Technique d'usage répandue en graphisme & photographie, la désaturation a depuis peu intégré les appareils mobiles grand public afin de donner un peu moins de couleurs à notre monde très coloré. Vous trouverez un tas de fonctions liées à la désaturation dans des applications connues comme Instagram.

[1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu Col-Traits-NB-3

Appliqué à Warhammer 40000, le principe de désaturation consiste à identifier les synergies ennemies (voir Principe de Triforce) afin de neutraliser les forces de l'adversaire.

[1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu Aprilfools1hd4i
Un Anakin Skywalker à bouclette.
Un Obiwan Kenobi à barbe.
La barbe découpe la bouclette et la bouclette brûle.

Explication de l'exemple : la force brute d'Anakin était supérieure à celle d'Obiwan, mais ce dernier était stratégiquement au dessus. Obiwan a déjà constaté la tendance au saut trop évident d'Anakin et anticipe son bon stupide par un simple mouvement défensif de sabre laser. Au revoir petit minet à bouclettes, bonjour Darth Vader.

Dans le jeu, vous apprendrez à mesurer les combinaisons adverses en les affrontant dans un premier temps, puis en les détectant à la lecture des listes d'armées, avant la partie.

Techniques d'identification en jeu, toujours par l'exemple :

un Land Raider approche et il embarque plusieurs centurions équipés de canons gravitons et d'un sergent omniscope. Vous connaissez le codex Space Marines, mais vous n'avez pas l'expérience du terrain. Ne paniquez pas. C'est le moment de prendre sur vous et de laisser venir l'adversaire. Il va vous tirer dessus et vous allez le laisser faire.

[1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu Giphy
Comme dirait Uma Thurman, ça risque de piquer un peu.

C'est à cet instant précis que vous progresserez, au moment même où votre adversaire explosera votre/vos unités à coup de canons. Car vous passez de connaissance théorique à connaissance pratique. Et la pratique l'emporte toujours sur la théorie.

En l'état, pour pouvoir gagner des parties, il faut d'abord commencer par en perdre. C'est la base de toute progression ; apprenez à prendre sur vous à vos débuts et étudiez les comportements des unités sur la table, leur force réelle et leurs possibilités. Affectionnez la pratique et délaissez les idées préconçues que vous pouvez vous faire en lisant un codex.

Désaturation en action :

c'est l'heure de la revanche pour votre armée, sur les vilains centurions. Maintenant que vous connaissez la théorie et la pratique, vous savez identifier la force ennemie : un véhicule puissant qui fonce vers l'ennemi duquel débarquent des forcenés à canons, capables de viser plusieurs unités en une phase de tir.

Fort de cette analyse dès lecture de la liste d'armée adverse, vous serez en mesure d'appliquer vos stratégies afin de réduire _voire d'anéantir_ l'impact de cette force :

- détruire le véhicule à distance avant qu'il ne représente une menace de débarquement/tir
- voire détruire à la fois le véhicule et ses troupes embarquées avant leur arrivée
- bloquer le véhicule avec un autre véhicule dispensable pour limiter le champ d'action adverse
- utiliser les décors à votre avantage afin de ralentir l'approche de l'ennemi
- [...]

L'avantage de cette technique est double : vous êtes en mesure de lire les combinaisons adverses et de vous concentrer sur ce qui représente la force principale d'un ennemi. Identifiez les forces principales, concentrez vos attaques dessus jusqu'à ce qu'elles tombent, par ordre de puissance décroissant et vous renverrez votre adversaire à l'époque des télévisions monochromatiques.

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Celui qui martyrise sans savoir finit toujours allongé sur le trottoir.
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Arnar
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu EmptyMar 1 Avr - 20:45

Si je comprends bien, tu conseilles de savoir lire une liste et de cibler les menaces prioritaires ? Ou bien il y a un détail que je n'ai pas saisi ?



Si c'est le cas, "lire" une liste est une compétence de base de tout joueur, chacun l'utilisant à plus ou moins bon escient. C'est vraiment la base de toute stratégie que de savoir ce qu'est telle ou telle unité et de connaître son danger afin d'en anticiper l'utilisation et le placement par l'adversaire.

Il ne faut jamais sous-estimer une liste, ou plus particulièrement une unité (voire même une combinaison d'unités et la synergie qui y est associée). Prenons l'exemple d'un joueur Tau jouant un supplément concernant un renégat. Ce joueur, de son pseudo T. S., pour ne pas le nommer, à un profond mépris pour certaines créatures vivant dans les marais de Pech. Quelle ne sera pas sa surprise le jour où ses puissantes machines à la puissance de feu terrifiante se verront closées par un escadron de ces créatures rejointes par un machin bleu en robes qui les retiendra de nombreux tours d'affilée ?


Le dernier paragraphe est surtout là pour correspondre à l'ambiance de ce premier jour du mois d'avril, n'en tient aucune rigueur contre toi :p
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Tokugawa Shogunate
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu EmptyMar 1 Avr - 21:29

Tokugawa Shogunate a écrit:
Ce document est une ébauche et sera présent dans le supplément que j'écris. Aide de jeu destinée aux joueurs débutants/intermédiaires désireux de progresser dans le metagame.

Point numéro 1. C'est un guide pour joueur débutant/intermédiaire. Tu es à priori un joueur chevronné, habitué des tournois et parfois arbitre. Alors tu devrais facilement comprendre la portée de ces conseils.

Point numéro 2. Mais, à priori, non. Lire une liste demande beaucoup de concentration, car ça demande une parfaite maîtrise du codex sujet à lecture. Si je prends ton raisonnement tel quel, tout joueur doit connaitre par cœur 100% des nombreux codex et suppléments parus en français/anglais (donc il doit lire anglais couramment*) et disponibles aussi bien en format papier que web. C'est impossible. Même les plus grands joueurs oublient et font des erreurs à l'instant T.

Je pense avoir fait plus de tournois en tous genres que tout le monde ici présent et j'ai déjà vu des grands joueurs faire des erreurs monumentales. Par exemple aux échecs, j'ai vu un elo 2200 se faire mater par un elo 1400. Mais, pourtant, il ne s'agit là que d'un jeu d'échecs, chacun ayant la même "armée"... Comment cela est-il envisageable ?

Ça l'est car on est des êtres humains, que la vie nous rattrape toujours, qu'à l'instant T on peut faire et on fera toujours des erreurs de jugement, d'oubli, d'amalgame.

Et c'est là que se situe la pire des erreurs : la suffisance.

"Lire une liste ? Pfff, c'est la base !"

Combien de joueurs (vraiment) prétentieux vont se faire avoir car ils auront leurs petites habitudes de lecture et qu'ils ne prêteront pas attention à des choses qu'ils n'auront pas vues, car déployées au delà de leur vision sur le papier ? Énormément.

Je suis le premier à faire ce genre d'erreur, on en fait tous, sans même s'en rendre compte. Alors le seul moyen d'y palier, c'est le terrain. Mais il faut savoir avant cela se remettre en cause. Et ce n'est pas facile à faire, quand on croit savoir lire une liste, comme tu dis.

Et tu devrais savoir, toi-même qui surfe sur les forums, qu'il y a une foule de joueurs qui ne comprennent rien à ce qu'ils lisent des listes présentées, ici-même c'est souvent le cas. Pourtant, ces joueurs ne sont pas toujours des débutants.

*Lire anglais couramment : encore faut-il que le lecteur, s'il est français, en soit capable. Car notre nation est parmi les plus mauvaises en langues étrangères.

Concernant ta blague, j'avoue qu'elle est mignonne. J'ai hâte de voir un jour des Kroots réussir à me charger là ou des Genestealers sous couvert 2+ n'y arrivent jamais. Enfin bon, j'imagine que le super joueur Tau d'en face possède un milliard de techniques secrètes ninja qu'un tout petit joueur comme moi ne peut pas comprendre.
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu EmptyMar 1 Avr - 21:56

Ne te méprend pas sur la "base" dont je parle. Je ne dis pas que tout le monde sait le faire, mais que chacun va savoir le faire à un niveau plus ou moins élevé.

Certes, il faut être au courant des stratégies, par exemple voir le fameux commandeur Tau toutes options, et éviter de se dire "mais il sert à que dalle, il a pas d'armes !". Mais tout cela vient surtout avec l'expérience. C'est que je critique dans ton message. Ton conseil est "voit ce qui t'as fait mal et vise-le en priorité la prochaine fois".
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu EmptyMar 1 Avr - 22:14

C'est le principe d'un guide pour les joueurs débutants, leur apprendre les bases, Arnar.
Le principe de Triforce entre exactement dans le même cadre d'enseignement, à savoir enseigner les bases du dit principe.

Mais un principe, aussi simple soit-il à sa première approche, peut se révéler d'une complexité folle justement à haut niveau.

Tu me cites le Commander Tau de la noobitude absolue et moi je te rappelle l'introduction de ce guide : les alliances.

Maintenant expose, disons, 20 codex/suppléments par le facteur 3 des systèmes d'alliance et je te laisse te rappeler à quel point ça peut être complexe de juger des armées inter-raciales, alliées dans une quasi-infinité de formats potentiels.

[1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu 200
ET ENFIN TU COMMENCERAS A COMPRENDRE L'ÉTENDUE DU PROBLÈME !
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu EmptyMar 1 Avr - 23:44

Kroots>Genestealers

Monoligne informative.
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu EmptyMer 2 Avr - 0:58

Je comprends mieux ton tau(x) de victoire, Pierick.

Blague à part, il s'agissait de comparer les Kroots aux Genes en charge ou en résistance au tir.
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu EmptyMer 2 Avr - 11:03

Ils manquent certains facteurs (et je ne parle pas de la poste).

Le premier est de prier : Dieu, Allah bouda, Jéovah, Aun'va, my little pony ou je ne sais quels autres divinités pour que la puissance de feu de l'adversaire ne soit pas supérieures à la défense de tes unités.

Le second, ce genre de conseils c'est bien, mais c'est le terrain et non la théorie qui fera d'un joueur novice un commandeur de génie. Ils pourront lire pendant des heures des codex, des tactiques. S'ils ne jouent pas souvent ... ils sont morts. C’est le jeu, les victoires mais surtout les défaites qui forge l'art de la guerre d'un général.

par contre, il faudra que tu explique ton aversion de l'infanterie légère. Nous avons l'infanterie légère avec le meilleur rapport qualité/prix du jeu. Les kroots (sans en faire l'apologie) sont les snipers les moins chers du jeu. Pour 80 points, tu à 10 snipers infiltrés. Soit un bataillon d'assassins à un prix ridicule. Pour les guerriers de feu, tu à la possibilité de poser LA meilleure unité légère du jeu. Un prix léger, une portée élevée, une puissance de feu plus que correcte. Et je parle d'une unité de guerrier "à poile" imagine avec un éthéré dans le coin les possibilités énormes qui s'offre à toi. Je ne dis pas qu'il faut jouer que ça. Mais les laisser sur le banc de touche est une erreur.

Bref, ce que je te reproche, c'est de donner des conseils aux autres joueurs tau, alors que tu fais du racisme dans les propres rangs de ton armée. (Bon tu aurais parlé des Vespides je dis pas mais la ...)
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu EmptyMer 2 Avr - 11:33

Il joue EF, en mode full crisis. En jouant une armée sur répulseur comment tu veux retourner jouer des pietons? ^^

Bon après, perso, autant je suis pas fan des sniper sur les kroots, autant à poil je les trouve vraiment pas cher pour ce qu'ils apportent.
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu EmptyMer 2 Avr - 11:42

gyem a écrit:
Il joue EF, en mode full crisis. En jouant une armée sur répulseur comment tu veux retourner jouer des pietons? ^^

justement, il joue uniquement EF. Donc sont tactica, ce n'est pas pour apprendre à jouer tau, mais pour apprendre à jouer comme lui.

perso j'ai jouer full crisis. mais la piétaille c'est la vie.
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu EmptyMer 2 Avr - 15:11

Merci de m'apporter vos critiques.

@giamargos : parmi mes travaux, j'ai une ébauche technique des Guerriers du feu à présenter. Mais comme je travaille selon mon bon plaisir (encore heureux), je présente d'abord les trucs que j'ai envie de présenter et que j'ai le plus testés.

Bref, je donne aussi de nombreux conseils de base aux débutants, conseils qui sont valables pour toute armée.

Les Kroots n'ont aucun potentiel. Avant de réagir, voici la définition du mot potentiel : ensemble des ressources dont quelqu'un, une collectivité, un pays peut disposer.

Ils sont lents, mauvais tireurs, peureux, fragiles et faibles. Afin de les rendre à peine meilleurs, il faut leur adjoindre de la désignation, un éthéré et les masser en grand nombre d'unités afin de créer un début de menace, menace qui ne sera d'aucune utilité contre une foule de modèles adverses : Nécrons, FE, Eldars/Iyanden, Démons, Tyranides, [...] sont autant d'armées qui s'en battent la race. Tout ce qui créera des problèmes viendra des unités dites à exo-armures, source de toute la puissance du modèle Tau et FE. Les Kroots ne sont sélectionnés majoritairement que pour ces raisons :

1. ils donnent l'illusion d'être des snipers/tireurs utiles.
2. ils ne sont pas chers.
3. ils ont la possibilité de faire de l'infiltration/ADF, principale force pour des troupes opé.

Mon approche de l'armée Tau/FE donne un plaisir infiniment plus grand à être jouée : ultra mobile, ultra tactique, remplie de possibilités, de combinaisons et de potentiels, elle saura intéresser les personnes qui veulent quitter l'enclos et qui ont toujours rêvé de jouer à Front Mission/Battletech/Macross/etc, dans Warhammer 40000.

En l'état, je méprise aussi les Kroots parce qu'ils facilitent le jeu Tau et nuisent à la réflexion du joueur. Les solutions trop évidentes qu'ils apportent contribuent à figer les modèles Tau dans un éternel recommencement, sans prendre en compte l'évolution constante du metagame. La facilité est l'ennemi de la progression et je n'aime pas voir ce regard blasé, sans surprise chez l'adversaire, quand je présente ma liste. Je ne copie pas un style, je crée le mien. C'est ma vision du jeu, je ne l'impose à personne sauf à moi-même.

Le supplément en cour de création est lui basé sur mes expériences et mon approche de l'armée Tau/FE. Et non, je ne joue pas que les Enclaves (j'ai joué Nécrons, Démons, Black Legion, Eldars, Space Marines & Tau depuis Janvier). Je n'ai pas non plus la prétention de faire un guide exhaustif, mais seulement d'apporter aux personnes intéressées une explication détaillée de ma philosophie de jeu et de mes idées stratégiques. Certains appellent ça de la pédanterie, de la vanité ; j'appelle ça le partage. Mais chacun y voit ce qu'il veut. De plus, le supplément mettra en avant une nouvelle liste d'armée, à savoir les Fondateurs, qui sauront, je l'espère, contenter les amateurs de piétons et surprendre les joueurs chevronnés.

Pour finir, je rappelle que je fais tout ça par passion et gratuitement, certaines personnes peignent en plus de jouer, moi mon truc, c'est créer du fluff, des strats et des règles pour qui veut.


Dernière édition par Tokugawa Shogunate le Lun 28 Avr - 17:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu EmptyMer 2 Avr - 18:12

giamargos a écrit:
Ils manquent certains facteurs (et je ne parle pas de la poste).

Le premier est de prier : Dieu, Allah bouda, Jéovah, Aun'va, my little pony ou je ne sais quels autres divinités pour que la puissance de feu de l'adversaire ne soit pas supérieures à la défense de tes unités.

Le second, ce genre de conseils c'est bien, mais c'est le terrain et non la théorie qui fera d'un joueur novice un commandeur de génie. Ils pourront lire pendant des heures des codex, des tactiques. S'ils ne jouent pas souvent ... ils sont morts. C’est le jeu, les victoires mais surtout les défaites qui forge l'art de la guerre d'un général.

par contre, il faudra que tu explique ton aversion de l'infanterie légère. Nous avons l'infanterie légère avec le meilleur rapport qualité/prix du jeu. Les kroots (sans en faire l'apologie) sont les snipers les moins chers du jeu. Pour 80 points, tu à 10 snipers infiltrés. Soit un bataillon d'assassins à un prix ridicule. Pour les guerriers de feu, tu à la possibilité de poser LA meilleure unité légère du jeu. Un prix léger, une portée élevée, une puissance de feu plus que correcte. Et je parle d'une unité de guerrier "à poile" imagine avec un éthéré dans le coin les possibilités énormes qui s'offre à toi. Je ne dis pas qu'il faut jouer que ça. Mais les laisser sur le banc de touche est une erreur.

Bref, ce que je te reproche, c'est de donner des conseils aux autres joueurs tau, alors que tu fais du racisme dans les propres rangs de ton armée. (Bon tu aurais parlé des Vespides je dis pas mais la ...)

Quelqu'un a dit "Peloton de GI?" Smile

PS: tu continues de te fourvoyer, les troupes Taus ne sont la que pour prendre les objos T5, tout ce qui se passe avant, c'est bonus. Si tu veux de la troupe pour faire du dégât, tu joues GI, Ork voir SM podé (encore que, mes Tactoches ne sont plus la pour faire mal, juste pour prendre des objos / taper ce qui passe à portée) mais pas Tau.
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu EmptyMer 2 Avr - 19:19

Tokugawa Shogunate a écrit:
En l'état, je méprise aussi les Kroots parce qu'ils facilitent le jeu Tau et nuisent à la réflexion du joueur.

Tu dis ne pas aimer les kroots car il facilitent le jeu, et pourtant tu joue des riptide.

Jouer des kroots, c'est :
- Savoir les protéger pour garder un point
- Savoir gérer leur empreinte au sol
- Savoir leur trouver une cible
- La possibilité d'avoir un appât
- Devoir gérer la composition de l'unité.

Jouer un riptide, c'est :
- Jouer une figurine qui gère tout clé en main sans beaucoup de modification (ion - éclateur - senseur d'alerte - traqueur de vélocité/ Injecteur de stimulant - earth cast pilot array)

J'avais décidé de ne pas te répondre, mais cette phrase (quote ci dessous) ainsi que le ton ressenti à la lecture de tes post m'exaspère.
Citation :
Je n'ai pas non plus la prétention de faire un guide exhaustif, mais seulement d'apporter aux personnes intéressées une explication détaillée de ma philosophie de jeu et de mes idées stratégiques. Certains appellent ça de la pédanterie, de la vanité ; j'appelle ça le partage.

Je ne suis pas un joueur ayant la réponse absolu, mais notre codex ayant tellement de possibilité, il faudrait plutot essayer de tirer la quintessence de chaque unité (même les vespides) plutôt que de se mettre des œillères.

Citation :
Les Kroots n'ont aucun potentiel. Avant de réagir, voici la définition du mot potentiel : ensemble des ressources dont quelqu'un, une collectivité, un pays peut disposer.

C'est une définition du mot potentiel. Tien, cadeau en voilà un autre: le potentiel est l'une des grandeurs définissant l'état électrique d'un point de l'espace. (source wikipedia).

En encore un cadeau, plein de définition de potentiel : http://fr.wikipedia.org/wiki/Potentiel
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu EmptyMer 2 Avr - 19:46

inobi a écrit:
Tien, cadeau en voilà un autre: le potentiel est l'une des grandeurs définissant l'état électrique d'un point de l'espace.

Par rapport à un pu*** de referentiel !

- Monoligne éducatif. -
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu EmptyMer 2 Avr - 20:03

@inobi : je joue une Riptide, sans mule, sans drone.

Trouver 10 sens à un mot, c'est commun. Seulement, c'est hors de propos ici dans le cadre de Warhammer 40000.

Je pourrais te renvoyer toute ta réponse et te dire que c'est toi, qui mets des œillères et blablabla, sans argumenter plus que vous ne le faites, te jetant ça et là des phrases agressives afin de marquer mon profond désaccord avec vous, comme vous le faites ce mec sorti de nulle part trop prétentieux vas-y j'vais le calmer pour qui y s'prend ce noob.

Marquer son désaccord, c'est bien. Mais avoir des arguments, c'est mieux, non ? Ne t'es-tu jamais dit que l'extrême construction de chacune des mes argumentations était une marque de respect envers les personnes qui intervenaient sur mon topic ? Bah.

La Riptide seule est difficile à jouer. Le mot difficile ne vient pas de la force brute, comme tu peux le sous-entendre, mais du nombre d'options possibles et des choix d'équipement. Bien sûr qu'elle est forte. Ce qui est compliqué, c'est de gérer la profondeur de jeu qu'elle offre dans un grand nombre de parties. Savoir tout faire ne veut pas dire qu'on saura tout faire bien.

Concernant les Kroots, au cas par cas :
- Savoir les protéger pour garder un point
> Comme... 100% des unités opé dans toutes les armées.
- Savoir gérer leur empreinte au sol
> Je ne comprends pas, peux-tu expliquer ce point s'il te plait ?
- Savoir leur trouver une cible
> remplacer savoir par "espérer fermement"
- La possibilité d'avoir un appât
> terminer la phrase par "... qui appâtera les néophytes"
- Devoir gérer la composition de l'unité.
> Évidence (qui n'est pas sans valeur) valable pour toutes les unités de toutes les armées.


Contrairement à toi, je ne suis pas exaspéré par ta réponse. D'ailleurs tes rares posts ne m'ont jamais dérangé et je n'ai aucune aversion envers ta personne, ne te connaissant pas. J'imagine que si tu me connaissais, tu n'éprouverais sûrement pas cette aversion mais, écoute, tu ne me connais pas, alors pourquoi juger ce que j'écris ? En plus d'être superficielle, ton intervention est négative, alors que je passe mon temps à partager tout ce que je découvre dans le jeu. N'est-ce pas là l'ultime but d'un forum, le partage ? Préférerais-tu que je me taise (en lisant ça, je sais que tu penseras un grand OUI ferme) et que je te laisse dans tes petites habitudes, bien à l'abri de toute remise en question ? Désolé, mais ça ne marche pas comme ça.

Je ne suis pas celui qui porte des œillères, bien au contraire, j'essaie tout, plusieurs fois, de plusieurs façons, avant d'en parler.

Et méfie toi de Wikipédia, c'est le Mac Donald de la culture.
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu EmptyMer 2 Avr - 20:30

Gyem a écrit:
inobi a écrit:
Tien, cadeau en voilà un autre: le potentiel est l'une des grandeurs définissant l'état électrique d'un point de l'espace.

Par rapport à un pu*** de referentiel !

- Monoligne éducatif. -

excuse moi, c'est vrai.

@Tokugawa Shogunate :

Le problème ne vient pas du partage, c'est bien le partage. Mais quand on te lit, on a l'impression que tu dit "j'ai raison et vous avez tord".

Une empreinte au sol, c'est la place prise pas la totalité de l'escouade au niveau du sol. Un figurine d'infanterie à une empreinte très réduite (1 cercle de 1ps de diamètre), une unité de 20 kroots + 4 chien, ben c'est une autre histoire.

Riptide et difficile à jouer, c'est pour moi dur à rentrer dans une même phrase. Je joue aussi UNE riptide sans drones, parce que les drones c'est 1 test de moral quand ils meurent. Je la joue Ion, parceque c'est PA2 et que les gros gabarie d'explosion F8 ça tue du space marines. on peu peut-etre jouer un CIL, mais je trouve que pour 5 points, le ion est obligatoire. Je les joue avec l'interception, parce que c'est cool de balancer un gros gab sur des SM qui sorte d'un drop.
En fait, le plus grand reproche que je fait à cette figurine, c'est qu'elle réponds à trop de besoin d'un coup, et que pour être efficace tu est obliger de la jouer avec toujours le même équipement. La seul modularité de la riptide, c'est le système d'arme secondaire et le choix entre Anti-aérien et FnP.

Citation :
Ce qui est compliqué, c'est de gérer la profondeur de jeu qu'elle offre dans un grand nombre de parties
Depuis que je la joue, je n'ai plus l'impression de jouer Tau, mais GI. Pour moi elle a enlever le choix qu'on doit faire entre gerer la masse et gerer l'élite avec nos crisis. Ben ouais, elle gère les deux toute seul, et bien en plus. Et en cadeau elle gère super bien les véhicule. Le tout en se permettant de tanker.

Traite moi de vieux geek aigri, mais j'en vient presque à regretter notre ancien Codex et la V5.
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu EmptyMer 2 Avr - 20:34

Citation :
Une empreinte au sol, c'est la place prise pas la totalité de l'escouade au niveau du sol. Un figurine d'infanterie à une empreinte très réduite (1 cercle de 1ps de diamètre), une unité de 20 kroots + 4 chien, ben c'est une autre histoire.


Personnellement, je dirais davantage que l'empreinte au sol d'un kroot solitaire est un cercle d'un diamètre de 3ps. Cela me semble bien plus réaliste par rapport au jeu et à une des multiples utilisations des kroots.
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu EmptyMer 2 Avr - 20:38

Arnar a écrit:
Citation :
Une empreinte au sol, c'est la place prise pas la totalité de l'escouade au niveau du sol. Un figurine d'infanterie à une empreinte très réduite (1 cercle de 1ps de diamètre), une unité de 20 kroots + 4 chien, ben c'est une autre histoire.


Personnellement, je dirais davantage que l'empreinte au sol d'un kroot solitaire est un cercle d'un diamètre de 3ps. Cela me semble bien plus réaliste par rapport au jeu et à une des multiples utilisations des kroots.

Je parle plus d'empreinte visuel, Mais c'est vrai qu'il faut rajouter une zone de 1 ps tout autour de son unité. mais là c'est plus une zone d'interdiction qu'une empreinte.
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu EmptyMer 2 Avr - 20:44

Et pourtant, c'est cette empreinte qui fait une grande partie de l'intérêt des unités à tendance populeuse (avec leurs spécificités propres ensuite, naturellement).

Le célèbre P51 conserve cette empreinte énorme et sa "zone d'interdiction" des unités qui ne peuvent ni le traverser ni le charger.
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu EmptyMer 2 Avr - 20:47

@inobi : tu fais bien de parler d'impression. Et tu devrais faire comme moi : te méfier de tes impressions, car souvent, on base nos impressions sur nos vécus.

Concernant les empruntes au sol : mh, je comprends mieux. C'est dans le même ordre d'idée que la zone d'influence des figurines.

Riptide : je pense que tu n'as toujours pas compris la base du sujet, à savoir différencier une unité mono-neuronale d'une unité à potentiel(s). Les Kroots n'ont pas ou peu d'options quand on les sélectionne (avec ou sans balle sniper) les autres options sont des ajouts d'infanterie (chien, krootox) donc des choix différentiels.

La Riptide EF possède déjà des points d'encrage et contrairement aux idées préconçues, c'est très difficile de voir tout le potentiel de la Riptide quand on la joue en EF, car elle est Nova certifiée. D'un coup, tu passes d'une Riptide basique Tau (beaucoup plus limitée) à une espèce de melting-pot vivant rempli d'options chaque tour et tu dois décider du mode d'usage au début de la phase de mouvement, ce qui complique passablement l'approche stratégique du tour, donc de la partie. Et ce n'est qu'un point d'argumentation par rapport à cette unité. Ce n'est sans doute pas l'unité la plus difficile à jouer, c'est sûr, mais il ne faut pas sous-estimer le bordel cérébral qu'elle génère en pleine partie.
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu EmptyMer 2 Avr - 21:18

Tokugawa Shogunate a écrit:
La Riptide EF possède déjà des points d'encrage et contrairement aux idées préconçues, c'est très difficile de voir tout le potentiel de la Riptide quand on la joue en EF, car elle est Nova certifiée. D'un coup, tu passes d'une Riptide basique Tau (beaucoup plus limitée) à une espèce de melting-pot vivant rempli d'options chaque tour et tu dois décider du mode d'usage au début de la phase de mouvement, ce qui complique passablement l'approche stratégique du tour, donc de la partie. Et ce n'est qu'un point d'argumentation par rapport à cette unité. Ce n'est sans doute pas l'unité la plus difficile à jouer, c'est sûr, mais il ne faut pas sous-estimer le bordel cérébral qu'elle génère en pleine partie.

Tu vient donc de dire qu'à chaque tour, tu dois choisir entre :
- Un profil artillerie assez inutile sauf contre les véhicule
- Une invu 3+
- Tirer deux fois avec tes armes secondaires
- Fuir

Comme moi avec ma Riptide Tau classique. Sauf que je ne suis pas sur à 100% d'avoir le droit de le faire.

De plus, la riptide EF n'as pas plus de point d'ancrage que la Riptide classique, elle a juste accès à des Signature Systems (qui ne prennent pas de point d'ancrage).

Ensuite, le seule problème cérébral que peut poser une riptide c'est savoir sur quelle cible tirer.
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu EmptyMer 2 Avr - 21:26

Si tu le dis.
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu EmptyMer 2 Avr - 21:32

Citation :
- Fuir

Est-ce vraiment la seule utilité de la répulsion ?
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu EmptyMer 2 Avr - 21:51

Arnar a écrit:
Citation :
- Fuir

Est-ce vraiment la seule utilité de la répulsion ?

non, mais à chaque fois que je faisait mes mouvement de répulseur à mon ancienne assaut, on me disait que je fuyait. après ça peux servir à un replacement stratégique en haut de la tour inaccessible pour le gars à moto un peu trop près. ^^
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu EmptyMer 2 Avr - 22:51

Inobi a écrit:
Traite moi de vieux geek aigri, mais j'en vient presque à regretter notre ancien Codex et la V5.

+1

Je réfléchissais plus en V5 personnellement.

Et la Riptide bah, je veux pas la défendre mais elle est moins no brain qu'un WK. Apres s'pas trop trop fatiguant pour le cortex non plus.
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu Empty

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