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 théorie sur les tirs.

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blackstorm
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MessageSujet: théorie sur les tirs.   Ven 21 Aoû - 11:34

Bonjour à tous,
J'ai une théorie à vous exposer, mais je peut me tromper cela reste une théorie et non pas un fait.
Une pluie de tirs qui ne pénètre pas l'amure ne serait t'elle pas plus efficace que plusieurs tirs à PA basse?
Je m'explique prennons le cas d'une figurine ennemie qui possède une Svg d'armure 3+, plutot que de choisir une arme qui pénétra l'amure (ex: plasma), ne serait t'il pas plus rentable de choisir une arme qui possède une cadence de tirs plus haute mais qui ne pénétra pas son armure (ex: canon à impulsion), ces armes là nous permettent de tirer plus de tirs et ont un coup en pts plus de 2x moins chère.
L'énnemi aura souvent une sauvegarde de couvert donc même si on annule la Svg avec une arme à PA basse il pourra tenter une Svg de couvert, alors pourquoi ce préoccuper de la svg d'armure si l'ennemi aura le droit à une sauvergade de couvert quand même?

Je vous demande de pesé le pour et le contre de c'est 2 techniques et de me donner votre opinion.( ayez l'esprit ouvert svp)

Merci à tout ceux qui auront essayer de comprendre le raisonnement de ce texte.
Et je tient à signaler que je sait parfaitement que l'ennemi n'est pas tout le temps à couvert et que les svg d'armure de 2+ ne sont pas concerné par ce texte.
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Aun'vava
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MessageSujet: Re: théorie sur les tirs.   Ven 21 Aoû - 12:54

Je sais pas trop quoi répondre, mais je pense qu'il vaut mieux les armes qui annulent car elles ont souvent de meilleurs tireurs:

_par exemple le fusil a plasma tire une fois (ou deux a courte porter)mais est monté sur une crysis donc le tireur a une CT de 3 (ou 4 selon les amélioration mais je ne le compte pas dans les calcul)

_alors q'une arme a tirs nombreux comme le canon a impulsion des stealth tire trois fois mais avec une Pa de seulement 5 donc les sauvegarde ne sont presque jamais annulée avec tireur a CT 3

___________________________________________________________

Je pense personnellement que le fusil a plasma est mieux:
_il touche 1 fois sur 2 en moyenne
_il blesse presque tout le temps un space marines 5 fois sur 6 en moyenne
_vu qu'il annulent les sauvegarde, il fait un mort


Alors que le canon a impulsion:
_il touche aussi une fois sur 2 en moyenne
_il blesse une fois sur 2 en moyenne (ou pour la comparaison 3 fois sur 6)
_les tirs n'annulant pas les sauvegarde d'armure, ils sont stopper 4 fois sur 6 donc pas souvent de mort

____________________________________________________________

Phase calcul:

Pour le fusil a plasma, il fait un mort sur 2 tirs
_toucher: 1 rate la cible, 1 touche
_blesser: il blesse en moyenne
_sauvegarde:elles sont annulées
_resultat:un space marine mort

Pour le canon a impulsion, il fait un mort sur 5 tirs
_toucher: 2 rate la cible, 3 touche
_blesser: 1 rate, 2 blesse
_sauvegarde: 1 est stopper et 1 tue en moyenne (avec un peu de chance aussi lol! )
_resultat: un space marine mort aussi, mais il aura fallu 2 phase de tir pour atteindre les 5 tirs

Donc les fusil plasma est mieux si on est a courte portée mais sinon les deux armes sont égales Surprised

Voila, fin de ma théorie afro
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Wendigo
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MessageSujet: Re: théorie sur les tirs.   Ven 21 Aoû - 13:34

Comparons ce qui est comparable : Un Plasma et un Canon a Impulsion n'ont pas du tout la même valeur.

Je ne ferai pas de démonstration stastitique, mais c'est la raison pour laquelle je joue une masse de Kroot.

L'interet de la saturation de tir est d'être efficace en toute circonstance : Ben oui, si l'adversaire est a couvert, on s'en fou.
La saturation est polyvalente, que ce soit la masse oun l'élite, on ratiboise.
La saturation permet de faire tomber les armes spé : Ben oui, mieux vaut causer 5 blessure a une escouade tactique de 5, avec une chance de faire tomber le gantelet, que deux blessure de base. Car c'est rarement les mecs de base les plus dangereux.
La saturation est peu chère, on peux donc la multiplier
La saturation permet donc d'être flexible, et donc efficace.

Pourquoi le Lance flamme jumelé est une des armes les plus redondante en V5 dans les listes boostée ? parce qu'il cause un nombre de blessure ahurrissant pour un cout ridicule.

Je joue mes armée sans pratiquement aucun plasma. Et je m'en sort très bien, si ce n'est mieux. Sur les Qg, a la ct4-5, c'est encore interressant. Sur de la broadside aussi c'est interressant, a l'occasion.

Mieux vaut 10 Kroot au tir qu'une Crisis Plasma/missile, pour un cout equivalent, contre de l'infanterie.
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MessageSujet: Re: théorie sur les tirs.   Ven 21 Aoû - 14:04

Je tient à remercier Mr Wendigo d'avoir compris de quoi je voulais parler.

Quand à la comparaison que tu à fait Aun'va je vais faire la même mais en plus réaliste:

on prend une figurine avec ct3 qui tire sur un ennemi avec svg3+et uen ednurance de 4, immaginons à 18 pts:

-1 tir de plasma , 4+
jet pour blesser , 2+
pas de svg d'armure mais possibilité de svg de couvert.

-3 tirs canons à impulsions, 4+
jet pour blesser , 3+
svg de 3+

Le facteur à prendre en compte est que le canon à impulsions coute 8 pts et le lance plasma 20!

Je compte mettre en application ma théorie lundi, je vous en dirait des nouvelles.
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MessageSujet: Re: théorie sur les tirs.   Ven 21 Aoû - 15:00

blackstorm a écrit:

plutot que de choisir une arme qui pénétra l'amure (ex: plasma), ne serait t'il pas plus rentable de choisir une arme qui possède une cadence de tirs plus haute mais qui ne pénétra pas son armure (ex: canon à impulsion), ces armes là nous permettent de tirer plus de tirs et ont un coup en pts plus de 2x moins chère.

Alors déjà il est impossible de comparer l'efficacité de deux armes sans s'intéresser à la composition de l'unité en entière. En effet il faut OBLIGATOIREMENT se baser sur des unités concrètes ayant le même nombre de points.
Pourquoi ? Pour la bonne et simple raison que les seule unités ayant le droit au plasma chez les taus sont les crisis et qu'elles doivent toujours être équipées d'autres armes. Il serait donc injuste de simuler seulement les tirs de plasma comptant seulement pour 1/4 des points investis dans la crisis.


Le reste entre dans le domaine des statistiques :

-P(x)= probabilité que l'évènement x se réalise.
-Déjà partons du principe qu'il n'y a pas de sauvegarde de couvert.
-Puis considérons que l'endurance de la cible est de 4 et qu'elle a 1pv.
-Ensuite prenons 3 exemple d'armes différente: > Le plasma
> Le fusil a impulsion
> Le canon a impulsion
-Prenons des unités concrètement jouables ayant environ la même valeurs de points:
-24 guerriers de feu fusil à impulsion 240pts
-3 Chefs d'équipe crisis plasma + LM + AT + STM 77x3=231pts
-8 stealth canon à impulsion 240 pts


--------------------------------------------------------------------------------------

*24 gdf CT3 et F5 touchent sur 4+ et blessent sur 3+:

-A l'évènement un gdf touche sa cible
=> P(A)=1/2: Donc 1/2x24= 12 tirs touchent leurs cibles.

-B l'événement un gdf blesse sa cible
=> P(B)=2/3: Donc 2/3x12=8 tirs blessent leurs cibles.

-C l'évènement la cible réussie sa svg de 3+
=> P(C)=2/3: Donc 2/3x8=16/3= 5,3 cibles réussissent leur svg.

Total: 8-5,3= 2,7 morts


*3 crisis (plasma) CT4 et F6 touchent sur 3+ et blessent sur 2+

-D l'événement une crisis touche sa cible
=> P(D)=2/3: Donc 2/3x3= 2 tirs touchent leurs cibles.

-E l'événement une crisis tue sa cible
=> P(E)=5/6: Donc 5/6x2= 1,7 morts.

Total: 1,7 morts avec le plasma

+3 crisis (LM) CT4 et F7 touchent sur 3+ et blessent sur 2+

-F l'événement une crisis touche sa cible
=> P(F)=2/3: Donc 2/3x6= 4 tirs touchent leurs cibles

-G l'événement une crisis blesse sa cible
=> P(G)=5/6: Donc 5/6x4= 3,4 tirs blessent leurs cibles

-H l'évènement la cible réussie sa svg de 3+
=> P(H)=2/3: Donc 2/3x3,4= 2.26 cibles réussissent leur svg.

Total: 3,4-2,26= 1,14 morts avec le LM

Total final: 3,84 morts


*3 stealth CT3 et F5 touchent sur 4+ et blessent sur 3+

-I l'événement une stealth touche sa cile
=> P(I)=1/2: Donc 1/2x8x3= 12 tirs touchent leurs cibles.

On remarque que les statistiques de 8 stealth sont les même que 24 gdf et quelles coutes également le même nombre de points. La différence réside dans leur capacités spéciales (tir rapide et nombre pour les uns, propulseurs, fep et brouilleur pour les autres).

En conclusion il ne faut jamais se baser sur les statistiques car en pratique si une unité tue plus qu'une autre pour un même nombre de points c'est qu'elle à des lacunes dans un autre domaine. Se focaliser uniquement sur la puissance de feu est à mon avis une grave erreur qu'on à tendance à faire chez les taus. D'autre paramètre tout aussi important rentre en compte tels que la mobilité, la résistance, le nombre ou un tas d'autres règles qui s'appliquent spécifiquement à chaque unité.

Pour conclure je conseillerai une armée polyvalente. Le reste ne vient pas de la puissance des unités mais de la façon dont le général les contrôles.

PS: Pour les joueurs chanceux (oui oui ca existe) préféré le nombre à la puissance Wink
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MessageSujet: Re: théorie sur les tirs.   Ven 21 Aoû - 16:12

Pourtant adepte des Stat, assomer les gens de chiffre n'est pas une bonne chose.

Néanmoins, l'interet de la saturation est ausis ici : Plus vous lancez de dés, plus vous avez de chance d'être dans la norme, ou pas loin. Ainsi, il est plus facile d'élaborer une stratégie sur un grand nombre de jet de dé que sur un très petit nombre.

Et, en même temps, c'est en lancant un grand nombre de dé que la "chance" peut être la plus importante. Mieux vaut lancer 6 dé a 5+ que 3 dé a 3+. Parce que l'un est l'autre sont tout aussi stat, c'est 2 touche. Sauf qu'avec l'un avec de la chance on peut arriver a 6 touche.

Au final, c'est juste une question de gestion de l'armée. Vouloir de la polyvalence n'est pas toujours bon. En résumant a de la saturation pure, tu t'offre ainsi de bien plus grand choix tactique, car tu ne manque jamais de ce dont tu as besoin : N'avoir que de la Pa4-5, ca te permet de ne pas te soucier que ta pa2 soit opposée a des orks, et que ton lance flamme soit face a des meganobz. La polyvalence oui, mais pas en terme de liste, en terme d'ensemble. Pouvoir tomber contre une liste a 150+ Ork ou 40 Terminator, et avoir ses chances. n'avoir aucune némésis impossible a vaincre. Et la saturation est polyvalente, contrairement a la pa2.

Le seul cas ou la pa2 surpasse la saturation, c'est contre les insensible a la douleur.

On peux se baser sur les statistique. En ce qui concerne les Crisis, en comparant les armes dans leur utilité contre un même ennemi, en occultant le cout, ca permet de faire les meilleurs choix, tout en ne perdant pas de vue la synergie globale d'armée.
Mais on se base surtout sur les stat pour savoir si dans une situation donnée, quand on a plusieurs choix, quelle est la meilleure solution, et si ca a une chance de reussir.

Bref, l'armée tau est une armée bien plus complexe qu'on ne le croit, j'ai pas envie de faire un cours sur la véritable gestion d'une armée, car les banalités datée de la V4 que je lis souvent ici sont généralement fausse, mais tout dépend du milieu.
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MessageSujet: Re: théorie sur les tirs.   Ven 21 Aoû - 16:56

Wendigo a écrit:
Pourtant adepte des Stat, assomer les gens de chiffre n'est pas une bonne chose.

Néanmoins ca sert a justifier les calculs

Wendigo a écrit:
L'intérêt de la saturation est aussi ici : Plus vous lancez de dés, plus vous avez de chance d'être dans la norme, ou pas loin. Ainsi, il est plus facile d'élaborer une stratégie sur un grand nombre de jet de dé que sur un très petit nombre.

Les troupes plus cher on comme caractéristique de toucher et blesser plus facilement les +x en caractéristique sont là pour rejoindre la normalité.


Wendigo a écrit:
Et, en même temps, c'est en lançant un grand nombre de dé que la "chance" peut être la plus importante.

Faux plus on lance de dès plus on tend vers la normale tu la dit toi même un peu plus haut.

Wendigo a écrit:
Mieux vaut lancer 6 dé a 5+ que 3 dé a 3+. Parce que l'un est l'autre sont tout aussi stat, c'est 2 touche. Sauf qu'avec l'un avec de la chance on peut arriver a 6 touche.

Alors voyons voir 6 dès à 5+ ca fait 2 qui passe et 3 dès a 3+ ca fait 2 aussi ...

Wendigo a écrit:
Au final, c'est juste une question de gestion de l'armée.

La dessus on est d'accord

Wendigo a écrit:
Vouloir de la polyvalence n'est pas toujours bon

La on est moins d'accord.

Wendigo a écrit:
En résumant a de la saturation pure, tu t'offre ainsi de bien plus grand choix tactique, car tu ne manque jamais de ce dont tu as besoin

J'ai bien relu ta phrase en gros tu dit que ce que tu a besoin ne te manque pas ?? c'est assez paradoxale ce que tu a besoin c'est ce que tu ne possède pas, c'est donc normalement ce qui te manque.

Wendigo a écrit:
Pouvoir tomber contre une liste a 150+ Ork ou 40 Terminator, et avoir ses chances. n'avoir aucune némésis impossible a vaincre. Et la saturation est polyvalente, contrairement a la pa2.

Tu joue à combien de points ??


Wendigo a écrit:
On peux se baser sur les statistique. En ce qui concerne les Crisis, en comparant les armes dans leur utilité contre un même ennemi, en occultant le cout, ca permet de faire les meilleurs choix, tout en ne perdant pas de vue la synergie globale d'armée.
Mais on se base surtout sur les stat pour savoir si dans une situation donnée, quand on a plusieurs choix, quelle est la meilleure solution, et si ca a une chance de reussir.

D'où le besoin d'avoir une armée polyvalente pour utilisé l'unité approprié.
En ce qui concerne les stats je suis d'accord il ne faut pas s'en préoccuper.

Wendigo a écrit:
Bref, l'armée tau est une armée bien plus complexe qu'on ne le croit, j'ai pas envie de faire un cours sur la véritable gestion d'une armée, car les banalités datée de la V4 que je lis souvent ici sont généralement fausse, mais tout dépend du milieu.

bom
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MessageSujet: Re: théorie sur les tirs.   Ven 21 Aoû - 17:13

Je vais répondre dans l'ordre :

Le fait d'avoir de meilleure carac en lancant moins de dé n'est pas une bonne chose. Quand tu lance un dé, tu a une chance sur 6 de faire un 6. Quand tu lance 1000 dé, tu va normalement fait 166 six, environ.
A CT4
Esperer faire 1 touche au plasma a longue, c'est estimer que si on a 66% de chance de toucher, on va toucher.
Esperer faire 2 touche au canon a impulsion, c'est espérer avoir 66% de chance de faire une touche pour chaque.
La différence, c'est qu'avec la, c'est ou tu touche, ou tu touche pas. Donc 33% d'echec.
Avec un canon a impulsion, tu a une chance ( maigre) mais une chance de faire 3 touche. Ou de faire qu'une touche. Ou de faire aucune touche, mais c'est beaucoup plus rare. Tu limite bien plus la casse en lancant beaucoup de dé qu'en confiant ta stratégie a un jet de dé.

Ce que je voulais dire, c'est que si tu lance 6 dé, tu a une maigre chance de faire 6 touche, non ? Alors qu'en lancant que 3 dé, même si tu touche plus, tu ne pourra jamais dépasser les 3 touche.. donc c'est mieux de lancer plus de dé. Même si tu es parfaitement stat, c'est la même chose.

Imaginons que j'ai une crisis plasma et une crisis impulsion. Je me deploie. L'adversaire met un terminator en face de l'impulsion et 5 Ork en face de la crisis plasma. Exemple basique, mais ca prouve ainsi que le plasma ne te sert que dans certains situation, alors que la saturation te sert dans tous les cas ( hormis cas de l'anti char ).

Vouloir une polyvalence "Un peu de pa2, un peu de souffle, un peu de saturation.." est a mon gout, une erreur. Je preferere une idée du : je prend ce qui est polyvalent, et je le met dans toute mon armée, donc "un peu de saturation, un peu de saturation, un peu de saturation..". Comme ca, dans tous les cas, je suis efficace contre tout, je ne manque donc jamais de rien.

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MessageSujet: Re: théorie sur les tirs.   Ven 21 Aoû - 18:49

Et ba c'est parfaitement çà, même si je n'était pas encore arriver à se raisonnement là. Mais merci beaucoup wendigo, je me sens beaucoup plus à l'aise ( et moi seul ) sur la nouvelle orientation que va suivre mon armée.
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MessageSujet: Re: théorie sur les tirs.   Ven 21 Aoû - 20:16

Wendigo a écrit:

Le fait d'avoir de meilleure carac en lançant moins de dé n'est pas une bonne chose. Quand tu lance un dé, tu a une chance sur 6 de faire un 6. Quand tu lance 1000 dé, tu va normalement fait 166 six, environ.
A CT4

Je suis d'accord mais je vois pas ou tu veut en venir, c'est clair que si tu lance plus de dès tu aura plus de chance de faire un six ca reste proportionnel.

Wendigo a écrit:

Espérer faire 1 touche au plasma a longue, c'est estimer que si on a 66% de chance de toucher, on va toucher.

Pas d'accord c'est estimer qu'on va toucher 66 fois sur 100 donc on est plus près de 1 échec sur 2 plutôt que de la réussite immédiate. La tu es entrain de dire que puisque on a passé la barre des 50% alors on va forcement toucher ce qui est complètement faux.

Wendigo a écrit:
Ce que je voulais dire, c'est que si tu lance 6 dé, tu a une maigre chance de faire 6 touche, non ? Alors qu'en lancant que 3 dé, même si tu touche plus, tu ne pourra jamais dépasser les 3 touche.. donc c'est mieux de lancer plus de dé. Même si tu es parfaitement stat, c'est la même chose.

Tu ne pourra jamais passer la barre des 3 touches mais statistiquement tu fera pratiquement tout le temps soit 3 touches soit 2 touches qui de plus transformeront souvent en blessure.
Avec 6 tirs tu fera un plus de touche, plus de blessés mais il y aura plus de sauvegarde. Ok tu peut faire 6 touches si tu a de la chance ou même 0 si tu n'en a pas mais à la longue tu te ramènera toujours aux statistiques.
Donc évite de me donner comme exemple un cas ou tu déborde de chance et que tu fait 6 touches sur 6.

Pour illustrer mes propos voila une simulation ( oh non pas des chiffres).

-Des cibles E4 svg3+ PV1 (après tout c'était bien le sujet demandé en début de poste)

-Pour 77pts: 1 crisis plasma+at+stm+lm
Je refait pas le calcul il suffit de divisé 2.84 par 3
Total: 0,94 morts

-Pour 77pts: 11 kroot CT3 F4 (4+ et 4+)
touche:11/2= 5,5
blesse:5,5/2=2.75
sauvegarde:2.75x2/3=1.83
Total: 0.92 morts

On voit bien que pour le même nombre de points on a quasiment le même nombre de morts ( tient comme les gdf et les stealth).
Cela prouve encore une fois que le nombre de points investis est toujours proportionnel au nombres de morts et ce quelques soit le types d'unités ou alors celle qui en font moins sont dédommagées aux niveau de certaines compétences spéciales. Ce système est fait pour préserver un équilibre dans le jeux afin de ne pas avoir une liste d'armée ultime (Ce qui n'a pas toujours été le cas dans les versions antérieurs à la v5). Le reste ce joue sur la stratégie.

Wendigo a écrit:
Imaginons que j'ai une crisis plasma et une crisis impulsion. Je me deploie. L'adversaire met un terminator en face de l'impulsion et 5 Ork en face de la crisis plasma. Exemple basique, mais ca prouve ainsi que le plasma ne te sert que dans certains situation, alors que la saturation te sert dans tous les cas ( hormis cas de l'anti char ).

D'où l'importance d'avoir une liste polyvalente je doute que tes kroot soient à l'aise devant une svg2+ ou du char.

Wendigo a écrit:
Vouloir une polyvalence "Un peu de pa2, un peu de souffle, un peu de saturation.." est a mon gout, une erreur. Je preferere une idée du : je prend ce qui est polyvalent, et je le met dans toute mon armée, donc "un peu de saturation, un peu de saturation, un peu de saturation..". Comme ca, dans tous les cas, je suis efficace contre tout, je ne manque donc jamais de rien.

Je pense que jouer du polyvalent et jouer "polyvalent" (la je pense que ya peut de monde qui arrive à suivre le sens de la discussion ^^) sont deux techniques qui ont chacune leurs points forts/faibles, c'est simplement des styles de jeux différents.

Wendigo a écrit:
Et je joue a 2000 pts, standart en tournoi Wink

Tu es déjà tombé sur 40 terminators à 2000pts ? Tout nu ca fait 30x40=1200 pts de termis ...
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MessageSujet: Re: théorie sur les tirs.   Ven 21 Aoû - 21:08

Citation :
Tu es déjà tombé sur 40 terminators à 2000pts ? Tout nu ca fait 30x40=1200 pts de termis ...

Au pif, la Deathwing ?

Bref, pour le reste :

Tu ne semble pas comprendre que je ne parle pas de statistique, mais de minimum/maximum.

Je comprend parfaitement ce que tu veut dire, mais dans tous les cas, mieux vaut lancer plein de dé que peu de dé. C'est d'une logique même. Parce qu'on est pas toujours stat, justement. Et aussi, parce qu'on peux chopper les armes spé/sergent comme ca.

Par contre, ne part pas sur ta base dans les calcul avec sauvegarde. C'est au nombre de blessure qu'on mesure. Justement car la saturation a d'autre interet.

je t'avoue, les chiffres j'ai même pas envie de les lire, je fait l'effort la sur ton dernier post, mais avant je ne lis pas. Si j'ai besoin de stat je les fait de tête, pas besoin qu'on me demontre ca.

Ton blabla sur la stratégie je suis d'accord, néanmoins, pourquoi voit on des configuration ressortir plus que d'autre ? parce qu'elles sont plus rentables. C'est aussi logique que ca.

Citation :
D'où l'importance d'avoir une liste polyvalente je doute que tes kroot soient à l'aise devant une svg2+ ou du char.

Pour la 2+, au final, je prefere le gérer a la saturation qu'a la pa, puisque l'adversaire se fout souvent a couvert, parce que ca tombe facilement quand on en a en masse. Et surtout, je doute que toi, tu puisse gérer la masse Ork, contrairement a la masse Kroot qui gère tout.

A vu de pif, même sans couvert :
0.55pa2 + 1.11 pa4 pour la crisis ( et encore, une crisis se balade jamais sans un drone..)
Soit : 0.36 + 0.185 mort = 0.54
11 Kroot
2.75 pa6
soit 0.45 mort

C'est presque equivalent au final, alors que la pa2 est avant tout faite pour contrer le Termi et autre.

Au final, et j'ai du mal a m'exprimer, car visiblement tu a du mal a comprendre :

La pa2 est trop chère, elle te prive donc de possibilité tactique, puisque tu a des "super warrior" dont le potentiel de tir peut rapidement se faire taire. Elle est plus efficace que la saturation sur de la Pa2-3 sur de l'E 4+ a condition de ne pas être a couvert.

Je trouve que c'est trop de sacrifice et trop peu de flexibilité par rapport a une masse de tir F4/5 qui est d'une efficacité redoutable bien maitrisée.

Jouer "polyvalent" c'est une douce utopie. c'est plutot "s'attendre a tomber contre du marine like et essayer de se preparer a affronter de l'Ork". Les gens affrontent du marine, s'y habituent, et prennent une claque dès que ca change.

Jouer du polyvalent, c'est donc jouer polyvalent, puisque si tu gère ta synergie, tu ne manque de rien.

Je sais que je suis pas clair, mais ayant vu jouer et observer les listes de très bon joueur tau, j'ai su affiné mon regard sur l'armée tau, je pense ne pas trop dire de connerie.
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MessageSujet: Re: théorie sur les tirs.   Ven 21 Aoû - 23:20

En tout cas je serai très curieux de voir ta liste d'armée
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titiwane
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MessageSujet: Re: théorie sur les tirs.   Sam 24 Oct - 12:47

Je ne suis pas contre ton idée mais l'avantage avec une arme comme le lance-plasma c'est que elle a des chances de percé 2+ donc le plus dit presque toutes les SVG alors que une arme comme le canon d'assaut ne sera même si les tirs sont nombreux pas forcément très efficace contre du 2+.

Ce que je viens de dire peut être confus mais c'est pour cette raison que on a crée la PA.
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MessageSujet: Re: théorie sur les tirs.   Sam 24 Oct - 13:09

titiwane a écrit:
Je ne suis pas contre ton idée mais l'avantage avec une arme comme le lance-plasma c'est que elle a des chances de percé 2+ donc le plus dit presque toutes les SVG alors que une arme comme le canon d'assaut ne sera même si les tirs sont nombreux pas forcément très efficace contre du 2+.

Ce que je viens de dire peut être confus mais c'est pour cette raison que on a crée la PA.

Wouhaa fait un effort d'écriture stp!

Déjà que tu déterre un sujet vieux de plusieurs moi sans rien apporté, en plus se que tu dis est incompréhensible (ou alors tu n'a pas lut le sujet car tu es en contradiction avec la "conclusion" de la discutions...) affraid
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MessageSujet: Re: théorie sur les tirs.   Sam 24 Oct - 18:19

Titiwane, c'est pas la première fois que je supprime tes messages, tu deterre les messages en y apportant peu de chose, la prochaine fois, tu verrifie la date du dernière message !
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