Tau'Va Tsua'm
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 [1001 tirs] Modularité : principe et application en jeu

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Tokugawa Shogunate
Shas'ui
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Tokugawa Shogunate


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MessageSujet: [1001 tirs] Modularité : principe et application en jeu   [1001 tirs] Modularité : principe et application en jeu EmptyLun 28 Avr - 19:12

Ce document est une ébauche et sera présent dans le supplément que j'écris. Aide de jeu destinée aux joueurs débutants/intermédiaires désireux de progresser dans le metagame.

Introduction, psychologie de jeu

Aujourd'hui, en Avril 2014, l'Astra Militarum sixième édition est disponible. Ce nouveau codex apporte son lot de tirs ignorant les couverts et complète un peu plus le metagame V6 anti-couvert massif et toujours aussi peu amateur de corps à corps, malgré les éternels démons, rois de la baffe. Que faut-il penser d'une compétence annulée par une autre compétence dans un jeu où tout le monde annule tout ? C'est vrai, les développeurs de jeu s'orientent toujours vers le nerf plutôt que le buff. Que donnerait un nerf, s'il était nerfé ? Devrions-nous le considérer comme un buff ? Trêve d'anglicisme.

Warhammer 40000 évolue constamment et c'est déjà une chance que d'avoir un jeu qui évolue malgré son âge. Et, quelque part, tous les jeux évoluent dans leur concept, sans jamais vraiment en changer. Dans ce contexte, le joueur créera son expérience et il attribuera son identité à son armée. Et c'est à travers la diversité des identités que naît parfois une grande idée. Répétition n'amène que régression.

[1001 tirs] Modularité : principe et application en jeu Samuri+cat
Miwaouch.*

*Je hais la neige, toujours blanche et pure. Miaousama Senior, seigneur de la patte à lever.

Modularité, principe, application

Ce qui est modulaire est par définition interchangeable. Par exemple, on peut parler d'alimentation modulaire en matériel informatique. Cet exemple simple présente une alimentation électrique sans câble. Ces derniers pourront être branchés et débranchés à volonté, laissant une grande marge de liberté à l'utilisateur quant au montage de sa machine.

[1001 tirs] Modularité : principe et application en jeu 72627246
Exemple d'alimentation modulaire.

Appliqué à Warhammer 40000, le principe de modularité exige un certain travail dans l'établissement du modèle d'armée : toutes les listes n'offriront pas les mêmes combinaisons interchangeables et il sera fréquent de voir des armées figées en partie comme dans leur représentation sur papier.

[1001 tirs] Modularité : principe et application en jeu P-Modularity-and-GM

Puisque c'est d'actualité au moment où ces lignes sont écrites, prenons l'exemple d'une O'Vesa Star, fameuse unité composée du Personnage Indépendant O'Vesa accompagnant le Commander Farsight en général d'armée. Cette unité rejoint une Riptide avec d'autres drones de défense lance-missiles et un Commander allié Tau de soutien qui servira de support mobile aux signatures personnelles du Codex Tau : Empire. Forte d'une endurance majoritaire à 6, cette unité est capable de tirer 2 grands gabarits d'explosion F8 PA2 avec relance de dispersion et ignorant les couverts. Bien sûr, toutes les autres armes utilisées posséderont ces qualités dès le moment ou le Commander de soutien ne tire pas. En plus de la sauvegarde invulnérable à 3+, l'adage Personnage Indépendant sur O'Vesa offre la possibilité de relever les défis avec cette dernière et on pourra même renvoyer les blessures reçues sur l'autre Riptide si besoin est.

Le principe de modularité n'existe que si un équilibre de force est créé dans les échanges ; or, dans le cas d'une O'Vesa Star, on ne pourra jamais retrouver la puissance perdue avec la Riptide PI, si celle-ci venait à quitter le groupe, à moins de suivre avec un Commander, qui ferait à son tour perdre les bonus à l'autre Riptide. La synergie est de type unique. La perte de puissance et d'efficacité est énorme si on touche à ce point névralgique dans ce modèle d'armée. Les rares attributions de désignation laser ne pourront pas soutenir les besoins des Riptides ainsi séparées et les points nécessaires à l'établissement d'un modèle exploitable ne permettront pas de franche envolée dans le soutien.

[1001 tirs] Modularité : principe et application en jeu Tumblr_ltafojk6q41qehd6xo1_1280
Illustration modulaire.

La question "que voyez-vous" obtiendra une réponse différente selon l'interlocuteur :
Homme hétérosexuel : joli fessier.
Femme hétérosexuelle : joli haut.
Geek : jolie montre.
Nerd : jolie photo prise en plein Pérou oriental du Guatemala de l'Ardèche, on peut le remarquer car blablabla.

En un instant, la photo exprimera différentes idées selon l'orientation du spectateur. Toutes ces perceptions sont égales et sont interdépendantes. En effet, tous les éléments sont réunis par le photographe pour qu'on exprime une réaction globale positive, peu importe où se pose le regard. Les personnages narrent leur histoire, le cadrage, les couleurs, le thème et les attributs de la jeune femme mettent en valeur le travail du photographe. Cette sensualité exotique existe grâce à ces différents mélanges et c'est de cette manière qu'on peut composer une liste d'armée modulaire : en évitant de regrouper trop de force au même endroit.

Si, de base, les Personnages Indépendants sont interchangeables, on ne doit pas mettre de côté les rôles interchangeables des unités. Rendre son armée modulaire, c'est aussi se donner des choix multiples avec une unité.

Techniques d'identification en jeu, par l'exemple :

Des XV88 Broadside équipées à la Tau auront une mission unique : détruire des cibles à moins de 36".
Or, si vous équipez vos XV88 de missiles à guidage et que vous jouez celles-ci avec les fusils rails, vous aurez la possibilité d'agresser à 60"/72" et à 30" avec 3 profils d'arme totalement différents.

D'un côté F8 PA1 jumelé : tir efficace contre les unités & PI à E6-, forte PA pratique contre les blindés légers et possibilité d'anti-air surpuissant si couplé à la désignation laser d'un ou plusieurs Sky Ray qui auraient déjà déchargé ses missiles (cas fréquent), le Sky Ray pouvant se déplacer, vous pouvez gagner cette désignation sans avoir forcément à penser aux 36" de portée avec désignation.

[1001 tirs] Modularité : principe et application en jeu Broadsides
Mon canon est plus long que le tiens.

Ensuite, vous possédez les missiles qui seront toujours performants avec la désignation.

Autrement, vous possédez toujours les missiles autodirecteurs jumelés qui feront le travail habituel sur les troupes infiltrées et autres équivalents sous couvert.

Modularité en action :

Dans un cadre d'armée un peu plus élaboré, le principe de modularité peut s'étendre à de multiples possibilités d'adaptation avant le déploiement, un joueur avec une armée bien équilibrée pourra replacer ses Commanders avec des Riptides et créer des petites D-stars improvisées ou replacer les Commanders dans des troupes, afin de faire bénéficier à celles-ci de bonus importants (Cdt, jumelage, anti couvert, tueur de monstre/char, etc) ; il pourra aussi adapter le rôle de ses unités pendant l'affrontement, en fonction des unités adverses et il déploiera un grand nombre de synergies triangulaires (voir principe de Triforce), difficilement identifiables à la simple lecture de sa liste (voir principe de Désaturation)

Quelques astuces de base :

-préférez des unités au coût global similaire, afin de ne pas regrouper trop de force en cas de changement de plan.
-Variez les équipements des unités de type exo-armure.
-N'utilisez jamais des troupes de remplissage. (dans le cas des Tau, préférez systématiquement les guerriers du feu aux Kroots si vous voulez jouer une armée modulaire.)
-Faites attention à la mobilité réduite de certains Personnages Indépendants, adaptez les unités en fonction. (Ethéré à côté de guerriers/XV88/Drones et fortification à portée)
-Ne pas croire que faire un peu de tout permette de faire bien. Vous n'aurez pas réponse à tout, c'est impossible. Trouvez des solutions viables dans un maximum de cas, si vous n'y parvenez pas, il faut lâcher prise. Exemple à ne pas suivre : je veux du càc en Empire : Tau sans jouer d'allié et je veux tester les démons majeurs comme ça !
-Tester un maximum de combinaisons, le terrain vous en apprendra toujours plus que des pages entières de théories.
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Fenryll
Krootox
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] Modularité : principe et application en jeu   [1001 tirs] Modularité : principe et application en jeu EmptyMar 29 Avr - 16:46

Moi je pense que tu peux passer directement à la case Auto-euthanasie Smile
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Tokugawa Shogunate
Shas'ui
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] Modularité : principe et application en jeu   [1001 tirs] Modularité : principe et application en jeu EmptyMar 29 Avr - 17:13

Pardon ?
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Gyem
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] Modularité : principe et application en jeu   [1001 tirs] Modularité : principe et application en jeu EmptyMar 29 Avr - 17:44

Moi je plussois les illustrations,
+1 pour Miaou-sama,
+0.5 pour l'alim modulaire (t'aurais pus nous sortir une alim modulaire et non semi-modualire comme cette bousse de CM mais passons)
+2 pour l'Illustration Modulaire.

Dans l'idée c'est plutôt bon, y a quelques passages tirés par les cheveux quand même(dans le style la désignation par des skyray en mouvement, lal).
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Tokugawa Shogunate
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Tokugawa Shogunate


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MessageSujet: Re: [1001 tirs] Modularité : principe et application en jeu   [1001 tirs] Modularité : principe et application en jeu EmptyMar 29 Avr - 17:57

Je retiens les critiques Gyem, merci.
L'humour c'est essentiel. (et l'autodérision)

La désignation par le Sky Ray peut fonctionner, même si ce n'est pas garanti. Il suffit de penser celui-ci en dehors du meta T1 et de le sortir des réserves. Son placement ne sera pas dépendant du déploiement et on pourra facilement le protéger pour une utilisation judicieuse de ses 2 désignateurs multinodes T3+, une fois les missiles lancés. C'est arrivé dans une partie récente : j'ai fait l'essentiel du jeu en suivant cette stratégie et les Broad comme mon Sky Ray ont fait une grande part du boulot AA sans mourir, jusqu'en fin de partie.
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