Tau'Va Tsua'm
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 [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu

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O''Shova
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O''Shova


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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu - Page 3 EmptyJeu 3 Avr - 21:48

Non je ne re posterais pas en te citant car je m'en lave les mains

Je continuerais donc à lire ce forum car mine de rien il y a des choses intéressantes à lire mais je ne te répondrais plus
Je préfère parler avec des gens cohérent et non pas susceptible de relire tous tes messages en te sautant dessus cherchant une erreur de ta part.

A bon entendeur

PS : évite le ton hargneux de ton message précédent cela ne fait pas très crédible sur un forum
PS 2 : peux t on recentrer le debat?
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Arnar
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu - Page 3 EmptyJeu 3 Avr - 21:57

Kissing a écrit:
Admin, On peut avoir un coup de balai? Smile

(PS: par contre..comment ça tout le monde s'était mis o'shova à dos? j'me suis mis personne à dos moi oO)


Écoutez les poneys, ils sont sages, gentils, et ont le poil soyeux <3


Donc, cette désaturation ? Parce que j'en reste à "faut viser les trucs dangereux"...
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Tokugawa Shogunate
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu - Page 3 EmptyVen 4 Avr - 0:44

Ce n'est pas uniquement ça Arnar :

-apprendre à lire une liste en amont
-apprendre que le terrain est supérieur à la théorie
-apprendre à ordonner ses frappes sur les cibles prioritaires
-apprendre que gagner, c'est d'abord perdre et progresser

Le but n'est toujours pas de t'apprendre quelque chose si tu te juges au dessus de ces préceptes standards, je le rappelle une énième fois : c'est un guide pour débutant et intermédiaire.

Ceci dit... savoir lire une liste fonctionnant sur des principes de Triforces multiples, combinées entre plusieurs codex et alliances, c'est d'un niveau très ardu.
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giamargos
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu - Page 3 EmptyVen 4 Avr - 1:11

Hs on : kissing est trop cool pour ce mètre des gens à dos ( c'est un fan de mlp faut pas déconner c'est sûrement pas un violent xd) hs off


Par contre toku, sie je comprends bien? Le principe serait donc d'apprendre à analyser sur le terrain les grandes forces de l'adversaire quitte à y avoir une défaite le premier coup ?

Si c'est bien le cas, la question à ce poser est donc : comment le faire sans la défaite ?

Peut être donc accès notre liste sur le défensif et non l'offensif ? Limiter notre puissance de feu pour une force de résistance et de contre attaque ?



Hs 2 on : si y'a vraiment des grosses fautes ci dessus, veuillez m'en excuser. Je sort de chouille (finie tot pma cause d'une fenêtre cassé. Et je suis sur téléphone . Hs 2 off
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu - Page 3 EmptyVen 4 Avr - 2:06

Bonsoir giamargos,

en effet, c'est une possibilité. Mais tu ne peux pas le faire si tu ne connais pas la liste de ton adversaire avant la partie. En tournoi, par exemple, difficile de savoir précisément ce qu'on affronte avant d'être en face de son adversaire.

Il faut donc accumuler les parties, ce qui est plus facile à dire qu'à faire vu le temps que ça dure à chaque fois.

L'exemple que j'ai cité concernant les Space Marines dans mon papier, c'est une chose que j'ai faite volontairement en partie.

Oui, j'ai laissé un Land Raider arriver à portée, je l'ai laissé débarquer ses centurions et me tirer dessus. Car j'avais besoin de savoir concrètement ce que ça faisait ; ressentir la violence de l'unité dans les actes est très différent.

Et pourtant, j'ai gagné cette partie haut la main.

Plus récemment, je me suis fait défoncer la raie face à un autre modèle SM posé sur SkyShield et j'ai compris un tas de choses que je n'avais pas vues avant, par exemple : de l'importance de poser les objos loin des quarts de déploiement en scénario quart de table (déploiement 5ème édition) afin d'éviter l'accumulation facile d'objos à côté ou en dessous de la SkyShield. Dit comme ça, ça peut paraître évident, mais ça ne l'est pas du tout quand on débute face à une SkyShield.

Il n'y a pas de secret, outre le talent intrinsèque, c'est le temps qu'on passe à jouer et à s'entrainer qui fait de nous des bons joueurs. C'est pareil dans tous les jeux, la pratique rend fort. Après, c'est une question de potentiel personnel.

Et une fois qu'on accumule beaucoup de terrain, on est plus à l'aise dans la lecture des listes, car tout devient automatique : on associe les unités entre-elles immédiatement, on ne recherche plus les synergies & potentiels car tout apparaît dès qu'on survole la lecture du modèle.

Prenons par exemple un problème classique aux échecs :

[1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu - Page 3 Pb0011
(explications du mat ici pour les amateurs : http://www.echecs-saverne.net/wordpress/?p=126)

Lire une liste, c'est comme lire un problème aux échecs. Tu es le joueur blanc (ou noir dans d'autres cas où tu dois être mis en défense au format ETC par exemple) et tu peux conclure après lecture :

-Sa liste a besoin de ça ou ça pour respirer.
-Les menaces sont identifiables ici et là. Je ne dois pas oublier de les contourner à chaque coup.
-Je dois me projeter plusieurs tours à l'avance afin de voir ce qui peut se passer dans tous les cas de figure.

Certes, les dés peuvent contrarier cette mesure, mais beaucoup moins à 40000 qu'à Battle grâce au principe des grands nombres. (On jette tellement de dés qu'on s'y retrouve assez souvent côté statistiques, quand même)

Si, avant même de déplacer un pion (donc, avant de te déployer), tu sais déjà où tu dois te déployer, comment utiliser les décors et qu'en plus tu sais où sont les points forts et faibles de l'ennemi et, au final, que tu sais comment opérer point par point pour vaincre... Alors tu sais lire une liste, tu sauras jauger le niveau de ton adversaire en quelques secondes et tu sauras anticiper son comportement.

Là où ça devient marrant, c'est quand les joueurs ont un haut niveau et qu'ils commencent à anticiper la lecture de l'adversaire dans leur propre liste. C'est ce que j'appelle la double-écriture. (Présenter par exemple une synergie évidente pour ensuite ne pas la jouer comme on devrait le faire, une fois sur la table)
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Kissing
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu - Page 3 EmptyVen 4 Avr - 4:48

giamargos a écrit:
Hs on : kissing est trop cool pour ce mètre des gens à dos ( c'est un fan de mlp faut pas déconner c'est sûrement pas un violent xd)   hs off

Euh... Rolling Eyes

Et contrer le méta, c'est ce qui fait la différence entre un excellent joueur et un bon joueur qui se contentera de suivre le méta de manière "correcte".

(Chimere Spam, ou comment dire "fu you la F7, viens sur mon Bl12 minimum).
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu - Page 3 EmptyVen 4 Avr - 12:00

Malthus a écrit:
Cette fois Shas'o shien tu n'y échappe pas: je te donne avertissement pour avoir ouvertement manqué de respect à un autre membre du forum.
Ton modérateur Malthus qui commence à en avoir marre de tes gamineries.

En effet, j'y suis allé fort sur ma remarque sur sa vie personnelle. Mais c'était vraiment l’impression qu'il m'avait donné, quelqu’un d'aigri qui a pris mon message pour hargneux alors qu'il n'était qu'une simple remarque.

Pour en revenir au sujet :

Toku, tu dis de prévoir la liste ennemie ok, mais si celle la est conçue de telle façon qu'en toutes les unités peuvent s'entraider (certaines listes Tau le peuvent) et que ses unités peuvent changer totalement de rôle selon le déploiement et qu'en plus qu'il te laisse commencer, que préconise tu ?
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu - Page 3 EmptyVen 4 Avr - 13:13

Shas'o shien a écrit:
Toku, tu dis de prévoir la liste ennemie ok, mais si celle la est conçue de telle façon qu'en toutes les unités peuvent s'entraider (certaines listes Tau le peuvent) et que ses unités peuvent changer totalement de rôle selon le déploiement et qu'en plus qu'il te laisse commencer, que préconise tu ?

De prier ?  cherry 

Dieu des dés mis à part, rien ne doit changer, car il y aura toujours des cibles prioritaires. Tu me parles d'une armée Tau, soit. L'approche doit déjà dépendre du codex/modèle qu'on joue ; ensuite il faut identifier les sources du danger.

Exemple :

les Systèmes de missiles autodirecteurs sont efficaces contre les infiltrateurs & unités sous couvert ; si on possède un modèle suivant cette tendance, il faudra tout faire pour réduire ces forces, qu'elles soient sur les XV88, sur les Riptides ou les véhicules. Bien sûr, tout dépend de la capacité de notre armée à pouvoir arrêter cette force.

Et ça commence par la connaissance des portées des armes adverses, donc il faut connaitre le codex qu'on affronte et connaitre chaque unité adverse.

Tout le monde sait ici qu'une XV88 possède une portée aux SMS de 30", c'est assez limité dès le moment où elles ne bougeront pas ou peu. Sauf... si elles sont boostées par de la désignation et/ou un éthéré qui leur permettra d'avancer, puis de courir puis de tirer au jugé avec des bonus...et elles toucheront toujours sur 4+ (voire plus) avec une portée augmenté de 9 à 10" de moyenne. Ce qui donne une portée potentielle de 40" pour les SMS.

Quand on sait ça, on change de cible prioritaire et on vise tout ce qui peut permettre à l'ennemi de cibler/annuler les couverts : cibleurs, drones cibleurs, véhicules avec désignation multinode, Command'O mule multispectre.

Comparaison avec un MMORPG conventionnel (trinité Tank Dps Heal)

Dans un combat le boss identifie le healer comme la source du problème, car il apporte les buffs qui interdisent la mort du tank, pendant que le dps fait ses dégâts. Si on est le boss et qu'on parvient à ignorer le tank, on va cibler quoi en premier ? Le healer. Sans heal, le tank meurt à petit feu et le dps prend ses jambes à son cou. Si l'adversaire ne maintient pas son principe de trinité intact en ajustant son CD, en évitant de spammer ses heal comme un abruti et en évitant de taper tout le temps en dps, l'ordre établi permettra au dit joueur de vaincre le boss.

Mais à Warhammer 40000, on est en PVP tour par tour et c'est beaucoup plus compliqué de maintenir un équivalent d'ordre quand l'adversaire n'est pas esclave des routines de programmation.

Si on détruit la source de désignation adverse, le joueur Tau perd en mobilité (dans le cas d'une armée qui jouerait la désignation avec des broads agressives suivies d'un éthéré) et il suffit ensuite de laisser les XV88 de côté. On identifie les autres dangers prioritaires, à savoir la ou les Riptides et on s'en charge.

Par contre, si l'adversaire déploie ses Croûtes de pain en infiltration, il faut prendre ça en compte tout de suite dans la partie. Donc, éviter qu'ils viennent nous engluer en anticipant leur déploiement avec...une petite unité d'infiltration pour faire chier ou un déploiement très agressif si on a l'initiative. On peut imaginer un déploiement semi offensif avec une armée Eldar, en conservant les serpents fond de table en début de partie afin de pilonner les croûtes, après avoir défoncé les sources de ciblage.

C'est une petite partie du raisonnement qui m'a amené à disperser mes sources de désignation. Je peux techniquement raser 4 unités de 10 Kroots en une phase de tir : désignation du Sky Ray avec SMS combiné à une Deathrain + deux désignations unités QG combinées à 2 Deathrain + combi Riptide 8 SMS & Broadside 4 SMS (+7 tirs F7).

Comme dirait un joueur de jeu de combat : y'a pas de mind game.

Après, on peut contrer ça, bien sûr, en jouant justement sur la lecture de liste : ADF, on tente de se mettre hors de portée ou on mise sur le soutien de ses propres unités pour couvrir le problème.

Et là, un autre élément intervient dans ma liste : full répulsion.

Du coup, l'adversaire doit anticiper ça, en se disant que, même s'il se met hors de portée au déploiement, rien ne dit que je ne viendrai pas le chercher pour ensuite me replier, un coup classique que nous connaissons bien ici.

Etc.

Et tout ça arrive en quelques minutes, quand on lit les listes.
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MessageSujet: Re: [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu   [1001 tirs] [Désaturation] Principe et application en jeu - Page 3 EmptyVen 4 Avr - 16:38

Je vois, merci d'avoir avancé ta vision des choses.
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