Tau'Va Tsua'm
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Titi
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MessageSujet: RUMEURS V5   RUMEURS V5 EmptyMer 23 Jan - 19:31

Je dis de tete, car je l'ai lu et quand j'suis retourne tout avais ete efface

C'etait surtout sur les vehicules.

En gros 3 modes de mouvement (me rappelle plus des nom)
-1er: immobile on tire avec toute les armes
-2eme (jusqu'a 6 ps) on tir avec une arme et toutes les armes defensives (force 4 et moins )
-3eme (jusqu'a 12ps) on tir qu'avec les armes defensives

Les vehicules rapides ajoute 6 ps a toutes ces mesures (vi c'est 18 ps max pour les rapides maintenant ...)

Les profil bas: la touche est annulée sur 5+ (donc c'est comme ca pour les antigrav aussi qui se deplace de plus de 12 ps je crois et qui remplace leur ancienne regle)

tableau unique a la Apo de tete ca donne du:
-secoué
-sonné
-arme detruite
-immobilisé
-detruit
-detruit

+1 arme a pa1
+1 decouvert
-2 superficiel
-1 arme pa -

donc en gros impossible de detruire un vehicule sur du superficiel (sauf les antigrav ayant bougé de plus de 6ps)

Las attaques de char ( ) je me rappelle plus de tout la mais en gros:
Un char peut charger n'importe quoi, meme un autre char. Contre un char, il inflige une penetration de:
son bli-10+ 1 par ps parcouru et +1 si char+D6.

Exemple un LR qui charge sur un rhino a 7ps ca donne:
14-10 + 2 +1=7+D6, en retour le LR subit du 11-10+2+1+D6.

Les armes peforentes compte comme des armes anergetiques au cac ou de pa2 au tir si un 6 est obtenu pour toucher (ca blesse plus automatiquement) et ajoute seulement un D3 de plus vs les vehicule.

Tout les snipers seront perforants

Retour de l'ecrantage

Tout le monde peut courir, mais ceux n'ayant pas la regle course ne pourront pas charger(les carni de close vont etre content).

Les touches seront attribué avant les saves, donc en gros si 6 touches ou plus sur une minidev, le sergent, le plasma et le canon laser sont snipé (retour des grosses escouade en perspective), ca marche au tir et au close (en gros les gantelets mouront avant de taper )

Et appartement seules les troupes non vehicules seront operationelles.

Vila c'est en gros ce que je me rappelle.

En gros une V4 ameliore sans grand changement (V4.5)
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MessageSujet: Re: RUMEURS V5   RUMEURS V5 EmptyMer 23 Jan - 23:20

Heu... Ou est ce que tu a lu tout ça ?
Il y'a certaines règles qui ne changent pas mais pour le reste, ça va encore tout chambouler !
Sauf si ce n'est que des rumeurs evidemment...
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Titi
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MessageSujet: Re: RUMEURS V5   RUMEURS V5 EmptyJeu 24 Jan - 2:31

une version pdf circule sur la mule, a voir
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O'N'oghri
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MessageSujet: Re: RUMEURS V5   RUMEURS V5 EmptyJeu 24 Jan - 10:51

C'est officiel ou pas? Je veux dire, est ce que ce sera paru dans le WD ou sur le site GW?

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MessageSujet: Re: RUMEURS V5   RUMEURS V5 EmptyJeu 24 Jan - 11:50

Faut faire gaffe aux rumeurs....
Ce n'est surement que des c.....ries....
Mais sait-on jamais ?
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darktagnan
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MessageSujet: Re: RUMEURS V5   RUMEURS V5 EmptyJeu 24 Jan - 20:13

c'est vraiment réel elle va bientôt sortir en angleterre je connais quelqun qui a le pdf "sort 50€ de son porte monnaie... s'agenouye... et PLEURE!!!!"
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AunBen
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MessageSujet: Re: RUMEURS V5   RUMEURS V5 EmptyJeu 24 Jan - 20:38

Attend j'ai peur d'avoir compris, sa serait les nouvelles règles des véhicules???
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Titi
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MessageSujet: Re: RUMEURS V5   RUMEURS V5 EmptyJeu 24 Jan - 21:24

et oui, les guerres de mouvement c'est fini
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Tepec-Inzi
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MessageSujet: Re: RUMEURS V5   RUMEURS V5 EmptyJeu 24 Jan - 21:43

Hugh !

Oui c'est sûr est certain qu'une V5 est en cours, et va pas tarder à sortir ...

Une compile de ce qui a été dit là-dessus, et qui est du sûr sûr :

Citation :
Trad' à l'arrache:
Mvts et tirs:
Pg 3 - les gabarits touchent toutes les figs qu'ils recouvrent, même partiellement.
Pg 4 - le terme figurine est mieux défini, plus explicitement.
Pg 15 - Courir (le fameux Running) fonctionne comme la Course (Fleet of Feet)
Plus logique d'avoir un bonus d'1D6ps, que de bouger à 12ps, ce qui nerferait trop les réacteurs dorsaux et assimilés.
Pg 16 - ils expliquent que l'on pourrait tirer sur les bannières dorsales SM
"Models are not allowed to fire through the gaps in an intervening unit."
Je ne comprends pas trop le terme "intervening units" (NOTE de Cuneyt: en gros on ne peut tirer à travers une escouade même si visuellement on peut distinguer les unités qui sont derrières entre les troufions de l'escouade qui se trouve devant)
On peut tirer au dessus des unités adverses, si l'unité tirant est stationnée sur un décor le permettant physiquement (bâtiment, colline...). On peut toutefois tirer à travers une unité amie.
Pg 18 - Une CT de 6, et plus, autorise une relance en cas de 1 fatidique: 2/6 2/5 2/4, etc.
Et avec les armes de maître? Ca marche même pour les armes à plasma, et autres surchauffantes, aors qu'il s'agit d'un problème interne et physique à l'arme?
Pg 19 - La règle d'endurance majoritaire est conservée.
Pg 20 - Les blessures sont allouées fig par fig. Chacune pouvant être lancée séparement, ce qui peut permettre d'avoir de nouvelles lignes de vue, ou de briser la cohérence d'une unité. Ou sinon, les figs identiques pourront effectuer leur save au même moment.
Pg 21 - Les couverts offrent de meilleures sauvegardes qu'avant: de 5+ à 3+ (gain général de 1 à chaque cas, par rapport à la V4)
Pg 22 - Si les figs sont profondement cachées dans un couvert, les figs adverses gagnent un save de couvert.
Normal et logique
La façon dont les blessures sont allouées simplifie la résolution des unités partiellement dans un décor.
On peut choisir d'être pilonnés, et gagner +1 en save de couvert.
Pg 23 - Astuce fluffique pour justifier la perte d'un porteur d'arme lourde: les autres ne sont pas formés pour!
Ca expliquera aussi la perte de sergent, exarque, etc...

Weapons
Pg 27 - Le tir rapide reste à 12 pas. Les armes à petit gabarit ne testent pas pour toucher, mais dévient d'1D6.
Pg 28 - Surchauffe sur du 1, uniquement.
Je vais peut être me retourner vers de la garde aéroportées plasmique, moi... ^^
au niveau des unités tirant avec plusieurs armes à souffle, on comptabilise d'abord le nombre de touches faites par toutes les armes de souffle, et ensuite les, blessures, saves..., et non séquenciellement.
Ou au flamers ^^
Pg 29 - Les fusils de sniper touchent sur 2+, blessent sur 4+, pilonnent, et sont perforants.
Perforant: sur un 6 pour blesser, le tir devient PA2, contre les véhicules, on lance un D3 suppléméentiare pour un 6 en pénetration.
Et pour les snipers tiant sur des véhicules? Va falloir lancer 1D6 pour la force, puis 1D6 pour la pénétration et peut être encore un D3? Ca va faire long, pour les unités de snipers...

Assaut
Plein de trucs inchangés
p 31 - On ne peut charger charger une unité si on a tiré sur une autre.
p 37 - Les blessures sont allouées comme au tir.
Y'a du gantelet qui va devoir serrer les fesses
p 38 - Les règles de CaC sont les mêmes qu'en V4. Pas de règles à la Battle.
p 42 - Les unités amies en fuite peuvent déclencher un test de moral aux unités à proximité.
p 43 - Possiblité de tirer pendant la retraite.
p 44 - On peut avoir des bonus de CD, si on essaye de se regrouper dans un décor ou si aucun ennemi n'est en vue.
Chouette, enfin un truc intelligent pour gérer la fuite éperdue sans personne derrirèe
p 46 - Les perso avec suites ne peuvent pas les quitter
En même temps, les archontes peuvent faire bandes à part, les escouades de comm SM aussi...
p 47 - Les perso sont considérés comme des unités à part pour les CaC.
p 48 - Péril du Warp: blessure automatique, sans save (invu ou pas)
p 49 - Les ruines urbaines sont des considérées comme zones.Règles pour monter dans les décors comme avant.
p 51 - Les gabarits d'explosions ne ciblent qu'un niveau
p 53 - Les créatures monstrueuse gagnent la règle Mouvement à Couvert.
p 61 - Les véhicules gagnent la règle 'Relentless' leur permettant de tirer avec toutes leur armes en restant stationnaires. Ce qui clarifient les problèmes d'arme à tir rapide (les Motos l'ont aussi).
En mouvement, on ne peut faire tirer qu'une arme (en plus des armes défensives, à force 4 et moins). Pas d'exceptions pour les Taux et les armes sur pivot.
Ligne de vue tirée à partir du montant de l'arme.

Autres
p 70 - Les véhicules de transports attribués à une unité peuvent transporter d'autres unités.
Ils vont peut être limité le coup en tacisant les transports si l'inuté le possédant est annihilée
p 72 - Règles d'éperonnage
p 78 - La règle Guerrier Eternel (Eternal Warrior) donne une immmunités aux morts instantanées (Heraut Démoniaque entre autres)
La Course vous permet de charger (Assault) si vous courez (Running) pendant la phase de mouvement.
Bon, les tyty, et certains aspects eldars vont être content, tiens
p 85 - Comme dit, seuls les choix troupes, non véhicules, peuvent tenir les objos.
p 87 - Les listes d'armée doivent être montrées aux adversaires.
p 89 - Table d'accident, si une FeP arrive à moins d'1 pas d'une fig adverse
Aucune mention de la règle Escalade

Voilà !

Tepec
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MessageSujet: Re: RUMEURS V5   RUMEURS V5 EmptyJeu 24 Jan - 22:05

MERCI TEPEC
Si tes d'accord, je fais un copier coller pour mettre sur le forum de mon assoc, ou je viens de m'inscrire

Tu tires d'ou tes infos?
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MessageSujet: Re: RUMEURS V5   RUMEURS V5 EmptyJeu 24 Jan - 22:32

Ah mais cela chamboule tout !
J'ai a peine appris les règles qu'il va falloir tout changer dans mon esprit déja embrouillé geek
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MessageSujet: Re: RUMEURS V5   RUMEURS V5 EmptyJeu 24 Jan - 22:47

je suis dans le meme cas que toi, j'ai pas encore assimile tout les regles, qu'il sort la V5

J'ai peur avec la page 61
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MessageSujet: Re: RUMEURS V5   RUMEURS V5 EmptyJeu 24 Jan - 23:11

Pourquoi une V5? La V4 est si dépassé que ça?
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MessageSujet: Re: RUMEURS V5   RUMEURS V5 EmptyJeu 24 Jan - 23:15

la V4 a 3,4 ans,deja
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MessageSujet: Re: RUMEURS V5   RUMEURS V5 EmptyJeu 24 Jan - 23:33

Il y'a quelquechose que je ne comprend pas : ils disent que si les chars se déplacent, ils ne peuvent utiliser qu'une arme principale. Jusque là ok mais ils disent entre parenthèse "pas d'exceptions pour les Taus".
A ma connaissance, nos chars ne peuvent pas avoir 2 armes principales, si ?
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MessageSujet: Re: RUMEURS V5   RUMEURS V5 EmptyVen 25 Jan - 16:19

je ne vois pas se que change la page 61 O_o
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MessageSujet: Re: RUMEURS V5   RUMEURS V5 EmptyMar 29 Jan - 21:51

Woaw, ça fait pas mal de changement.. Moi qui jouais déja un peu à l'arrache avec les anciennes régles.Pffffouuu

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MessageSujet: Re: RUMEURS V5   RUMEURS V5 EmptyMar 29 Jan - 23:44

Persone n'a de réponse pour ma question précédente ?
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MessageSujet: Re: RUMEURS V5   RUMEURS V5 EmptyMar 29 Jan - 23:52

je ne pense pas car par exemple pour pour le hammer il nous demande de choisir l'arme principale et les 2 de défenses je ne comprend pas pourqoi il nous font une exeption
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MessageSujet: Re: RUMEURS V5   RUMEURS V5 EmptyMer 6 Fév - 18:01

:?:Sa veux dire qu'il va avoir un nouveau codex Tau Sad et moi qui ai toujours pas compris l'historique de celui là Suspect
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MessageSujet: Re: RUMEURS V5   RUMEURS V5 EmptyMer 6 Fév - 19:34

Non pas un nouveau codex tau mais encore pire: les règles de jeu de W40K !
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MessageSujet: Re: RUMEURS V5   RUMEURS V5 EmptyMer 6 Fév - 19:36

NNNNNNNOoooooooooooooonnnnnnnnnnnnn j'ai déjà eux du mal à le lire enfin mal à comprendre et oui je ne suis pas un study Sad
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MessageSujet: Re: RUMEURS V5   RUMEURS V5 EmptyMer 6 Fév - 19:39

Rassure toi, dans quelques années ils referont le même coup Twisted Evil
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MessageSujet: Re: RUMEURS V5   RUMEURS V5 EmptyMer 6 Fév - 19:49

S'est sûr sa me rassure je dois encore économiser 50eure et moi qui voulais acheté un hammer affraid
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MessageSujet: Re: RUMEURS V5   RUMEURS V5 EmptyMer 6 Fév - 23:39

quelqu'un a des source pour savoir quand il sort?
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MessageSujet: Re: RUMEURS V5   RUMEURS V5 Empty

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