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| Tactica Tau V5 | |
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Shas'o Va T'suam Carnivore Kroot
Nombre de messages : 64 Age : 31 Date d'inscription : 06/02/2010
| Sujet: Tactica Tau V5 Mer 29 Sep - 16:49 | |
| Avis à tous les joueurs Tau, Shas'o et 'la ! Le tactica V5 tau viens de paraître, tout beau, tout neuf, publié par votre serviteur ! En effet, un Tactica Tau avait déjà été écrit par le Shas'o Kassad, mais la V5 est arrivé et ce Tactica, bien qu'excellent, est devenu obsolète sur certains points. J'ai donc gardé la structure de base en modifiant certains textes, en supprimant certains passages devenus inutiles et en ajoutant quelques rubriques persos. Je me suis aidé principalement de deux articles, afin d'avoir un point de vue différent : V5 : Ce qui change pour les Tau et le Tactica générale pour Warhammer 40k. Je vous recommande par ailleurs de lire cet article car il présente 40K dans sa totalité, de la liste d'armée au débriefing. PS : je vous prie de ne pas poster sur cette page, afin d'y garder uniquement le tactica. Pour tous commentaires (et ceux-ci sont attendus), lâchez vous sur discussion tactica Tau V5. PSS : cliquer sur "spoiler" pour ouvrir/fermer chaque article. PSSS : Je vous conseille de réduire si besoin est la largeur de la fenêtre de votre navigateur pour un plus grand confort de lecture (et éviler les lignes de 10km). PSSSS : Ne vous inquiétez pas, ce tactica n'est pas fini.
Dernière édition par Shas'o Va T'suam le Dim 7 Nov - 20:43, édité 3 fois | |
| | | Shas'o Va T'suam Carnivore Kroot
Nombre de messages : 64 Age : 31 Date d'inscription : 06/02/2010
| Sujet: Re: Tactica Tau V5 Mer 29 Sep - 16:59 | |
| SOMMAIRE :I) Introduction : II) L'armée et ses unités ou avec quoi nous guerroyons :Qg :Commandeur Ethéré Elite :Crisis XV-8 Stealths XV-15 ou XV-25Troupes :Guerriers de feu Le Devilfish Parenté de carnivores KrootsAttaque rapide :Escadron de drones ou Kor'vesa Cibleurs Antigrav légers Piranha Frelons Vespide ou Mal'KorSoutien :Broadsides XV-88 Equipes de drones sniper ou Or'Mon'Kor Hammerhead SkyrayIII) Ce qui faut savoir :Technique Générale Questions fréquemment posées Comment vaincre tel ou tel adversaire ?IV) Trucs en plus :I) Introduction :- Spoiler:
Bienvenu. Tout au long de cet écrit, je vais décrire et expliquer les différentes façons de jouer avec l'Empire Tau. Pour commencer qui sont-ils?
Les Tau sont la plus jeune race de l'univers 40K et sont les seuls à continuer à évoluer d'un point de vue technologique. En effet, là où l'Imperium se contente de reproduire des SCS sans en comprendre le fonctionnement et enveloppe les machines de mysticisme, là où les Eldars, depuis la chute, stagnent et se reposent sur leurs acquis technologiques, etc, les Tau innovent, comprennent et évoluent. A l'instar des Tyranides les Tau sont la seule race à évoluer, s'adapter. Ceci se retrouve sur la table de jeu. Vous avez à votre disposition une flopée d'unités et d'exo-armures à la pointe de la technologie.
Cependant, bien que hautement évoluée, elle ne possède aucune technologie de corps à corps. Ceci est dû à leurs tactiques de combat. En effet, les Tau ont un historique qui se retrouve fortement dans la manière de les jouer. Les Tau suivent tous (à l'exception du commandeur Farsigth ou O'Shovah) Le Tau'va -le Bien Suprême- à la lettre. Chaque Tau, qu'il soit Fio, Kor, Shas, Por et même Aun, fera toujours passer les intérêts de l'Empire avant les siens.
Comme vous devez déjà le savoir une armée Tau est avant tout une armée de tir. Mais cette dernière ne doit pas être jouée de manière statique à l'instar des Iron Warriors ou de la Garde Impériale. En effet, les Tau n'ont ni l'endurance des Marines (quoique...) ni les effectifs de la Garde. Ce qui permet aux Tau de tirer leur épingle du jeu est leur mobilité seulement surpassée par les Eldars. La principale contre partie de ses avantages est une faible capacité au corps à corps qui se traduit par un faible profil de base (CC et I de 2). Bien qu'un Tau ne gagnera jamais un assaut contre une troupe spécialisée, la sauvegarde de base (4+) permet cependant de mieux résister qu'un garde impérial ou gardien Eldar...
Cette armée diffère assez dans sa manière de jouer de celles des autres races. Là où en général les QG apportent un grand plus au close, le Commandeur est le meilleur tireur du jeu. Là où chaque armée a des spécialistes pour le corps à corps, l'Empire n'en possède aucune (j'aborderai les Kroots plus tard). Là où chaque troupe de base a accès à des armes lourdes ou spéciales afin de gérer n'importe quelle menace, nous non, etc. Tout ceci oblige à avoir une autre vision du jeu.
Abordons désormais certaines notions propres à cette armée. Commençons par un débat engendré par le nouveau codex : le débat ioniseur cyclique vs fusil à plasma. Le ioniseur est meilleur que le fusil à plasma contre n'importe quelle sauvegarde et endurance "standard". Ce dernier est même largement dépassé contre la troupaille. Le seul moment où le fusil à plasma surclasse le ioniseur est contre les blindés et en tir rapide contre de l'endurance de 4 et de la sauvegarde à 2+ (Et bien évidemment contre les endurances de 7 et 8...). Mais il coûte 5 point de plus. Alors, s'il vous plait, faîtes-moi confiance. Merci. Pour continuer, ne sous estimez jamais les guerriers de feu qui sont une des meilleures infanteries disponibles du jeu. Je pense que vous avez tous joué des Stealths et que vous les avez trouvé très efficace (j'espère en tout cas...^^) Cependant pour une Stealth il faut payer 30 points soit le prix de 3 guerriers de feu... Cela fait la même quantité de tir mais deux points de vie en plus et surtout la possibilité de faire un tir rapide. Mortel avec ces troupes. En bref, ne jamais mésestimer ces humbles guerriers de feu. Ils tirent plus loin et plus fort que n'importe infanterie de base. Vous ne gagnerez pas de bataille (ou très difficilement) si vous les négligez. En plus, c'est la seule unité opérationnelle de l'armée (avec les Kroots).
L'armée Tau n'a que peu de difficulté à gérer l'infanterie légère (Sauvegarde de 5+/6+). Les armes de base sont létales pour ce genre de troupes. Le nouveau codex a idéalement pourvu l'arsenal pour aussi affronter l'infanterie lourde (3+) grâce aux Drones sniper et Vespides. Cependant, il ne reste toujours "que" les XV-8 Crisis pour gérer efficacement les infanteries très lourdes (2+).
Bref, si vous voulez une armée stylisée, variée de part les races ayant embrassé la cause du Bien Suprême et disposant d'une grande puissance de feu tout en ayant une bonne capacité à absorber les ripostes adverses alors l'Empire Tau est l'armée qu'il vous faut. Le tout sans compter les élites et soutiens enviés de toutes les races.
Enfin, et ce n'est pas là un des moindres critères pour jouer une armée, les figurines sont très stylisées (cet avis n'engage que moi) et ont un petit look de jap animation bien sympathique qui tranche avec le côté gothique des autres armées. Les seules figurines que je trouve très limite sont les exo-armures Crisis et Broadsides. Mais pour cela il reste encore les Exo Forge World qui sont franchement magnifiques et ne sont pas forcément plus onéreuses que celles de GW.
PS : tout est marqué dans le codex, cherchez bien ! II) L'armée et ses unités ou avec quoi nous guerroyons :QGLe Commandeur :Article Détaillé- Spoiler:
Les commandeurs ont deux grades possibles : Shas'o ou Shas'el. Le Shas'o est un Shas'el pour 25 points de plus, et a +1 en CT, CC, Cdt, A et en point de vie. Le principal intérêt des commandeurs vient de leur CT qui est la meilleure de l'armée. Au vu de leur coût et efficacité, ils devront être joués intelligemment en abusant le plus possible de leur statut de personnage indépendant et de leur portée. Passons maintenant à leurs options. Ce sera ces dernières qui définiront leurs rôles. Le codex, s'étant amplement enrichi, je ne les passerai pas toutes en revue. Seulement les plus rencontrées et rentables.
Pour commencer, TOUS vos commandeurs devront être équipés du système de tirs multiples. Ce qui sera toujours le cas ici. Je ne le repréciserai donc pas par la suite. - La première configuration nous est héritée de l'ancien codex. C'est la formation Fireknife. Elle consiste en un fusil à plasma et un lance-missiles. C'est sa polyvalence qui la rend si attrayante. En effet, avec cet équipement, vous pouvez gérer les blindés légers comme les cibles bien protégées et endurantes. Le nombre de tir par phase lui assure même d'être efficace contre pléthore d'infanterie. De plus elle apporte une Pa 2 rarissime dans l'armée. Le tout appuyé par une portée plus que respectable. Ayez toujours un de vos commandeurs avec cette configuration. - La deuxième se compose d'un lance-plasma et de l'ioniseur cyclique. Nous perdons en potentiel antichar et en portée mais nous gagnons notre meilleure unité anti 2+. Elle est parfaite pour un deuxième QG. Même si la perte du lance-missiles pourra être dans certain cas dommageable. - La troisième est formée de l'ioniseur cyclique et d'un lance-missiles. Cet équipement nous permet de conserver un potentiel antichar léger correct tout en nous assurant de moissonner la troupaille adverse. En effet nous avons là un Qg aussi efficace (voir plus...) que la formation Fireknife contre l'infanterie lourde mais qui envoie 7 tirs de Pa 4 par phase de tir. Autant vous dire que tout ce qui n'a pas 3+ de sauvegarde fuira votre QG comme de la peste (de Nurgle bien sur! ^^). - La quatrième est parfois rencontrée. Je ne la conseillerai que si la liste est adaptée pour. Nous avons en général un Shas'el avec un Fuseur, un Lance-missiles et un bouclier. Son rôle sera de détruire les véhicules cachés. Potentiellement rentable, je la trouve dangereuse de part les aléas de son tour d'arrivée mais surtout de part la déviation possible. Il ne faut jamais oublier que vos exo armures Crisis sont autokillables à un simple tir de lance-missiles impérial... Il y a le bouclier, je suis d'accord, mais c'est quand même une chance sur deux de le voir disparaître. Beaucoup trop pour nos chers QG. - La cinquième qui n'est pas une configuration à proprement parlé consiste à équiper un Shas'o pour le close. C'est à dire l'équiper de l'injecteur de stimulant et des rétrofusées vectorielles. Le bouclier peut être pratique si vous comptez engager des unités avec armes énergétiques (Personnellement je vous le déconseille) mais à ce moment là le Commandeur ne pourra posséder qu'une arme de tir... Ces options permettent de charger pendant notre tour afin de bloquer une escouade dangereuse. Au tour de l'adversaire on se désengage et on recharge à notre tour. Et ainsi de suite. La CC et l'endurance du Shas'o lui permettent d'être suffisamment résistant pour ne pas y rester. A plus forte raisons si couplé à l'injecteur. Si vous jouez un tel commandeur (qui est jouissif à jouer il faut le dire. C'est toujours marrant de voir la tête de l'adversaire quand on déclare notre charge) ayez toujours à l'esprit qu'une simple moufle et c'est le drame. Les rétrofusées donnent une extrême mobilité à la XV-8. Le désengagement de 3d6 Ps (10/11 Ps en moyenne) nous permet de remonter très rapidement la ligne de bataille ennemie (fuseur et plasma sont alors utilisés à leurs pleins potentiels). Ceci mis à part, je déconseille le bouclier (Sauf si il vous reste 20 Pts à combler...). 2 drones de défense permettent pour 30 pts d'avoir une meilleure répartition des blessures sans prendre de point d'ancrage.
Je vais maintenant parler des différents prototypes mis au point par les Fio. - Je déconseille le lanceur de charge à dispersion. Nous ne sommes pas réellement l'armée qui a le plus de mal face à la troupaille, cet équipement fait un peu double emploi (sauf si vous devez affronter un mass infanterie). - Le relais géotactique est très utile pour fiabiliser une frappe en profondeur. A mettre uniquement si vous comptez faire frapper des unités régulièrement. - Celui de commandement est sans utilité en V5. - Les rétrofusées vectorielles peuvent éventuellement être pratique sur un Qg qui frappe. - Les plaques d'iridium ne tiennent pas la comparaison avec l'injecteur de stimulants. Pour moitié moins cher, l'injecteur a les mêmes effets, mais sans le malus de mouvement. Le seul avantage de l'iridium est contre les morts instantanées qui ont une PA de 3+ (genre lance-missile). Un bon usage des couverts et l'iridium ne suit plus. Bien sûr, on peut combiner les 2 pour un QG blindé !
N'oubliez pas qu'un Shas'el avec assistance de tir est en tout point aussi efficace qu'un Shas'o si on excepte le close. L'intérêt du Shas'o réside maintenant dans sa capacité à achever certaines unités au close (du genre 2 marines. N'allez pas charger un Prince démon avec !), son commandement et dans le fait qu'il peut prendre des prototypes de système de soutien tout en conservant deux armes. En effet, un Shas'el n'a que deux points d'ancrage car le troisième sera pris par l'assistance de tir. Sans qui ce dernier perd beaucoup de son intérêt.
Voir la session « Crisis » pour l'escorte. L'Ethéré :Article Détaillé- Spoiler:
L'Éthéré est surtout là pour pouvoir jouer Fluff. En effet il ne possède aucune arme de tir et mieux vaut ne pas l'envoyer au close au vu de ses caractéristiques et défauts (sauf peut-être contre des Gretchins ?). Même s'il permet de relancer les tests de moral ratés ou réussis (et pas de commandement, donc il ne sert pas à relancer les tests pour choisir sa cible…) il oblige toutes les unités Tau (sauf drones, Vespides et Kroots) à effectuer un test de moral lors de sa mort…. Sans commentaire. Voyons maintenant son utilisation dans une armée « dure ». En effet on pourrait le déconseiller, à raison d'ailleurs, mais son statut de personnage indépendant le protège efficacement. Vous pourrez donc avoir un Éthéré bien au chaud. Son intérêt vient du contrôle qu'il apporte sur le moral. En effet, avec ce dernier, fini les Broadsides qui fuient au premier test de 25%. De même, il permet aux Crisis esseulées de tenir et d'avoir des escouades de guerriers de feu sans Shas'ui (d'où une économie de points). Après il permet aux escouades engagées aux corps à corps de fuir pendant la phase d'assaut ennemie, ce qui aura pour effet de laisser l'escouade en question au milieu de vos lignes et à portée de tir rapide…. Sans cela l'ennemi aurait très certainement éradiqué les Tau pendant votre tour. Ce qui aurait eu pour résultat une nouvelle charge et donc une autre escouade engagée etc. etc. … A noter que le nouveau codex oblige à avoir une ligne de vue pour bénéficier de son avantage mais pour son défaut cette dernière n'est pas obligatoire....Et ce n'est pas la règle "ennemie juré" qui équilibrera la balance. Rajoutez à cela la présence de "Fureur des anciens"* sur les tables et nous avons là un QG dangereux à sortir.
Passons maintenant en revue la Garde d'Honneur. Elle n'est pas très intéressante. Pour le même prix, des Gdf ordinaires font autant de touches pour plus de figs et de tirs, sans compter les désignateurs. De plus, l'Éthéré est condamné à mourir à petit feu avec son unité, ne pouvant pas la quitter. Son seul avantage serait de pouvoir prendre une unité opérationnelle supplémentaire. Si vous en jouez une, gardez-la bien au chaud dans un couvert près ou sur un objectif afin de la garder en vie le plus longtemps possible. À mon sens, il est plus à l'aise avec des Broadsides, leur conférant la règle « sans peur », le tout avec de bonnes lignes de vue.
En conclusion, voilà un QG pas facile à manier, qui peut vous apporter la victoire ou vous lâcher au moment clé. Élites :Les XV-8 Crisis :Article Détaillé- Spoiler:
L'unité qui symbolise l'armée Tau sur les tables. Le premier réflexe est d'en prendre le plus possible mais il s'avère que si on en joue trop on ne peut les rentabiliser. Leur endurance de 4, leurs deux points de vie et leur sauvegarde de 3+ donnent une illusion (pas si fausse mais…) d'unité résistante mais il faut penser que chaque Crisis meure sur le coup suite à un simple tir de lance-missiles ou d'obusier. Ces derniers pullulent sur les tables et ils ne sont pas seul (Canon laser, Vindicator, Lance Ardente, Indirect,…). En revanche malgré ses défauts, la Crisis a de nombreux avantages ; en effet si un mot peut les caractériser c'est la polyvalence ! Leur armement permet de faire face à n'importe quels adversaires, d'une multitude de Gaunts au groupe de Terminators. Avant de passer en revue les différentes combinaisons possibles et rentables, penchons-nous d'abord sur le rôle qu'aura votre Crisis dans votre partie de chasse. Pour commencer, n'oubliez jamais que vos Crisis doivent être équipé en fonction de votre armée et non l'inverse. Elles sont là afin de pallier au manque de l'armée. Par exemple, si vous jouez 2x4 Stealths avec 4x6 guerriers de feu, il est plus qu'inutile de prendre des Crisis équipées de canons à impulsions et lance-flamme. Vous auriez là une unité qui a le même rôle que 6 autres tout en accentuant vos manques. En effet, les Tau manquent de Pa 2 et d'arme de force intermédiaire. C'est pour cela que nous ne retiendront que 3 armes: - Le fusil à plasma pour sa Pa. Bien qu'il soit très cher - Le lance-missiles pour son coût, sa force et sa portée. A mes yeux, voici l'arme idéale pour nos Crisis -Le Fuseur pour sa force et son coût. Bien que sa portée peut le rendre délicat à utiliser. Voyons maintenant le nombre optimal d'XV-8 dans une escouade. Je déconseillerai les formations en Taro'cha de trois. Cette escouade est un véritable sac à points impossible à protéger efficacement. Cette formation est donc à réserver pour les parties Fun ou Fluff. Cependant, une telle unité aura une puissance de feu incontestable, sans compter que sa mobilité donnera de sérieux maux de tête à votre adversaire. Les Taro'cha de deux, d'un point de vue fluffique, sont une formation bâtarde uniquement utilisée par le Sept de Tau'n. Pourtant elle est très intéressante. Nous avons là une puissance de feu correct qui reste aisément dissimulable. Tant que j'y pense, ne liez jamais vos 2 Crisis. En effet, à la première perte, elle sera pile poil à 50%, donc toujours ralliable. Ceci nous amène au Monat. Nous avons là la meilleure façon de jouer les Crisis à mes yeux. En effet ces guerriers solitaires sont extrêmement dissimulables, ne coûtent pas cher (et ne rapportent donc que peu de points à l'adversaire). Le Monat est aussi la seule unité du codex intéressante à faire frapper en profondeur (Avec l'escouade de drones d'attaques). Voyons maintenant comment armer efficacement nos XV-8. La liste suivante n'est évidemment pas exhaustive. Taro'cha de trois : le piège pour cette unité serait de mettre des équipements très différents, au prix d'une perte d'efficacité. Ainsi, mettre lance flamme, fuseur, lance missile et fusil à plasma dans une même unité serait une erreur : leurs cibles sont trop différentes. Mieux vaut mettre des armements différents tout en restant efficace pour un certain type de situation: Exemple: Fusil plasma et lance-missile pour le chef, Fusil à plasma et lance-missile pour la 2e crisis (le fait que le 1er soit chef les différencie déjà!), on termine par un lance-missile jumelé avec un dernier équipement du genre contrôleur de drones ou Relais géotactique (Rappel: évitez d'assister et de jumeler à la fois, c'est bcp moins rentable en points!). On garde le mode antichar et on ne gaspille pas sa puissance de feu quand on tire sur du monstre ou de l'élite bien protégée (je pense que jumeler le plasma est une mauvaise idée: trop cher!). Le drone est votre meilleur ami pour une équipe aussi grosse et cher, n'hésitez pas à en placer ! Pour commencer, la formation Fireknife viendrait à l'esprit pour équipé une Taro'cha de deux. C'est un réflexe de l'ancien codex. Et c'est un bon réflexe. Cette formation coûte moins cher maintenant (62 Pts contre 65) tout en gardant la même efficacité. Elle y est même plus si l'on prend en compte la nouvelle efficacité des désignateurs laser (miam le tir rapide de plasma avec 5 de Ct). Voici la formation la plus polyvalente et rentable. Elle est suivit de très près par la configuration Deathrain. Cette dernière consiste en un Lance-missiles jumelés avec assistance de tir si vous avez les points ou un lance-flamme s'il vous en manque. Peu cher (Respectivement 53 ou 47 pts) elles se rentabilisent très vite et sont utiles contre n'importe quelle cible. Un autre must de polyvalence mais qui voit son efficacité tomber face à la 2+. Nous perdons en potentiel anti 2+ pour augmenter le potentiel anti blindé. La dernière formation généralement rencontrée est faite pour pallier au manque de Pa 2 de l'armée. Comme vous l'aurez deviné, elle consiste en un fusil à plasma, un Fuseur et le système de tirs multiples. Potentiellement dévastatrice, son manque de portée la rend difficile à jouer et à rentabiliser face à certains adversaires. Je ne parle pas des Crisis Fuseur jumelé car il est trop dangereux à mes yeux de faire frapper deux Crisis. Sans compter leur inutilité quand la frappe est interdite. De même je n'ai pas abordé les fusils à plasma jumelé car ils coûtent horriblement cher (30 Pts! Soit le prix d'une Stealth!!!). Equipons maintenant le Monat. Si vous comptez le faire frapper les Fuseurs jumelés viennent à l'esprit. Nous avons là une Crisis tueuse de char pour 53 Pts si elle à une assistance de tir. Des drones peuvent être pas mal à la place de l'assistance. Je vous conseillerai cependant le Lance-missiles avec un Fuseur et le système de tir multiples pour 54 Pts. Le lance-missiles vous évitera d'avoir une Crisis inutile si la frappe n'est pas autorisée ou en cas de grande déviation. Il peut être intéressant de jouer un Shas'vre afin d'avoir accès aux matériels prototypes comme l'injecteur de stimulant mais nous avons alors une Crisis chère, un peu trop chère pour l'envoyer seule derrière les lignes ennemies où sa durée de vie est plutôt restreinte... La configuration Fireknife, polyvalente, peut être intéressante sur une Crisis seule. Cependant, si vous voulez jouer cette formation, jouez-la sur une Taro'cha qui augmentera l'efficacité des désignateurs laser. La dernière combinaison réellement jouable est la formation Deathrain avec assistance de tir. Nous avons là une bonne à tout faire : parfaitement capable de soutenir les troupes du fond de la table, elle excelle aussi dans la destruction de blindés après une frappe en profondeur. Correct contre l'infanterie, elle est notre meilleure arme face aux blindés légers. Je me répète, mais nous avons là un must pour son coût. Le choix entre la configuration Fireknife ou Deathrain se fera en fonction du nombre d'arme de Pa 2 que vous avez et des points d'armée restant. Les Crisis peuvent aussi être prise en garde personnelle. Je le déconseille (à part pour le Fluff) car vous allez payer votre Crisis dix points de plus pour des avantages nuls (+1 en CC et Init.). Il est vrai qu'elles auront accès à l'arsenal. Mais les prototypes sont plus intéressants sur une Crisis esseulée en général. Bref, cela n'est pas rentable sauf la formation de deux Crisis peut être. En effet, les personnages indépendant ne sont pas soumis au «test de seul contre tous » en revanche vous courrez le risque de perdre votre QG... A vous de voir ! L'avantage de l'escorte est qu'elle permet de sortir des Crisis des slots d'élite. Cependant, si vous jouez une telle formation, vous aurez (pardonnez moi l'expression) une unité qui défonce ! Assistance + deux armes, possibilité d'utiliser des prototypes, un nombre invraisemblable de drones... Inversement, ce sera une cible prioritaire Je tiens à préciser que cette liste est loin d'être exhaustive mais regroupe les combinaisons les plus jouées. Pour une liste complète, s'adresser à cette adresse. Les XV-15 ou XV-25 Stealths :Article Détaillé- Spoiler:
Une unité que les joueurs remarquent après les Crisis. En effet leurs profils sont nettement moins impressionnants que ceux des XV-8. Cependant leur flexibilité tactique, leurs règles et leur taille de fig les rendent aussi intéressantes et rentables que les Crisis. L'infiltration nous permet de les placer toujours au mieux (pour chasser l'indirect au hasard…) ou de faire de attaques de flanc; faîtes attention cependant à ne pas les rapprocher trop près des lignes ennemies où ils pourraient se faire charger par les marines d'assaut au tour un si vous ne commencez pas. De même ne les déployez pas à plus de 24 Ps de l'adversaire sinon ils ne pourront pas tirer le premier tour.... Ils perdent de leur intérêt quand l'infiltration ne peut être jouée mais reste très corrects.
La règle du brouillage optique leur assure une durée de vie importante si vous les gardez à plus de 20 pas de l'ennemie. Jouer des Stealths consiste à avancer de cinq ou six pas pendant la phase de mouvement afin de se retrouver à moins de 18 pas de la cible ; pendant la phase d'assaut on les fait reculer de cinq ou six pas pour qu'ils se retrouvent à plus de 20 pas de l'unité ennemie la plus proche. Attention, même si le combat nocturne s'applique, cela ne change plus rien désormais. Le fait qu'ils soient toujours considérés à couvert lorsqu'ils se font charger est un plus fort sympathique qui pourra éventuellement créer un effet de surprise chez l'adversaire. De plus cela nous permet de nous en servir comme appât sans prendre trop de risque (le fait de s'en servir comme appât ne signifie pas qu'il faut les mettre à portée de charge mais suffisamment près pour faire douter l'adversaire). Cet effet est cependant contrebalancé par les grenades gratuites pour une bonne partie de nos adversaires (au hasard : l'Imperium).
Leur puissance de feu leur permet d'exceller contre l'infanterie peu ou pas protégée et de rester correct contre du marine. La cadence et la force des tirs du canon à impulsions leurs permettent de toujours se rentabiliser. Accessoirement, ils peuvent détruire les véhicules peu blindés (jusqu'à 11 mais cela reste dur avec 11, en revanche 10 c'est du tout cuit....). L'ajout du Shas'vre est complètement inutile sauf si vous vous voulez jouer Fluff. Si vous voulez de l'équipement, ne payez que cinq points pour promouvoir l'un de vos Shas'ui en chef d'escouade et non en Shas'vre. Cependant, l'ajout du désignateur et de drones de Marquage permet d'avoir une unité de cibleurs mieux protégés et plus mobiles, bien qu'une telle unité ait un prix conséquent. Selon les gouts de chacun. À noter qu'avec la V5, les propulseurs donnent la règle implacable. Le désignateur peut donc être utilisé en mouvement.
Ils ont accès au Fuseur mais cela n'a pas ou peu d'intérêt. Si vous voulez utiliser cette arme, il vous faudra vous rapprocher de telle manière que le camouflage optique devient inutile. Or des Stealths prisent pour cible sont plus ou moins morte avec le 3 d'endurance (Et une 3+ se rate assez fréquemment...1 fois sur trois en fait !). De plus le canon à impulsion suffit pour l'antichar. Je dirais même constat pour leur point d'ancrage. Ils sont à jouer tel quel. La seule option qui pourrait être intéressante est l'assistance de tir. Mais autant payer un Stealth supplémentaire. Je vous le prouve: Trois Stealths avec assistance coûtent 120 Pts et font neuf tirs par tour. Ce qui avec leur CT de 4 nous fait 6 touches (les deux tiers). Maintenant, comparez-les à quatre Stealths simple qui coûtent elles aussi 120 Pts. Elles font douze tirs pour un total de six touches (la moitié). Autant que la formation précédente mais nous avons là une Stealth en plus. Sans compter les 3 tirs améliorés quand on utilise les désignateurs laser... L'assistance de tir est séduisante mais un peu cher pour tenir à un examen très approfondi. Cependant, le nombre optimal de Stealth étant de 4, il peut être parfois plus intéressant (cela dépend de chacun et de sa manière de les jouer) de payer l'assistance que d'augmenter leur nombre. Cela nous permet de conserver une escouade relativement discrète et aisée à manier tout en ayant à peu de chose prés (1 touche pour être précis) la même efficacité de 6 Stealths.
Les formations les plus intéressantes sont donc un groupe de 4 sans rien, un groupe de 6 avec assistance et couteau rituel pour les plus bourrins et un groupe de 3 ou 4 avec désignateur et quelques drones de marquage. Cette dernière formation est très chère, mais fournit des désignateurs très mobiles et quasiment intuable au tir (brouilleur optique). Troupes :Les guerriers de feu ou Shas'la :Article Détaillé- Spoiler:
Quand j'ai vu leurs profils j'ai failli arrêter les Tau de suite (j'ai commencé dans l'univers Games avec…), après j'ai vu leurs armes (et je m'en avais déjà acheté pour plus de 50 euros... Jeune ignorant que j'étais^^) donc je les ai gardés. Sérieusement le guerrier de feu (Gdf) coûte 10 points pour des caractéristiques mauvaises (CC, Init de 2, E3 et 7 de Cdt) mais aussi pour une 4+ bien confortable et pour la meilleur arme de base du jeu (quoique le fusil à fission..). Notre infanterie quoi qu'on en dise est très bonne. Au tir, contre du Nécron, un Shas'la a la même efficacité au tir qu'un Marines… A méditer.
Maintenant voyons les options disponibles : -La première est la carabine à impulsion. Bon profil, elle pourrait faire rêver : une escouade complète qui bouge, tire, pillone, prend les objectifs, etc.. Le cas de la carabine souffre pourtant de la comparaison avec le fusil à impulsions. En effet le tir rapide a un impact assez important sur la partie (six Gdf en tir rapide font autant de tir que 4 Stealths pour moitié moins cher....). Si vous voulez quand même en jouer je vous conseille de prendre 12 guerriers liés avec grenades photoniques et deux drones pour un total de quatorze carabines. A conserver entre amis à mon avis. - La deuxième option : les lier, ne servira qu'aux grosses escouades. Surtout qu'il faut un Shas'ui pour y accéder. Cependant je le déconseille (sauf si vous jouez Fluff) car les guerriers de feu sont souvent en bord de tables donc pas de salut possible. Pour les petites escouades, le Ta'lissera est à bannir. - On en arrive maintenant aux grenades. La photonique est toujours sympa pour survivre à une charge pendant un tour de plus (ce qui permettra au reste de votre armée de se redéployer mais il y a le risque de les voir mourir pendant votre tour... D'expérience, il faut mieux mettre ses points ailleurs). A noter que les guerriers sont capables de tenir une charge grâce à leur 4+ mais n'espérez pas gagner le combat avec. La P.E.M au potentiel ravageur ne servira jamais. En effet nous sommes peut être la meilleure armée pour affronter les chars sans compter qu'il faut charger pour les utiliser. Je pense que les grenades sont à mettre sur un groupe de 12 avec carabines ou à oublier. - Passons au Shas'ui. Vous pourrez vous en passer en général, sauf pour les grosses unités. Son intérêt principal, outre le bonus du commandement, est d'avoir un désignateur laser bien au chaud. A noter que l'équipement dont il a accès ne lui servira pas sauf peut être l'acquisition de tir s'il est équipé de désignateur (mais nous avons alors un chef d'escouade à 35 Pts…) et les couteau rituel.
Parlons des différentes formations possibles. Les deux grandes sont une escouade de 12 et une escouade de 6. A noter qu'on voit des escouades de 9. L'escouade de 12 existe principalement pour profiter de l'avantage du désignateur laser. Cette escouade fait trop sac à points à mon goût; je préfère 2 escouades de 6 qui auront la même puissance de feu mais qui seront plus flexibles. Ce format trouvera principalement sa place sur un objectif à couvert. Cela nous amène aux escouades de 6. Comme dit précédemment avec le même coût en point vous pouvez avoir la même puissance de feu mais en plus vous pouvez choisir deux cibles différentes ou éviter de perdre tous les guerriers d'un coup suite à un test de moral raté. Comme vous le voyez je pense que deux escouades de six valent mieux qu'une seule de 12. Cependant, qui dit plus d'unités dit plus de points d'annihilation. Nous arrivons donc à... La formation de 9 qui combine la flexibilité des escouades de 6 avec une puissance plus importante. De plus, cette escouade teste au bout de trois pertes. Formation bâtarde plus puissante que les escouades de 6 et plus maniable que les escouades de 12. À mon avis, la majorité de vos escouades devraient avoir ce format.
Cependant, les nouvelles règles de points d'annihilation font qu'une multitude de petites unités offrent plus de points que plusieurs grosses. À mon avis, la meilleur tactique consiste à mélanger petites et grosses unités.
Le nombre de guerriers de feu idéal est assez dur à trouver actuellement. En effet plus nous avons de Shas'la, plus les effets du désignateur laser sont augmentés. Cependant, je ne pense pas qu'il faut trop se baser sur le ciblage. En effet ce dernier coûte cher et doit être utilisé à (très) bon escient. Sans compter la fragilité des Cibleurs. Le Devilfish :- Spoiler:
Parlons maintenant du Devilfish. J'aborderai et définirai rapidement les trois grandes écoles de pensée Tau. La première : le "static Tau" consiste à avoir le plus d'unités possibles mais ces dernières ne peuvent bouger sans subir des pénalités de tir. C'est la moins efficace et intéressante des trois. La deuxième, appelée "Hybrid" consiste en un savant mélange d'unité statique et mobile. Voici la plus polyvalente et efficace des trois écoles. La troisième est connue sous le nom de "Mech Tau". Elle repose sur une stratégie proche de la "Blitzkrieg". Elle est uniquement composée d'unité mobile et mécanisée. Il n'y a aucun piéton ! C'est dans ces deux dernières écoles et surtout en "Mech" que le Devilfish prend tout son sens.
Voyons maintenant son arsenal. Il est équipé de série du canon à impulsions qui est une arme correcte mais sans plus au vu de la Ct 3. Il a aussi une superbe paire de Drones qui peut rendre une quantité quasi infinie de service : bloquer une escouade qui allait charger en leur coupant la trajectoire, leur destruction ne rapporte quasiment rien à l'adversaire qui gâchera ainsi les tirs d'une escouade dessus, si l'adversaire les néglige, ils pourront remonter les lignes de bataille en paix, etc. Ces derniers peuvent être remplacés par des lance-missiles à tête chercheuse. Cet armement efficace coûte cher et fait perdre nos précieux drones. Sans compter l'équipement qu'il faut au Devil pour être efficace : contre mesures, assistance de tir, stabilisateur d'armement. Cela nous donne un véhicule de transport à 120 Pts ! Certes qui effectue 7 tirs de force 5 par tour. Et le tout avec 4 de Ct mais qui coûte bien trop cher à mes yeux. Surtout, même si je me répète, que les drones sont vraiment excellents. Je ne compte plus les fois où ils m'ont sauvé la mise.
Certains généraux utilisent le devilfish comme un transport de dernière minute pour les objos, d'autres le prennent pour mettre leurs GDF à l'abri, concentrer leur puissance en un point et la relâcher d'un seul coup en un point précis de la ligne ennemie. La première utilisation est simple: on fait survivre le devo tout le long et on transporte les deux derniers tours. Les lance-missiles têtes chercheuses sont très adaptés à cette situation car les premiers tours leurs serviront à soutenir l'armée comme un char d'attaque! Penchons-nous maintenant sur la 2e manière d'utiliser un Devilfish (même si elle est pas difficile non plus à expliquer^^) : on embarque une escouade de 12 GDF avec fusils, on se fait discret et on encaisse les tirs avec les couverts et la nacelle. On repère un ennemi isolé du genre 12 hormagaunts sur les flancs et on sort offrir du tir rapide à nos amis cafards! Ce sont vraiment deux points importants: l'isolement de l'unité et la capacité de nos GDF à l'endommager. Attaquer une unité au milieu des lignes ennemies bardées de canons et d'épées énergétiques qui vous attendent relève du suicide! Tandis que pour l'endommager, attaquer 10 garde impériaux plutôt que 10 ultramarines me paraît être une évidence (à part ces foutus cadets qui possèdent une rentabilité ridicule ! Mais annihiler 10 ultramarines avec un triple débarquement et un léger coup de pouce des désignateurs lasers me remplis toujours de joie (à 36 contre 10, c'est lâche mais ça soulage!). De plus, vous pouvez inventer une barricade entre vous et les autres ennemis qui veulent sûrement vous déchiqueter au close pour ce que vous venez de faire grâce à vos Devilfishs. La suite de cette émouvante phase de tir, c'est à vous de l'organiser pour tenter de remontrer indemne dans les Devilfishs. Après cette étape, cassos! Survivre en débarquant, tirant, puis en repartant est tout de même plus excitant comme mode de bataille que rester assis et tirer, non? Si vous avez de la chance ou si vous êtes doués pour ça (ou les deux!), vous ferez plusieurs Fish of Fury par partie (c'est comme ça qu'on aime appeler cette tactique!), le dernier Fish of Fury étant un raid sur l'objectif!
L'équipement disponible pour ce véhicule est détaillé dans la section du même nom, ceci afin d'éviter les répétitions pour chaque véhicule Tau.
En conclusion, le Devilfish classique utilise le matériel de base (CI + drones), ainsi que la nacelle pour l'aider à rester en « vie », le tout pour 85pts, auxquels peuvent s'ajouter l'assistance de tir et des missiles à guidage laser, selon l'inspiration et les points restants. Ceci n'est cependant qu'une des multiples possibilités, à vous de trouver celle qui vous convient. La parenté de carnivores Kroots :Article Détaillé- Spoiler:
Choix des plus controversé ! Pour certains, ils n'ont rien à faire dans une armée Tau (ils se trompent d'un point de vue fluffique ou ils jouent une armée d'avant la découverte des Kroots), pour d'autres, ils sont nuls et ne servent à rien et les derniers les jouent à chaque fois. Je suis passé par tout ces avis !
Voyons la bête pour 7 points, elle a : forestier, infiltration, CC4 et F4 mais n'a « que » E3 et Init 3. Ce qui est réellement pénalisant est l'absence de sauvegarde et le commandement de 7 (commandement qui reste dans la moyenne cependant). Pour sept touts petits points, nous avons une excellente créature très bon marché, bourrée de règles spéciales. Mais d'où vient sa mauvaise réputation alors ? Elle vient de son inefficacité relative contre du marine si souvent rencontré et des joueurs qui ne les jouent pas selon leurs rôles. En effet, certains les voient comme des troupes de close avec un rôle similaire à l'escouade d'assaut marines avec réclussiarque. C'est sûr, joués comme cela ils vont se faire massacrer. Les Kroots sont surtout des escouades de tir. Cependant ils conservent un très bon potentiel de contre attaque au close. Ils sont là aussi pour gêner les mouvements et les infiltrateurs adverses. Ce sont de formidables troupes contre tout ce qui est E3/CC3 (une escouade de 10 Kroots avec 3 chiens balayent une escouade de 10 sœurs de bataille qui coûtent plus cher en points ; donc contre de la garde…).
Le mentor peut être utile dans le sens où il apporte 8 de Cdt (la sauvegarde est juste un bonus qui ne changera rien). En revanche il coûte 21 Pts plus le Kroot d'origine soit 28 Pts ; l'équivalent de 4 Kroots… Si vous prenez le Mentor vous aurez le commandement mais vous aurez moins d'attaques (3 contre 8/4 contre 12 en charge !) et moins de fig. (sans compter le point vie en moins)…. Pour ces raisons, je joue le mentor que dans les grosses parties (+ 2000 Pts). Malgré leur apparence, une escouade de Kroots est là pour tirer et éventuellement « closer » et non pour « closer » et éventuellement tirer. Passons aux chiens maintenant. Alors pour ceux qui ont trouvé les Kroots intéressant les chiens sont encore mieux ! En fait, pour 6 Points soit un de moins que les carnivores, ils perdent l'arme de tir mais ont en revanche les mêmes caractéristiques, avantages et nombres d'attaques. Le nouveau codex leur fait perdre la règle lâchez les chiens qui servait rarement pour un magnifique 5 en initiative. Ce qui change tout. Eux sont là pour aller « closer » et absorber les pertes afin que le maximum de Kroots puisse frapper en dépit de leur initiative de 3. Bien que cela soit dur de les emmener au close, je trouve leur coût ridicule par rapport à leurs Stat (comparez un Gi ou un Gaunt qui coûte autant....). Voyons le Krootox. Autant j'aime bien les Kroots et leur trouve des utilités ; autant les Krootox n'ont que des défauts à mes yeux. Ils sont cher (35 Pts), ont une mauvaise arme (Tir rapide !) et pour achever ils enlèvent l'infiltration aux Kroots… Leur seul intérêt est leur force de 6 ce que 5 Kroots (pour 35 Pts) compenseront très largement. A oublier sauf si vous aimez les figurines et que vous jouez ultra mou voir liquide. Pour à peine plus cher (42pts), vous avez une crisis LM jumelé + verrou. Avec une meilleur arme (assaut 2), un meilleur profil, une plus grande mobilité.
Pour ce qui est de l'infiltration, je trouve cette règle parfaite pour nos cher Kroots. Pas forcément pour le déploiement hors de la zone (encore que...), mais surtout pour la frappe de flanc. Je ne compte plus le nombre de fois où 2 escouades de kroots ont pris de flanc l'objectif ennemi au dernier tour, m'apportant la victoire (sauf évidement si les unités sus-mentionnées arrivent du mauvais côté de la table... Fichus dés !). Pour cette stratégie, le relais géotactique est indispensable.
Comme formation je vous conseille l'escouade de 10 sans mentor pour 70 Pts. Déployez les toujours en forêt si possible. Montez à l'assaut si vous jouez contre de la Garde/Eldars sinon faites les tirer. Pour l'assaut (bien que ce ne soit pas leur rôle), 10 Kroots et 5 chiens (100pts) sont une bonne formation. A noter que statistiquement parlant les 10 Kroots qui tirent sont plus rentable que 7 Gdf contre du marine (70pts dans les deux cas) : ils en tuent 0,83 contre 0,78). Les gros formats sont à mon avis à proscrire. En effet, les kroots devant passer la majorité de la bataille en forêt, une grosse unité aura du mal à s'y planquer, sans compter la règle infiltration.
Dernière édition par Shas'o Va T'suam le Ven 12 Nov - 17:50, édité 6 fois | |
| | | Shas'o Va T'suam Carnivore Kroot
Nombre de messages : 64 Age : 31 Date d'inscription : 06/02/2010
| Sujet: Re: Tactica Tau V5 Mer 29 Sep - 18:31 | |
| Attaque rapide :L'escadron de drones d'attaque ou Kor'vesa :Article Détaillé- Spoiler:
Unités ayant les mêmes caractéristiques que le guerrier de feu de base avec moins un de CT... Si vous voulez une escouade Full Carabines qui soit intéressante à jouer, alors les drones sont faits pour vous ! En effet vous pouvez en avoir de 4 à 8 drones d'attaque, tous armés de carabines JUMELÉES. Ce dernier détail les rend plus précis que vos guerriers de base sans compter qu'ils ont une mobilité équivalente aux exo-armures grâce aux propulseurs. Nous avons donc là une escouade très mobile ayant une puissance de feu correct et avec un coût peu élevé quand vous en jouez quatre. D'ailleurs je vous conseille de n'en jouer que quatre ou cinq. Après, la taille de l'escouade et le coût qu'ils représenteront les rendront bien plus vulnérable et intéressante à détruire pour l'adversaire.
Voyons leurs rôles: - Leur premier rôle, où ils excellent, est le harcèlement. Ils sont parfaits pour s'interposer entre une unité qui allait vous charger et sa cible, de même l'adversaire détournera un moment ou à un autre une partie de sa force afin de se débarrasser de cette menace qui ne coûte que 48 Pts... Sans compter que leurs tirs sont bloquants. Couplé aux drones Snipers, nous pouvons forcer l'adversaire à faire plusieurs tests de blocage sur une unité qui serait particulièrement menaçante. - Ils sont aussi très bons pour la destruction d'indirect voir de blindés en général. En effet, pour 48 Pts nous pouvons envoyer quatre tirs de F5 sur le blindage arrière ou de flanc d'un véhicule. Mais comment arriver à faire tirer cette escouade qui est relativement fragile et qui n'a surtout que 18 Ps de portée sur un véhicule fond de cour ? Les drones, non contant d'être meilleurs tireurs et plus mobile que les Gdf, ont aussi accès à la frappe en profondeur. Et le tout pour 12 petits points par fig. Ils sont donc désormais là pour contester les objectifs, Fep dans le cul d'un véhicule, retarder par leur sacrifice une escouade qui allait nous charger,.... Comme vous pouvez le voir, ils sont multi rôles. Ils sont une sorte de couteaux Suisse (enfin Tau^^).
Tout étant dit, je ne vous conseillerai pas assez d'en jouer au moins une escouade de 4 (au dessus, ils deviennent nettement plus lourds à gérer et manier). Une unité que nous verrons de plus en plus sur les tables. Les cibleurs :Article détaillé- Spoiler:
Cette unité était celle qui était la plus soumise aux débats dans l'ancien codex, plus que les Kroots encore. Le nouveau codex divise encore le joueurs en deux catégories : les adversaires qui haïssent cette unité et qui s'acharnent dessus et les joueurs Tau qui jouent désormais au moins une de ces escouades.
Equipé de série de la carabine à impulsions, une escouade de cibleurs peut si nécessaire bouger et faire feu. Cette escouade est cependant prise pour les désormais très célèbres et craints désignateurs laser. Je ne présenterai pas ici les différents effets de ces derniers. Je vous laisse vous référer p.29 du codex pour cela. Les "marques de la Valkyrie"* sont principalement utilisées pour trois effets: - Augmenter de 1 point la CT de toute une escouade. Ce qui signifie qu'avec deux touches de désignateur nous pouvons avoir n'importe laquelle de nos unités à 5 de CT !!! Imaginez 6 Stealths ou 12 Guerriers de feu en tir rapide avec 5 de CT.... No comment. Je ne m'attarderai pas plus sur cet effet d'utilisation si évidente. - Le deuxième effet joue sur la psychologie. Chaque touche permet de mettre -1 au test de blocage de l'unité visée. Couplé à des drones d'attaque ou mieux encore, des drones snipers, vous pouvez bloquer quand vous voulez n'importe quelle escouade qui n'est pas immunisée au blocage. Cela permet de temporiser l'avancée adverse. De la sorte vous pouvez arriver à morceler la ligne de bataille adverse. - Le troisième effet, et qui n'est pas des moindres, permet de mettre -1 à la sauvegarde de couvert adverse. Toujours pratique pour contourner une « dev en bunker » ou des gardiens dissimulés.
Comme vous pouvez le remarquer, une touche n'entraîne qu'un seul effet, il faut donc en général deux touches minimum pour avoir une répercussion significative (-2 au pilonnage, +2 à la CT, ...). Cela signifie que si vous voulez conjuguer différents effets (comme +2 en CT et -2 à la sauvegarde de couvert) il vous faut une grande quantité de touches. Or une unité de cibleurs est une des cibles prioritaires de l'adversaire. Rares seront les parties où ils survivront jusqu'au dernier tour. De plus les touches du désignateur peuvent paraître la solution à tout mais il ne faut pas oublier qu'ils travaillent forcément avec d'autres unités donc ce n'est pas une bonne idée de trop en jouer. (C'est un comble, dans l'ancien codex, je me battais pour les promouvoir. Désormais je me bats pour éviter que les joueurs en jouent trop...)
Avant de parler de l'utilisation que je fais des "Valkyries" passons en revue leurs options : pour les diverses grenades, je vous laisse vous référer au paragraphe sur les Guerriers de feu. Le chef peut être utile pour être certain de bien choisir sa cible et de ne pas fuir à la moindre perte, mais il augmente encore le coût de cette escouade à la durée de vie éphémère. Leur dernière option est le fusil rail avec verrouillage de cible. Pour un coût dérisoire nous avons une arme tueuse de Marine. Je la déconseille très fortement cependant. Je m'explique : les cibleurs sont pris avant tout pour leurs désignateurs (c'est même leur seul intérêt, avec le Devilfish amélioré). Or le fusil rail remplace ces derniers et augmente encore le coût de l'escouade. Si vous voulez des fusils rail, jouez des drones snipers ou passez-vous en. Mais laissez les désignateurs aux cibleurs.
Maintenant, voyons la tactique base anti-blindés. Pour commencer, il faut que votre véhicule (de préférence un Piranha) soit équipé de deux missiles à guidage laser. A votre premier tour, avancez le véhicule de sorte à ce qu'il se trouve sur le flanc, voir le dos d'un véhicule. Désignez le char ennemi. Utilisez deux de vos touches afin de faire partir vos deux missiles. Souvenez-vous maintenant de cette phrase du codex. Je cite : « On considère que le missile se déplace en ligne droite entre le véhicule qui en est équipé et sa cible pour déterminer si le blindage est touché devant, derrière ou sur les côtés ». Hors votre véhicule se trouve sur le flanc du blindé qui aura une valeur de 11 généralement. Et deux touches de F8 suffissent à passer un tel blindage. Cette technique, permet de quasiment rentabiliser les cibleurs et le porteur des missiles en une phase de tir... Sans compter que l'adversaire la verra rarement venir. Pas ultime, cette technique reste cependant une des meilleurs combos qu'on peut faire avec les cibleurs. Elle se met en place au tour un ou deux. Dès que les missiles sont partis, j'utilise mes cibleurs pour soutenir le reste de l'armée. Je les utilise quasiment toujours pour les Stealths où leur grande cadence de tir et surtout mobilité leurs permet d'optimiser au mieux les effets des désignateurs. Sinon j'utilise "les marques de la Valkyrie" en jonction des drones Snipers afin de bloquer telle ou telle escouade menaçante.
Pour les effectifs, je ne saurai que trop vous conseiller de n'en jouer que 4. De la sorte vous aurez en moyenne deux touches par tour. Suffisant pour faire partir les deux missiles d'un coup ou passer la CT d'une unité à 5. De plus ils ne coûtent que 48 Pts. Autant dire que leur destruction ne rapportera rien à l'adversaire. En jouer plus rend l'escouade trop intéressante aux yeux de l'adversaire qui la détruira en premier. Par 4 il y a plus de chance que l'adversaire les néglige ou mésestime leur impact en un premier temps. Si vous avez besoin d'une touche supplémentaire, les Or'Mon'Kor ou Shas'la seront là sinon.
Pour le déploiement, mettez-les derrière une forêt ou tout terrain difficile. Ils auront une svg de couvert, l'ennemi sera retardé et ils ne donneront pas de couvert à leur cible (les désignateurs n'autorisent pas les sauvegardes de couvert). L'idéal serait de les placer à l'écart de votre armée afin d'obliger l'adversaire à diviser ses forces.
À mon sens, leur faire faire une attaque de flanc est une erreur : l'escouade arrivera au mieux au deuxième tour et ne pourra pas tirer avant le tour 3 (armes lourdes). De plus les brouilleurs optiques et la longue portée ne serviront pas.
Abordons maintenant le Devilfish des cibleurs. Il s'agit d'un Devil classique. Ce qui a été dit précédemment reste donc valable. Les contre-mesures ne sont peut-être pas indispensable ici. En effet avec les deux missiles il va coûter au minimum 100 Pts. La deuxième particularité du Devilfish est le Radar transpondeur. Il permet de relancer le dé de dispersion quand une de nos unités frappe en ligne de vue du Devil. Un bonus bien sympathique qui permet de fiabiliser quelque peu les frappes hasardeuses. De plus, avec la nouvelle version, le Devilfish peut être réutilisé par d'autres escouades. Antigrav léger Piranha :- Spoiler:
Jusqu'à maintenant nous avons vu les meilleures attaques rapides mis à notre disposition. Continuons sur notre lancée et étudions l'antigrav léger Piranha. Destinée à l'origine au transport de dignitaire de haut rang, les Shas l'utilisent comme appareil de reconnaissance. C'est d'ailleurs le seul véhicule rapide mis à notre disposition. Il est donc idéal pour contester les objectifs ou contourner les lignes de batailles adverses. Etudions plus en profondeur ce petit véhicule à la silhouette si élégante. Concourant dans la catégorie des Vypers et autres Land Speeders il est le plus blindé. En d'autres termes il n'a rien à craindre des armes de F4. Exit the bolter. Avantage contrebalancé par son statut de découvert ce qui signifie qu'il aura du mal à survivre aux dégâts (sur du 4+ il est détruit...). Autres inconvénients, son coût et la portée de son armement qui n'excède pas les 18 pas contre 36 pas en moyenne pour ses semblables. Ce dernier problème n'en est pas vraiment un car sa vitesse le compense aisément mais cela signifie que s'il tire et que sa cible n'est pas détruite (ce qui risque d'arriver avec un simple canon à impulsions) il sera à portée de la riposte adverse...
Mais il peut avoir un magnifique Fuseur avec 4 en CT via l'assistance de tir. Le tout pour 10 malheureux points. Equipé de la sorte, non content de devenir un parfait chasseur de char et d'indirect il devient aussi une menace pour toutes les figurines à plusieurs points de vie et ayant 4 d'endurance. Ce Fuseur est d'ailleurs accompagné d'une paire de drones d'attaque que je ne présente plus : déposer une unité directement chez l'adversaire n'a pas de prix. Les missiles à guidage laser est également très utile (voir cibleurs).
L'équipement disponible pour ce véhicule est détaillé dans la section du même nom, ceci afin d'éviter les répétitions pour chaque véhicule Tau.
Pour résumer, ce petit véhicule rapide est surtout là pour l'antichar où il complète à merveille les XV-88 Broadsides qui n'ont pas la mobilité des Hammerhead. Surtout si on ne joue pas ces derniers. En fin de partie, il est à protéger car il permettra de contester les objectifs trop éloignés pour vos exo-armures. Onéreux et fragile, il ne sera pas forcément aisé de le rentabiliser systématiquement. Mais il apporte une grande mobilité et un Fuseur toujours appréciable. Frelons Vespides ou Mal'Kor :- Spoiler:
Voici la dernière race connue ayant embrassé le Bien Suprême et qui boucle nos attaques rapides décidément bien remplies avec ce codex. Quel pourra être le rôle de cette escouade dans nos parties de chasse ? La première idée qui nous viendrait à l'esprit serait la chasse aux Space Marines. Chose pas complètement fausse et c'est même certainement un des rôles que les concepteurs ont voulu leur donné au vu des Blaster à neutron. En effet une arme de F5 Pa3 Assaut1 a de quoi faire trembler n'importe quelle porteur d'armure énergétique. Cependant cette magnifique arme n'a que 12 malheureux Ps de portée (c'est à dire qu'il faut être à porté de charge pour tirer...) le tout couplé à une misérable 5+ et saupoudré d'une CT3 avec un zeste de 16 Pts par figurine indiquent clairement qu'ils ne sont pas des troupes de choc à envoyer tête baissé sur les lignes ennemies. Mais à quoi servent ils alors me demanderez-vous? - Premièrement, ils contestent les objectifs ! En effet, si on excepte le Piranha, ils sont l'unité la plus rapide du codex. Ajouter à cela la règle course, sans compter le "Vol agile", et nous obtenons notre meilleur "preneur" d'objectif. A noter que le "Vol agile" leur permet de s'aider des couverts pour augmenter leur durabilité sans craintes d'en perdre un en atterrissant. Dans ce rôle je vous conseille de n'en jouer que 4 ou 5 pour 70 ou 86 Pts. En jouer plus, n'importe rien à part attirer l'attention de l'adversaire sur une unité cher et vulnérable. Pour parler compétition : en jouer un de plus rend l'escouade "Sac à points". - Deuxièmement, ils sont parfaits pour retirer les derniers point de vie à une escouade pénible. En bref ils sont là pour aider à achever. Ils soutiennent le reste de l'armée.
Pour qu'ils soient efficaces il faut les jouer avec patience et discernement. Elles ne seront pas rare les parties où ils ne feront strictement rien les 3/4 premiers tours à part, peut être, se redéployer... En revanche, dans les derniers moments de la bataille, ils vous permettront de contre attaquer où il faut. En fait leur principal atout réside dans leur capacité à être où il faut quand il faut. Bien que peu impressionnant sur le papier ce talent rend de bons services une fois sur table. Soutien :Les Broadsides XV-88 :- Spoiler:
Nous voici au bijou de l'armée Tau. Les Eldars ont leurs Seigneurs fantômes, le Chaos leurs Princes Démon et nous, nous avons les Broadsides.
Pour commencer elles ont le même profil que les Crisis mais bénéficient d'une sauvegarde à 2+. Cela avec son équipement fait des Broadsides l'unité la plus résistante de l'armée. Voyons son armement : son arme principale est le…Canon Rail. Voici la meilleure arme du jeu possible (en dehors de l'artillerie). Vous risquerez de reprocher à ce moment la CT3 des Tau, qui est juste pour une arme Lourde 1, vous auriez tort. En effet cette arme est jumelée, ce qui nous amène à des statistiques meilleures qu'une CT4 (75% contre 66% pour du marine). Comme on le dit « puissance sans maîtrise n'est rien » et les Broadsides ont les deux !
Le Canon Rail est la meilleure arme antichar et gros bill du jeu, chose d'autant plus vrai depuis la V5 où la PA1 prend tout son sens. En armement secondaire, elles ont deux choix : - celui d'origine c'est à dire le lance-missiles à tête chercheuse ; - l'optionnel qui est un fusil à plasma jumelé pour 10 Pts de plus. J'aime personnellement le lance-missiles pour sa capacité à cibler sans ligne de vue et sa cadence de tir (Lourde 4 !) qui en fait une arme redoutable contre de la piétaille et correct contre les bonnes sauvegardes. De plus cette arme apporte de la polyvalence à vos Broadsides. En effet, une fois que vous avez détruit tous les chars ou monstres, vous pourrez passer en 'mode anti-infanterie' qui aura pour conséquence de les rendre redoutable face à n'importe quelle adversaire… Et en plus elle fait fi des lignes de vue.... A mes yeux cela reste le meilleur choix. Le fusil à plasma reste malgré tout intéressant par sa capacité à rendre la Broadside réellement redoutable contre les infanteries lourdes. On pourrait aussi argumenter sur la mobilité que donne cette arme mais le gyrostabilisateur rend cet argument quelque peu caduc. D'ailleurs, nous allons aborder les systèmes de soutien mis à la disposition de cette donneuse de mort.
Commençons par l'équipement désormais incontournable, j'ai nommé le gyrostabilisateur. Equipement peu cher pour son effet, il ne possède aucun défaut. Il permet mettre des Broadsides un peu trop exposés à l'abri, et ainsi éviter de perdre une unité à 200pts. Bref c'est un must incontournable. A jouer ! Avant d'aborder d'autres équipements, je tiens à vous prévenir que certains sont bons mais aucun ne tient la comparaison avec le gyrostabilisateur. L'assistance de tir peut être sympa mais n'est pas franchement utile de part le canon rail jumelé. Enfin bon avec 4 de CT jumelé vous ne raterez plus jamais votre cible. Le système de tirs multiple est moyennement utile dans la mesure où les cibles et la portée de vos deux armes sont très différentes. Cependant si vous avez 5 Pts de rab, n'hésitez pas. Le verrouillage de cible est à mes yeux une erreur sur une Broadside. En effet, si vous vous engagez contre une grosse cible, autant mettre deux tirs et s'assurer de sa destruction que de diviser ses tirs et risquer de la voir survivre. Il peut cependant être utile dans une unité de 3 Broadsides, par exemple sur le chef d'équipe, ou contre les véhicules découverts et/ou à blindage léger car de toute façon, le char ennemi a de grandes chances d'être détruit. Voyez les trucs orks : dégât lourd automatique, détruit sur 3+. Le bouclier peut être sympa mais ne concurrence pas les magnifiques drones de défense. Doit-on alors faire le choix entre le gyrostabilisateur et les drones de défense ? Non. Dans la mesure où les drones sont accessibles avec le matériel d'exo-armure. Il suffit pour cela de prendre un chef d'équipe. Pour résumer une Broadside bien équipé est un chef d'escouade qui possède deux drones de défense ainsi qu'un gyrostabilisateur. Le tout pour un prix presque dérisoire. A noter que l'amplificateur de lumière peut être sympa bien que les VX-88 possèdent déjà la capacité vision nocturne/sens aiguisé et que son utilisation soit limitée au premier tour d'une mission sur trois (brouillard de guerre). Tant que j'y suis ne liez jamais vos Broadsides car elles seront proche du bord de table… Les formations que je vous conseille sont : - Monat Broadside gyrostabilisée avec 2 drones de défenses pour 115 Pts - 2 Broadsides gyrostabilisées avec 2 drones de défense pour 195 Pts - 2 Broadsides avec 4 drones de défense pour 200 Pts si vous voulez miser sur la résistance et que la mobilité ne vous apporte rien (chacun ses goûts...). Cette escouade totalise un total de 8 points de vie 2+/4+. Autant vous dire que la seule chose que craint cette escouade c'est le test de moral raté. - 3 Broadsides ? Pourquoi pas pour les grosses parties. Dans ce cas, mettez un max de drones, ou elles risquent de ne pas terminer la bataille.
Pour leur utilisation, tachez de les mettre dans un de vos coins de table tout en conservant un grand champ d'action. L'adversaire hésitera toujours à plasser ses unités par ce couloir où la mort peut les faucher. Si votre Broadside est gyrostabilisée, n'hésitez pas à la mettre juste derrière un décor. Si vous ne commencez pas, l'adversaire ne pourra la prendre pour cible (ou avec une sauvegarde de couvert). Si vous commencez, le gyrostabilisateur vous permettra de rentrer dans le décor sans pénalité et faire feu. Ses cibles sont les Gros qui coûtent cher : Chars de soutien, Créatures Monstrueuses, Oblitérators et ainsi de suite.
En conclusion, les Broadsides sont l'unité obligatoire de toute armée Tau. Elles ont la puissance, la maîtrise, la mobilité et la polyvalence pour un coût peu excessif. Obligatoire. Les équipes de drones snipers ou Or'Mon'Kor :- Spoiler:
Voilà un soutien fort sympathique. Avant d'entamer la description des Or'Mon'Kor, je tiens à vous dire qu'ils n'ont qu'un seul défaut à mes yeux : ils ne sont pas opérationnels. Ne comptez donc pas dessus pour tenir vos objectifs. Equipés de fusil rail et du brouillage optique, ils sont quasi assurés de ne rien risquer au tir. La moyenne d'un combat nocturne est de 21 Ps et ils ont tous 36 Ps de portée... Ils sont donc virtuellement intuables au tir. Le brouillage les mets même en partie à l'abri de l'indirect ! Possédant également le verrouillage de cible, ils peuvent potentiellement engager jusqu'à 4 cibles par équipes. Leurs armes fauchent avec la même aisance la Garde Impériale que les Space marines. De plus, elles pilonnent ! Tous ces avantages ne sont pas le principal intérêt des équipes de drones snipers. Ce qui les rend incontournable est leur observateur. Nous avons là un désignateur laser qui a 4 de CT et dont l'adversaire ne pourra s'en débarrasser qu'au prix de gros efforts. Petit bonus (qui est aussi un inconvénient), si vous voulez faire disparaître l'escouade, retirez l'observateur. De la sorte les drones seront comptés comme pertes car ils n'auront plus de contrôleur. Pas ultime, mais cela peut être fort utile selon les situations (si l'ennemi va vous charger, afin d'éviter la consolidation).
Je vous conseillerai de les jouer par deux. Une équipe n'aura pas un gros impact et monopolise un précieux choix soutien pour pas grand chose au final. Par trois nous avons 240 Pts d'unités non opérationnelles, ce qui est trop dans un scénario où nous devons tenir des objectifs. Ils sont donc à jouer par deux.
Que dire de plus ? Ils sont excellents. On peut même dire incontournable. Ah si, les concepteurs auraient pu leur permettre de bouger quand même (hop, je sors mon parapluie. La météo annonce une très grosse chute de pierres ^^). Jouez-en. Vous ne serez pas déçu. Le Hammerhead :- Spoiler:
Voici le premier (et seul ?) char de combat Tau et quelle char ! Excellent mixte entre les véhicules Eldars et blindés Impériaux, il devient l'un des meilleurs du jeu avec l'équipement que les Tau nous proposent.
Commençons par voir son armement. Il possède deux systèmes d'armement : le principal varie du Canon Rail pour 50 Pts au Ioniques pour 15 points. J'ai déjà fait l'apologie du Canon rail avec les Broadsides mais celui du Hammerhead est encore mieux ! En effet non content d'être mortel contre les blindés et les monstres, ce Canon Rail bénéficie non seulement de la polyvalence mais aussi de l'extrême mobilité du Hammerhead. Cette arme possède deux options de tir à l'instar du Lance-missiles Marines, elle a le choix de tirer une munition solide qui se traduit par un tir de F10 PA1 ou une munition à fragmentation de caractéristique F6 PA4… Voici une arme destructrice contre n'importe quel adversaire. Le canon ionique, beaucoup moins joué par ces caractéristiques sur le papier, est néanmoins une arme rentable. En effet, cette arme ne pouvant causer de morts instantanées au E4 et + et incapable de traverser une 2+ ainsi que son manque de polyvalence par rapport au Canon rail fait douter de son efficacité... Cependant cette arme coûte déjà moins chère que le Canon Rail, ce qui a pour effet de diminuer le prix souvent élevé du char. De plus, son manque de polyvalence est apparent. Sa cadence de tir ainsi que sa force en font un tueur de transport correct (pour le reste les Broadsides existent !) sans compter que sa PA en fait un tueur de 3+ si souvent rencontrée. Vous en avez marre de la déva planquée dans le bunker en fond de table qui tue toutes vos chères exo-armures… Jouez le Ionique ! Nous voici bien au principal intérêt du ionique : l'anti Marines. Mais si je ne joue pas contre, le Ionique ne sert à rien alors ? Au contraire, son utilité est multiple : si vous tombez sur un escadron de véhicules style Vyper, le ionique est mieux que le Canon Rail. De même contre les Tyranides, il est plus simple de gérer les gardes avec le Ionique, etc. L'autre argument qui peut vous pousser à le prendre est le fait qu'on ne peut l'avoir autrement. Vous me direz que c'est pareil pour le Canon Rail mais les Broadsides ont la munition solide et contre l'infanterie légère…. Et bien vous jouez les Tau donc vous avez ce qu'il faut : Stealths, Guerriers de feu, Kroots,….
Passons maintenant à l'armement secondaire. Là, nous avons trois choix : - Les Canons à Impulsions pour 10 Pts. Ces derniers sont au pluriel car ce sont 2 armes différentes. Elles sont capable de faire 2 tirs de plus que le Lance-missiles à Tête chercheuse et coûtent 6 Ps de moins que ce dernier mais au prix d'une portée et d'un choix de cible moindre… Les deux se valent même si j'ai une préférence pour le Lance-missiles au vu de ma manière de jouer (il est toujours bon de prendre pour cible une unité que l'adversaire pensait à l'abri). Le dernier intérêt des canons est leur coût qui permet d'avoir un char au final un poil moins cher. Ce choix dépendra de votre façon de jouer votre char. - Le Lance-missiles à Tête Chercheuse pour 20 Pts. On en a parlé avec les Broadsides, bonne arme qui sera même meilleure au vu des options du véhicule. C'est d'autant plus vrai au vu de la mobilité de ce dernier. Il est aussi pratique pour sauvegarder votre Hammerhead. En effet le premier dégât arme détruite entraînera obligatoirement la perte du Canon rail. (Allez savoir pourquoi ? ^^). Cette arme vous permettra donc de continuer faire feu sans exposer votre cher véhicule... La portée de 24ps permet de plus de profiter de la portée gigantesque de l'arme principale. - Les drones d'attaque sont excellents comme vous avez pu le voir dans la section qui leur est dédié. Cependant leur coût et surtout les autres choix possibles les enterrent. Pourquoi payez 20 Pts pour deux drones alors que pour le même prix on peut avoir des Lance-missiles à têtes chercheuses ? Choix sympa mais qui fait très pâle figure comparé au reste. Dommage qu'ils soient si chers.
(L'équipement disponible pour ce véhicule est détaillé dans la section du même nom, ceci afin d'éviter les répétitions pour chaque véhicule Tau) Le Skyray :- Spoiler:
Variante du Hammerhead, il possède à son instar le même blindage et systèmes d'armement secondaire. Je vous laisserai donc vous y référer. Cependant au vu du rôle de ce char de soutien (et non de combat), le lance-missiles à tête chercheuse est très largement à préférer. Premier intérêt (et seul ?) du char est son nombre de missiles à guidage laser bradés et surtout il possède les seuls désignateurs de l'armée qui peuvent bouger et éclairer (sans compter les stealths) ! Ce char n'a que 3 de CT donc l'assistance de tir est obligatoire. Si l'on compte le missile à 10 Pts, ce char est 20 Pts moins chers que le Hammerhead. Et les désignateurs n'ont pas été comptabilisés. Intéressant de prime de part son coût, il n'est pas de la même catégorie que les autres soutiens disponibles. Cela vient partiellement du fait qu'il n'est équipé que de missiles à guidage laser qui ne sont pas ultime si tiré du fond de table. (Cf cibleurs)
Cependant, bien joué, il peut être dévastateur combiné avec des cibleurs. Une armée d'Eldars noirs en raider se rapproche dangereusement vite ? Les missiles volent et les fragiles antigravs tombent comme des mouches. Un prince Tyranide ? Quelques missiles plus tard et le joueur adverse remet tristement sa figurine dans sa mallette pendant que le Skyray engage une autre cible. Catastrophe ! Une escouade de Marines d'assaut d'élite menace vos troupes ? Une petite volée et vos guerriers peuvent retourner se coucher. Vous l'aurez compris, le Skyray est surtout là pour délivrer un coup unique, mais avec une force et une maniabilité incroyable : pas de lignes de vue, deux désignateurs CT4 avec verrouillage plus d'éventuels cibleurs permettent de distribuer les missiles sur toute la table. Bien sûr, si vous utilisez les missiles contre un blindage de 14, ou inversement contre des pauvres gardes à 5pts pièces, il ne risque pas de servir. Mais si au contraire vous choisissez les bonnes cibles, il peut largement se rentabiliser, même avec un stock de missiles limité. Pour ma part, j'en prend un pour environ la moitié de mes batailles et il ne m'a jamais déçu.
(L'équipement disponible pour ce véhicule est détaillé dans la section du même nom, ceci afin d'éviter les répétitions pour chaque véhicule Tau) Équipement des véhicules- Spoiler:
Passons maintenant à leur fameux équipement. Malgré des déchets il y a d'excellente chose : - Système de vision nocturne pour 5 Pts. Si vous adaptez vos listes à la partie ou si il vous reste cinq points pourquoi pas sinon il n'est pas très rentable. Il peut cependant être utile pour le Skyray qui pourra désigner plus facilement.
- Contre-mesures pour 5 Pts. Beaucoup moins utile en V5, son faible prix le rend quand même intéressant s'il vous reste quelques points. Une option optionnelle.
- Nacelle de brouillage pour 5 Pts. LE système indispensable. Pour un cout ridicule, il permet de résister 1 fois sur 2 aux canons lasers et autres perceurs de char à longue portée. À prendre à chaque bataille.
- Cribleur pour 10 Pts : gadget sympa mais qui coûte cher je trouve. Il peut être très amusant en cas d'assaut ork ou Tyranides. Pour un char de première ligne, combiné avec le stabilisateur.
- Train d'atterrissage : de série. Pour ce que ça change... Inutile en V5.
- Stabilisateur d'arme pour 10 Pts : encore un équipement très utile, qui permet de dégager un tank dangereusement près de l'ennemi tout en continuant de tirer. Il pâtit cependant du passage de armes défensives de F7 à F4 (ça nous apprendra à être trop puissants...). Indispensable pour un char de première ligne, utile pour un char de soutien, indispensable pour le Skyray (les désignateurs sont des armes défensives), inutile pour le Piranha (c'est déjà un véhicule rapide). Si vous le prenez, bougez à chaque tour. Le char sera plus difficile à toucher au cac sans que votre puissance de feu en pâtisse.
- Missiles à guidage laser pour 10 Pts. Autant il peut être utile sur le Piranha (voir la partie dédié à cet antigrav), autant sur les autres je me pose des questions, son utilité venant des tirs de flanc, ou mieux, de dos. Si vous comptez en jouez, ne prenez qu'un seul missile. Cibles : tout ce qui vaut plus de 10 pts ! L'idéal étant de tirer sur les E4 à points de vie multiples pour profiter de la mort instantanée.
- Senseurs Topométriques pour 10 Pts. Son problème est la place et les lignes de vue réelles. En effet, le char rentrera difficilement dans un bois tout en étant caché à 50%... Bien plus utile sur le Piranha.
- L'assistance de tir pour 5 Pts. C'est un must. À part pour le Devilfish, il est à utiliser tout le temps.
- Verrouillage de cible pour 5 Pts. Certains ne le jouent pas, moi si. Il permet de tirer sur des cibles avec l'arme adéquate. Pour 5 Pts il vous permet de ne pas perdre de tirs qui rentabiliseront l'option au premier mort… Pas incontournable mais pas loin.
Dernière édition par Shas'o Va T'suam le Mer 21 Sep - 23:59, édité 4 fois | |
| | | Shas'o Va T'suam Carnivore Kroot
Nombre de messages : 64 Age : 31 Date d'inscription : 06/02/2010
| Sujet: Re: Tactica Tau V5 Dim 7 Nov - 20:31 | |
| III) Ce qui faut savoir :Faire sa liste d'armée :Il faut tout d'abord savoir qu'il y a en gros (on va éviter de commencer dans le détail) trois types d'armées Tau : L'armée de fond de table- Spoiler:
Eléments caractéristiques: armée statique, moins d'un tiers de l'armée est capable de se déplacer de plus de 6ps. Il s'agit d'une armée qui a pour point fort sa puissance de feu phénoménale et pour faiblesse sa difficulté à capturer les objectifs. Il s'agit ici de concentrer son déploiement près du bord, de préférence dans un endroit facile à protéger et laisser le peu d'engins mobiles se balader dans le reste de la zone de déploiement pour harceler l'adversaire. Les unités les plus dévastatrices possèdent les meilleures lignes de vue et poussent l'adversaire à couvert où ce dernier prendra un déluge de feu de la part des GDF et un déluge de Kroots (ce seront d'ailleurs plutôt eux qui iront prendre les objectifs dans ce type d'armée.) Tout ce qui est mobile est là pour contester en fin de partie. Ils doivent tenir la bataille tout autant que les troupes. L'armée semi-mécanisée- Spoiler:
Cette armée a pour but de capturer les objectifs tout en éliminant les principales menaces ennemies. Dans l'ensemble, cette liste a pour but d'éradiquer une zone précise de la table, et y capturer l'objectif tout en contestant les autres. Cette armée est plus difficile à déployer car il faut bien visualiser qui va être statique et qui va bouger et surtout, où se situe la faille dans la défense ennemie. Cette faille, c'est à nous de la créer. La partie statique sera le noyau de l'armée tandis que la partie mobile servira à en détourner l'ennemi. Le noyau est composé de tout ce qui ne peut pas se déplacer pour conserver une puissance de feu optimale. Le reste constitue la partie mobile. Lors du déploiement, si vous commencez, le tout est de faire croire à un déploiement équilibré, (placez 80% du noyau d'un côté et 20% de l'autre, c'est ce qui va faire penser que l'ensemble est censé être à peu près fixe) avec un peu d'entraînement, on y arrive bien. Exemple: placer les GDF avec une Broadside (soit-disant "bunker") et de l'autre côté, le noyau de votre armée, entre les deux, la partie mobile ! En toute logique, l'adversaire qui se déploiera après vous placera les antichars en face des chars, l'anti-troufion en face du troufion (je sais pas vous mais si je suis en 2e au déploiement, je fais en sorte de prendre le moins de tir possible au 1er tour mais je ne résiste jamais à la tentation de placer mes Broadsides en face des gros chars(attention aux débris)). L'adversaire se sera donc également déployé sur toute la longueur de table! ( ça marche très bien avec les armées nombreuses, allez savoir pourquoi ! (vraie ironie, ça va faire mal!)) La suite est facile, rabattez la partie mobile du côté noyau dur et la moitié de l'armée adverse devra courir toute la table en diagonale tandis que l'autre moitié devra affronter l'armée dans sa presque totalité ! Une variante consiste à faire se rabattre la partie mobile sur le mauvais côté à savoir le noyau mou. Ceci a pour conséquence une division d'autant plus nette de l'armée ennemie mais là, il faudra effectuer une percée avec la partie mobile pour revenir du côté noyau dur ! L'ennemi aura perdu un tour de plus mais les renforts du noyau dur seront plus longs et peut-être moins conséquents... L'armée entièrement mécanisée- Spoiler:
L'armée toute entière est normalement capable d'avancer de plus de 6ps par tour. Cette force est essentiellement composée de Devilfishs remplis de GDFs et de Crisis. L'avantage est donc de ne présenter que les éléments les plus résistants de l'armée, les Crisis étant pour la plupart en fep et les piranhas camouflés (encore fragile mais ça aide!). Cette armée est quasiment impossible à choper au close mais est vraiment compliquée à gérer, il faut absolument rien laisser de côté... la distance entre l'ennemi et soi, la disponibilité de transports de secours pour les GDFs largués, le calcul précis de la résistance de la cible qu'on engage pour ne pas la laisser survivre tout en ne gaspillant pas sa puissance de feu...etc Comment vaincre tel ou tel adversaire ?Avant que vous commenciez à lire cette section je tiens à vous dire que ceci est mon approche contre ces armées. De plus la richesse du jeu et des codex fait qu'il est impossible de recenser toutes les situations. J'aborderais donc les différents codex sous un angle assez généraliste. Elles sont classées dans un ordre alphabétique Black Templars :- Spoiler:
Voici une armée qui a diminué de puissance avec le nouveau codex. Cependant ne vous y fiez pas. Il reste compétitif. Leur principal danger vient de leur capacité à avancer d'un dé six Pas à la moindre perte. Vu que cette armée est avant tout destinée au close détruisez les véhicules de transport avant tout. Enchaînez sur les unités de tirs. Une fois l'adversaire silencieux tirez sur les escouades qui avancent l'écume aux lèvres. Pour ce faire n'engagez qu'une escouade à la fois. De la sorte il n'y aura qu'une escouade qui avancera plus vite que les autres. Ainsi elle devient gérable et contrôlable. Si vous perdez des tirs, ce n'est pas grave. En effet, si vous engagez plus d'une unité à la fois et que vous ne les détruisez pas vous avez deux menaces qui se rapprocheront plus rapidement de vos lignes. Donc une escouade à la fois pas plus. Blood Angel :- Spoiler:
Les fous furieux du close loyaliste possèdent deux unités très utile pour nous affronter. J'ai nommé le Predator Baal et leur fameuse Compagnie de la Mort n'ayant pas le bon goût de mourir une fois gravement blessé. Pour le reste c'est une armée de Marines Codex à l'exception qu'ils testent à chaque tour pour savoir s'ils se jettent ou non sur l'adversaire. Le Baal possède deux bolter lourd de flanc et un horrible (ou magnifique selon les points de vue) canon d'assaut jumelé. Autant vous dire qu'une escouade de guerrier de feu ou de Cibleurs sautera par tour tant qu'il est en vie. Le seul avantage est qu'il garde le blindage d'un Predator normal. Donc il reste largement gérable par nos soutiens. Le deuxième problème, qui n'est pas des moindres, est leur fameuse compagnie de la mort. Il n'y a pas grand chose à faire à part tirer dessus encore, et encore, et encore. Comme vous l'avez compris le danger vient des escouades d'assaut, des Baals et surtout de la Compagnie de la mort. Dark Angel :- Spoiler:
Armée assez proche des Sm classiques. Je vous laisse donc vous référer à la section susnommée. Si vous affrontez une Deathwing, prenez bien soin de vos fusil à plasma et fusils rail. Ce seront eux qui vous donneront la victoire. Contre une Ravenwing basée sur le Land Speeder Tornado votre infanterie légère aura le temps de faire voir deux phase de tir maximum. En revanche TOUTES vos armes les pénètrent sur du 5+ au pire. Vos aurez des pertes mais son armée tombera rapidement. N'oubliez pas que si un véhicule est sonné ou immobilisé dans un escadron les autres doivent l'abandonner s'ils veulent bouger. Il sera alors compté comme perte. Si vous affrontez une Ravenwing basé sur les motos forcez l'adversaire à charger l'escouade que vous voulez qu'il charge. En effet la vitesse et l'endurance que confère le Turbobooster à cette armée feront que les closes seront inévitables. Alors forcez l'adversaire à charger une escouade de sorte que pendant votre tour elle se retrouve dans vos lignes mais ciblables. Misez aussi sur la mobilité de vos exo-armures pour l'emporter. Eldars :- Spoiler:
Le nouveau codex révolutionne pas mal de chose. J'en referai cette section plus tard, une fois que le codex aura bien était décortiqué. En attendant je vous conseille de vous méfiez des Araignées Spectrales qui battent nos Stealths à leur propre jeu. De même les motojets bénéficie d'un mouvement identique à nos exo armures pendant la phase d'assaut… Cependant leur puissance feu est toute relative. Ayez également à l'esprit que le Falcon/Prisme de Feu sont plus résistant que nos hammer… Il va donc falloir mettre une puissance de feu conséquente ou avoir un gros coup de chance pour les mettre au sol. Le seigneur fantôme, bien que toujours très fort, n'ai plus aussi inquiétant qu'avant. A moins qu'il ai un équipement dangereux pour vous ou qu'il soit sur le point de vous charger, ignorez le. Le vibrocanon sera également une plaie qui sera sur à déloger qui bloquera plus d'une escouade. Dernière chose, si l'adversaire à des Arlequins, essayez de les bloquez à porter de tir rapide avec des drones, si ils sont dans un Falcon, faites de ce dernier votre cible principal sous peine de ne pouvoir les gérer par la suite. Eldar Noir :- Spoiler:
Je n'ai fait qu'une seul bataille contre ces sombres Eldars. La priorité est de détruire à tout prix les véhicules de transports (les Raiders) en tirant toujours sur le plus éloigné sous peine d'avoir les lignes de vue bouchées. But assez aisément atteignables au vu de leur blindage de 10 découvert. Lors du déploiement ayez à l'esprit qu'ils peuvent chargez jusqu'à 32 Ps en un tour !!! Les vrais dangers sont les cérastes puis les Qg qui peuvent avoir une 2+ invulnérable... Les personnages indépendants sur surf et motojet seront de vraies plaies qu'il faudra gérer au plus tôt. Garde Impériale :- Spoiler:
Voici une armée de tir puissante contre laquelle vous risquez d'avoir du mal. Je vous conseille de faire taire l'artillerie au plus vite ou vous vous en souviendrez… Les Stealths sont par contre excellents. Une fois l'artillerie réduite au silence détruisez les escouades appui feu ainsi, et surtout, les escouades de commandement. Une fois la chaîne de commandement détruite faîtes trois morts dans chaque escouades de 10. Les tests de moral engendrés vous permettront logiquement de voir son front de bataille s'effriter petit à petit. Méfiez vous cependant des cavaliers impériaux qui sont une vraie plaie de part leur vitesse. La doctrine aéroportée vous posera des problèmes si votre adversaire joue des escouades d'armes spéciales avec une charge de démolition. Vous ne pourrez que vous contenter d'encaisser ce gabarit de F8 Pa2. De même, s'il joue la cape caméléoline, faites bien attention quand vous choisirez votre bord de table ou vous risquez de vous retrouver avec des gardes qui ont une 3+ de couvert.... Ordo Hérecticus :- Spoiler:
Dur de donner une direction au vu de la diversité du codex. Je vais me contenter de vous aiguiller contre une armée Adepta Sororitas. Attendez vous à affronter des Séraphines qui sont la cible à abattre et une multitude de sœur (Plus de 50 3+….). Détruisez au plus vite les véhicules de transport qui vont offices de couverts mobiles (Vive les Crisis) puis les soutiens. En effet bien que capable de générer une grande puissance de feu (sans jeu de mots), l'Adepta Sororitas n'a pas notre portée. Il faut donc jouer la dessus. Toute armée de l'Adepta Sororitas qui se respect aura une voir deux chanoinesses volantes ayant une 2+. L'adversaire jouera sur le statut de perso indépendant et sur "l'Esprit du martyr" afin d'avoir une 2+ invulnérable si nécessaire. Une des Chanoï aura forcément le manteau d'Ophélia qui évitera les M.I. Pour celle ci, il faut s'armer de courage et la bombarder de tirs d'armes à impulsions. Si le manteau n'est pas joué, tirez avec toutes vos armes de F6 ou plus dessus. De la sorte, à la première sauvegarde ratée elle sera autokillée... De même les Chanoï et généralement les Séraphines sont armées du pistolet inferno. Cette arme est en fait un Fuseur ayant 6 Ps de portée... Le tout joué avec la mobilité que confère les réacteurs dorsaux et vous avez là des escouades que vos Crisis devront se méfier comme de la peste. Dernier détail, si vous jouez des Kroots, méfiez vous encore plus des Séraphines qui se serviront de cette escouade avancée comme tremplin pour rentrer dans vos lignes (elles se désengagent...). La suite Inquisitorial peut être forte au tir mais manque un peu de résistance. Ordo Malleus :- Spoiler:
Comme précédemment la diversité rend la chose ardue à prévoir. Cependant les chevaliers gris n'ont pas de transport donc ils sont vulnérables à nos tirs. Le danger vient des FEP. Cependant le tour suivant ils seront à portée de tir rapides donc… Si votre adversaire joue de la garde en allié, détruisez les. Ainsi vous le priverez de sa puissance de feu. A noter que l'inquisiteur avec sa suite Full Tir peut être dévastatrice. Armée rarement rencontrée et qui est loin d'être compétitive. Ork :- Spoiler:
Si vous jouez contre le Kult de la vitesse détruisez ses véhicules de transports. Une fois piétonne l'armée Ork devient beaucoup moins rapide et beaucoup plus gérable. Contre une armée Ork classique faîtes attention aux éléments rapides (Les Stealths sont merveilleux pour ça) qui pourront vous engager tour 2. Pour le reste une endurance de 4 avec une absence de sauvegarde n'est pas suffisante pour faire face à la puissance de feu Tau. Méfiez vous malgré tout des listes Full piétons qui pourront aligner une quantité faramineuse de lance-rokette. Le champ de force Kustom pourra poser divers problèmes. La meilleure solution reste le désignateur vu que c'est une sauvegarde de couvert. Nécrons :- Spoiler:
Quand vous jouez contre du Nécron n'ayant pas peur du monolithe, les Tau sont l'armée la plus apte à le détruire. Le danger peut venir de ses immortels à grande cadence de tir mais aussi et surtout de ses destroyers légers qui moissonnent littéralement nos troupes avec leur Pa de 4. Pour gagner contre eux visez la dématérialisation. Pour ce faire détruisez au plus vite les Mécha présentes. Après détruisez méthodiquement chaque escouade pris pour cible jusqu'au dernier membre. Ainsi il ne pourra tenter le WBB… Cette technique efficace est relativement simple à appliquer sur les escouades de trois destroyers. Méfiez vous des seigneurs avec orbe et/ou voile des ténèbres qui pourront être de vrai plaie. De même ayez toujours conscience que n'importe quelles de leurs armes peuvent faire un dégât léger contre vos véhicules. Space Marines :- Spoiler:
Armée polyvalente (Marines Codex) donc dur à prévoir. Contre les listes 'Honorez votre équipement' avec plusieurs Vindicator, planquez bien vos exo armures et collez vos Stealths s'ils sont à portée d'artillerie (si le gabarit dévie ce qui est probable au vu de leur règle ils seront plus facilement hors de portée). Ayez à l'esprit que les Vindicators n'ont que 24 Ps de portées donc méfiez vous en mais pas plus que de raison. Tuez les Dévastators, gérez au plus vite les escouades d'assaut avec le patron griffu. S'il aligne un Whirlwind et bien… Essayez de le détruire au plus vite car le cœur de votre armée (les guerriers de feu) ne l'apprécie pas du tout. Méfiez vous aussi des listes qui se basent sur "craignez les ténèbres" et "Fureur des anciens". Vous risquez d'avoir beaucoup de mal contre ce genre de liste qui s'attaque au plus grand point faible de l'armée : le commandement. Contre cette liste, attendez à avoir des Dreadnoughts en module et essayez de tuer au plus vite les archivistes. Space Marines Chaotiques :- Spoiler:
Encore un codex plus diversifié que le précèdent donc je ne pourrai tout passer en revue. Détruisez au plus vite son artillerie (Défiler) et les Oblitérators potentiels. Ayez toujours à l'esprit que le MONSTRUEUX Prince Démon au fond n'a qu'une endurance 5. Le canon rail peut donc faire de l'autokill. Faîtes aussi attention aux invocations de démons qui peuvent vous faire très mal. Pensez que certaines listes chaotiques peuvent infiltrer leurs rapaces ou Qg. Cela signifie qu'ils peuvent vous charger avant même que vous ayez bougé le petit doigt… Attention donc lors du déploiement.
Si vous jouez contre les World Eaters, dites vous que chaque unité engagée au close est perdue. Ce sont de vrais psychopathes au close. Méfiez vous des invocations de chiens de Khorne. Ils suivent la règle cavalerie et pourront donc très facilement vous engager. S'il a des appui-feu, faites les taire ainsi vous serez le maître absolu pendant la phase de tir. Après, repérez la menace la plus proche est dangereuse et détruisez là. Souvenez vous que les berserks soumis à la folie sanguinaire doit foncer et charger l'unité ennemie la plus proche. Profitez-en pour en jouer avec vos drones et autres Piranhas.
Contre la Death Guard, attendez-vous à un Qg infiltré et une armée très lente mais très résistante (5 en endurance !). Tirez, tirez, tirez en espérant que leur endurance ne posera pas trop de problème. Attention, il s'infiltre. Leurs démons à part, le Grand immonde, ne sont pas particulièrement efficaces (mais très repoussant en revanche !)
Les Thousands sons sont une armée de psykers et certainement la moins compétitive du jeu. Eliminez leur Qg et soutien. Le reste ne devrait pas poser particulièrement de problème. Pensez que leur deux points de vie ne leur est d'aucune utilité face au MI
Les Emperor's Children sont certainement l'armée la plus redoutable des 4 dieux. Méfiez vous de leur démons qui sont extrêmement redoutables au close. Leurs soutiens, qui sont identiques aux Chaotiques classiques, pourra éventuellement poser problème. Leur principale force vient de leurs troupes et de leur armement sonique. Ils ont tous deux modes de tirs. Un mode assaut et un mode lourd. Cette armée a sans aucun doute un potentiel au tir égal voir supérieur que nous contre la troupaille. Mais ils possèdent une capacité au close que nous n'avons pas. Jouez finement si vous affrontez les fils dévoyés de l'Empereur. Space Wolves :- Spoiler:
La seule armée Marine loyaliste à ne pas suivre, même de près, le Codex Astartes. Armée de close avant tout, elle possède les mêmes soutiens et attaques rapides que les Codex. Ils peuvent donc dégager une puissance de feu à ne surtout pas négliger. Depuis la V4 et la mort du Rhino Rush, ils ont grandement diminué de puissance. Cependant ils restent redoutables. Ne les sous-estimez pas même s'ils ont peu de troupes rapides. Les griffes sanglantes sont les troupes les plus redoutables en charge que l'Impérium peut aligner. Une charge de ses Griffes peut même aplatir la Compagnie de la mort en une charge. Idem pour les Princes, Tyranides ou Démoniaques. Contre eux, détruisez au plus vite les transports et essayez de gérer autant que possible les personnages indépendants en moto qui seront une plaie pour vous. Ayez à l'esprit que ses troupes n'arriveront pas forcément en rhino mais peut être en module... Dernière chose, les Scouts Space Wolves ont une capacité unique. Ils peuvent arriver en réserve par le bord de déploiement adverse. Autant vous dire que c'est un cauchemar pour nous autres Tau. C'est pour cela qu'il peut être préférable d'avancer contre un SW que de reculer. En revanche une fois les Scouts et les perso neutralisés, l'armée devient bien plus gérable. Tyranides :- Spoiler:
La seule armée capable d'évoluer plus rapidement que les Tau. Les listes sont d'une grande variété donc je ne pourrais que difficilement vous aiguiller contre telle ou telle liste. On va dire qu'il y a trois genres de liste: Le full gros, la "classique" et le full Stealer.
Contre un Full gros dite Godzilla, il faut s'attendre à affronter SIX Carnifex et deux Princes dont certainement un vol. Les troupes seront souvent des voraces. Il y aura éventuellement des Rôdeurs. Tuez en priorité le prince vol qui vous ruinera s'il arrive dans vos lignes. Si vous jouez des Hammers ils seront inutiles. En effet dés que vous tirerez, les Carni/ Canon venin auront vite fait de le rendre inutilisable. En bref, gérez les éléments rapides en premier et mettez votre troupaille sur les Carni 3+ en priorité. Toutes vos Pa2 iront évidemment soit sur les Carnifex à 2+ ou les Princes. Contre un Full Stealer, ayez à l'esprit qu'à son deuxième tour il sera au close. Ce qui signifie que selon celui qui commence vous n'aurez maximum que deux phases de tir avant que ça commence à mal aller. Tirez en sélectionnant avec grand soin vos cibles. N'hésitez pas à sacrifier des troupes si cela permet de ralentir pendant un tour une escouade ennemie. Je sais que c'est contraire à l'idéologie Tau, mais face à cette armée vous n'avez pas le choix. La liste classique va être composée d'un savant mélange de toutes les unités du codex. Ne vous laissez pas effrayer par les Gaunts qui sont plus inoffensifs qu'autre chose. Repérez les éléments réellement dangereux et supprimez-les. Cette armée doit avoir un contrôle synaptique sinon elle fuit. C'est une chose à avoir à l'esprit contre ce genre d'armée.
Sinon méfiez vous des Rôdeurs qui sont L'UNITE du codex. Le prince full dévoreur est un vrai tueur qui surclasse au tir n'importe laquelle de nos unités. C'est peut être le tireur le plus redoutable du jeu. IV) Trucs en plus :De la répartition des touches- Spoiler:
« Une fois que toutes les blessures ont été allouées, toutes les figurines de l'unité en terme de jeu effectuent leur sauvegarde en même temps. Le joueur qui les contrôle retire ensuite les pertes comme il l'entend parmi ces figurines identiques »
(Très Saint Livre des Règles p.25, version petit format)
Ceci, chers confrères et amis, est le Saint Graal du joueur Tau. « Pourquoi ? » me demanderez vous. Tout simplement pour éviter à vos Crisis/Broadsides de mourir. En effet, en jouant sur la répartition des touches, il est possible de limiter fortement les dégâts provoqués par des tirs dévastateurs.
Un exemple pour mieux comprendre : j'ai une Crisis, un drone d'attaque et un drone de défense qui se prenne 7 blessures dont 3 sans-saves-et-mort-instantanée. Comme les règles l'indique, je répartis les blessures entre chaque figurine. 2 sur la crisis, 3 morts instantanées sur le drone d'attaque (si, si!) et 2 sur le drone de défense qui a 3+ de save (et qui peut donc encore servir, on va pas lui faire 3 saves invu, il réussirait pas, on va pas répartir si on peut caser 3 morts instantanées sur un drone d'attaque). La répartition est ici tout ce qu'il y a de plus équitable! Il n'est dit nulle part que l'on distribue équitablement les morts instantanées, ce sont des blessures comme les autres ! En effet, les morts instantanées sont sensées retirer des figurines qui n'ont pas encore perdu de PV si possible de façon à ne pas économiser les blessures non sauvegardées. Mais en V5, c'est chaque groupe de figurines identiques qui perd le plus de figurines possible! Ce qui signifie que le drone d'attaque explose à coup sûr mais il n'y a que lui qui le fait et il sauve 2 Crisis d'une mort certaine! Le groupe conserve sa force de frappe et tient le choc! Le mieux reste encore de ne pas laisser ses gars à découvert ! De plus, prendre des drones pour encaisser les morts instantanées, c'est le must ! A vous de voir ce que vous voulez encaisser comme quantité de tir (faites gaffe aussi à l'endurance majoritaire ! Même si la mort instantanée ne concerne que la figurine blessée qui a donc droit à son endurance véritable). Heureusement (pour nous), les Tau sont probablement l'armée qui peut tirer le meilleur parti de cette règle (possibilités infinies de combinaisons d'équipement). Imaginez un commandeur et ses 2 escortes avec chacun un drone d'attaque et un drone de défense, formant ainsi 9 groupes d'un figurine pour la répartition (les drones sont différents car ils n'appartiennent pas à la même personne) !
Tirez parti à fond de cette règle et vos Crisis verront leur durée de vie augmenter considérablement, pour le Bien Suprême !
Le Mont'ka de Shas'el Mont'ka - Citation :
- Article sur le Mont'ka par Shas'el Mont'ka
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| | | Alac Shas'el
Nombre de messages : 2287 Age : 31 Humeur : Accordéon! Date d'inscription : 19/01/2009
| Sujet: Re: Tactica Tau V5 Dim 3 Avr - 21:54 | |
| Ajout de liens vers les articles détaillé de Martial ainsi qu'un lien sous "Trucs en plus" vers l'article du Mont'ka de Shas'el Mont'ka
(désolé de poster sur la tactica, mais j'estime que pour les MàJ...)
Dernière édition par Alac le Ven 9 Déc - 20:38, édité 1 fois | |
| | | Shas'o Va T'suam Carnivore Kroot
Nombre de messages : 64 Age : 31 Date d'inscription : 06/02/2010
| Sujet: Re: Tactica Tau V5 Lun 4 Avr - 18:21 | |
| Normalement, je devrait faire pan-pan cul-cul, mais tu t'es occupé de modifs que je prévoyait de faire depuis trop longtemps, alors tu est pardonné ! | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Tactica Tau V5 | |
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| | | | Tactica Tau V5 | |
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