Tau'Va Tsua'm
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Martial
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MessageSujet: Bienvenue Commandeurs!   Bienvenue Commandeurs! EmptyLun 27 Déc - 16:31

Shas’o, Messieurs, mettez vous à l’aise.

Nous n’ignorions pas le fait que vos états de service soient exemplaires. Chacun de vous ici présent a plus d’une cinquantaine d’engagements à son actif sur des mondes hostiles contre des populations exogènes belliqueuses et des dissidents du Tau’va. Revenir là même où vous avez débuté votre carrière peut vous sembler assez déplacé au vu de votre rang, mais nous ne remettons pas en cause vos capacités.

Disons plutôt que les méthodes et le matériel de combat ont évolués. Nous voulons être sûrs que vous possédez les connaissances nécessaires au fonctionnement des derniers prototypes, ainsi que le rappel des différentes stratégies mises en place par le Shas’ar’tol.

Fio’la, démarrez l’holoprojection s’il vous plaît…


Composition de l'unité et spécificités

Dans n’importe quelle variante de Warhammer 40.000, chaque armée Tau doit inclure au moins un Commandeur en Exo-Armure Crisis (comme le démontre le +1 dans la description de l’unité) et l’apprentissage de la meilleure utilisation de cette unité est crucial pour le succès d’un Cadre. Cette unité satisfait également le choix QG obligatoire du Schéma d’Organisation d’Armée (SOA). Jusqu’à deux Commandeur peuvent être pris dans n’importe quelle armée Tau.

Il y a deux types de Commandeur disponibles pour les joueurs Tau et sont différenciés par leur grades: Shas'O et Shas'El. Le Shas'O, étant le plus haut gradé des deux, est le plus cher en point et a de meilleurs caractéristiques. Cependant, derrières leurs stats différentes, ils sont identiques en termes de règles, accès aux prototypes et capacité à prendre une garde rapprochée.

Une unité de Garde du Corps peut être incluse pour chaque choix de Commandeur dans l’armée Tau et consiste en un ou deux Shas’vre. Le Shas'vre peut également choisir des Prototypes dans l’arsenal Tau. Une fois pris, L’équipe de Garde du corps Shas'Vre forment une unité avec le Commandeur, ce qui veut dire qu’il n’est plus qualifié comme personnage indépendant et ne peut plus rejoindre d’autres unités. Cependant, si les Gardes du corps viennent à être retirer du jeu, le Commandeur regagnera son statut de personnage indépendant.

Comme tous les pilotes de XV-8, l’Exo-armure Crisis confère les règles spéciales Sens Accru/Vision Nocturne (BRB pg. 75), Implacable (BRB pg. 76) et la Frappe en Profondeur (BRB pg. 95) au Commandeur.
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MessageSujet: Re: Bienvenue Commandeurs!   Bienvenue Commandeurs! EmptyLun 27 Déc - 16:31

Prototypes

Accessible uniquement aux plus haut gradés d’une armée Tau (ce qui inclus les Gardes du corps, XV-8 Shas'Vre, Shas'El ou Shas'O), les Prototypes représentent la pointe de la technologie militaire Tau. Malheureusement, dû à leur nature expérimentale, il ne peut y avoir plus d’un seul type de prototype par cadre (ex. Prendre deux Ioniseurs Cyclique n’est pas permis).

Lanceur de Bombes à Fragmentation (LBF):
Cette arme est particulièrement efficace contre les paquets serrés d’infanterie légère telle que les Gardes Impériaux, les Boyz Ork ou les Gaunts Tyrannide. De plus, le Gabarit d’Artillerie ignore également les Sauvegardes de Couvert. C’est également une arme de Barrage, et peut causer des tests de pilonnage et ne requière pas de Ligne de Vue. L’un des problèmes majeurs, par contre, est qu’à une si courte portée, il y a un risque que l’explosion dévie sur le tireur. (Voir: Codex Empire Tau, page 25 pour de plus amples détails.)

Ioniseur Cyclique (IC):
Cette arme est principalement utilisée contre l’infanterie légère, mais, dû à la nature variable de l’effet d’ionisation, il peut être efficace contre des cibles plus lourdement protégé, tel que les Terminators, qui peuvent être blessés par la force 3 de l’arme. L’aspect le plus remarquable est qu’elle possède le plus grand volume de tir de l’armée Tau. Elle opère sur le principe Ork, que si vous forcez assez de sauvegardes, l’une d’entre elles finira par passer. Si vous avez quelques cibles qui ne sont pas du Garde à couvert, c’est la meilleure arme pour cette tâche. Cela marche également pour les unités d’infanterie légère espacées, car elle peut causer plus de blessure qu’un Lance-flamme ou un LBF si vous ne pouvez pas avoir plus de 3-4 cibles sous le gabarit. (Voir Codex: Empire Tau, page 26 pour plus de détails.)

Relais de Commandement:
Avec le lancement de la 5ème édition de Warhammer 40.000 et l’utilisation des lignes de vue réelles pour déterminer quelle unité peut ou ne peut être prise pour cible, cette équipement est devenu obsolète.

Relais Géotactique (RG):
Sûrement l’un des Prototypes les plus utiles disponible, Le Relais Géotactique apporte une incroyable flexibilité tactique à une armée Tau en autorisant le Commandeur à contrôler l’arrivée d’unités spécifiques des réserves. Une des tactiques particulière consiste à utiliser le Relais Géotactique pour maintenir des unités opérationnelles en réserves jusqu’au tour 4. Cela leur permet de rester en sûreté hors de la table jusqu’à ce qu’elles deviennent nécessaire et sécurisé ainsi les objectifs dans les derniers tours du jeu. (Voir Codex: Empire Tau, page 27)

Rétrofusées vectorielles (RFV):
cet équipement consiste en une série de petits réacteurs supplémentaires qui permettent à l’utilisateur une plus grande mobilité qu’une Exo-Armure standard. Cette manœuvrabilité est représentée par la règle Désengagement. Le principal désavantage de ce système est qu’il faut réussir au préalable un test d’initiative afin de pouvoir sortir du combat. Cela rend les Rétrofusées Vectorielles efficaces seulement 50% du temps à cause de la caractéristique d’Initiative relativement basse de l’Exo-Armure.

Système d’Ejection:
La fonction principale de cet équipement est de soustraire un Point d’Annihilation à votre ennemi dans le cas où votre Commandeur viendrait à perdre son dernier point de vie lors d’un tir qui n’est pas une mort instantanée. L’Exo-Armure est alors remplacé par un simple modèle représentant le pilote éjecté et comme le Commandeur est encore vivant à ce point, votre opposant ne peut marquer aucun point pour la destruction de sa combinaison. Cependant, bien que le Commandeur soit vulnérable, il reste un personnage indépendant et est capable de rejoindre une autre unité. Si, par exemple, le Commandeur éjecté rejoint une équipe de Guerrier de Feu, il devrait apprécier la protection apporté par les points de vie supplémentaires du groupe et la troupe de son haute valeur de commandement.

Détonateur de Survie:
Même si le Détonateur de Survie as la capacité d’infliger des blessures à l’ennemi lorsqu’il est activé, le véritable rôle de cet engin est de prévenir à la destruction de l’unité entière lors de la fuite de cette dernière par la perte d’un corps-à- corps. Si l’unité absorbe un assaut et perd le combat pendant le tour ennemi, cela donne aux survivants l’opportunité de tirer, ils devront alors réussir un test de regroupement lors de leur prochaine phase de mouvement. Même si c’est une manœuvre risqué, ça peut être un moyen de ralentir votre rival et l’empêcher d’atteindre votre ligne de feu principale. Vous pourrez noter que cette pratique standard a son utilité sur le Garde d’un Commandeur, et non le Commandeur lui-même. (Voir Codex: Empire Tau pg 26 pour plus d’information.)

Plaques en Iridium:
Cette armure apporte à l’utilisateur +1 à la sauvegarde d’armure de son Exo-Armure. Cependant, Dû au poids additionnel des plaques de blindage, la combinaison perd en manœuvrabilité. Ceci est reflété en termes de jeu par une réduction de son mouvement de propulseur. En plus d’augmenter la sauvegarde du porteur, ce dernier peut la conférer à des drones de défenses s’il en est équipé grâce à la règle « protection rapprochée ». (Voir Codex: Empire Tau pg 26 et 31 pour de plus amples détails.)

Injecteur de Stimulant:
L’Injecteur de Stimulant est un autre dispositif défensif qui permet de contester des points de victoires à votre opposant. En donnant la règle « Insensible à la Douleur », l’Injecteur peut vous aider à préserver un certain nombre de blessure, et ainsi étendre l’espérance de vie de votre unité. L’ennemi devra donc dévier plus de ressources vers votre porteur pour l’éliminer, au profit d’unités moins résilientes.


Dernière édition par Martial le Jeu 30 Déc - 10:58, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Bienvenue Commandeurs!   Bienvenue Commandeurs! EmptyLun 27 Déc - 16:32

Configuration d’Exo-Armure

Les configurations suivantes sont fournis afin de servir de guide aux débutants Tau et pour illustrer comment les différents Prototypes peuvent influer sur les tactiques fondamentales et le rôle du commandeur. Ces configurations ne sont absolument pas nécessaires au succès d’une armée Tau dans un jeu de Warhammer 40,000, et ne sont pas toujours obligatoirement les plus efficaces. Cependant, elles ont toutes été intensivement testé et ont prouvé largement leur utilité, ce qui vaut le coup de les présenter aux nouveaux joueurs.

L'Arlequin:
La configuration Arlequin consiste en un Shas'O équipé avec des Rétrofusées Vectorielles, un Injecteur de Stimulant, un Fusil à Plasma, un Ioniseur Cyclique et un Système de Tirs Multiples Intégrés pour 135 points et est utilisé dans un rôle anti-infanterie. La version anti-blindé enlève son Système de Tirs Multiples Intégrés et remplace son Fusil à Plasma et son Ioniseur Cyclique par un Fuseur et un Générateur de Bouclier pour un total de 127pts.

Le Roc:
Le Roc tire son nom de son utilité sur le champ de bataille en se joignant à une unité et absorbant les tirs dirigés contre lui. Pour maximiser cette effet, le Roc est un Shas'O, équipé avec un Blindage en Iridium, un Contrôleur de Drones intégré avec 2 drones de défense, un Verrouillage de Cible Intégré, un Lance-flammes jumelé et un Lance-missiles pour un total de 148 points.


Le Centurion:
Ce Commandeur est nommé ainsi pour son coût de 100 points. La configuration Centurion est un Shas'El équipé avec un Fusil à Plasma, un Ioniseur Cyclique, une Assistance de tir et un Système de Tirs Multiples Intégré. Son rôle est principalement de chasseur anti-infanterie

Le Chef d’Orchestre:
Comme son nom l’implique, le principal atout de cette configuration est sa capacité à gérer la tactique sur le champ de bataille. Cependant, afin de tirer le maximum de ce Commandeur, un équilibre doit être fait entre un jeu défensif durant les trois premiers tours du jeu et offensif dans les deux derniers. A cette fin, la composition de l’Exo-Armure pour un Chef d’Orchestre est un Shas'El avec un Relais Positionnel et un Lance-missiles jumelé pour un total de 83 points. Cette config permet au Chef d’Orchestre de rester en sûreté dans les lignes arrières en dirigeant l’arrivée des réserves au début de la partie et engager l’ennemi avec la longue portée de ces armes une fois le Relais devenu inutile.


Dernière édition par Martial le Mer 29 Déc - 10:57, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Bienvenue Commandeurs!   Bienvenue Commandeurs! EmptyLun 27 Déc - 16:32

Tactiques et Rôles

Tir en mouvement
L’un des éléments le plus essentiel de l’armée Tau est la tactique connu sous le nom de "Tir en mouvement." C’est une manœuvre dérivé de la règle du Propulseur qui permet à un modèle équipé, comme une Exo-Armure Crisis ou Stealth, de bouger d’un couvert durant la phase de mouvement, tirer avec son (ses) arme(s) durant la phase de tir puis se remettre en sûreté durant la phase d’assaut.
Examiné à son niveau le plus fondamental, la stratégie d’une armée Tau est basée sur la « Soustraction de Cible » et le Tir en Mouvement est la clé de cette philosophie.

Frappe en Profondeur
En tant qu’Infanterie Autoportée, les Exo-Armures Crisis ont la possibilité de rentrer en profondeur directement sur la table. Cela fait partie souvent des stratégies mise au point par les commandeurs Tau, car elle permet potentiellement à une Equipe Crisis d’arriver dans la parfaite position pour faire des ravages, soient en frappant un côté vulnérable d’un véhicule, déloger de l’infanterie à couvert aux lance-flammes, ou forcer l’opposant à scinder une partie de sa force principale en réaction à l’arrivée soudaine des XV-8.

Il est important de comprendre les chances d’arriver sur la cible avec une frappe en profondeur, et l’importance de la déviation d’une cible si le dé de déviation refuse de favoriser vos efforts. Le tableau du dessous indique le pourcentage de chance que la première figurine centrée sur le point d’arrivé atterrisse exactement dessus, ou à une certaine distance sur une déviation. La table a deux rangées; la première montre les chances de frappe sur un point précis de la manière classique, et la deuxième les même probabilités si un Devilfish Cibleur est en vue, car il permet la relance du dé de déviation – mais vous êtes obligé d’accepté le deuxième résultat.

Resultat déviationHIT<=2ps<=3ps<=4ps<=5ps<=6ps
Sans Dfish Cibleur33.3%35.2%38.9%44.5%51.9%61.2%
Avec Dfish Cibleur55.5%56.8%59.3%63.0%67.9%74.1%

Comme vous pouvez voir, vous avez une chance sur trois d’arriver sur la cible au moyen d’une frappe classique, et 61% de chance d’arriver à 6 pas ou moins de votre point de larguage. Cela peut avoir un effet dramatique sur vos plans; cela voudra dire que vous avez 61% de chance d’arriver assez près pour être toujours à portée de tir rapide, même si vous déviez. Ce raisonnement est le même pour un Lance-flamme ou un Fuseur (afin de pouvoir bénéficier de la règle de Fusion), dont la portée effective est TRES courte.

Avoir un Radio Transpondeur est un bon moyen de pousser ses chances d’atterrir sur la cible de 56% - mieux qu’une chance sur deux. Il augmente également celle d’arriver à 6 pas de la cible de 75% - ce qui démontre pourquoi les unités d’Exo-Armures équipées de Fusil à Plasma et de Fuseur dédiées à la chasse aux Space Marines considèrent souvent le Devilfish Cibleur comme l’un de leur meilleur atout.

Evidemment, on peut encore pousser la méthode encore plus loin, car les figurines suivant la première doivent être placées au socle à socle de celle-ci. La base de 40mm utilisée comme standard sur un modèle XV-8 peuvent vous aidez à placer la seconde et troisième Exo-Armure plus proche de l’adversaire – cela peut être d’une grande assistance pour les armes à courte-portées.

Rôles
Avec beaucoup de respect, le Commandeur est l’arme tactique la plus flexible de tout l’arsenal Tau. Les configurations présentées précédemment vont être approfondies afin d’illustrer comment la sélection de certain équipements permettent un haut degré de spécialisation dans une grande variété de situations. Pour simplifier la chose, ces situations seront divisées en trois zones d’opération: Front, No man’s land et Arrière-ligne.

Les config de la zone de front, comme leur nom l’indique, ont pour but d’être utilisées au devant de l’armée Tau, loin en territoire ennemi. A cause de cela, les Exo-Armures sont modifiées afin de fonctionner indépendamment du reste du Cadre afin d’accomplir leur mission. Bien souvent, ce sont les armements les plus agressifs qui sont utilisés dans cette zone.

Les config du No man’s land sont pratiquement à l’opposé de la spécialisation. Contrairement aux combinaisons du Front qui sont utilisées de manière libre, les config moyenne-portée essayent de compléter au mieux la synergie du reste de l’armée. Dans beaucoup de cas, elles sont désignées pour faire face à n’importe quel type d’unité et opérer la où le besoin s’en fera sentir ; boostant les capacités offensive d’une équipe pendant un tour, puis défendant une autre le tour suivant, s’adaptant au changement sur le champ de bataille.

Les configurations longue-portée peuvent différer des deux autres par le fait qu’elles ne sont pas obligée de frapper l’ennemi de façon directe. Bien qu’elles possèdent un armement adéquat, comme le Lance-missiles, pour engager le combat de loin, dans de nombreux cas, ces dernières aideront l’armée Tau de manière détourné, comme allouer son commandement à une autre unité ou en utilisant un Relais Positionnel.


Zone d’Opération « Front »
L’Arlequin, s’il est utilisé correctement, opère derrière les lignes ennemies, causant le plus de dégâts possible. Les cibles prioritaires de cette unité sont les équipes d’armes lourdes ou le blindage de flanc/arrière des tanks. La situation idéale pour un Arlequin est lorsqu’il peut approcher assez d’une unité ennemie pour tirer sur cette dernière et lancer un assaut. Avec un peu de chance, la cible sera affaiblie par les tirs de l’Arlequin puis verrouillé au corps-à-corps au prochain tour. Une fois la phase d’assaut adverse terminé, il essayera d’utiliser ses Rétrofusées pour partir du combat. Si il passe avec succès son test d’Initiative et se désengage, il pourra de nouveau tirer puis relancer l’assaut comme précédemment.

Sa proie idéal est l’infanterie équipée d’arme lourde (sans gantelet ni épée énergétique) car l’Arlequin pourra les amoindrir durant la phase de tir, puis les empêcher de tirer une fois l’unité verrouillée au close.

Malheureusement, il y a deux importantes difficultés que l’Arlequin doit surmonter afin de réussir à manœuvrer : lancer l'assaut et réussir son test d'initiative afin de se servir des rétrofusées. La première chose est comment s’approcher de façon sûre à portée de charge d’une cible ennemie. Les deux options disponibles sont de se déployer au début du jeu et d'avancer à pied ou de rester en réserve et essayer de frapper en profondeur. En raison des lignes de la vue réelles, un Arlequin non accompagné à pied aura de gros problèmes à s’approcher indemne d’une équipe d'armes lourdes. Une option pour parer ceci est de joindre l’Arlequin à un groupe de Kroot et de s’en servir comme chair à canon. La valeur élevée de Commandement de l’Arlequin devrait être suffisante pour empêcher l'unité entière de fuir une fois qu'elle commencera à subir des pertes. L'inconvénient de cette manœuvre est qu'une grande unité de Troupe peut faire une cible tentante pour l'ennemi et en sacrifiant les Kroot, vous perdez une unité opérationnelle qui pourrait avoir été autrement employée pour capturer un objectif. Une autre option est d’employer l’Arlequin en solo et utiliser le reste de votre armée pour maintenir l’attention du commandant ennemi occupé. Cette manœuvre est une des plus risquées mais elle peut être viable s'il y a d’autres cibles plus intéressantes à portée.

L'autre choix de manœuvre est d'arriver des réserves par l'intermédiaire d’une FeP. Tandis que cette possibilité élimine potentiellement le besoin de parcourir de grandes distances à découvert, cela ne signifie pas qu'elle est sans risque. La principale gêne est que, en admettant que l’Arlequin arrive au bon endroit au bon moment, une unité en FeP n'est pas permise de lancer un assaut au tour d’arrivé. Ceci laisse l’Arlequin très vulnérable au tir ennemi et à l'assaut. La meilleure option est d'essayer de débarquer afin que le terrain environnant vous camoufle de votre cible mais assez près pour permettre un assaut au tour suivant. Dans ce scénario, le Devilfish des Cibleurs, avec sa capacité de permettre une relance du dé de dispersion d’une FeP, peut être très utile.

Zone d’Opération « No man’s Land »
Le Roc est une configuration orientée vers la défense afin d’absorber le maximum de blessures et ainsi minimiser les pertes. En prenant avantage de la règle d’allocation des blessures, les trois premières blessures prise par l’unité jointe seront assigné au Roc et ses deux drones de défense. Grâce à cela, les touches minimes seront négligeable sur le Commandeur tandis que les touches d’arme puissante (Canon laser etc.) pourront être alloué aux troupes, faisant de cette unité une véritable « éponge » à tir.

Le Centurion sert principalement de plateforme de tir afin d’augmenter les capacités offensives de l’escouade à laquelle il est rattaché. Il permettra ainsi de fournir son commandement et le volume de tir nécessaire pour nettoyer et tenir un objectif.

Zone d’Opération « Arrière-ligne »
Les applications sur le terrain du Chef d’orchestre varie grandement selon l’avancée dans le jeu.

Pendant les trois premiers tours, le but sera de protéger le Commandeur et de contrôler l’arrivée des réserves Tau. La façon la plus évidente serait de le cacher derrière des lignes amies. En théorie, ce n’est guère aussi simple. Dépendant du nombre d’unité en réserve, le Chef d’Orchestre sera peut être l’une des seuls cibles disponibles pour les tirs ennemies, pour cela, il faudra le soustraire aux lignes de vue réelles. Dans le cas où aucun couvert n’est disponible, il est toujours possible de l’adjoindre à une autre unité afin de le protéger grâce aux allocations de blessures.

Une fois le tour 4 atteint, protégé le Relais Géotactique n’as plus aucune importance stratégique et vous pourrait user au mieux des capacités offensives du Commandeur.


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MessageSujet: Re: Bienvenue Commandeurs!   Bienvenue Commandeurs! EmptyLun 27 Déc - 16:32

Considérations Complémentaires

Shas'O vs. Shas'El
Même si certaines configurations sont plus adaptés à un Shas’O ou un Shas’El, aucun d’entre eux ne sont exclusif. Des Rocs Shas’El, par exemple, sont aussi communs sur les batailles du 41ème millénaire que leur collègues de plus haut rang. De même, un sujet de débat assez courant chez les joueurs tau est « Quel rang vais-je choisir pour mon Commandeur ? »
Plus spécifiquement, beaucoup se pose la question de l’efficacité en points d’un Shas’El avec Assistance de Tir, au lieu d’un Shas’O. La réponse, comme beaucoup de chose dans l’univers de Warhammer 40.000, est "cela dépends."

Le facteur majeur a considéré est la différence de statistique entre les rangs et qu’est-ce que ce rang peut apporter à votre armée. Comparé à un Shas'El, le Shas'O a +1 CC, +1 CT, +1 PV, +1 A and +1 Cd. A l’exception de la CT, ces attributs ne sont réellement importants que lorsque l’on en vient au corps-à-corps. Bien sûr, les Tau sont généralement mieux servis en évitant le combat rapproché, mais il y a des fois où l’assaut peut s’avérer nécessaire pour arracher la victoire. Dans ces conditions, le Shas'O a une meilleur chance de survie. Par contre, si votre stratégie est basé sur le tir, les points dépensé pour un Shas’O pourrait être mieux réparti ailleurs.

Sur une note final sur le Shas’O, à l’exception de l’Ethéré, il est la seule unité avec un Cd 10 à moins de 1,500 points.

Aligner des Gardes du Corps
Jusqu’à maintenant, la discussion sur le Commandeur portait sur lui seul. Mais, la possibilité pour un Commandeur d’aligner des Gardes du Corps peut avoir une implication significative sur le terrain et devrait être considéré lors de la conception d’une liste d’armée.

Avec le lancement de la 5ème édition de Warhammer 40.000 et l’importance des Troupes comme seules unités opérationnelles, il est devenu critique de maintenir l’effectif de ces unités si vous voulaient avoir une chance de victoire. Comme les Troupes Tau comptent parmi les plus fragiles de l’armée et qu’elles ont peu de chance de lancer un assaut avec succès sur un objectif sans soutien, il devient nécessaire de regarder aux autres choix de l’armée pour nettoyer et contester les objectifs. Le choix le plus à même de réussir est la section QG.

Lorsqu’elle est adjointe à deux gardes du corps, sa capacité à infliger et à absorber des dégâts augmente significativement. Cela est dû en grande partie au fait qu’ils aient accès aux prototypes et autres équipements intégrés. En procédant ainsi, les trois points d’ancrage de la combinaison sont remplis en avec des systèmes d’arme, garantissant à l’unité une énorme puissance de feu. Les Systèmes Intégrés permettent de subtils, mais distinctives, différences entre toutes les combinaisons d’une même unité. Cela aura pour effet de diluer les blessures sur l’unité complète grâce aux règles d’allocation des blessures.

Le désavantage de cette unité est son coût élevé en points. Dépendant du nombre d’options et d’équipement, le coût d’une telle unité peut s’élever à plus de 300 points ce qui l’exclut des parties à faible budget.


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MessageSujet: Re: Bienvenue Commandeurs!   Bienvenue Commandeurs! EmptyLun 27 Déc - 16:32

Synergie des unités

Comme mentionné plus tôt, l’une des plus grandes forces du Commandeur vient de son hétéroclisme. À cause de son adaptabilité à différentes situations, c’est l’unité qui as le plus de potentielle dans l’armée Tau. Cependant, des configurations spécifiques seront plus synergiques avec certaine unités que d’autre. Par exemple, un Chef d’Orchestre sera plus utile en rejoignant une équipe Broadsides qu’un Arlequin.

Ci-dessous, une sélection d’unité ayant une synergie possible avec le Commandeur. Le but n’est pas de fournir une liste exhaustive, mais plutôt un guide comparatif des possibilités du commandeur.


XV-88 Broadsides:
Etant un atout majeur d’arrière-ligne, une unité de XV-88 Broadsides typique opère dans la même zone qu’un Chef d’Orchestre. Réunir ces deux unités peut être bénéficiaire pour l’ensemble, sous la forme d’un bonus au Cd des XV-88 et d’un bonus en PV ablatifs par la règle d’allocation des blessures. De plus, le Lance-missile du Chef D’Orchestre peut affaiblir les unités ou transport approchant leur position.

XV-8 Crisis Team:
Comme leur version plus lourde, une équipe XV-8 Crisis est une autre unité qui peut bénéficier du Cd du Commandeur. Le Commandeur quand à lui ajoutera son armement spécifique à l’escouade. Les équipes XV-8 sont également un excellent choix pour le Shas’El/’O car toute l’unité est équipée d’Exo-Armure Crisis, ce qui ne réduit pas le mouvement du Commandeur. Les configurations No Man’s Land, tel que le Centurion, sont particulièrement efficaces dans ce cas.

Guerriers de feu et Kroots (a.k.a. Unité opérationnelle)
Dû au fait que seules les troupes peuvent prendre un objectif, il est absolument essentiel de protéger ces unités si vous voulez obtenir la moindre chance de victoire. Avoir un Commandeur, admettons un Roc, rejoignant une de ces escouades à un moment critique peut absorber des blessures qui passeraient outre l’armure des Guerriers de Feu et fournir un haut Cd lorsque celle-ci prend des dégâts. De plus, les unités QG, telle que l’escouade de commandement et d’assaut tactique XV-8, aide à protéger les unités opérationnelles en nettoyant au préalable un objectif avant leurs arrivées et en attirant l’attention de puissantes unités ennemis sur eux-mêmes plutôt que sur les troupes plus faibles.

Equipe de Cibleurs:
Il ne devrait y avoir aucune surprise au vu des similarités entre les Guerriers de Feu et les Cibleurs, à ce qu’elles partagent les mêmes valeurs synergiques comme mentionné plus haut. Là où les deux diffèrent, est la capacité du Commandeur à augmenter l’efficacité des marqueurs laser dans certaines situations. Dans le cas où les règles de Combat Nocturne sont applicables, les Cibleurs bénéficient de la présence du Commandeur car il confère la règle Sens accrus/Vision nocturne à l’unité, étendant leur distance de vision. Les config d’arrière-ligne et du No man’s land comme le Chef d’Orchestre ou le Centurion sont particulièrement efficace dans ce rôle.

De l’autre côté de l’équation, l’inclusion des Cibleurs et de leur Devilfish assigné peut-être d’un grand profit pour le Commandeur. L’Arlequin, spécialement, est fortement dépendant de la Frappe en profondeur pour arriver à destination. La capacité à relancer le dé de dispersion accordé par le Devilfish des Cibleurs peut être crucial pour le Commandeur en lui permettant de se positionner correctement là où vous le souhaitez.


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MessageSujet: Re: Bienvenue Commandeurs!   Bienvenue Commandeurs! EmptyLun 27 Déc - 16:32

Conclusion

Fruit d’un entraînement de toute une vie et d’équipements à la pointe du progrès, Le Commandeur Tau est l’arme principale de l’Empire contre tout ennemi sur les champs de bataille du 41ème millénaire. Dans un jeu de Warhammer 40000, le Commandeur en Exo-armure Crisis ne sert pas simplement à remplir le choix QG obligatoire, mais sert un rôle décisif grâce au haut dégrée de customisation d’équipement de l’Exo-armure XV-8 et à la possibilité d’augmenter les capacités de beaucoup d’unité soit en leur apportant un haut Cd, en absorbant les blessures ou renforçant la puissance de feu.

Comme beaucoup de joueur Tau l’ont appris, le Commandeur Tau est une figure majeur qui donne le ton et le tempo d’une bataille. Et comme tout général, le sort de son armée repose entre ses mains.

Cet article fut réalisé en grande partie par les membres du forum anglais d’Advanced Tau Tactica. Les originaux se trouvent à cette Adresse. Vous y trouverez des illustrations qui démontrent les stratégies abordées ici. J’ai dû simplifier les exemples afin de les rendre compréhensible, vu que ces images sont soumises à une propriété intellectuelle, et qu’il m’est interdit de les diffuser.


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MessageSujet: Re: Bienvenue Commandeurs!   Bienvenue Commandeurs! EmptyLun 27 Déc - 16:42

Devant l'intêret porté pour l'article sur les Ethérés, je vais continuer sur ma lancé et vous faire profiter un peu plus de certains tacticas anglais.

Comme d'hab, je ferai un update progressif au cours de la semaine.

Restez à l'écoute (à la lecture du moins!)
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MessageSujet: Re: Bienvenue Commandeurs!   Bienvenue Commandeurs! EmptyLun 27 Déc - 20:38

Mhhh... Après avoir vu quelques truc, j'ai l'impression que t'es un peu trop ailleurs, j'ai déja de la peine quand tu dis LBF, parce que c'est pour moi Lanceur de charge a dispersion, le relais positionnel est pour moi le Relais Géotactique (je pinaille, mais c'est la version française ma foi Smile ), et puis on a déjà un post-it pour les configurations des XV8:
https://tauva-tsuam.actifforum.com/t1146-les-combinaison-d-armes-pour-xv-84
Et un tactica en cours de création traitant en gros de toutes les unité et de tout les ennemis:
https://tauva-tsuam.actifforum.com/t2170-tactica-tau-v5

Peut-être devriez vous vous mettre ensemble pour faire un tactica encore plus complet?


PS: D'ailleurs, j'y vois pas le Shas'o Arlequin dont je ne me passe plus Razz
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MessageSujet: Re: Bienvenue Commandeurs!   Bienvenue Commandeurs! EmptyLun 27 Déc - 21:06

entièrement d'accord avec Alac, où est passer le Shas'O arlequin ? J'ai le très ferme intention d'en avoir un (grâce à la tactique qu'il offre) mais je ne sais pas commentle configurer niveau armement, un petit peu d'aide ^^

Sinon, bonne déscription des commandeurs, même si pour l'instant tu n'a montrer que la version monats des commandeurs Wink

Hâte de voir la suite Smile
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MessageSujet: Re: Bienvenue Commandeurs!   Bienvenue Commandeurs! EmptyLun 27 Déc - 21:30

Ok j'ai prit en compte vos remarques sur les véritables dénomination des équipements (désolé mais j'ai le codex en anglais donc j'ai fait au plus approchant Wink )

et l'arlequin, j'imagine que c'est le nom que vous donnez au Ninja? le style est effectivement le même que notre cher confrère eldar!

Alac, ce genre de tactica m'aide surtout à passer le temps mais aussi à regrouper toutes les informations possible sur une unité, et non pas présenté les possibilités de notre armée de manière général. Non pas que le tactica de Va T'suam ne convienne pas, mais je pense que chaque unité doit faire l'objet d'un post à la fois si l'on veut creuser la chose! Wink
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MessageSujet: Re: Bienvenue Commandeurs!   Bienvenue Commandeurs! EmptyLun 27 Déc - 22:00

Pour répondre dans l'ordre:
@ au'taal 3: Tu l'équipe en fonction de l'armée en face, je joue souvent contre du marine, j'ai tendance a lui mettre plasma fuseur, ca permet de faire mal a l'infanterie ou a un char, c'est bien polyvalent derrière les lignes Very Happy

@ Martial
1) Pas tout a fait, le Shas'o Arlequin est un Ninja bien plus poussé! Shas'o, injecteur de stimulant, plaque d'iridium, 2 drones de défense, 2 armes (plasma fuseur pour le mien) en fonction de l'ennemi, générateur de bouclier et tir multiple. En général il me revient a 195 points avec plasma et fuseur.

2) C'est pour cela que j'ai proposer de vous allier, toi et Va T'suam, par exemple en mettant un lien vers tes superbes pages de descriptions aigues des QG (pour le moment) la ou Va T'suam met les mini descriptif des unité... J'ai l'impression d'avoir mal expliqué... Par exemple: Partie II; QG; Le Commandeur, il pourrait y figurer un lien vers ce sujet pour une description plus détaillée du commandeur, et pareillement pour l'etheré. Un peu style Wikipedia et l'article de Warhammer 40'000 avec des liens vers les articles plus détaillé de chaque armée
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MessageSujet: Re: Bienvenue Commandeurs!   Bienvenue Commandeurs! EmptyMar 28 Déc - 11:23

Alac a écrit:
@ Martial
1) Pas tout a fait, le Shas'o Arlequin est un Ninja bien plus poussé! Shas'o, injecteur de stimulant, plaque d'iridium, 2 drones de défense, 2 armes (plasma fuseur pour le mien) en fonction de l'ennemi, générateur de bouclier et tir multiple. En général il me revient a 195 points avec plasma et fuseur.

mmmh ton arlequin est bizarre, il lui manque les fameuses rétrofusés (qui prend un point d'ancrage, donc soit tu vire l'une des armes, soit tu vire le bouclier) et dans les règles il est marqué que si tu prend ces fusées, il n'est pas possible qu'il soit accompagné de drones. Et prendre le blindage en iridium reduit grandement ton mouvement, pour un commandeur qui se veut extremement mobile!

Alac a écrit:
2) C'est pour cela que j'ai proposer de vous allier, toi et Va T'suam, par exemple en mettant un lien vers tes superbes pages de descriptions aigues des QG (pour le moment) la ou Va T'suam met les mini descriptif des unité... J'ai l'impression d'avoir mal expliqué... Par exemple: Partie II; QG; Le Commandeur, il pourrait y figurer un lien vers ce sujet pour une description plus détaillée du commandeur, et pareillement pour l'etheré. Un peu style Wikipedia et l'article de Warhammer 40'000 avec des liens vers les articles plus détaillé de chaque armée

Ca pourrait être une bonne idée, sachant que je ne fait pas de présentation de l'armée dans son ensemble proprement dit. Je vais voir ça avec Va Tsua'm
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MessageSujet: Re: Bienvenue Commandeurs!   Bienvenue Commandeurs! EmptyMar 28 Déc - 17:36

Martial a écrit:

mmmh ton arlequin est bizarre, il lui manque les fameuses rétrofusés (qui prend un point d'ancrage, donc soit tu vire l'une des armes, soit tu vire le bouclier) et dans les règles il est marqué que si tu prend ces fusées, il n'est pas possible qu'il soit accompagné de drones. Et prendre le blindage en iridium reduit grandement ton mouvement, pour un commandeur qui se veut extremement mobile!
C'est la la différence entre l'arlequin eldar et le Tau. L'arlequin eldar s'est battit la réputation de survivre a tout nos tir en les esquivant ou autre... Notre arlequin doit donc survivre a tout les tirs, et un commandeur sans 2 drones de défense en FeP derrière les lignes ennemie est un commandeur mort... Le but du shas'o arlequin est de tenir 2-3 tour avec 50% de l'armée adverse sur lui. Un bon exemple, dans ma dernière partie contre les necron, je l'ai envoyé en FeP derrière une mecharachnide, 30 guerrier et 2 destroyer lourd. Il leur a fallu 3 tour pour liquider ma crisis! Et pendant ce temps, je supprimais les 20 guerrier qui s'étaient transporté devant mes 30 guerrier de feu, 3 crisis, 4 VAB, 6 cibleurs, hammerhead skyray broadside...
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MessageSujet: Re: Bienvenue Commandeurs!   Bienvenue Commandeurs! EmptyMar 28 Déc - 18:19

Bonjour à tous ! Excusez moi de ne pas avoir répondu plus tôt, j'étais peu dispo pour les fêtes. Aussi je vais faire une réponse un peu groupée.

Tout d'abord, bravo à Martial pour ces deux tacticas. C'est clair et développé. De plus, cela donne un autre point de vue, ce qui est nécessaire. Continue sur ta lancée (si tu as à la fois le temps et la motivation...)

Pour ce qui est du tactica que j'ai posté, l'idée de présentation à la wiki me plait assez. Je vais m'y mettre.
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MessageSujet: Re: Bienvenue Commandeurs!   Bienvenue Commandeurs! EmptyMer 29 Déc - 11:59

Alac a écrit:
C'est la la différence entre l'arlequin eldar et le Tau. L'arlequin eldar s'est battit la réputation de survivre a tout nos tir en les esquivant ou autre... Notre arlequin doit donc survivre a tout les tirs, et un commandeur sans 2 drones de défense en FeP derrière les lignes ennemie est un commandeur mort... Le but du shas'o arlequin est de tenir 2-3 tour avec 50% de l'armée adverse sur lui. Un bon exemple, dans ma dernière partie contre les necron, je l'ai envoyé en FeP derrière une mecharachnide, 30 guerrier et 2 destroyer lourd. Il leur a fallu 3 tour pour liquider ma crisis! Et pendant ce temps, je supprimais les 20 guerrier qui s'étaient transporté devant mes 30 guerrier de feu, 3 crisis, 4 VAB, 6 cibleurs, hammerhead skyray broadside...

Ce que tu nomme là n'as rien d'un Arlequin! Tape "Arlequin" ou "Arly" sur le moteur de recherche du forum ou jette un coup d'oeil sur le tactica de Va Tsua'm, et tu constatera que le véritable Arlequin est une unité qui va au CàC puis se désengage grâce aux rétropropulseurs afin de pouvoir à nouveau tirer sur l'adversaire et le revérouiller par la suite, etc...

Ce que tu utilise dans ton cas est un leurre souvent appeler Shield'O par les anglais, ou Roc par nous autres! Wink


d'ailleurs, je viens de poster des précisions concernant l'utilité de chaque configurations de commandeur! Smile

EDIT: pas de problème Tsua'm, j'ai même pu trouver un peu d'assistance avec Puretide qui va m'aider à la rédaction de certains articles! Wink
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MessageSujet: Re: Bienvenue Commandeurs!   Bienvenue Commandeurs! EmptyMer 29 Déc - 14:04

Martial a écrit:
Prototypes

Accessible uniquement aux plus haut gradés d’une armée Tau (ce qui inclus les Shas'Vre, Shas'El ou Shas'O), les Prototypes représentent la pointe de la technologie militaire Tau. Malheureusement, dû à leur nature expérimentale, il ne peut y avoir plus d’un seul type de prototype par cadre (ex. Prendre deux Ioniseurs Cyclique n’est pas permis).

Peux être une petite modif, les proto sont aussi disponible pour les garde du corps
Mais uniquement les proto, qui ne sont pas des armes


D'ou

Martial a écrit:
Configuration d’Exo-Armure

Le Chef d’Orchestre:
Comme son nom l’implique, le principal atout de cette configuration est sa capacité à gérer la tactique sur le champ de bataille. Cependant, afin de tirer le maximum de ce Commandeur, un équilibre doit être fait entre un jeu défensif durant les trois premiers tours du jeu et offensif dans les deux derniers. A cette fin, la composition de l’Exo-Armure pour un Chef d’Orchestre est un Shas'El avec un Relais Positionnel et un Lance-missiles jumelé pour un total de 83 points. Cette config permet au Chef d’Orchestre de rester en sûreté dans les lignes arrières en dirigeant l’arrivée des réserves au début de la partie et engager l’ennemi avec la longue portée de ces armes une fois le Relais devenu inutile.

Le relais, tu peux le mettre sur un garde du corps
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MessageSujet: Re: Bienvenue Commandeurs!   Bienvenue Commandeurs! EmptyMer 29 Déc - 15:03

Martial, c'est très intéressant tout ça, ça synthétise tout ce qu'on a pu dire sur les commandeurs, mais j'ai le codex sous les yeux, et je ne vois pas où c'est marqué que prendre des fusées vectorielles empêche de prendre des drones de défense...

Ou alors, j'ai mal compris "personnages indépendants et exo-armures opérant en solitaire ("monats") uniquement". Est-ce que le fait de prendre des drones, ce n'est plus du "monat". là dessus, un pique me doute.
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MessageSujet: Re: Bienvenue Commandeurs!   Bienvenue Commandeurs! EmptyMer 29 Déc - 15:58

@Titi: Désolé, j'ai omis les gardes du corps, je vais corriger ça.
Mais par contre, étant donné que le relais a une grande importance dans certaines tactiques, il faut l'attribuer au commandeur qui est tout de même plus résilient que son camarade.

@Yeti: Bon je viens de m'acheter le codex Tau histoire d'avoir le version française chez moi...et ces *#!$ de traducteurs sont même pas foutus de faire un boulot correct!

Effectivement dans la frenchie, on retrouve la définition que tu as donné Yéti, donc on pourrait penser que le commandeur (ou shas'vre) peut se balader avec ses retrofusées ET des drones.

Mais la version anglaise écrit mot pour mot "the character benefits from the Hit and Run universal special rule, as detailed in the Warhammer 40,000 rulebook. Independent characters and single-member teams ('Monats') without drones only."

Franchement ce genre de conneries faites par des proffessionels, ça me met en rage!! Mad

Donc je ne sais pas si il faut inclure dans le terme "solitaire" un commandeur sans drones! RHAAAA...
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MessageSujet: Re: Bienvenue Commandeurs!   Bienvenue Commandeurs! EmptyMer 29 Déc - 16:21

Tiens, c'est pourtant ici même que j'ai connus ce terme de shas'o arlequin, pour moi ca a toujours été le super commandeur qui renvoie les balles avec son torse et qui se ballade en collant bleu avec slip rouge...

Bah le problème, c'est que au cac sans drone contre un seul marine, c'est vite cuit! Un sergent avec gantelet énergétique comme on en voit souvent, et hop, mort instantanée, pas de sauvegarde a 2+ ni d'injecteur de stimulant ou de système d'éjection! La seule fois ou j'ai eu utilité des rétrofusée, j'ai eu une chance monstre et il a fait triple 1 pour son gantelet énergétique (en plus j'avais perdu les deux drones de défense au canon laser...). Donc perso, envoyer mon commandeur a la mort comme ca... D'accord avec les rétrofusée ya moyen de bouger loin (18ps max), mais c'est trop risqué... Et puis comme tu a décris le roc, il ne doit pas avoir de drone pour rester indépendant, non? Ou les drones ne changent rien, je sais plus...? En même temps, ya une stratégie un peu comme ca qui consiste a envoyer un bon commandeur en FeP et un escadron de drone par dessus! Le commandeur rejoins les drones et c'est plein de PV en plus avec un Cd 10 ^^
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MessageSujet: Re: Bienvenue Commandeurs!   Bienvenue Commandeurs! EmptyMer 29 Déc - 16:37

Alac a écrit:
Bah le problème, c'est que au cac sans drone contre un seul marine, c'est vite cuit! Un sergent avec gantelet énergétique comme on en voit souvent, et hop, mort instantanée, pas de sauvegarde a 2+ ni d'injecteur de stimulant ou de système d'éjection! La seule fois ou j'ai eu utilité des rétrofusée, j'ai eu une chance monstre et il a fait triple 1 pour son gantelet énergétique (en plus j'avais perdu les deux drones de défense au canon laser...). Donc perso, envoyer mon commandeur a la mort comme ca... D'accord avec les rétrofusée ya moyen de bouger loin (18ps max), mais c'est trop risqué...

C'est pour cela qu'il faut bien choisir sa cible! Une fois j'ai chargé une escouade de berseker de Khorne basique, et bien en les arrosant copieusement à chaque tour juste avec l'Arlequin et en les vérrouillant ensuite, j'ai réussi à faire passer plusieurs escouades de Crisis sur un flanc alors que mon adversaire ne pensait pas que j'aurai osé un CàC avec ses gros bulldogs! Wink

Alac a écrit:
Et puis comme tu a décris le roc, il ne doit pas avoir de drone pour rester indépendant, non? Ou les drones ne changent rien, je sais plus...?

Vérifie bien la description des drones, ces derniers forment une unité avec le PI mais il peut toujours se joindre à une autre unité, et il ne perd pas son statut non plus! Wink
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MessageSujet: Re: Bienvenue Commandeurs!   Bienvenue Commandeurs! EmptyMer 29 Déc - 16:55

Martial a écrit:

Donc je ne sais pas si il faut inclure dans le terme "solitaire" un commandeur sans drones! RHAAAA...

Je pense que la version anglaise prend le pas sur la nôtre. Mais franchement, j'avoue que c'est du boulot de gougnaffier. Y'a t-il un forum officiel français qui met les choses au clair. J'avoue que c'est facile d'hésiter...
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MessageSujet: Re: Bienvenue Commandeurs!   Bienvenue Commandeurs! EmptyMer 29 Déc - 17:23

Bon, au moins ca permet de tourner quelques règles a notre avantage, ca rembourse les truc perdu de la V4 ^^
Faudra que j'essaie ta version de l'arlequin Martial, mais je doute assez a ma survie ^^
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MessageSujet: Re: Bienvenue Commandeurs!   Bienvenue Commandeurs! EmptyMer 29 Déc - 18:39

Titi a écrit:
Martial a écrit:
Prototypes

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Mais uniquement les proto, qui ne sont pas des armes

Faut même préciser que seuls les shas'vre XV8 ont accès aux prototypes ... Sinon moi le relais je le met sur un shas'vre Broadside ...

Pour ce qui est des erreurs/oublis lors des traductions, il faut TOUJOURS se référer à la version originale, et pas à la version traduite. C'est donc le codex anglais qui a raison. Seuls les XV9 peuvent utiliser leur rétrofusées avec des drônes (parce que c'est écrit noir sur blanc).
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MessageSujet: Re: Bienvenue Commandeurs!   Bienvenue Commandeurs! EmptyJeu 30 Déc - 11:52

Et voilà, j'en ai terminé avec cette article!

J'ai rajouter quelques sections supplémentaires, donc n'hésitez pas à relire le sujet. Et si vous trouvez encore quelques coquilles, laissez un ptit commentaire afin que je puisse modifier cela! Smile
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