Tau'Va Tsua'm
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 Les Nécrons

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MessageSujet: Re: Les Nécrons   Les Nécrons - Page 5 EmptyDim 16 Oct - 1:05

Sinon pour éviter la création de comptes qui seront inactifs, je peux vous faire de petites recherches (à votre demande) et vous les donner...
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MessageSujet: Re: Les Nécrons   Les Nécrons - Page 5 EmptyDim 16 Oct - 14:26

Alors voici la traduction française pour le prochain fluff nécron, provenant du warfo evidemment :

Citation:
La date de sortie du Codex approchant, dévoilons-en un peu plus. Tout d'abord, voici quelques notes sur le background :

Il y a un très gros changement dans le fluff de ce Codex si on compare à celui des anciens Nécrons. L'empire Necrontyr était immense à une époque, mais les différents Seigneurs de l'empire en question se sont retournés les uns contre les autres dans le cadre d'une guerre civile. Pour empêcher cela, le grand dirigeant des Nécrons (le Roi Silencieux)débuta une guerre contre les Anciens (Old Ones) pour leur donner un ennemi commun en pâture plutpot que de les voir se détruire entre eux. Naturellement, les Anciens leur mirent une taulée, et quand dans son désespoir le Roi Silencieux découvrit les C'Tan, il accepta le Pacte des Deceiver sans vraiment réaliser ce qu'il faisait. Cependant, après que les Nécrons aient aidés les C'tan à tuer les derniers Anciens, le Roi Silencieux ordonna alors aux Nécrons de se retourner contre les C'Tan par vengeance, ce qui brisa les C'Tan en fragments. Cette guerre contre les C'Tan affaiblit tellement les Nécrons qu'ils décidèrent de se mettre en stase pour éviter la vengeance des Eldars (les C'Tan avaient bien tué les Anciens, mais pas tous leurs descendants).

Maintenant que les Nécrons se sont éveillés au cours du 41ème millénaire, leur objectif n'est plus de moissonner des âmes pour le compte des C'Tan (les fragments de C'Tan étant désormais leurs esclaves) comme dans l'ancien Codex, mais de réétablir le grand empire Nécron qui couvrait la galaxie avant la guerre avec les Anciens. Cependant, la chaîne de commandement et la hiérarchie globale d'origine a quasiment disparu, laissant chaque Empire seul et livré à lui-même. Cela signifie que chaque Monde-Nécropole (ensemble de mondes Nécrons) est en fait un petit empire séparé, avec ses propres spcécificités et histoire. Alors que les guerriers Nécrons ne sont guère que des automates et les Immortels pas vraiment plus, chaque Nécron de rang supérieur est plus ou moins doté de conscience, leur âme simplement emprisonnée dans un corps de métal.

Il y a donc dorénavant de sacrées nuances dans la culture Nécron, chose qui n'existait pas auparavant. Le Codex propose à présent plein de citations de Seigneurs Nécrons, comme dans les autres Codex. Certains sont honorables au combat, d'autres font même des échanges avec d'autres races, et même si l'alliance fut fragile, Nécrons et Blood Angels se retrouvèrent bien unis contre les Tyranides. Ha oui, il y a aussi plein de raisons pour avoir du Nécron contre du Nécron désormais, car les anciennes tensions entre Seigneurs Nécrons sont toujours là.

Il s'agit là d'un sacré changement. Je reste réticent pour une part, mais d'un autre côté, les Nécrons n'avait pas de personnalité permettant aux joueurs de les adapter à leurs désirs. Oui, dorénavant, cette race avait certes une personnalité décrivant comment elle était organisée et comment elle fonctionnait, mais il n'y avait pas de raison pour laquelle un joueur peindrait ou convertirait tel personnage différemment d'un autre joueur Nécron. Les gens peignaient bien leurs armées différemment, mais il n'y avait pas vraiment de raison fluff pour les inspirer.

La seule vraie personnalité de l'ancien Codex était le Deceiver, mais ce n'était pas un Nécron : c'était leur dieu. La mission confiée aux Nécrons était par essence la même que celle des Tyranides, à savoir moisonner tout ce qui était vivant dans la galaxie (**bâille*).

Leur nouvelle incarnation, que vous l'appréciez ou pas, offre aux Nécrons un vrai éventail de personnalités et chaque empire individuel a des objectifs et motivations différents (sans mentionner les schémas de couleur, les marquages...). Certains Seigneurs Nécrons cherchent le corps de chair parfait afin d'y transférer leur conscience. L'un a ainsi était endommagé durant sa stase, a effacé toutes les âmes des Nécrons de son empire puis les a commandés tels des robots (il attaque aussi les autres mondes Nécrons pour les assimiler et poursuivre sa croissance). Il y a des dizaines de ces exemples. Le Roi Silencieux, qui s'est exilé de lui-même (pour avoir commis un tel crime envers son peuple) en quittant la galaxie après la défaite des C'Tan, rencontra les Tyranides dans le vide séparant les galaxies puis est revenu pour que les Nécrons s'organisent face à cette menace (réalisant que si les Tyranides vident la galaxie de toute vie, il sera alors impossible pour les Nécrons de se réincarner dans des corps de chair).

Ho, le plus grand rival des Nécrons est actuellement le Vaisseau-Monde Altaoic (orthographe ?). Apparemment, ils seraient les derniers Eldars à être restés fidèles à leur mission d'origine de destruction des Mondes-Nécropoles Nécrons tandis que le reste des Eldars furent rattrapés puis détruits avant que la Chute ne les fragilise encore. Les rangers d'Altaoic ont parcouru la galaxie de long en large (même après que les Nécrons soient entrés en stase) afin de retrouver puis détruire les Mondes-Nécropoles, empêchant ainsi leur futur éveil.

Avec cette nouvelle direction, il y a maintenant des tonnes de possibilités offertes aux joueurs pour rendre leur force Nécron bien différente de celle des aurres. Il y a de vraies raisons pour avoir des ennemis jurés (Eldars ou Tyranides), ainsi que des justifications pour avoir des Nécrons qui s'affrontent entre eux.

Pour ceux qui couineraient à propos de la destruction du background concernant les C'Tan, le nouveau Codex fait diverses allusions concernant un grand nombre de fragments de C'Tan dispersés dans la galaxie. Les Ncérons continuent à les traquer et à les emprisonner (dans des prisons dimensionnelles), mais cela laisse la porte grande ouverte pour qu'un fragment du "Dragon" soit bien sur Mars ou que des fragments du "Deceiver" aient bien commis toutes les choses hallucinates décrites dans les romans. En gros, un C'Tan au sommet de sa forme serait d'une puissance hors norme, tandis que les versions fragmentées seraient plus proches de ce que l'on connaît d'eux dans l'ancien Codex (quelque chose qui puisse se retrouver tué ou banni lors d'un combat).

Il reste choquant d'assister à de tels changements, mais je pense que c'est la bonne décision pour avoir une faction vraiment intéressante et aboutie. Je pense également que certains joueurs amoureux de l'ancien fluff se détourneront probablement de cette armée...
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MessageSujet: Re: Les Nécrons   Les Nécrons - Page 5 EmptyDim 16 Oct - 16:48

HEIN*?!?!?

QUOI?!?!?

c'est une blague?

si ce que tu dis est vrai, alors c'est pas de croncrons, mais des rois des tombes 40k!!!!!
meme fluff, meme style, meme unités!!!!
tout ça pour plaire aux foutus kevins11ans!!!!

*creed sort de son terrier et va buter des kevin dans la rue à coup de mortier*
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MessageSujet: Re: Les Nécrons   Les Nécrons - Page 5 EmptyDim 16 Oct - 16:56

ursakar creed a écrit:
HEIN*?!?!?

QUOI?!?!?

c'est une blague?

si ce que tu dis est vrai, alors c'est pas de croncrons, mais des rois des tombes 40k!!!!!
meme fluff, meme style, meme unités!!!!
tout ça pour plaire aux foutus kevins11ans!!!!

*creed sort de son terrier et va buter des kevin dans la rue à coup de mortier*

Oh faite pourquoi Kévins ? Ca pouvait pas etre Tommys ou autre ? lol!
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MessageSujet: Re: Les Nécrons   Les Nécrons - Page 5 EmptyDim 16 Oct - 18:05

Parceq que ça vient des gamers qui en ont parre des KEVIN 12 ans qui jouent au lance-grenade / machine de guerre à MW2 et qui gueule dans me micro quand tu le descend ( et tout les Kevin que je connais sont dans ce style , don bon ... )

Voilà , l'instant historique Smile

Sinon , j'ai l'ancien codex et je me dis que c'est finalement une bonne idée parce que là , y avait pas vraiment de possibilités fluffiques pour les conversions ( en plus d'armées full metal ( achemist , ok je sors Arrow ))

Puis c'est enfin logique ( parce que le coup du roi silencieux qui aide les BA a buter le tyty , c'est gros quoi .... Réf au Codex BA ) . Et si il reste des nécrons aux ordres des C'tan , on peut assister à de magnifiques parties Loyalistes/dissidents ( oh mais ça me rappelle une race ... Rolling Eyes )
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MessageSujet: Re: Les Nécrons   Les Nécrons - Page 5 EmptyDim 16 Oct - 18:23

Surtout quant on regarde la gueule des fig's...

"bon, les gars, Necron c'est trop monotone. Faut trouver un truc."
"ouais, chuis ok. Mais quoi ?"
"..."
-un nouveau venu débarque en ouvrant la porte violemment-
"EH LES GARS LES GARS ! On pourrait faire un copier-coller Batteule ! Qu'est-ce que vous en dites ? Avec les Rdt ! Vous savez, les zombies plaqués or, là."
"Très bon, ca. Pas de fluff compliqué, pas d'originalité. De la merde, comme nous a demandé le patron."
"En plus, ca se vend très bien a Batteule. Pourquoi pas a 40k, pour ceux qui en ont marre des zombies décomposés et veulent des zombies robots ?"
"ca roxe. En plus, maintenant qu'on a trouvé, ca nous fait plein d'heure de boulots en moins, le travail est déjà fait."

_________________
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MessageSujet: Re: Les Nécrons   Les Nécrons - Page 5 EmptyDim 16 Oct - 19:05

J'avoue que la je ne comprends pas trop l'affolement: les croncrons étaient déjà assez rapides avant:
Fep du monolithe en plein milieu des troupes adverse puis debarquement des croncrons et toutes les autres techniques de téléportation donnaient pas mal de problème.
A mon sens l'armée nécrons n'est pas si lente que ça
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MessageSujet: Re: Les Nécrons   Les Nécrons - Page 5 EmptyDim 16 Oct - 19:09

Ok Shas'o , ils auraient put étoffer le fluff , mais le problème est que je n'ai pas le " Codex " roi des tombes , donc du coup ....

Je penserai plutôt à des C'tans ayant perdu une partie du contrôle des nécrons . Et comme ils sont livrés à eux-même , les seigneur nécron du coin devient maître de l'armée en question et veut atteindre X objectif . Et le seigneur peut par exemple chercher à détruire les tyty ( roi silencieux ) ou encore rendre libre leurs frères prisonniers de l'emprise des C'tans .

Qui dis pour ?

Puretide : Oui mais ils n'avaient pas de Falcons ou de mtojets . et c'était à usage unique leur téléportation . ils n'ont pas les même systèmes de déplacement que nous ;
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MessageSujet: Re: Les Nécrons   Les Nécrons - Page 5 EmptyDim 16 Oct - 19:27

Citation :
Oh faite pourquoi Kévins ? Ca pouvait pas etre Tommys ou autre ?

car kevin est le prénom masculin le plus répandu de la génération des années 2000.....
le kevin, c'est:
-marrant à massacrer (tu vois tes termi d'assaut. ben y en a plus!MOUHAHAHA!!!)
-1 ortograf unik (mèm 1 ork mansho écri mieu)
-délicieux, soit en vinaigrette, soit en robe des champs....
-un sale gosse mal élevé (papa, silteuplé, j'peux avoir ce titan? dis oui, papa....je serais le plus gentil garçon du monde.....), dans ces cas-là, appelle la SPT (Société de Protection des Titans)
-un très mauvais peintre....on peut meme donner un point de blindage supplémentaire à leurs dreadnought tellement y'a de peinture dessus
-un joueur SM....tout le temps!!! pas d'exceptions!
-une tete à claques^^

voilà, un kevin, c'est tout ça.....

et pour les croncrons....vous avez vu les seigneurs, ils sont aussi blindés que des totors....ça va etre une bourrinerie sans nom.....
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MessageSujet: Re: Les Nécrons   Les Nécrons - Page 5 EmptyDim 16 Oct - 19:46

Et ursakar , j'ai explosé au +1 de blindage Laughing

Le truc c'est que j'ai un pote qui s'appelle Julien , mais il joue Crimson Fist , et peind comme un pied ( bah oui , il a un problème au niveau du doigté précis ... ) Donc si tu veux ....

Mais c'est vrai que c'est marrant d'allumer leurs 5 totors à 250 points l'unité ( bah oui canon d'assaut ... ) avec trois crisis qui coûtent 150 en tout Very Happy

Et puis pourquoi prendre un Reaver quand t'es pas foutu de bien placer ton lan raider ?! ( 1000 points bien entendu Smile )
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MessageSujet: Re: Les Nécrons   Les Nécrons - Page 5 EmptyDim 16 Oct - 19:51

Citation :

OVERALL ARMY ORGANIZATION


HQ

• Imotekh the Stormlord (Lord of the Sau): The most powerful Necron Overlord currently. A master strategist whose nemesis is the Orks (since their random nature is the only thing that can accidentally disrupt his flawless plans).

• Nemesor Zahndrekh: Overlord damaged in the great sleep who still thinks he is flesh and blood fighting the war of secession against his brother Necrontyr. Therefore, he is one of the few Necron Lords who still fights with honor and valor towards his enemies. Has a bodyguard named Vargard Obryron.

• Illuminor Szeras: The Necrontyr who took the C'Tan's knowledge to do bio-transfer and actually made it a reality...so he's the chief architect within the Necrons for actually making the bio-transference happen. He is a master of technology and can augment D3 units in the army with an augmentation.

• Orikan the Diviner: A master astromancer (a Cryptek specializing in tech that can predict the future), he is renown for knowing what will happen and when. During the game he is able to achieve a 'powered up' state that gives him a greatly increases statline, but this boost can randomly end on any turn dropping him back down to his regular stats.

• Anrakyr the Traveller: A Necron Lord whose goal is to unite the Necron Empires again. He travels to Tomb Worlds still sleeping and kills the 'lesser' inhabitants that may live there unaware they are on a Tomb World, the 'price' for this service is to claim a tithe from the newly awakened legions. Some Necrons see him as a golden crusader others don't want reunification and would rather see him dead.

• Trazyn the Infinite: He is a Necron who woke very early and is fascinated with studying and collecting history. His tomb world is filled with secret trinkets including (I quote) 'a giant of a man clad in baroque power armor' (start your wild theories here!). He even will attack other Necron tomb worlds to capture artifacts from them that he doesn't think they deserve. He is the character that has the CC ability to pick one type of model he killed that round and inflict wounds on all models of that type in the combat.

• Necron Overlord: Generic DIY Necron Overlord (guy who rules a Tomb World) with plenty of options. Can ride on a Catacomb Command Barge (which is a one man transport) as can all the named 'Lords' above, but not those that are Crypteks in their fluff (Illuminor Szeras & Orikan the Diviner). Also can be a Destroyer Lord instead.

• Royal Court: 0-5 regular Necron Lords (lieutenants to the Overlords) as well as 0-5 Crypteks. Crypteks are masters of Necron technology, whose abilities sometimes appear like sorcery to other races, but they do not have any psychic powers...all their abilities do not require a psychic test or anything like that (nor are they ever referred to as psychic powers in any way). Any member of the Court (Lord or Cryptek) can be split off at the start of the game to lead a unit of Warriors, Immortals, Lychguard or Deathmarks (but only one per unit). Neither Lords nor Crypteks are ICs.



DEDICATED TRANSPORTS

• Night Scythe: A variant of the Doom Scythe fighter that is a 15 model flyer transport with the 'supersonic' 36" flat-out move that the new flyers (that are really skimmers) have. Can carry jump infantry models (taking up 2 spots each) and fire all its weapons even when moving at cruising speed. Has living metal (chance to ignore crew shaken & stunned) but not quantum shielding (which gives +2 armor until the vehicle suffers its first glancing or penetrating hit). AV 11/11/11 like most Necron vehicles (not open-topped though).

• Ghost Ark: 10 model transport, Open-topped AV11 with quantum shielding and living metal. Also is able to regenerate D3 models to one unit within 6" each Necron movement phase (but cannot take the unit above its starting size).

• Catacomb Command Barge: One-man vehicle for most ICs. Open-topped AV11 with quantum shielding & living metal. Can make sweep attacks over 3 enemy units it passes over when it moves. Also the character can lose wounds to negate immobilized or weapon destroyed results.



ELITES

• Deathmarks: 24" range rapid-fire AP 5 sniper unit that can choose to Deep Strike in immediately after any enemy unit arrives from Reserves (which just allows the enemy to fire at them first?)...teleporting in from a pocket dimension to target their prey. They can also mark a single unit as their 'target' which allows them to roll to wound on a 2+. Beautiful models from the pics leaked, but at the point cost listed I can't see them ever being used except to see those great models on the table. Can be transported on a Night Scythe.

• Lychguard: Traditionally these have been the bodyguards for the Overlords. Come standard with Warscythes (+2 Strength Power weapon) and can replace them with Hyperphase swords (power weapon) and Dispersion Shields (the thing that gives them a 4+ invuln and reflects enemy shooting). I made a mistake before. The Shields don't only reflect enemy shooting within 6", they reflect all enemy shooting, but only against enemy units who are within 6" of them (they reflect saved wounds, they don't affect blast/templates, for example). Can be transported on a Night Scythe.

• Triarch Ptaetorians: These used to be effectively the 'police' (my term) of the main Necron ruler (the last of which was the Silent King) to help enforce his will onto the Lords of the Empire. They are known to respect great warriors and honor valor and have sometimes ordered Necron Overlords to stop attacking a foe they deemed worthy of respect (much to the Lord's chagrin). They are Jump Infantry with a 6" AP2 S5 weapon. They can swap that out for Void Blades (a weapon with Rending and the same Entriopic ability that Scarabs have) and Particle Casters (a pistol weapon). No transport option.

• C'Tan Shard: Must take 2 of the 11 listed ability choices that basically shape what kind of C'Tan shard you're fielding. No ability can be taken more than once in the army (even if you take 3 C'Tan shards in the army). The statline is slightly less impressive than previous incarnations of the C'Tan, but still pretty decent. Also has Eternal Warrior and ignores all terrain penalties. Still explodes D6" when they die. Fluff-wise, these are shards effectively controlled by the Necron (even though they have most shards locked away in pocket dimensions). Each shard represents only a portion of the power and consciousness of the C'Tan and therefore in battle the C'Tan may not even think to utilize some of its power because the portion of it that knows it has 'X' power simply isn't there. This is essentially what explains why they only have access to 2 special abilities in battle.

• Flayed Ones: 3 Attacks base (and no additional CC weapons). Can infiltrate or Deep Strike. No transport options.

• Triarch Stalker: Concept Sketch shows a Triarch Praetorian sitting in an open-topped cockpit that is riding on a Necron-style giant almost scorpion walker set of legs. Very cool looking IMHO. Has a variable heat ray (which can be upgraded to a couple of other weapons) that can either be fired as a template or as an Assault 2 S8 24" Heavy2 Melta weapon. Has a Targeting relay which means that any enemy unit hit by the Stalker gets a counter placed by it that allows all other Necron units shooting at the same unit that phase to count as being twin-linked. AV11 & open-topped, but does have Quantum shielding & Living Metal.



TROOPS

• Warriors: You know them, you love them. Described as being basically automatons, with very little (if any) sentience. These were the non-warrior Necontyr before the bio-conversion. See my previous rumors (in the OP) for details on their points cost, etc. Can be transported on a Ghost Ark or Night Scythe.

• Immortals: Immortals are said to have the ability to at least speak, but still aren't too much brighter than Warriors. These were Elite warriors of the Necrontyr before the conversion (not sure who the rank and file troops were if the Warriors were the non-combatants and the Immortals were the Elite soldiers?). Can exchange their Gauss Blasters for Tesla Carbines (24" S5 Assault1, extra hit inflicted on a 'to hit' roll of '6') Can be transported on a Night Scythe.



FAST ATTACK

• Canoptek Wraiths: Protectors of the Tombs while the hosts slumber. Jump Infantry who ignore terrain. 3A base with Rending. All models can take one of a few different upgrades including a Whip Coil (nearly identical to a Tyranid Lash Whip), particle caster (pistol) or a Exile Beamer (12" range that kills a random model in the target unit unless it passes a Strength test).

• Canoptek Scarabs: See the rumors copied in the OP for more details on what Scarbs do now.

• Tomb Blades: Jet Bikes. From the artwork, these look like Necron warriors fused into a flying crescent throne carrying a weapon harness in their arms that is base twin-linked Tesla Carbines. The fluff says that they are pre-programmed with a bunch of different flight patterns and vectors that the onboard Warrior chooses from on the fly. this mitigates the fact that a Warrior has poor coordination, but since the programs are so advanced, in reality they act basically like any other similar unit in an enemy army despite the fact that their 'pilots' are much slower to react. They can upgrade their weapons to a couple different choices (twin-linked Gauss Blaster or Particle Beamer). The entire unit can take any of the 3 options: Nebuloscope (increases BS to 5), Shield Vanes (increased armor save to 3+) & Shadowloom (Stealth).

• Destroyers: New fluff that says Destroyers are infected with some kind of degenerative virus that causes their sole purpose in life to be to kill their enemies. As such they hate everyone and have the Preferred Enemy special rule against everyone (as do Destroyer Lords). They are Jump Infantry now. Any model in the unit can upgrade to a Heavy Destroyer.



HEAVY SUPPORT

• Doomsday Ark: Variant of the Ghost Ark transport: Open-topped, AV11, Quantum Shielding, Living Metal. Something I forogot to say about the Ghost Ark...each Guass Flayer array (5 Flayers) on each side is allowed to fire at a different enemy target (and different from the Doomsday Cannon). Not entirely clear whether a weapon destroyed takes out a whole array or not, but I'm leaning towards yes. The Doomsday cannon has two profiles, one for if the vehicle did or didn't move that turn (with the non-moving one being 72" range S9 AP1 Large Blast). The moving profile only has a 24" range and a S7 blast. Basically described as gunboat whose strategy is to hit first and destroy the enemy before they can fire back.

• Annihilation Barge: Described as anti-infantry support platforms. Variant of the Catacomb Command Barge: Open-topped, AV11, Quantum Shielding, Living Metal. Has a twin-linked Tesla Destructor & a Tesla Cannon, but can upgrade the cannon to a Gauss Cannon. Not exactly sure why you'd want to do that except for the extra range (36" for the Gauss Cannon as opposed to all Tesla weapons which are 24" range).

• Monolith: 35 Point reduction along with corresponding nerf in invulnerability (were you not expecting that?). Still AV 14 and still has Living Metal (although again that only helps remove Crew Stunned/Shaken now). Can still Deep Strike but no longer has invulnerability from Mishaps. Has 4 Gauss Flux Arcs (which are now just Heavy 3 instead of randomly rolled). Particle whip is now just a straight up S8 AP3 24" large blast. The portal can be used to either transport any non-vehicle friendly Necron unit through it or to suck enemy models within 6" to instant death who fail a Strength Test. No bonus to reanimation protocols (the replacement for WBB) is present. Although, at the end of the day, this is still an AV14 vehicle all around, which is pretty imposing in the current game. Unfortunately all of its weapons are really close range, which means it will also now tend to be in Melta range...

• Doom Scythe: Pure fighter variant of the Night Scythe. AV11 with Living Metal (but no Quantum Shielding or open-topped). Is supersonic (36" flat-out) and can fire all its weapons when moving at cruising speed. Has a twin-linked tesla Destructor & a Death Ray, which allows a 3D6" line to be drawn (with one end of the line being within 12" of the vehicle) and causes a number of hits on every unit crossed by the line equal to the number of MODELS in the unit hit. Oh and did I mention that these hits are S10 AP1? Nasty indeed! But at nearly 200 pts for an AV11 vehicle, to get within 12" to unleash this beast will probably be a bit rough.

• Tomb Spyders: The artwork makes them look much more flying and nimble, like giant Scarabs. Can now repair vehicles like a Techmarine, Big Mek, etc. Can take an anti-psychic defense against any power targeting a friendly unit within 3" (nullified on a 4+). Can still create Scarab Swarms, but only into existing swarms on the table (they no longer form a unit with the Spyder) and it can still take damage if it rolls a '1' while doing so. Can take Whip Coils (by giving up a close combat weapon and a +1 to repair vehicles) which is like a Tyranid Lash Whip. Can take 1 or 2 Particle Beamers (by removing its CC/fixer arms) to do so. 1-3 in a unit.



So that's about it for now. But I'd be remiss to point out that I didn't mention any of the special character's abilities really or any of the wargear/rules of the Crypteks. There are lots of neat toys as usual in 5th edition codexes. I'm not going to list them all, but I'll pick a random one that just seemed fun to me...there is a special character (the Stormlord) who makes the first turn of the game be night fighting no matter what the mission and can try to extend the rule into further turns by rolling higher than the current turn number on a D6...in addition, while the Night Fighting rules are in effect all unengaged enemy units suffer D6 S8 AP5 hits on a D6 roll of '6' at the start of each Necron shooting phase (hit by lightning strikes). And of course there is a Cryptek ability 'solar pulse' which allows (once per game) at the start of any turn (friend or foe) for the Night Fighting rules to be cancelled for that turn (or apply if the Night Fighting rules weren't in effect when the pulse was launched).

So I could see an army based around this using Night Fight (with Lighting Strikes, of course), and then any turn they REALLY need to shoot, you can use the Solar Pulse to cancel out the Night Fighting effects on your own turn, which still leaves them affecting enemy shooting on their turn! Seems like it could be quite nasty indeed! Oh, and he can try to seize the Initiative on a 4+ except against Orks (who confound his logic). But of course, he is also over 200 points naturally.


D'après Yakface de DakkaDakka

Enfin toutes les infos !
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ursakar creed
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MessageSujet: Re: Les Nécrons   Les Nécrons - Page 5 EmptyDim 16 Oct - 19:56

can you translate please? my little notions of angliche are very limited.....

sinon, ça a l'air intéressant!
vive google trad!!!!

Citation :
HQ

• Imotekh l'Stormlord (Seigneur de la Sau): Le plus puissant Overlord Nécron pour le moment. Un stratège dont la Némésis est la Orks (puisque leur nature aléatoire est la seule chose qui peut accidentellement perturber ses plans sans faille).

• Nemesor Zahndrekh: Overlord endommagé dans le grand sommeil qui pense toujours qu'il est chair et sang la lutte contre la guerre de sécession contre son Necrontyr frère. Par conséquent, il est l'un des Seigneurs Nécrons quelques-uns qui se bat toujours avec honneur et bravoure envers ses ennemis. A un garde du corps nommé Vargard Obryron.

• Illuminor Szeras: Le Necrontyr qui ont pris connaissance de l'C'Tan de faire la bio-transfert et effectivement fait une réalité ... donc il est l'architecte en chef au sein de l'Nécrons pour faire réellement le transfert de bio-passer. Il est un maître de la technologie et peut renforcer les unités D3 dans l'armée avec une augmentation.

• Orikan le Devin: Un astromancienne maître (une Cryptek spécialisée dans tech qui peut prédire l'avenir), il est réputé pour savoir ce qui va se passer et quand. Pendant le jeu, il est capable d'atteindre une «tension» État qui lui donne un augmente considérablement StatLine, mais cela peut stimuler de manière aléatoire sur la fin de n'importe quel tour lui redescend à son stats régulière.

• l'Anrakyr voyageurs: Un Seigneur Nécron dont le but est d'unir les empires Nécron nouveau. Il se rend à Mondes Tomb dorment encore et tue le «moindre» que les habitants peuvent y vivre ignorent qu'ils sont sur un monde Tombeau, le «prix» pour ce service est de réclamer la dîme des légions nouvellement éveillé. Certains Nécrons voient en lui un or autres Croisés ne voulons pas la réunification et serait plutôt le voir mort.

• Trazyn l'infini: il est un Nécron qui s'est réveillé très tôt et est fasciné par l'étude et la collecte de l'histoire. Son monde tombe est rempli de bibelots dont le secret (je cite) «un géant d'un homme vêtu d'une armure de puissance baroque» (démarrer votre théories sauvages ici!). Il a même va attaquer d'autres mondes tombe Nécron pour capturer des artefacts d'eux qu'il ne pense pas qu'ils méritent. Il est le personnage qui a la capacité d'en choisir un CC type de modèle, il a tué ce tour et d'infliger des blessures sur tous les modèles de ce type dans le combat.

• Necron Overlord: Générique bricolage Nécron Overlord (règles gars qui un monde Tomb) avec de nombreuses options. Pouvez monter sur une péniche de commandement Catacombes (qui est un transport d'un homme) comme on peut tous les nommés «Seigneurs» ci-dessus, mais pas ceux qui sont dans leur Crypteks peluches (Illuminor Szeras & Orikan le Devin). Il peut également être un Seigneur Destroyer lieu.

• Royal Court: 0-5 seigneurs Necron régulière (lieutenants les Seigneurs), ainsi que 0-5 Crypteks. Crypteks sont maîtres de Nécron technologie, dont les capacités apparaissent parfois comme la sorcellerie aux autres races, mais ils n'ont pas de pouvoirs psychiques ... toutes leurs capacités ne nécessitent pas un test psychique ou quelque chose comme ça (ils ne sont jamais appelés psychiques pouvoirs en aucune façon). Tout membre de la Cour (Seigneur ou Cryptek) peuvent être séparées au début du jeu pour diriger une unité de Guerriers, les Immortels, Lychguard ou Deathmarks (mais une seule unité). Ni Lords, ni Crypteks sont CI.



TRANSPORTS DÉDIÉ

• Nuit Scythe:. Une variante du combattant Scythe Doom qui est un modèle de transport de 15 flyer avec le 'supersonique' 36 "flat-out propose que le nouveau flyers (qui sont vraiment skimmers) ont peut réaliser des modèles d'infanterie saut (prenant deux taches chacun) et le feu toutes ses armes, même si se déplaçant à vitesse de croisière. Est-métal vivant (chance d'ignorer l'équipage secoué & stupéfait) mais pas de blindage quantique (qui donne +2 armure jusqu'à ce que le véhicule subit son premier succès en regardant ou pénétrant). AV 11/11/11 comme les véhicules les plus Nécron (non ouvert au sommet quand même).

Arche de Saint •: 10 modèle de transport, ouverte sur le dessus AV11 avec Quantum blindage métallique et de vivre. Est également capable de régénérer les modèles D3 à une unité au sein de 6 "à chaque phase de mouvement Nécron (mais ne peut pas prendre l'appareil au-dessus de sa taille de départ).

• Catacombes de commandement Barge: Un homme-véhicule pour la plupart des circuits intégrés. Ouvrez-AV11 surmonté avec Quantum blindage métallique et de vie. Peut faire des attaques de balayage de plus de 3 unités ennemies qu'il passe au-dessus quand il se déplace. Aussi le caractère peut perdre blessures à infirmer des résultats immobilisé ou d'une arme détruite.



ELITES

• Deathmarks: 24 "large à tir rapide unité AP sniper 5 qui peuvent choisir de grève Deep immédiatement après toute unité ennemie arrive de réserves (qui permet juste à l'ennemi de feu sur eux d'abord ?)... téléporter à partir d'une dimension de poche de cibler leurs proies. Ils peuvent également marquer un seul appareil que leurs «cibles» qui leur permet de rouler à une blessure à + 2. beaux modèles de la fuite pics, mais le coût en points énumérés Je ne peux pas les voir jamais utilisé, sauf à voir ces grands modèles sur la table. Peut être transporté sur un Scythe Nuit.

• Lychguard: Traditionnellement, ces gardes du corps ont été pour les Seigneurs. Livrés en standard avec Warscythes (2 arme Puissance Force) et peut les remplacer par Hyperphase épées (arme de puissance) et Shields dispersion (la chose qui leur donne un 4 + invuln et reflète tir ennemi). J'ai fait une erreur avant. Les boucliers ne reflètent pas seulement dans les 6 tirs ennemis », ils reflètent tous les tirs ennemis, mais seulement contre les unités ennemies qui sont dans les 6" d'entre eux (elles reflètent les blessures enregistrées, elles ne touchent pas de souffle / templates, par exemple). Peut être transporté sur un Scythe Nuit.

• Ptaetorians Triarch: Ces utilisées de façon efficace la 'police' (mon terme) de la règle Nécron principal (dont le dernier était le roi silencieux) pour aider à faire respecter sa volonté sur les Seigneurs de l'Empire. Ils sont connus pour le respect de grands guerriers et la bravoure d'honneur et ont parfois commandés Seigneurs Nécrons de cesser d'attaquer un ennemi qu'ils jugeaient digne de respect (au grand dam du Seigneur). Ils sont d'infanterie avec un saut de 6 "AP2 S5 arme. Ils peuvent échanger cela pour Lames Void (une arme avec déchirant et la même capacité que les Scarabées ont Entriopic) et Roulettes de particules (une arme pistolet). Aucune option de transport.

• C'Tan Shard: Doit prendre 2 des 11 choix énumérés possibilité que, fondamentalement, quel genre de forme C'Tan shard vous êtes Fielding. Aucune possibilité ne peut être prise plus d'une fois dans l'armée (même si vous prenez 3 fragments C'Tan dans l'armée). Le StatLine est légèrement moins impressionnant que les versions précédentes de l'C'Tan, mais toujours très correct. A aussi guerrier éternel et ignore toutes les peines du terrain. Toujours D6 explose "quand ils meurent. Fluff-sage, ce sont des tessons effectivement contrôlée par la Nécron (même si elles ont le plus tessons enfermés dans des dimensions de poche). Chaque éclat ne représente qu'une partie de la puissance et la conscience de l'C'Tan et donc dans la bataille du C'Tan peut même pas penser à utiliser une partie de son pouvoir, parce que la partie de ce que sait qu'il a «X» la puissance n'est tout simplement pas là. C'est essentiellement ce qui explique pourquoi ils ont seulement accès à deux spéciales aptitudes au combat.

• Dépeceurs: base 3 attaques (et pas d'armes CC supplémentaire). Peut infiltrer ou Frappe en Profondeur. Pas d'options de transport.

Stalker Triarch •: Sketch Concept montre une prétorienne Triarch assis dans un cockpit ouvert au sommet qui est à cheval sur un géant Nécron-style presque scorpion Walker jeu de jambes. Très cool IMHO prospectifs. A un rayon de chaleur variable (qui peut être amélioré à un couple d'autres armes) qui peut être soit tiré comme un modèle ou comme une agression deux S8 24 "Heavy2 fuseur arme. Possède un relais de ciblage qui signifie que n'importe quelle unité ennemie touchée par la Stalker obtient un compteur placé par ce qui permet à toutes les unités Nécrons d'autres à tirer sur la même unité que la phase de compter comme étant jumelés. AV11 & décapotable, mais il a un blindage Quantum & Living Métal.



TROUPES

• Warriors: Vous les connaissez, vous les aimez. Décrite comme étant essentiellement des automates, avec très peu de sensibilité (le cas échéant). Ce sont les Necontyr non guerrier avant la bio-conversion. Voir ma rumeurs précédentes (dans le PO) pour plus de détails sur leurs coûts de points, etc, peuvent être transportés sur une arche Ghost ou Scythe Nuit.

• Immortels: Immortals est dit avoir la capacité à au moins parler, mais ne sont pas encore trop de brillant que guerriers. Ces guerriers étaient Elite de l'Necrontyr avant la conversion (pas sûr de qui le rang et les troupes de fichiers ont été si les Warriors ont été les non-combattants et les Immortels étaient des soldats d'élite?). Peuvent échanger leurs dynamiteurs de Gauss pour les carabines de Tesla (24 "S5 Assault1, extra frappé infligées à une« frapper »rouleau de '6 ') peut être transporté sur un Scythe Nuit.



ATTAQUE RAPIDE

• Spectres Canoptek: Protecteurs des tombes tandis que le sommeil des hôtes. Aller infanterie qui ignorent le terrain. Base de 3A avec déchirement. Tous les modèles peuvent prendre l'une des quelques améliorations différentes, y compris une bobine whip (presque identique à un whip Lash Tyranides), semoule de particules (pistolet) ou d'un Beamer Exil (12 "large qui tue un modèle aléatoire dans l'unité de cible, à moins qu'il passe une Essai de résistance).

• Scarabées Canoptek: Voir les rumeurs copié dans le PO pour plus de détails sur ce Scarbs faire maintenant.

• Lames Tomb: Vélos Jet. De l'œuvre, ceux-ci ressemblent Guerriers Nécrons fusionnés en un trône Croissant volante transportant un harnais arme dans leurs bras qui est la base jumelés carabines Tesla. Le duvet dit qu'ils sont pré-programmés avec un tas de différentes trajectoires et les vecteurs que le Guerrier de bord choisit à la volée. Cela atténue le fait qu'un guerrier a une mauvaise coordination, mais puisque les programmes sont si avancées, en réalité, ils agissent essentiellement comme n'importe quel autre appareil similaire dans une armée ennemie, malgré le fait que leur «pilotes» sont beaucoup plus lents à réagir. Ils peuvent améliorer leurs armes à un choix autre couple (jumelés Gauss Blaster ou de particules Beamer). L'unité entière peut prendre l'une des trois options: Nebuloscope (BS augmente à 5), Vanes Bouclier (armure augmentée sauvegarder sur 3 +) & Shadowloom (Stealth).

• Destroyers: peluches Nouvelle qui dit que les destroyers sont infectés par un type de virus dégénérative qui provoque leur seul but dans la vie pour être à tuer leurs ennemis. Comme tels, ils détestent tout le monde et ont la primauté ennemi préféré spéciale contre tout le monde (comme le font Seigneurs Destroyer). Ils sont d'infanterie Aller maintenant. Tout modèle de l'appareil peut passer à un Destroyer Lourd.



D'appui lourd

Arche Doomsday •: Variante du transport de Saint Ark: toit ouvert, AV11, Quantum blindage, métal vivant. Quelque chose que je forogot à dire au sujet de l'Arche Saint .. chaque tableau Ecorcheur Guass (5 écorcheurs) de chaque côté est autorisé à tirer sur une cible ennemie différents (et différente de la Cannon Doomsday). Pas tout à fait clair si une arme détruite sort toute une série ou pas, mais je ne suis penchée vers l'affirmative. Le canon Doomsday a deux profils, l'un des, si le véhicule a fait ou n'a pas bouger ce tour (avec l'un non-mobiles étant de 72 "large S9 AP1 souffle Large). Le profil mobile a seulement une 24" large et une explosion S7 . Fondamentalement décrit comme la canonnière dont la stratégie est de frapper d'abord et détruire l'ennemi avant qu'ils ne puissent riposter.

Barge Annihilation •: Décrite comme plates-formes de soutien anti-infanterie. Variante de la barge de commandement Catacombes: toit ouvert, AV11, Quantum blindage, métal vivant. A un destructeur jumelés Tesla Tesla Cannon & une, mais peuvent mettre à niveau le canon d'un canon de Gauss. Pas exactement pourquoi vous voulez faire cela, sauf pour la gamme supplémentaire (36 "pour le canon de Gauss, par opposition à toutes les armes Tesla, qui sont 24" large).

• Monolithe: réduction de 35 point avec nerf correspondant dans invulnérabilité (étiez-vous ne m'attendais pas à ça?). Toujours AV 14 et a encore vivant en métal (même si encore une fois que permet seulement retirer de l'équipage Étourdi / Secoué maintenant). Peut frapper encore profond mais n'a plus l'invulnérabilité de mésaventures. Dispose de 4 Gauss Flux Arcs (qui sont maintenant juste Lourde 3 au lieu de hasard roulé). Fouet particules est maintenant juste un tout droit S8 AP3 24 "explosion importante. Le portail peut être utilisé soit pour le transport de tout véhicule de l'unité non-Necron amicales par elle ou à sucer modèles ennemi de l'intérieur 6" à une mort instantanée qui échouent un test de résistance. Pas de bonus à la réanimation des protocoles (le remplacement de WBB) est présent. Bien que, à la fin de la journée, c'est toujours un véhicule AV14 tout autour, ce qui est assez imposant dans le jeu actuel. Malheureusement toutes ses armes sont vraiment proches large, ce qui signifie qu'il sera désormais tendance à être dans la gamme fuseur ...

• Doom Scythe: variante de combat pur de la Faux de nuit. AV11 avec Metal habitable (mais pas de blindage Quantum ou décapotable). Est supersonique (36 "flat-out) et peut tirer toutes ses armes pour déménager en vitesse de croisière. A un destructeur jumelés tesla et une Death Ray, ce qui permet une 3D6" ligne à tracer (avec un bout de la ligne étant dans les 12 "du véhicule) et provoque un nombre de visites sur chaque unité traversée par la ligne égal au nombre de modèles dans le hit unité. Oh et ai-je mentionné que ces hits sont AP1 S10? Nasty effet! Mais à près de 200 pts pour un véhicule AV11, pour obtenir dans les 12 "pour libérer la bête sera probablement un peu rugueux.

• Tomb Spyder: Les œuvres d'art leur donne un aspect beaucoup plus voler et agiles, comme Scarabées géants. Peuvent maintenant réparer des véhicules comme un Techmarine, Big Mek, etc Peut prendre une défense anti-psychique contre toute puissance de ciblage d'une unité conviviale au sein de 3 "(annulé sur 4 +). Pouvez toujours créer essaims Scarab, mais seulement dans les essaims existants sur la table (ils ne forment plus une unité avec le Spyder) et il peut encore subir des dégâts si elle roule un '1 'en le faisant. Peut prendre bobines whip (en donnant une arme de combat rapproché et un 1 pour réparer les véhicules) qui est comme un fouet Lash Tyranides. Peut prendre 1 ou 2 Projecteurs de particules (en supprimant ses CC / fixateur bras) pour le faire. 1-3 dans une unité.



Alors c'est tout pour maintenant. Mais je serais négligent de souligner que je n'ai pas mentionné aucun des capacités du personnage est vraiment spéciale ou l'un des / Wargear règles du Crypteks. Il ya beaucoup de jouets soignée comme d'habitude en 5ème édition codex. Je ne vais pas les énumérer tous, mais je vais prendre un au hasard qui m'a semblé amusant pour moi ... il ya un caractère spécial (le Stormlord) qui fait le premier tour du jeu se soir peu importe ce que la lutte contre la mission et peut essayer d'étendre la règle dans les virages plus loin en faisant rouler plus élevé que le numéro du tour en cours sur un D6 ... en plus, alors que les règles les combats de nuit sont en effet toutes les unités ennemies non engagés souffrent D6 S8 AP5 frappe sur un rouleau D6 de '6 'au début de chaque phase de tir Nécron (frappé par la foudre). Et bien sûr il est «d'impulsion solaire» d'une capacité Cryptek qui permet (une fois par match) au début d'un tour (ami ou ennemi) pour la nuit à combattre des règles pour être annulée pour ce tour (ou s'applique pas si le combat nocturne règles weren 't en vigueur au moment de l'impulsion a été lancé).

Ainsi, j'ai pu voir une armée basée autour de ce Fight Night utilisant (avec éclairage grèves, bien sûr), puis n'importe quel tour ils ont vraiment besoin de tirer, vous pouvez utiliser l'impulsion solaire pour annuler la nuit à combattre les effets sur votre propre tour, qui laisse encore les affectant tir ennemi sur leur tour! On dirait que cela pourrait être assez méchant en effet! Oh, et il peut essayer de saisir l'Initiative sur 4 +, sauf contre les Orks (qui confondent sa logique). Mais bien sûr, il est aussi plus de 200 points naturellement.
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MessageSujet: Re: Les Nécrons   Les Nécrons - Page 5 EmptyDim 16 Oct - 19:57

Et les spectres , il sont où là ?

Pareil pour les destroyers lourds ....

Et merde ! des immortels en troupes ? WTF !

Curieux de voir à quoi ça va ressembler sur la table ....
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MessageSujet: Re: Les Nécrons   Les Nécrons - Page 5 EmptyDim 16 Oct - 23:54

Oulah!!!Quand je vois les choix soutien je commence à m'inquieter!!!
Le fait qu'ils aient une plus grande diversité en revanche me rassure^^!
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MessageSujet: Re: Les Nécrons   Les Nécrons - Page 5 EmptyLun 17 Oct - 0:00

shas'o puretide a écrit:

A mon sens l'armée nécrons n'est pas si lente que ça

elle n'est pas lente ! C'est un sacré raccourci que de dire cela
y'a les Destroyers, y'a les Spectres, les nuées...

Non, en fait, elle est Lourde. Pesante a jouer.
Une fois que t'a FEP ton Mono, c'est fini, tu peux plus le redeployer. Toin seigneur qui se téléporte, ca va aussi deux minutes. Sans parler des unités certes rapides mais couteuses...
Et la masse de guerriers hyperbourrins hypercouteux qui avance a une vitesse de mandarine neurasthénique...

Non, c'est surtout une armée peu maniable. Elle roxe tout ce qui passe a portée, a condition qu'il y ait quelque chose, et qu'il soit pas trop dynamique.

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MessageSujet: Re: Les Nécrons   Les Nécrons - Page 5 EmptyLun 17 Oct - 0:02

Wait, what ? Transport Nécron avec Turbo boost ? On est morts.....
Une diversification des troupes, ils en avaient besoin.
Les Dépeceurs en infilrtation, ah la la , comme si ils en avaient besoin !

Ethear, il est précisé qu'un Destroyers peut aussi devenir un Destroyers lourd. (Donc du soutien en attaque rapide.... Mais si le soutien lourd devient rapide , que se passera-t-il ? C'est un paradoxe de l'axe Z ! Une aberration physique ! Un anathème des lois de l'univers !)
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MessageSujet: Re: Les Nécrons   Les Nécrons - Page 5 EmptyLun 17 Oct - 0:10

Bof de ce que l'on lit ici, y a rien de vraiment overbourrinlolilol non plus (surtout qu'on a pas les coûts des figs). Ca fait un bel update pour ce dex qui en avait bien besoin, en ouvrant pas mal de possibilités tactiques pour les joueurs Crons (notamment avec les Persos Spés et les C'Tan).

A voir le dex, notamment le coût des unités et surtout le fluff...^^

Citation :
Transport Nécron avec Turbo boost ? On est morts.....

Casser un char qui est Bl 13 (juste au 1e dégat), Bl11 ensuite et découvert... tu joues bien Tau?... tongue

(les EN ont aussi un turboboost, les eldars aussi... ^^)
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MessageSujet: Re: Les Nécrons   Les Nécrons - Page 5 EmptyLun 17 Oct - 0:27

Warthammer dans 6 ans :
-L'antigrav rapide sera standardisé a toutes les armées

Warhammer dans 10 Ans :
-Les Eldars perdront enfin l'avantage de la vitesse avec une autre armée qui possèdera le "overturboboost encoreplusrapide". Vague de suicides dans la communauté
-Les Necrons seront qualifiés de 'lents", 'sous-equipés" et 'mauvais au close" en raison d'infanterie qui se déplace a 12ps par tour, CC et CT 5 avec grenades de série.
-Marneus Calgar rejoint apocalypse


Warhammer dans 20ans :
-prévoir des tables de jeu de 6m de long et 6 de large contre des adversaires "lents".
-Le Gdf de base sera qualifié de "toujours aussi mauvais au close" avec une CC de 5, une crosse energetique a son fusil et 6A au close.
-La liste des unités de tir de tout le jeu tiendra sur une feuille A4 recto uniquement.

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MessageSujet: Re: Les Nécrons   Les Nécrons - Page 5 EmptyLun 17 Oct - 3:23

Shas'O Mont'ka ! a écrit:
Warthammer dans 6 ans :
-L'antigrav rapide sera standardisé a toutes les armées

Warhammer dans 10 Ans :
-Les Eldars perdront enfin l'avantage de la vitesse avec une autre armée qui possèdera le "overturboboost encoreplusrapide". Vague de suicides dans la communauté
-Les Necrons seront qualifiés de 'lents", 'sous-equipés" et 'mauvais au close" en raison d'infanterie qui se déplace a 12ps par tour, CC et CT 5 avec grenades de série.
-Marneus Calgar rejoint apocalypse


Warhammer dans 20ans :
-prévoir des tables de jeu de 6m de long et 6 de large contre des adversaires "lents".
-Le Gdf de base sera qualifié de "toujours aussi mauvais au close" avec une CC de 5, une crosse energetique a son fusil et 6A au close.
-La liste des unités de tir de tout le jeu tiendra sur une feuille A4 recto uniquement.

lol! Je suis mord de rire. Le pire c'est qu'il en sont capable ! lol!
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MessageSujet: Re: Les Nécrons   Les Nécrons - Page 5 EmptyLun 17 Oct - 13:58

Tout a fait Razz
Citation :
-Marneus Calgar rejoint apocalypse

Mais ça j'ai pas trop compris.Les Dieux C'tan vont surement être mis dans Apocalypse parce que c'est des dieux.Mais le Calamar....

Ben dans ce cas, Abaddon et Aun'va et Farsight et Usarkar creed aussi lol! !!!

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MessageSujet: Re: Les Nécrons   Les Nécrons - Page 5 EmptyLun 17 Oct - 14:12

Allez pour vous éclaircir,
Disparition des C'Tan, les C'Tan ont perdu leur guerre contre les Crons et ils ont été brisés en morceau (ça me rappelle pas du tout Khaine) et les figurines C'Tan ne seront jouée qu'en tant que "fragment" de C'Tan, ce qui expliquera qu'ils ne sont aussi fort que le profil de l'empereur ou D'Horus...
Donc peut être des Boosts des pouvoirs des Fragments C'Tan en Apo' mais pas de C'Tan (t'imagine une entité-Dieu sur un terrain?)
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MessageSujet: Re: Les Nécrons   Les Nécrons - Page 5 EmptyLun 17 Oct - 16:35

titantau a écrit:
Tout a fait Razz
Citation :
-Marneus Calgar rejoint apocalypse

Mais ça j'ai pas trop compris.Les Dieux C'tan vont surement être mis dans Apocalypse parce que c'est des dieux.Mais le Calamar....

Ben dans ce cas, Abaddon et Aun'va et Farsight et Usarkar creed aussi lol! !!!

A l'epoque ou ils sont sortis, la moyenne était peu élevée et c'etait eux les bills.
Maintenant qu'un peu toutes les unités du jeu sont plus fortes, ca fait etroit pour les C'Tans.

...Ils ne savent plus quoi inventer pour montrer que les C'Tan sont trotroforr, alors ils les mettent en Apo. Tu verra quand ce sera au tour des autres perso spés...

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MessageSujet: Re: Les Nécrons   Les Nécrons - Page 5 EmptyLun 17 Oct - 18:57

Les Nécrons - Page 5 2820tnm
HEEY REGARDEZ !!!
Trazyn c'est un tueur de Zoneil et de Tau !!! A sa ceinture, un signe Tau et une amulette Zoneil, c'quoi ce Nécron?!
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MessageSujet: Re: Les Nécrons   Les Nécrons - Page 5 EmptyLun 17 Oct - 18:58

Citation :
...Ils ne savent plus quoi inventer pour montrer que les C'Tan sont trotroforr, alors ils les mettent en Apo. Tu verra quand ce sera au tour des autres perso spés...

Perso, ça me gènerai carrément pas que l'Avatar de Khaine (au hasard :p) ne soit dispo qu'en Apo avec un VRAI profil d'avatar du Dieu de la Guerre... parce que je sache, une telle créature n' est éveillée qu' en cas de conflit majeur, pas nos petites escarmouches à 2k pts :p (au moins, FW a créé une vrai fig d'Avatar lol)

Idem pour les C'Tan...

edit:

Citation :
EEY REGARDEZ !!!
Trazyn c'est un tueur de Zoneil et de Tau !!! A sa ceinture, un signe Tau et une amulette Zoneil, c'quoi ce Nécron?!

Le perso spé qui collectionne des artefacts Smile et qui n'hésites pas à aller rouler sur ses potes parce que certains en possèdent et ne les méritent pas :p
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MessageSujet: Re: Les Nécrons   Les Nécrons - Page 5 EmptyLun 17 Oct - 19:07

Oui , oui , je vois .... :

- Et voilà mon Ghost barge qui se déplace de 18 ps par tour !! Fit le joueur nécron V6 . L'armée la moins redéployable du jeu .
- Ouais mais j'ai un rhino avec déplacement 24 ps parce que c'est véhicule blood angels . Fit le BA V5
- Et toi , t'as quoi le Tau ? Fit le Tyranide et ses escouades de 3 Carnifex en 1500 points .
- J'ai le devilfish . Et Farsight pour le corps à corps .
- ............... Fit l'ensemble des joueurs réunis lors du passage à la V7 ( ou les tables font du 3mX3m pour les armées lentes ) .


Voilà ou on vat .

Sinon , j'ai peur pour tous leur adversaire : Les nécrons sont les rois de la fusillade . Si ils ont des VAB , ils vont arriver en zone de tirplus vite ( et nous qui faisons tout pour les en empêcher ... )


C'était l'instant alarmiste Smile
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