XV104 RIPTIDE
En marron parce que c'est caca.Pour le fun ! ^^Plutôt bon.Un must have !La riptide possède l'avantage d'être la seule créature monstrueuse disponible dans l'arsenal tau.
Un argument de taille qui convaincra aisément les commandeurs en mal d'une unité centrale pouvant offrir un solide point d'ancrage sur le champ de bataille.
Points forts Puissance de feu.
Résistance.
Mobilité.
Points faiblesBeaucoup de points investis dans une seule fig.
Peut être neutralisée au càc.
Cible prioritaire.
=Arme principale=
• Accélérateur à ionsPour 5pts vous avez une arme puissante et polyvalente. Ses 3 tirs F7 PA2 en font un tueur de MeQ/TeQ tout désigné et lui donne la capacité de détruire les transports adverses et autres véhicules légèrement blindés.
En surcharge il se transforme en obusier PA2 et peut être dévastateur, son profil nova étant une version augmentée de celui-ci avec une force de 9 et la règle
artillerie qui fiabilise mieux la pénétration de blindages que
tueur de char.
• Canon à induction Lourd (CIL)Et 5pts d'économisé pour les joueurs près de leur sous...il offre néanmoins une force convenable et surtout une cadence de tir élevée avec 8 tirs à F6 PA4.
Pas de surcharge mais un mode nova qui ajoute 50% de tirs en plus avec
perforant et comme défaut non négligeable la surchauffe.(sur 12tirs un double 1 est si vite arrivé)
=Arme secondaire=
• Système de missiles autodirecteurs Un must de l'arsenal tau: une excellente portée de 30ps, pas de ligne de vue nécessaire, ignore les couverts.
• Fuseurs jumeléL'arme antichar par excellence...évitera du coup à certaines unités de s'aventurer trop près.
• Lance plasma jumeléLe plasma à courte et à moyenne portée offre une bonne redondance avec l'Accélérateur à ions...fournissant un surplus de tirs à force élevée et basse PA. Même si le plasma reste une valeur sure, il n'est pas forcément un choix judicieux puisque l'infanterie lourde n'est généralement pas aussi simple d'esprit pour se jeter au devant d'une riptide.
=Systèmes de soutien=
La riptide n'ayant accès qu'à deux systèmes de soutien le choix de ceux-ci peut vite s'avérer un sacerdoce.
Injecteur de stimulants : Donne
insensible à la douleur. Cet équipement est payé au prix fort mais a le mérite d'augmenter de façon notable la durabilité de l'unité notamment en permettant d'échapper aux incidents de nova.(le jet d'
insensible à la douleur n'étant techniquement pas une sauvegarde)
Senseur d'alerte anticipée: Interception pour 5pts il serait dommage de s'en priver.
Traqueur de vélocité: Antiaérien. Loin d'être donné mais pourrait s"avérer décisif face à une armée comportant des volants.
Système de défense de contre feu:La CT2 en
état d'alerte pourrait s'avérer utile...à réserver néanmoins aux parties amicales.
Système de ciblage avancé:"Sniper" certains modèles sur un jet de 6 pour toucher...à réserver là aussi aux parties amicales.
Verrouillage de cible:L'option de faire tirer des drones LM sur une unité différente semble aussi avoir sa place dans une partie amicale.
Contrôleur de drones:Le contrôleur de drones ne fonctionnant pas sur les drones de défense lance-missiles(p68 du codex), cette option est donc inutile.
Générateur de bouclier:La riptide possède déjà une 5++. Les 20pts de cet équipement pourraient être utilisés plus sagement.
=Réacteur Nova=
Bouclier NovaAvec une 3++ cette option rends la riptide encore plus résistante notamment aux armes à basse PA.
A sélectionner si votre riptide a besoin de tanker.
AccélérationLes 4D6 ps de mouvement de répulseurs sont parfait pour un redéploiement d'urgence, pour éviter une charge ou sortir de la portée d'une escouade équipée de plasma et a aussi pour effet d'augmenter de manière significative le rayon d'action possible de celle-ci: un must have.
Feu ContinuFait tirer deux fois l'arme secondaire. Cette option n'est pas à négliger car elle permet d'accroitre les chances de pénétrer un blindage ou d'en finir avec ces figs qui gardent un objectif à l'autre bout de la table.
Notez que cet effet fonctionne en interception si vous l'avez enclenché le tour précédent
Charge novaUtile pour transformer son accélérateur à ion en redoutable arme antichar ou booster son CIL. Attention cependant : la charge nova augmente les risques d'automutilation de votre exo-armure en donnant surchauffe aux armes qui l'utilisent.
Comme le feu continu, cette option est encore active en interception si vous l'avez déclaré auparavant.
OptionsLes drones de défense lance missiles donnent l'impression de faire gadget sur une unité qui a déjà une résistance suffisante pour supporter le poids des armes antichar...notamment avec l'injecteur de stimulant.
De plus, la moindre perte forcera un test de moral qui, raté, pourrait avoir des conséquences catastrophiques.
Malgré leur prix élevé(50pts), ils restent cependant une option disponible aux fans des équipements défensifs qui souhaitent encore augmenter la durabilité de celle-ci notamment face aux armes antichar dont la riptide sera le plus souvent la cible.
A noter aussi que ceux-ci ne sont pas affectés par le réacteur nova en mode
accélération et rendent donc cette option du réacteur nova (selon moi une des plus intéressantes) beaucoup moins attractive(la riptide se déplacera toujours de 4D6ps mais devra rester en cohérence avec les drones qui eux se déplaceront toujours de 2D6ps).
SynergieAugmenter la CT à 6 à l'aide de désignateurs laser permet de relancer les jets de surchauffe des gabarits et du CIL, en plus de fiabiliser les gabarits
Les configurations standards (par laider1)
AaI + SMA + interception = 190 pts:
la riptide la moins chère qui est très efficace contre toutes infanteries (MEQ, TEQ, GEQ) qui avanceraient vers vos lignes ou frapperaient en profondeur.
surcharge du réacteur nova conseillée : feu continu pour les 8 tirs de SMA jumelées.
besoin en pions désignateur lasers de 2(ignore les couverts) à 5 (ignore les couverts et CT6)
AaI + éclateurs à fusion jumelées + interception + anti aérien = 210 pts
pour les parties à petit format ou il est difficile d'avoir beaucoup d'unités anti aérienne sur la table, la riptide sert à créer un bouclier anti aérien en étant en avant de votre armée.
surcharge du réacteur nova: feu continu (2 tirs de fuseurs) ou bouclier nova pour tenir la position en centre de table.
Besoin en pions désignateur laser de 2(ignore les couverts) à 5 (ignore les couverts et CT6)
CIL + éclateurs à fusion jumelées+ ECPA + anti aerien + interception (Enclaves Farsight uniquement):
235 points en combo avec les skyray, très bonne unité anti aérienne, anti-blindage 12 et anti infanterie moyenne (sauvegarde à 4+).
sur charge du réacteur Nova : Arme nova pour le canon à induction lourd.
besoin en designateur lasers : 2 à 4 (2 pour le passage à CT5, 4 pour l'ignore les couverts en plus)
AaI + interception + FnP = 225 pts.
orienté petit format, la riptide sera plus dur à tuer, le FnP lui faisant gagner au maximum 2.3 pv sur une partie à 6 tours et avec une générateur nova chargé à chaque fois, elle servira en anti infanterie et pour engluer ou faire peur à des unités plutôt puissantes en face
surcharge nova : feu continu ou bouclier riptide.
Besoin en designateur : 0 à 5 en fonction de son engagement au cac.
ConclusionLa riptide est un bon aimant à tir qui permet d'enlever une charge non négligeable du reste de l'armée. Elle peut cependant devenir très chère lorsqu'on commence à l'équiper plus lourdement(notamment par le choix de l'injecteur de stimulants).
Comme toute unité Tau, elle doit s'inscrire de façon synergique avec le reste de l'armée.
La Riptide est un couteau suisse qui vous permettra de sortir de beaucoup de situation non conventionnelles et autres match up difficiles.
Elle procure des couverts, elle peut aller engluer au CaC, tuer des véhicules au CaC, contester des objectifs, tuer des ennemis hors de ligne de vue et de portée du reste de l'armée.
Elle sera l'ombre bienveillante qui veillera sur l'avancée de vos troupes...en d'autres termes le parfait "grand frère".