reprise de légende !
En marron parce que c'est caca.Pour le fun ! ^^Plutôt bon.Un must have !Le Skyray
Points forts = BL13
6 missiles à guidage
Antiaérien
2 désignateurs laser AA
Faiblesses =Statique pour déployer sa puissance de feu max
Moins utile une fois ses missiles tirés
=Analyse de l'équipement de série=
Les missiles à guidage : F8, donc un potentiel antichar. Le manque de PA les cantonnera hélas souvent à aller chercher un véhicules aux points de coque. Contre un BL12 moyen, vous mettez en moyenne 2 dégats. Vous pouvez espérer plus en augmentant la CT.
Contre les créatures monstrueuses et l'infanterie d'élite, ces missiles feront souvent des dégats honorables, mais le manque de volume de feu reste dommageable
Les désignateurs laser : Ils sont deux, montés sur le plus haut point de notre véhicule, ils sont multinode (et leurs touchent peuvent donc être utilisés par le skyray) et ils sont antiaériens ! Ainsi, vous pouvez utiliser leurs touches pour faire faire un test de chute à une créature monstrueuse volante. Et si elle le réussit, vos unités au sol pourront tout de même tirer à CT 2 ou 3 selon le nombre de touches.
Les drones d'attaque Une paire de frisbee létaux. Elle ne rapporte rien à votre adversaire si elle est détruite mais peut être une sacrée épine dans le pied : laissez les harassez les flancs et fondements adverses.
=Analyse des options d'équipement=
* Le système de missiles autodirecteur : C'est jumelé, ça ignore les couverts et les lignes de vues, ça tire loin... Et c'est gratuit. Voici messieurs, la terreur de l'infanterie légère !
* Canon à induction :comparé aux SMA : ça tire moins loin, n’ignore ni les LdV ni les couverts et coûte le même prix. Besoin d'un dessin ?
* Le photo-régulateur : quasiment offert, il permet de fiabiliser une alpha strike.
* Contre-mesures : Donner une save contre les tirs d'interception uniquement alors qu'on a déjà celle de zig-zag de manière permanente ? Le seul intérêt de cet upgrade est de fiabiliser la survie d'un char en le mettant en réserve afin qu'il ne soit pas dézingué tour 1 par un pod, avec le risque de ne le voir arriver que tour 4, quand les volants adverses auront décimé votre armée
* Système automatisé de réparations (SAR) : Une chance par partie de réparer un dégât... Quoi, pas les points de coque !... Bah ils sont déjà tous morts de toute façon...
Façon de dire, 3PdC ça part vite et ils n'auront souvent même pas le temps de lancer les dés, la carcasse du véhicule gisant déjà au sol.
* Senseurs de proximité (SdP) : une option vraiment sympa puisqu'en l'achetant, on ne se soucie plus du terrain ! terminé les calculs de distance pour pas finir dans le décore ou pour faire le tour. Utile pour caher son tank dans un quelconque couvert afin de ne pas avoir à bouger avant de décharger ses missiles
* Cribleurs : équipement cher en vue d'un hypothétique corps à corps... On passera. Peu se tenter pour le fun, si vous comptez approcher l'ennemi avec, mais attention, le moindre space marsoin pourra le percer car tapera sur votre Bl10 !
* Relai de défense ponctuelle (RDP) : Sur un char équipé de SMA, peut éventuellement servir, mais ça restera très occasionnel et à votre avis ? cela vaut-il dix points ?
* Système de ciblage avancé (SCA) : En moyenne moins d'un tirs de précision par phase de tir, inutile
* Nacelle de brouillage :Le point de save s'ajoutant à celle procurée par la règle zig-zag permettrait même d'arriver à un 3+ en mettant les gaz ou 4+ après un mouvement classique. Ce bonus de save s'applique même si votre véhicule est immobile et particulièrement dans un décor. Vous pouvez ainsi fiabiliser l'un de vos véhicules. A vous de décider si l'option vaut ses points ou non
=rôles sur le champ de bataille=
L'alpha strikeUn ou plusieurs skyrays lâchent autant de missiles que nécessaires pour faire tomber dès le premier tour les cibles ennemies les plus dangereuses. En conjonction avec des unités de ciblage avancées ou uniquement les DL propres au skyray afin de maximiser les effets de chaque missile. Pensez bien au photorégulateur pour éviter le combat nocturne
Le rayon céleste (oui, je me démerde en traduction )On met les gaz au T1 pour assurer sa survie, et dès l'arrivée du premier volant, on largue tout ce qu'on peut sur sa carlingue (ou son corps répugnant). Avec un peu de chance, on arrive aux 3 PC ou à l'explosion et voici une menace de moins.
La plate forme de désignation
Un rôle a combiner avec les premiers, qui peut toujours et surtout s'appliquer une fois que les missiles sont partis : on bouge peu, voir pas et on éclaire tout ce qui passe pour que les autres unités se fassent plaisir
Le massifPour une fois, on va bouger... et pas qu'un peu. Le châssis du sky ray est parmi les plus massifs du jeu. on peut donc facilement s'en servir pour bloquer les lignes de vues et faire progresser une unité de troupe ou de crisis derrière son blindage. Ce rôle convient à un char désarmé, ou dans une situation où vos DL et SMA ne présentent pas d'intérêt si vos unités à masquer sont mortes.
Il existe une autre variante de ce rôle, plus agressive, qui consiste à aller éperonner avec le BL13 et lancer des attaques de char afin de tenir l'ennemi à l'écart. Ne comptez cependant pas alors sur la survie du massif.
=Synergies=
* Les touches de Désignateur Laser (DL) :
Etant porteur de nombreux missiles a guidage, le SR semble être un copieux utilisateur de ciblage. Cela dépends de la situation et de votre envie.
Si le char est statique, 1 touche suffit pour passer toutes ses armes à CT5, et 3 pour donner CT5 ignore les couverts
Vous pouvez aussi tirer les missiles à l'unité à CT5 ignore les couverts et lignes de vues en employant une touche par missile. Ce qui permet notamment de tirer à CT5 des missiles qui auraient dû être tirés au jugé car votre véhicule s'est trop déplacé