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| [Broadsides] Ébauche du tactica | |
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O'Shaslan Membre du Conseil
Nombre de messages : 2520 Age : 53 Humeur : Selon mon humeur Date d'inscription : 25/06/2010
| Sujet: [Broadsides] Ébauche du tactica Mar 22 Avr - 22:40 | |
| Pardonnez les quelques anglicisme, j'ai pas trouvé toutes les trads pour certains éléments (je les ai laissés en surligné) vous me les signalerez dans les commentaires SVP?
Broadside (XV-88)
Unité de soutien robuste et dévastatrice les Broadside sont très fréquemment déployées au sein des formations Tau. Armée de Fusils Rails Lourds ou de Lance Missiles Lourds comme arme principale et de fusil à plasma ou de missiles à tête chercheuse comme arme secondaire, ils offrent un potentiel de destruction non négligeable. Presque aussi versatiles que les XV-8 quoi que moins mobiles, les Broadsides sont un incontournable.
Composition d'escouade.
Les Broadsides peuvent être déployées en escouade de 1 à 3 individus, chaque taille d'escouade ayant ses avantages et inconvénients.
Le monat (1) permet de ne pas trop prendre de points (surtout dans les listes de 1500 points et moins) et offre également une plus grande possibilité de cacher cette cible de choix pour l'adversaire. Pour quelques points de plus, l'ajout de drones rendra l'unité un peu plus robuste mais sujette aux jets de moral (voir plus loin pour la section sur les drones).
Le duo, donne une plus grande force de frappe en échange d'une plus grande difficulté à demeurer à couvert. Ici encore les drones peuvent être de mise.
Le trio, force de frappe maximale, exposition maximale, les drones ici deviennent davantage une question de budget car il vous sera impossible de garder une si grosse unité entièrement cachée et très difficile de la garder entièrement à couvert.
Le Shas'Vre, peut accompagner l'unité afin de lui donner un moral de 9 (rendant l'unité plus fiable). Il ne faut pas négliger non-plus qu'au-delà des équipements spéciaux le Shas'Vre bénéficie des règles Tir de Précision (POP! la tête du Commisar à coup de Fusil Rail) et Attention Monsieur! (à faire avec les drones idéalement, si la disposition le permet)
Analyse des armes L'arme signature des Broadside a longtemps été la Fusil Rail Lourd Jumelé (autrefois canon rail) une très longue portée, frappe de force 8 PA 1, cette arme peut tuer toute figurine non monstrueuse d'un coup (sauf très rares exception), mais sa meilleure utilisation est contre les créatures monstrueuses et les véhicules (+2 su la table des dégâts ça rend la cible immobile ou détruite 2/3 du temps). Les anciens joueurs habitués aux canons rails de cette unité devront bien prendre note la diminution de la force de frappe de cette arme qui n'est plus à utiliser sur les Landraiders et autres véhicules à 13-14 de blindage.
Le Lance Missiles Lourd Jumelés est une nouveauté de la présente édition et pour plusieurs joueurs est venue supplanter le Fusil Rail Lourd Jumelé comme arme de prédilection de cette unité. Il s'agit en fait d'une version lourde de la nacelle de missiles des crisis qui tire 4 missiles de F7 rendant la Broadside une unité de saturation contre tout ce qui n'a pas 14+ de blindage. Tout le reste finit par y passer en raison de la quantité de tirs et de la force de ces derniers.
Le Fusil à Plasma Jumelé est une excellente arme secondaire pour les broadsides, malgré son coût supplémentaire. Avec F6 PA2 il viendra à bout des marines et créatures monstrueuses dont les missiles ne percent pas l'armure. Petit fait intéressant c'est la seule arme du broadside qui ne soit pas lourde, ce qui rend la broadside potentiellement plus mobile.
Les Missiles à tête chercheuse jumelés sont d'excellentes armes antipersonnel F5 PA5 et aucune règle de couverture, combiné à une cadence de tir de 4 fait qu'une unité de broadside peut sévèrement endommager les nuées d'adversaires à faible armure (Nidz, GI, Eldar, etc.) La capacité à tirer sans ligne de vue de cette arme offre de belles opportunités également. L'absence de jet de couverture permet également d'assurer une certaine efficacité lors de tirs contre les volants de blindage de 11 et moins.
Analyse des systèmes de soutien Les Broadsides ont accès à presque tout les mêmes systèmes de soutien que les crisis, ce ne sont pas tous ces systèmes qui sont bien indiqués pour ces dernières cependant.
Advanced targeting system: à n'utiliser qu'avec les fusils rails si vous voulez transformer vos broadsides en assassins. F8 PA2, qui choisit sa cible sur 6 (5+ pour le Shas'Vre) vous permettra d'éliminer les Archons, Sergents, Commisars, Shas'O, etc. Une autre utilité qui contourne la règle d'Attention Monsieur! est de cibler les armes lourdes et armes spéciales au sein d'une unité.
Tir en alerte CT 2: ce système est mal indiqué pour cette unité. Vérouillage de cible: utile lorsqu'il y a des drones, surtout s'il s'agit de drones lance missiles et que les broadsides ont des fusils rails. En l'absence de drones, mieux vaut ne pas diviser la force de frappe de cette unité.
Injecteurs de stimulants: il pourrait être tentant de vouloir doter cette unité de FNP 5+, mais le coût est prohibitif, d'autant plus que vous ne bénéficierai pas de cet équipement contre les attaques de F8+ qui sont souvent dirigées vers les broadsides en raison de leur armure lourde et de leurs de PV
Relais géotactique: comme vous ne devriez pas vous déployer à moins de 10" d'un bord de table, cet équipement est complètement inutile.
Boucliers de force: Mis à part contre les Tau et les rares armées qui peuvent ignorer la couverture, cette pièce d'équipement est beaucoup trop dispendieuse pour sa faible utilité oui 4+ c'est bien, mais les armes PA 2, sont habituellement mort instantanée, aussi bien s'en remettre au couvert. Les générateur de champ de force d'une unité de 3 broadside coûtant plus de points qu'une ligne de défense...
Velocity tracker: donner skyfire à une unité de broadside les rend cruellement efficace contre les volants, quelque soit l'armement principal de l'unité. Habituellement ce type de configuration créera deux types de réponse chez l'ennemi: l'évitement des Broadsides par les volants (qui vous donne un bel avantage tactique car celà limitera le déploiement des volants) ou l'acharnement sur vos broadsides (qui donnera du répit à vos autres unités). En raison de son prix unitaire, cette pièce d'équipement tombe au second rand gdes meilleurs pièces d'équipement pour les Tau (sauf contre les armées dotées de créatures monstrueuses volantes auquel cas elle devient le meilleur choix d'équipement) NOTEZ que les drones ne bénéficient pas de cet équipement et tireront les volant avec une CT de 1.
Interceptor (early warning override): donner interception aux Broadsides est d'une redoutable efficacité en terme d'arme de dissuasion, particulièrement si vous avez les fusils rails et plasma. Utilisez toujours cette habileté si vous en avez le choix car empêcher l'ennemi de tirer fait toute la différence surtout sur des Sterguards, des Landspeeders et des volants. Contre les volants, s'ils sont les seules unités à arriver de réserve, tirez quand-même, vous n'aurez pas nécessairement de meilleures chances de toucher si vous attendez votre phase de tir et vous pourriez priver l'ennemi de ses tirs si vous êtes un peu chanceux. NOTEZ que les drones ne bénéficient pas de cet équipement et seront donc disponibles pour tirer au prochain tour.
Couteau rituel: pas super nécessaire surtout avec un Shas'Vre, mais rater un second jet de moral avec sa dernière broadside pour la voir sortir de table, c'est trop rageant pour ne pas dépenser 1 point par Broadside.
Missile à Guidage: pour 75% du prix d'un drone, ce missile pourra venir à bout des cibles les plus coriaces (mais idéalement avec blindage de 12-) le fait que le missile doive être dirigé sur la cible de l'unité le rend un peu moins pratique (sauf si l'unité est équipée de verrouillage de cible)
Drones Il n'y a que deux types de drones qui soient bénéfiques pour les Broadsides de façon constante: missiles et bouclier
Bouclier: Ils portent leur nom et donnent quelques PV de plus à l'unité particulièrement contre les armes à haute F et PA souvent déployées contre les Broadsides. Déploiement des drones bouclier: immédiatement moins de 25% de l'unité devant et le reste derrière l'unité en s'arrangeant pour être les figurines les plus près du Shas'Vre afin d'avoir 50% de lui sauver la peau sans sacrifier une broadside.
Missiles: donne une puissance de tir hors du commun à cette unité déjà dangereuse. N'OUBLIEZ PAS QUE CES DRONES NE SONT PAS AFFECTÉS PAR LE CONTRÔLEUR DE DRONES. De plus, comme ils ont des armes d'assaut, ils peuvent bouger et tirer sans passer à CT1. Déploiement des drones missiles: comme pour les drones boucliers. N'oubliez pas que les drones ont des rétrofusées dont ils peuvent se servir lors de leurs déplacement.
Déploiement initial:
Les Broadsides doivent être déployées au centre de votre zone de déploiement, idéalement à 10'' du bord de la table pour minimiser les risques de sortie au premier tour. Que vous ayez l'initiative ou pas, mettez les toujours à couvert. Essayez de vous assurer des angles de tir sur les unités qui nécessitent la puissance de feu des Broadsides (idéalement à 38-39'' et moins pour maximiser la puissance de tir des drones qui feront la tcha-tcha pour être à 36' de l'adversaire puis plus loin)
Déplacer ou non les Broadsides?
C'est une question douloureuse parfois car le redéploiement de l'ennemi et l'évolution des pertes sur le champ de bataille peuvent faire en sorte que le déploiement de vos Broadsides n'est plus optimal. Il n'y a pas de réponse « passe-partout » à cette question, mais considérez ce qui suit :
- Vos fusils à plasma (si vous en avez) sont des armes de tir rapide et non lourde, donc elle ne tirent pas au jugé lors de déplacement. - Si vous avez des volants à tirer, vous tirez déjà au juger, aussi bien vous déplacer. - Les désignateurs laser peuvent vous aider à remédier en partie ou en totalité à vos difficultés de ciblage (2 touches de DL et vous êtes de retour à CT3) - Si vous venez de tirer en interception le tour précédent, vous ne tirez pas, donc vous pouvez vous redéployer sans vous questionner. - N'oubliez pas que les tir de soutien lors des charges se font toujours à CT 1 (sauf équipements spéciaux) mais vous devez être à 6'' des autres unités pour que ça marche.
Rôles sur le champ de bataille
Tueurs de commandants: particulièrement avec les advanced targeters et les Rails-Plasma, mais avec toute autre configuration. N'oublions pas que même sans le tir de précision, une fois tous ses gardes du corps morts, un commandant finira tôt ou tard par y passer et dans le cas des Eldar, Tau, GI, Dark Eldar, Sororitas, il ne suffit que d'une blessure qui passe avec l'arme principale du Broadside pour tuer d'un coup plusieurs de leurs personnages. pour les autres armés (à part démons et Nidz) le canon rail suffira à tuer d'un coup tout personnage ratant une sauvegarde.
DCA: avec Velocity tracker ou Interceptor les Broadsides sont l'arme anti-volants la plus redoutable de l'armée Tau. La combinaison Full Missiles est plus efficace contre les véhicules et la combinaison rails-plasma contre les monstres. Si vous n'avez pas Velocity tracker dans l'unité, n'hésitez pas à vous déplacer avant de tirer sur les volants (vous tirez déjà au juger, aussi bien en profiter pour se redéployer si besoin est)
Tueurs de monstres: Rails-Plasma/Missiles-Plasma. Puissance de tir et bonne PA vous permettrons de venir à bout de ces nuisibles créatures du Chaos, des Tyranides, des Dreadknights, des Riptides et des unités fantômes des Eldar. Surtout avec a Puce de Puretide.
Casseurs de tanks: Uniquement avec Rails. Les crisis fuseurs étant mieux indiqués que les Broadsides pour cette tâche. Ne vous en servez qu'en dernier recours. Voir aussi Puce de Puretide.
Casseurs de horde: Full Missiles/Missiles-Plasma. La nouvelle arme principale des Broadsides les rends très aptes à réduire les unités à haut "membership" avant qu'elles n'arrivent à portée de tir du reste de votre armée ou de vos objectifs. Idéal contre les Tyranides, Orks, Eldars et GI dans lesquels F7 PA4 fera des ravages.
Teneur d'objectif: Dans la mission Big Guns Never Tire et certaines missions de Forteresse Assiégée, les Broadside peuvent tenir des objectifs, ce qui élimine toute hésitation chez l'ennemi d'en faire sa cible de choix. Vous devrez donc vous assurer d'avoir des drones pour rallonger la durabilité de cette unité.
Firebase: (toute configuration) votre unité devient le centre de votre position défensive à 6" du reste de vos unités elle peut assurer (avec la configuration full missiles) jusqu'à 12 tirs jumelés et 12 tirs non jumelés de F7 PA4 ainsi que 12 tirs jumelés F5 contre les charges alors que la configuration Rails-Plasmas bien que moins volumineuse en terme de cadence de tir aura plus d'impact en raison de sa puissance de tir et de sa PA. La Firebase vous aide à empêcher l'ennemi de « Briser les Lignes ». Avec interception, les broadsides font en sorte que les FEP seront des plus limitées dans votre zone de déploiement (soit parce que vous les aurez réduites en cendres, soit parce que l'ennemi se sera déployé hors de portée de vos broadsides ce qui mettra votre armée à portée de SES attaques aussi.)
Synergie
Puce de Puretide: Chasseur de Monstres ou Chasseur de Tank enlève tout doute sur le résultat d'une salve de broadsides sur l'ennemi. Si vous jouez Enclaves, considérez joindre Shavastos à une unité de broadsides. Toutes les configurations de broadsides et leurs drones deviennent mortels avec cet équipement incontournable.
Multispectral Sensor Suite: Ignorer la couverture pour une unité de Broadsides tient de la plus pire cruauté pour vos ennemis. Torchstar ou Shas'O Manchôt peuvent rendre votre unité hautement plus dangereuse.
Désignateurs laser: augmenter la CT et éliminer la couverture contre le tir de vos broadsides signifie presque assurément une unité détruite par tour pour vos Broadsides, dont même les drones deviendront précis avec assez de touches de DL.
Éthéré: À NE JAMAIS METTRE DANS LA MËME UNITÉ QUE LES BROADSIDES, non mais faut pas peindre la cible trop voyante sur ces deux unités payantes à tuer et dangereuses pour l'ennemi. La seule aura élémentaire qui sera pratique pour les Broadsides est celle de la terre qui donne FNP 6+. Donc mettez le près des Broadsides (6-12') mais pas en contact. _________________ - Greater Good, Greater Bad, I'm the one with the twin linked fusion blasters.
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| Sujet: provisoire Jeu 24 Avr - 16:00 | |
| _________________ Si tu mets de l'eau dans un vase elle devient le vase. Si tu met de l'eau dans une tasse elle devient la tasse. L'eau peut couler. L'eau peut se briser. Sois comme l'eau mon ami. Bruce Lee. Mon armée Mon blog | |
| | | O'Shaslan Membre du Conseil
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| Sujet: Re: [Broadsides] Ébauche du tactica Jeu 24 Avr - 23:38 | |
| Édition post commentaires et ajout de synergies vs les fortifications (que j'avais oublié d'inclure)
Broadside (XV-88)
Unité de soutien robuste et dévastatrice les Broadside sont très fréquemment déployées au sein des formations Tau. Armée de Fusils Rails Lourds ou de Nacelles de Missiles à Haut Rendement (NMHR) comme arme principale et de fusil à plasma ou système de missiles auto directeur jumelée (SMA) comme arme secondaire, ils offrent un potentiel de destruction non négligeable. Presque aussi versatiles que les XV-8 quoi que moins mobiles, les Broadsides sont un incontournable.
Composition d'escouade.
Les Broadsides peuvent être déployées en escouade de 1 à 3 individus, chaque taille d'escouade ayant ses avantages et inconvénients.
Le monat (1) permet de ne pas trop prendre de points (surtout dans les listes de 1500 points et moins) et offre également une plus grande possibilité de cacher cette cible de choix pour l'adversaire. Pour quelques points de plus, l'ajout de drones rendra l'unité un peu plus robuste mais sujette aux jets de moral (voir plus loin pour la section sur les drones).
Le duo, donne une plus grande force de frappe en échange d'une plus grande difficulté à demeurer à couvert. Ici encore les drones peuvent être de mise.
Le trio, force de frappe maximale, exposition maximale, les drones ici deviennent davantage une question de budget car il vous sera impossible de garder une si grosse unité entièrement cachée et très difficile de la garder entièrement à couvert.
Le Shas'Vre, peut accompagner l'unité afin de lui donner un moral de 9 (rendant l'unité plus fiable). Il ne faut pas négliger non-plus qu'au-delà des équipements spéciaux le Shas'Vre bénéficie des règles Tir de Précision (POP! la tête du Commisar à coup de Fusil Rail ou de NMHR) et Attention Messir! (à faire avec les drones idéalement, si la disposition le permet)
Analyse des armes L'arme signature des Broadside a longtemps été la Fusil Rail Lourd Jumelé (autrefois canon rail) une très longue portée, frappe de force 8 PA 1, cette arme peut tuer toute figurine non monstrueuse d'un coup (sauf très rares exceptions), mais sa meilleure utilisation est contre les créatures monstrueuses et les véhicules (+2 sur la table des dégâts ça rend la cible immobile ou détruite 2/3 du temps). Les anciens joueurs habitués aux canons rails de cette unité devront bien prendre note la diminution de la force de frappe de cette arme qui n'est plus à utiliser en priorité sur les Landraiders et autres véhicules à 13-14 de blindage.
Les Nacelles de Missiles à Haut Rendement (NMHR) sont une nouveauté de la présente édition qui pour plusieurs joueurs est venue supplanter le Fusil Rail Lourd Jumelé comme arme de prédilection de cette unité. Il s'agit en fait d'une version lourde de la nacelle de missiles des crisis qui tire 4 missiles de F7 rendant la Broadside une unité de saturation contre tout ce qui n'a pas 14+ de blindage. Tout le reste finit par y passer en raison de la quantité de tirs et de la force de ces derniers.
Le Fusil à Plasma Jumelé est une excellente arme secondaire pour les Broadsides, malgré son coût supplémentaire. Avec F6 PA2 il viendra à bout des marines et créatures monstrueuses dont les missiles ne percent pas l'armure. Petit fait intéressant c'est la seule arme du Broadside qui ne soit pas lourde, ce qui rend la Broadside potentiellement plus mobile.
Le système de missiles auto directeur jumelée (SMA) est une excellentes arme antipersonnel: F5 PA5 et aucune règle de couverture, combiné à une cadence de tir de 4 fait qu'une unité de Broadsides peut sévèrement endommager les nuées d'adversaires à faible armure (Nidz, GI, Eldar, etc.) La capacité à tirer sans ligne de vue de cette arme offre de belles opportunités également. L'absence de jet de couverture permet également d'assurer une certaine efficacité lors de tirs contre les volants de blindage de 11 et moins.
Analyse des systèmes de soutien Les Broadsides ont accès à presque tout les mêmes systèmes de soutien que les crisis, ce ne sont pas tous ces systèmes qui sont bien indiqués pour ces dernières cependant.
Système de ciblage avancé: à n'utiliser qu'avec les fusils rails si vous voulez transformer vos broadsides en assassins. F8 PA1, qui choisit sa cible sur 6 (5+ pour le Shas'Vre) vous permettra d'éliminer les Archons, Sergents, Commisars, Shas'O, etc. Une autre utilité qui contourne la règle d'Attention Messir! est de cibler les armes lourdes et armes spéciales au sein d'une unité. Les NMHR vu leur volume de tirs aussi intéressants contre les cibles à endurance de moins de 4 (pour avoir mort instantanée quand-même) 4 fois plus de tirs faisant le travail grâce au poids du nombre.
Système d'alerte anticipée: ce système est mal indiqué pour cette unité vu l'impact des autres choix.
Verrouillage de cible: utile lorsqu'il y a des drones, surtout s'il s'agit de drones lance missiles et que les Broadsides ont des fusils rails. En l'absence de drones, mieux vaut ne pas diviser la force de frappe de cette unité. À considérer également si vous faites une escouade avec armes mixtes (surtout les armes principales).
Injecteurs de stimulants: il pourrait être tentant de vouloir doter cette unité de FNP 5+, mais le coût est prohibitif, d'autant plus que vous ne bénéficierai pas de cet équipement contre les attaques de F8+ qui sont souvent dirigées vers les broadsides en raison de leur armure lourde et de leurs de PV
Relais géotactique: comme vous ne devriez pas vous déployer à moins de 10" d'un bord de table, cet équipement est complètement inutile.
Boucliers de force: Mis à part contre les Tau et les rares armées qui peuvent ignorer la couverture, cette pièce d'équipement est beaucoup trop dispendieuse pour sa faible utilité oui 4+ c'est bien, mais les armes PA 2, sont habituellement mort instantanée (car F8+), aussi bien s'en remettre au couvert. Les générateur de champ de force d'une unité de 3 Broadside coûtant plus de points qu'une ligne de défense...
Traqueur de vélocité: donner anti aérien à une unité de Broadside les rend cruellement efficace contre les volants, quelque soit l'armement principal de l'unité. Habituellement ce type de configuration créera deux types de réponse chez l'ennemi: l'évitement des Broadsides par les volants (qui vous donne un bel avantage tactique car celà limitera le déploiement des volants) ou l'acharnement sur vos Broadsides (qui donnera du répit à vos autres unités). En raison de son prix unitaire, cette pièce d'équipement tombe au second rand des meilleures pièces d'équipement pour les Tau (sauf contre les armées dotées de créatures monstrueuses volantes auquel cas elle devient le meilleur choix d'équipement) NOTEZ que les drones ne bénéficient pas de cet équipement et tireront les volant avec une CT de 1.
Système d'alerte anticipée: donner interception aux Broadsides est d'une redoutable efficacité en terme d'arme de dissuasion, particulièrement si vous avez les fusils rails et plasma. Utilisez toujours cette habileté si vous en avez le choix car empêcher l'ennemi de tirer fait toute la différence surtout sur des Sterguards, des Landspeeders et des volants. Contre les volants, s'ils sont les seules unités à arriver de réserve, tirez quand-même, vous n'aurez pas nécessairement de meilleures chances de toucher si vous attendez votre phase de tir et vous pourriez priver l'ennemi de ses tirs si vous êtes un peu chanceux. NOTEZ que les drones ne bénéficient pas de cet équipement et seront donc disponibles pour tirer au prochain tour.
Couteau rituel: pas super nécessaire surtout avec un Shas'Vre, mais rater un second jet de moral avec sa dernière broadside pour la voir sortir de table, c'est trop rageant pour ne pas dépenser 1 point par Broadside.
Missile à Guidage: pour 75% du prix d'un drone, ce missile pourra venir à bout des cibles les plus coriaces (mais idéalement avec blindage de 12-) le fait que le missile doive être dirigé sur la cible de l'unité le rend un peu moins pratique (sauf si l'unité est équipée de verrouillage de cible)
Drones Il n'y a que deux types de drones qui soient bénéfiques pour les Broadsides de façon constante: missiles et bouclier
Bouclier: Ils portent leur nom et donnent quelques PV de plus à l'unité particulièrement contre les armes à haute F et PA souvent déployées contre les Broadsides et qui les tuent en un coup, au moins comme ça ils s'en prennent à du 1 PV avant de passer aux Broadsides. Déploiement des drones bouclier: immédiatement moins de 25% de l'unité devant et le reste derrière l'unité en s'arrangeant pour être les figurines les plus près du Shas'Vre afin d'avoir 50% de lui sauver la peau sans sacrifier une autre Broadside.
Missiles: donne une puissance de tir hors du commun à cette unité déjà dangereuse. N'OUBLIEZ PAS QUE CES DRONES NE SONT PAS AFFECTÉS PAR LE CONTRÔLEUR DE DRONES. De plus, comme ils ont des armes d'assaut, ils peuvent bouger et tirer sans passer à CT1. Déploiement des drones missiles: comme pour les drones boucliers. N'oubliez pas que les drones ont des propulseurs dont ils peuvent se servir lors de leurs déplacement. (Prenez notes que certains tournois interdisent les mouvements de propulseurs individuels, peu importe la cohésion d'unité et la limite aux unités entièrement pourvues de propulseurs.)
Déploiement initial:
Les Broadsides doivent être déployées au centre de votre zone de déploiement, idéalement à 10'' du bord de la table pour minimiser les risques de sortie au premier tour. Que vous ayez l'initiative ou pas, mettez les toujours à couvert. Essayez de vous assurer des angles de tir sur les unités qui nécessitent la puissance de feu des Broadsides (idéalement à 38-39'' et moins pour maximiser la puissance de tir des drones qui feront la tcha-tcha pour être à 36' de l'adversaire puis plus loin)
Déplacer ou non les Broadsides?
C'est une question douloureuse parfois car le redéploiement de l'ennemi et l'évolution des pertes sur le champ de bataille peuvent faire en sorte que le déploiement de vos Broadsides n'est plus optimal. Il n'y a pas de réponse « passe-partout » à cette question, mais considérez ce qui suit :
- Vos fusils à plasma (si vous en avez) sont des armes de tir rapide et non lourdes, donc elles ne tirent pas au jugé lors de déplacement. - Si vous avez des volants à tirer, vous tirez déjà au juger, aussi bien vous déplacer (si vous n'avez pas de TV). - Les désignateurs laser peuvent vous aider à remédier en partie ou en totalité à vos difficultés de ciblage (2 touches de DL et vous êtes de retour à CT3) - Si vous venez de tirer en interception le tour précédent, vous ne tirez pas avec toutes vos armes, donc vous pouvez vous redéployer sans trop vous questionner. - N'oubliez pas que les tir de soutien lors des charges se font toujours à CT 1 (sauf équipements spéciaux) mais vous devez être à 6'' des autres unités pour que ça marche.
Rôles sur le champ de bataille
Tueurs de commandants: particulièrement avec le Système de ciblage avancé et les Rails-Plasma, mais avec toute autre configuration aussi vu la force et le volume de NMHR. N'oublions pas que même sans le tir de précision, une fois tous ses gardes du corps morts, un commandant finira tôt ou tard par y passer et dans le cas des Eldar, Tau, GI, Dark Eldar, Sororitas, il ne suffit que d'une blessure qui passe avec l'une ou autre des armes principales du Broadside pour tuer d'un coup plusieurs de leurs personnages. Pour les autres armées (à part démons et Nidz) le canon rail suffira à tuer d'un coup tout personnage ratant une sauvegarde.
DCA: avec Traqueur de Vélocité ou Système d'Alerte Anticipée, les Broadsides sont l'arme anti-volants la plus redoutable de l'armée Tau. La combinaison Full Missiles (NMHR et SMA) est plus efficace contre les véhicules et la combinaison rails-plasma contre les monstres. Si vous n'avez pas traqueur de vélocité dans l'unité, n'hésitez pas à vous déplacer avant de tirer sur les volants (vous tirez déjà au juger, aussi bien en profiter pour se redéployer si besoin est)
Tueurs de monstres: Rails-Plasma/Missiles-Plasma. Puissance de tir et bonne PA vous permettront de venir à bout de ces nuisibles créatures du Chaos, des Tyranides, des Dreadknights, des Riptides et des unités fantômes des Eldar. Surtout avec la Puce de Puretide.
Casseurs de tanks: Uniquement avec Rails. Les crisis fuseurs étant mieux indiqués que les Broadsides pour cette tâche. Ne vous en servez qu'en dernier recours. Voir aussi Puce de Puretide.
Casseurs de horde: Full Missiles/Missiles-Plasma. La nouvelle arme principale des Broadsides les rends très aptes à réduire les unités à haut "membership" avant qu'elles n'arrivent à portée de tir du reste de votre armée ou de vos objectifs. Idéal contre les Tyranides, Orks, Eldars et GI dans lesquels F7 PA4 fera des ravages.
Teneur d'objectif: Dans la mission "Au paradis des gros calibres" et certaines missions de Forteresse Assiégée, les Broadside peuvent tenir des objectifs, ce qui élimine toute hésitation chez l'ennemi d'en faire sa cible de choix. Vous devrez donc vous assurer d'avoir des drones pour rallonger la durabilité (déjà notable) de cette unité.
Firebase: (toute configuration) votre unité devient le centre de votre position défensive à 6" du reste de vos unités. Elle peut assurer (avec la configuration full missiles (3 broadsides et 6 drones)) jusqu'à 12 tirs jumelés et 12 tirs non jumelés de F7 PA4 ou encore 12 tirs de SMA F5 (à la place des NMHR)contre les charges alors que la configuration Rails-Plasmas bien que moins volumineuse (3 tirs d'arme principale ou 6 secondaire) en terme de cadence de tir aura plus d'impact en raison de sa puissance de tir (F) et de sa PA. La Firebase vous aide à empêcher l'ennemi de « Briser les Lignes ». Avec interception, les Broadsides font en sorte que les FEP seront des plus limitées dans votre zone de déploiement (soit parce que vous les aurez réduites en cendres, soit parce que l'ennemi se sera déployé hors de portée de vos Broadsides ce qui mettra votre armée hors de portée de SES attaques aussi.) Voir synergie avec plateforme Skyshield plus bas.
Synergie
Puce de Puretide: Chasseur de Monstres ou Chasseur de Tank enlève tout doute sur le résultat d'une salve de Broadsides sur l'ennemi. Si vous jouez Enclaves, considérez joindre Shavastos à une unité de Broadsides. Toutes les configurations de Broadsides et leurs drones deviennent mortels avec cet équipement incontournable.
Senseurs Multispectraux: Ignorer la couverture pour une unité de Broadsides tient de la plus pire cruauté pour vos ennemis. Torchstar ou Shas'O Manchôt peuvent rendre votre unité hautement plus dangereuse.
Désignateurs laser: augmenter la CT et éliminer la couverture contre le tir de vos Broadsides signifie presque assurément une unité détruite par tour pour vos Broadsides, dont même les drones deviendront précis avec assez de touches de DL.
Éthéré: Bien que les Broadsides bénéficient grandement du commandement de 10 de l'éthéré, compte tenu que les auras élémentaires sont effectives à 12" il est à considérer de réfléchir avant d'en joindre un aux Broadsides. La perspective de faire au minimum deux points au premier tour en dégommant cette unité (3 si l'Aun est votre seigneur de guerre ou si vous jouez Au Paradis des Gros Calibres et 5 si vous jouez Kill Points) assurera qu'un maximum de tirs soient concentrés sur votre unité. Mettre l'éthéré à 6-12" des Broadsides est presque aussi efficace mais moins invitant.
Fortifications: Bastion, Bunker et Générateurs de Void Shield À l'intérieur d'une de ces fortifications il devient intéressant de placer une unité de Broadsides sans drones (pour les édifices à points de tir limités). Encore une fois, on s'expose ainsi à la certitude que l'ennemi fera de l'extermination de cette unit une priorité.
Ligne de défense aegis: 50 points qui donnent presque l'équivalent de champs de force pour toute l'unité, une aubaine. Avec le relai de communication, on assure en plus l'arrivée des réserves. Si vous n'avez pas de drône ou d'accompagnateurs pour l'unité, un Quad Gun ou un Laser deviennent moins intéressants vu l'armement hautement dangereux des Broadsides.
Plateforme Skyshield: un élément de décors et non un édifice (donc indestructible) la plateforme coûte le prix de trois boucliers ce qui veut dire qu'en plus de surélever vos Broadsides et en améliorer l'angle de tir, elle ne vous coûte rien. Ajoutez la protection qu'elle donne à vos drones et aux autres unités... de Broadsides et vous avez là une Firebase épouvantablement efficace et dangereuse qui sera très difficile à éliminer. _________________ - Greater Good, Greater Bad, I'm the one with the twin linked fusion blasters.
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