Emblématique de l'empire tau, l'exo armure crisis est un alliage entre Mobilité, Puissance de feu et Résistance
I) Introduction
L'exo armure crisis peut porter un armement dévastateur. Une escouade bien jouée sera souvent la terreur de votre adversaire. Ce couteau suisse apporte à notre armée toute les armes qui lui seront nécessaire et que peu voir aucune autres unités de l'empire tau ne portent.
Elle sont très mobiles grâce à leurs répulseurs mais ont la résistance d'une escouade de combat space marine. Protégez les donc bien.
Composition d'escouade
Il existe deux manière d'intégrer des exo armures crisis à son armée : Soit en tant que choix d'élite, soit en tant qu'escorte de commandeur. L'escorte crisis aura un paragraphe détaillé dans l'analyse de l'équipement.
Une équipe crisis peut contenir de 1 à 3 exo armures, pouvant chacune prendre jusqu'à 2 drones, pour un total de 1 à 9 figurines.
Une équipe de 1 à 4 figurines pourra toujours se regrouper, mais fera un test de moral à la moindre perte
Une équipe de 5 à 8 figurine testera à 2 pertes.
Une équipe de 9 figurines testera à 3 pertes.
Plus vous prendrez de figurines, plus vous rentabiliserez votre choix élite du schéma d'organisation d'armée (SOA), plus la menace perçue par votre adversaire sera grande, et plus votre unité coûtera cher.
Une petite équipe peu chère sera une excellente unité suicide ou une bonne base d'appui feu dans les petits formats, mais ne justifiera pas forcément le sacrifice d'un slot du SOA dans les grands formats.
Une grande équipe bénéficiera mieux des désignateurs laser, et offrira une puissance de feu bien plus conséquente, mais sera probablement considérée comme cible prioritaire par l'adversaire.
Personnage shas'vre: Joindre a votre équipe un 'vre montera son commandement à un confortable 9. Vous gagnerez également accès aux systèmes personnels. Afin de varier les configurations.
Son statut de personnage permettra également de lancer/relever des défis aux ennemis pour éviter que la moufle du sergent adverse ne tue toute l'escouade ou que le sergent de la garde impériale ne bloque les 4 attaques de votre commandeur les ayant rejoint.(voir de Farsight).
II) Analyse des équipements
Équipements de série
Chaque pilote dispose d'une exo armure crisis, qui le classe dans la catégorie d'infanterie à répulseur. Ainsi, votre exo armure devient implacable, et peut charger après avoir fait l'usage d'une arme à tir rapide. Votre fuite restera de 2D6ps, soit moins que l'infanterie de saut.
L'exo armure est dotée d'un multi traqueur, qui lui permet de tirer avec deux armes pendant la phase de tir, et avec une seule en tir en état d'alerte ou interception (si vous payez un senseur d'alerte anticipé).
Un photorégulateur est également inclus. Il immunise vos figurines aux effets des règles combat nocturne et aveuglant.
Équipements optionnels
Armes :
Lance flamme (LF) : Cette arme exclusive aux crisis excelle dans le nettoyage des masses, à couvert ou non. Elle est très fiable puisqu'elle ne dépends pas de la CT moyenne de nos exo armures. En revanche, elle oblige son porteur à approcher dangereusement des lignes ennemis, l'exposant à une charge.
Elle est très utile dans le tir de contre charge grâce à la règle mur de mort.
Enfin, son faible prix nous permet des crisis très bon marché.
Canon à induction (CI): La cadence de tir très élevée de cette arme permet de faucher l'infanterie légère . Le potentiel de saturation de cette arme est également non négligeable, donnant des sueurs froides aux spaces marines. Et le tout pour un coût très correct. On notera toutefois que la F5PA5 est très redondante avec les autres armes de notre armée et que d'autres unités sont plus efficaces à la délivrer
Éclateur à fusion (EF) : Ce fuseur a pour portée 18ps. Il fait de la mort instantanée aux E4 et abime sérieusement les créatures monstrueuses et les blindages 12 ou moins à longue portée. Approchez à 9ps de votre cible, et quel que soit son blindage, il ne sera qu'une vulgaire feuille de papier pour votre exo armure.
Nacelle de missile (NM) : L'arme disposant de la portée la plus importante disponible. La NM permet de spammer la F7 pour un prix correct. Elle est donc utile dans une optique de chasse aux blindés légers, et saura se rabattre sur l'infanterie dès que ses cibles prioritaires auront été transformée en épaves.
Fusil à plasma froid (FP) : Le FP est une bonne source de PA2. Comme son équivalent impérial, il excelle dans la chasse des équivalents marines et terminators. Cependant, la caste de la terre a jugé préférable de diminuer sa force pour lui éviter de surchauffer, il devient donc très peu utile pour la chasse aux blindés et a parfois des difficultés à blesser les créatures monstrueuses.
Prototypes d'armes :
Ces armes sont limitées a une de chaque type par détachement d'armée, ne les mettez donc pas à n'importe qui.
Lanceur de charges à dispersion (LCD) : Le LCD a un rôle similaire au LF : Cibler l'infanterie légère à couvert. Il dispose d'une portée supérieure de 18 ps. C'est également une arme de barrage, il est donc possible de tirer sans ligne de vue.
Cyclo-eclateur à ion (CEI) : Comme toutes les armes ioniques, le CEI dispose d'un mode de tir classique et d'un mode surcharge.
Le mode classique lui permet de remplir les mêmes rôles que la NM, mais à une portée diminuée de moitié.
Le mode surcharge ne tirera que 5 fois sur 6, à cause de la surchauffe, mais permet de poser une petit gabarit de F8.
Systèmes de soutien
Système de ciblage avancé (SCA) : Permet a une crisis classique de faire des tirs de précision, ou a un personnage de faire des tirs de précision sur 5+. Un équipement bien pratique pour sniper les équipements/personnages dangereux de certaines escouades. Il est peu cher et peut combler un troisième point d'ancrage inutilisé.
Notez que vos touches en état d'alerte seront forcément des tirs de précision.
Système de défense contre feu (SDCF) : Permet a la crisis de faire un tir en état d'alerte a CT 2. Rappelez vous que le multi-traqueur intégré à l'armure n'agit que pendant votre propre phase de tir, et que votre tir en état d'alerte ne se fera qu'avec une arme.
Une arme jumelée coute 5 pts, le même prix qu'un système de contrefeu. Une arme jumelée touche a 31% là ou une arme avec contrefeu touche a 33%. Si l'arme jumelée est plus faible en état d'alerte, elle bénéficie du jumelage pendant vos propres phases de tir également. C'est pourquoi il est conseillé de toujours prendre une arme jumelée quand vous avez le choix entre les deux puisqu'on ne tire qu'avec une arme en état d'alerte.
Senseur d'alerte anticipé (SAA) : Donne aux armes de la figurine la règle interception. Là encore, vous ne pourrez pas tirer avec deux armes et l'arme qui vous aura servi en interception ne servira pas le tour prochain. Très utile pour contrer une armée ennemie basée sur les réserves.
Relai Geotactique (RG) : Cet équipement vous permet de faire arriver vos attaques de flanc par le bord de table longé par vos crisis. Notre armée dispose de meilleurs porteurs pour cet équipement, mais n'oubliez pas la possibilité qui vous est offerte.
Verrouillage de cible (VC) : Inutile sur une crisis seule, cet équipement permet à son porteur de cibler une autre escouade que celle visée par son unité. Il trouve son utilité dans les unités disposant d'armes aux cibles différentes, par exemple une unité de crisis plasma avec une crisis fuseur ou une unité de crisis équipée de nombreux drones qui ne viseront pas la même cible que les exo armures.
Il est intéressant de noter que la seule unité ennemie pouvant être chargée est celle qui aura été visée par les figurines n'utilisant pas cet équipement
Rétrofusées vectorielles (RFV) : Donne a son porteur les règles spéciales course et désengagement. Cette dernière règle est particulièrement intéressante car il suffit qu'une figurine de l'unité la possède pour que tous en bénéficient. Par contre, course ne s'applique qu'à la (aux) figurine(s) équipée(s). Pour fiabiliser le test d'initiative requis par désengagement, mieux vaut prendre des drones.
Contrôleur de drone (CD) : Donne la CT du porteur aux drones de l'unité. Dans une unité crisis, cela signifie souvent donner CT 3 à des drones CT2. Donc il ne sera pas justifié si l'unité compte peu de drones. En revanche, un commandeur donnera CT5 contre le sacrifice de l'un de ses précieux points d'ancrage
injecteur de stimulants (IS) : Équipement cher qui augmente l'espérance de vie de vos crisis face à la saturation, il est cependant inutile contre les armes de F8 ou plus qui causent une mort instantanée. On le réservera plutôt aux commandeurs qui en profiteront mieux avec leurs multiples PVs
Traqueur de vélocité (TV) : Le porteur devient un expert dans las traque des aéronefs et autres créatures monstrueuses volantes. Cet équipement est cher, mais combiné à la mobilité de nos exo armures, il permettra souvent de toucher les blindage de flanc ou arrière de ses cibles. Utile si votre liste ne compte que peu d'antiaérien ailleurs.
Générateur de bouclier (GB) : Le GB est l'unique moyen d'obtenir une svg invulnérable dans notre codex. Bien qu'il permette de résister à des tirs qui auraient du nous pulvériser, il augmentera le coût de la crisis qui le porte d'environ 50%, il sera donc très rarement vu sur des shas'ui, et très peu courant chez les 'vre.
Payer un drone est moins cher et offre un point de vie supplémentaire à votre escouade. Sinon, jouez avec les couverts : vous cacher derrière/dans une ruine aura le même effet
Unis par le le couteau rituel :
Cette option est inutile sur des escouades de 4 figurines ou moins, et ne sera utile que si votre escouade est réduite à moins de 25% de ses effectifs initiaux, rate un test de moral, fuis, puis se regroupe suffisamment tôt pour avoir encore un effet sur la partie. C'est néanmoins peu cher (rappelez vous que les drones ne payent pas les équipements supplémentaires).
Drones :
Chaque crisis peut choisir jusqu'à 2 drones d'attaque (DA), de ciblage (DC) ou de défense (DD).
- DA : augmente votre puissance de feu, grâce à ses carabines jumelées qui touchent dans 56% des cas (mieux que CT3). Ces armes jumelés sont aussi un atout dans les tirs
en état d'alerte.
- DC : Permet d'acquérir des désignateurs laser mobiles, car portés par des figurines
implacables, mais peu précis et devant tirer sur la même cible que le reste de l'unité
- DD : Sa svg invulnérable 4+ permet de bloquer certains tirs de mort instantanée. Il est cependant aussi fragile que n'importe quel autre drone concernant la saturation. Il servira juste de PV supplémentaire, sa place est au premier rang. Il est uniquement utile si vous supposez que votre unité sera la cible de tirs antichars. Sinon préférez lui un DA ou DC
Systèmes personnelsIls sont réservés aux exos armures crisis de grade 'vre ou plus et en nombre limité.
Notez que les systèmes personnels sélectionnés par les chefs d'équipes crisis comptent dans la limite des 3 équipements qu'ils peuvent porter, au contraire des 'vre d'escortes ou commandeurs
Node C2 : jumelle toutes les armes de tir de l'unité durant la phase de tir
Cet équipement se joue donc sur des équipes portant de nombreuses armes non jumelées tel 3 crisis avec 2 NM chacunes
Il se combine très bien avec le senseur multispectre, puisque ces deux équipements empêchent leur porteur de tirer
Senseur multispectre : Confère la règle ignore les couverts aux membres de son unité
Détonateur de survie : Équipement sympathique a mettre à l'un des gardes du corps d'un commandeur, ou d'une crisis suicide chargeant au corps a corps
Son effet est assez imprévisible mais peut permettre un franc fou rire.
Gantelet Onagre : Cet équipement donne une utilité accrue au CaC à nos crisis : vous pourrez éventrer des véhicules ou espérer broyer un personnage ennemi d'un geste
Brouilleur de combat : cet équipement est presque offert et se montrera redoutable contre les armées de fusillade ou de masse qui n'oseront plus faire feu de leurs armes de peur de causer plus de pertes chez eux que chez l'adversaire
Puce engrammatique de Puretide : Permet de conférer au porteur une règle spéciale choisie parmis 5, pouvant être différente chaque tour et dont 3 se transmettent à l'escouade ! Cet équipement peut augmenter de manière significative l'efficacité de notre unité dans son rôle primaire (selon ses armes) et accroit sa polyvalence pour un coût modique.
Champ répulsif : Un équipement défensif qui pourra parfois faire tourner le résultat du combat a votre avantage. La meilleure défense restant de ne pas se laisser engager, il arrive parfois que l'on ai pas le choix
exo armure XV8-02 Iridium : Accroit considérablement la survie du porteur, en l'immunisant à la MI par les armes de F9 ou moins et en lui conférant une résistance accrue à la saturation. Combiné à l'injecteur de stimulant, vous obtenez une crisis difficilement tuable
III) ConfigurationsLes exo armures crisis ont la possibilité de s'équiper de jusqu'à 3 équipements ci dessus.
Je parlerais ici surtout des configurations d'armes puisque les systèmes de soutien peuvent se greffer à l'une ou l'autre de ces configurations.
-1 arme jumelée (Reste un slot)
Utile sur un personnage ou une crisis équipée de SCA car la relance permet de maximiser le nombre de tirs de précisions. Ces armes seront aussi grandement plus efficaces en tir au jugé ou en état d'alerte. Ainsi, une unité chargée de soutenir grâce à la règle appui feu profitera grandement de ce potentiel.
De plus, la précision de vos tirs rend superflu le recours au désignateurs lasers.
-2 armes non jumelées (reste un slot)
Permet une grande cadence de tir, grâce au multi traqueur de l'exo armure. Cette configuration a un ratio touche/point plus grand que la précédente. Elle bénéficie aussi au maximum des touches de désignateurs laser.
-1 arme jumelée et 1 non jumelée (plus de slot dispo)
La configuration avec le ratio touche/point le plus élevé. Idéale pour une équipe crisis devant agir en autonomie mais n'ayant pas besoin de système de soutien. Comme on ne tire qu'avec une arme en état d'alerte, l'arme jumelée sera souvent toute désignée pour l'appui feu.
IV) Rôles sur le champ de bataille
L'exo armure Crisis est l'unité qui comble les manques de l'armée.
En effet, la grande diversité des équipements auxquels elle a accès lui permet de s'équiper pour combattre n'importe quelle menace, des hordes innombrables aux monstres imposants, tout en oubliant pas les murs de blindés et autres menaces fortement protégées.
Ses répulseurs lui permettent également d'entrer en frappe en profondeur depuis les réserves et de constituer ainsi une menace moins prévisible pour l'adversaire.
On note ainsi plusieurs grands rôles :
Appui feu longue portée
Ce rôle convient à toute crisis équipée de nacelle de missile, mais la configuration qui domine cette zone est la deathrain (DR). Cette configuration consiste en 2 NM ou une NMJ avec possibilité d'ajouter un système de soutien (ou d'arme), tel un SAA pour interception ou un TV pour antiaérien.
Cette unité profitera de ses répulseurs pour appliquer la technique du saut-tir-saut afin de se mettre à l'abri durant le tour de l'adversaire.
Milieu de terrain
Les unités équipées d'armes à moyenne portée (~18 ps) sont les plus adaptées à ce rôle. Elles n'interviennent pas forcément au T1 mais apporterons là où nécessaire un surplus de puissance de feu . Bien positionnées, elle pourront apporter également leur tir de contre charge dévastateur
Assaut rapproché
Intervenant à moins de 12 pas de l'ennemi, les équipes remplissant ce rôle s'exposent dangereusement aux charges ennemies. Elles sont en revanche toutes désignées pour déloger un peloton de garde impériaux d'un objectif à l'aide de lance flamme ou faire exploser un primitif mais solide blindé adverse à courte portée de ses éclateurs à fusion. C'est aussi à cette portée que le fusil à plasma déploie tout son potentiel. Un jet malchanceux sur le mouvement de répulseur aura souvent pour effet de laisser votre unité à portée de charge, ce qui signifiera souvent sa mort.
Cependant, comme vos répulseurs vous rendent implacables, la charge est une option a ne pas négliger, particulièrement sur un véhicule disposant d'un faible blindage arrière que votre F5 pourra endommager.
La mort vient du ciel
Arrivées en frappe en profondeur, les équipes endossant ce rôle sont souvent équipée de fuseur, lance flamme ou d'autres armes de courte porté, puisque le rôle est d'arriver sous le nez ou dans le dos de l'adversaire.
Certains commandeurs préfèrent envoyer un monat suicide seul, d'autres privilégient la frappe de masse (tel le renégat O'shovah qui prend plaisir à faire arriver 7 crisis à ses cotés).
Une telle frappe comporte des risques : voir ses unités retardées en laissant leurs camarades en sous nombre ou même ne jamais les voir arriver. Cependant, certains équipement et pouvoirs de seigneurs de guerre permettent d'y remédier.
Pensez que vos équipes, si elles ne peuvent charger le tour de leur arrivée, ont tout de même le droit au mouvement de répulseur pour essayer de rejoindre une position plus sure
V) Exemple d'équipes crisis
Soutien longue portée : (156 pts)
3 crisis, 2*nacelle de missile
très utile en combo avec une puce de puretide ou avec des désignateurs laser puisque cette unité délivre 12 tirs F7 par tour !
Equipe anti infanterie lourde : (185 pts)
2 crisis, 2*plasma
1crisis, 2* éclateurs a fusion, verrouillage de cible
2 DA
Si elle évolue à 18 ps de l'ennemi, cette unité repoussera les marines, terminators et autres créatures monstrueuses. Plus près, le plasma double son efficacité et les fuseurs peuvent espérer faire exploser un blindé plus lourd.
Monat antichar (57 pts)
1 crisis, éclateur a fusion + éclateur a fusion jumelé
Tombe en frappe en profondeur et déclenche le feu de la fusion sur l'ennemi : souvent un blindé en moins pour l'adversaire et au pire ça ne vous a pas couté cher. Gare à l'interception !
Ta'roch'a barb'ecue (176 pts)
2 crisis, 2*lance flamme
shas'vre, 2*lance flamme, contrôleur de drones
6 DA
Equipe arrivant en FeP dans les rangs de l'adversaire, les nombreux drones permettent de placer idéalement vos lance flammes. Existe en version low cost (32 points la crisis double LF)
Le tir de contre charge de cette unité est aussi redoutable. N'oubliez pas que les LF profitent d'appui feu et de mur de mort même s'ils paraissent situés trop loin sur la table pour faire quoi que ce soit.
Déluge d'impulsions : (198 pts)
1 crisis, 2* CI, contrôleur de drone
2 crisis, 2*CI
6DA
36 tirs F5 PA5 par tour, mobile et assez solide.
Ces configurations ne sont que des exemple et c'est a vous de créer celles qui complèteront au mieux votre liste d'armée.
VI) SynergieCommandeur tau : Un commandeur tau est en exo armure crisis et se combine naturellement bien à cette escouade. Il apporte son commandement de 10 et sa puissance de feu ainsi que 0-2 drones supplémentaires. De plus, il dispose d'un accès illimité aux systèmes personnels. Un commandeur avec Node C2 + Seuseur multispectre + puce de puretide augmentera significativement l'efficacité de vos tirs, alors qu'un commandeur avec irridium sera un parfait tank a placer en première ligne pour encaisser les tirs ennemis. Il peut aussi apporter une CT de 5 aux drones de l'unité si il possède l'équipement approprié
Désignateurs laser : Les escouades crisis peuvent bénéficier des touches de DL pour augmenter leur CT ou ignorer les couverts, ce qui permets des frappes d'autant plus précises et dévastatrices
Les véhicules de châssis dévilfish : Le châssis du DF est l'un des plus larges existant et permet de dissimuler quelques exo armures derrières à la vue de la plupart des unités. Ainsi, dans une liste mechanisée, vos précieuses exos armures progresseront à l'abri de vos véhicules voir s'en serviront comme base pour du saut-tir-saut
Stealth et riptides : unités à répulseurs, ces deux exo armures sont toutes désignées pour appuyer les crisis lors de leurs attaques. De plus, elles sont d'excellent porteurs pour les balises de position et peuvent donc préparer une frappe en profondeur