Tactica stealth relu et corrigé. AHMA, il faudrait changer quelques petites tournures de phrases a la fin, pour que ça semble un peu moins amateur d'une part mais aussi parce que ça pourrait sembler condescendant à un débutant :/ je les met en barrées
Les équipes stealth constituent des unités d'avant garde des groupes de chasse, s'infiltrant au plus près les lignes adverses en quête de cibles vulnérables. Pour appliquer cette tactique peu commune au reste de l'armée, leurs exo-armures utilisent une technologie de camouflage de pointe leur conférant une protection très conséquente vis a vis du feu adverse. Leur armement de base comprend le canon à induction, mais certains pilotes stealth se munissent d'un éclateur à fusion pour pouvoir menacer les cibles blindées.
D'autres équipes se spécialisent dans l'insertion des réserves de manière précise aux points stratégiques avant de tourner leur puissance de feu vers l'ennemi.Points forts :- Puissance de saturation élevée
- Résistance correcte (armure 3+, discrétion+dissimulation)
- Mobilité (répulseurs)
- Polyvalente avec ses options
Point faibles :- Portée de tir faible (18ps)
- N'aime pas le corps-à-corps (ce n'est pas un secret, mais sait-on jamais)
- Les options rendent l'unité chère en points ou peu modulable
Analyse de l'équipement de série :Canon à induction (CI) : 4 tirs de F5 PA5 par tour. Si vous ne déployez pas des masses de guerriers de feu et de piranhas dotés de ceci, ça ne sera pas doublon. Ils déciment l'infanterie légère comme les véhicules légers avec une certaine aisance.
Exo-armure stealth : La sauvegarde à 3+ ne la rend pas aussi résistante qu'un space marine (E3 tout de même) mais elle protège mieux face à de nombreuses armes antipersonnelles que l'armure de combat des guerriers de feu. Discrétion, dissimulation... Votre unité dispose d''un couvert 4+ dans la plaine et 2+ si vous avez pris la précaution de les dissimuler dans un décor.
Quant au photo-régulateur, il immunise vos figurines aux effets des règles combat nocturne et aveuglant.
Analyse des options :Eclateur à fusion : arme antichar par excellence, elle est limitée à 1 par tranche de 3 figurines, à moins de disposer d'un verrouillage de cible, il faudra utiliser des tirs de canons à induction sur des véhicules (inutiles contre les blindages supérieurs à 11). La F8 permet aussi de faire de la mort instantanée aux E4 et moins.
Sa portée de 18ps se combine parfaitement avec les CI et permet de détruire hors de portée de charge les transports adverses (souvent BL 12-).
Système de ciblage avancé : Avec le nombre de tirs effectués par l'unité, les 6 (et les 5 du shas'vre) vont apparaitre souvent. De quoi cibler les porteurs d'armes spéciales et les chefs d'unité. L'option intéressante si vous choisissez d'assigner un rôle de décapitation.
Système de défense contre feu : un tir à CT2 en état d'alerte. N'oubliez pas que les stealths ont aussi la règle Appui-feu. Avec un tiers de vos tirs qui passeront, vous affaiblirez souvent la charge ennemie, ce qui est pratique aussi bien sur les grandes unités fragiles (hormagaunts, kroots, cultistes, etc...) que sur les petites unités d'élite. Cette options permet de gagner 2 touches de CI en état d'alerte pour chaque tranche de 3 stealth équipées.
Senseur d'alerte anticipée : difficile a utiliser : utile contre des troupes qui FeP ou qui arrivent en ADF, mais la portée moyenne de vos armes risque de vous limiter, d'autant que vous ne pourrez alors pas tirer à la prochaine phase de tir. Et le meilleur rôle de vos stealths n'est pas de faire le ménage dans les réserves ennemies (laissez ça à la Riptide).
Relais géotactique : grâce à l'infiltration et leur résilience contre les tirs, les stealths sont un des meilleurs porteurs de notre armée pour cet équipement. Elles pourront peut être même se glisser près du bord de table adverse pour nous permettre de faire rentrer nos AdF dans le dos de leurs campeurs. A n'utiliser cependant que si votre liste inclue suffisamment d'unités en AdF.
Verrouillage de cible : Souvent utile sur les figurines équipées d'éclateurs à fusion.
Rétrofusées vectorielles : une seule figurine dotée de cet équipement donne désengagement à l'unité, mais pas course. Et rappelez vous qu'il faut réussir un jet d'initiative au corps-à-corps désengager (I2 pour les stealths, donc une chance sur 3 ) l'ajout de drone I4 pourra permettre de fiabiliser ce jet .
Contrôleur de drones : Pour passer à CT 3 les éventuels drones du shas'vre et du Personnage indépendant qui les rejoindrais.
Injecteur de stimulant : Vous pouvez annuler une blessure subie. Vu son prix élevé (+50% au prix de votre figurine), il sera proscrit.
Traqueur de vélocité : Les aéronefs ont souvent un blindage flanc et/ou arrière de 10. Pourquoi dès lors ne pas réserver une petite surprise à l'occasion si vous avez le budget pour vous payer ce très onéreux équipement (peut être dévastateur avec un fuseur).
Générateur de bouclier : Avec les sauvegardes de couvert, votre unité n'en aura pas l'utilité. A oublier en fait.
Drones :- Les drones d'attaque augmentent la durabilité de l'équipe, la saturation et peuvent provoquer des tests de pilonnage. ils sont quasi indispensables si vous prenez un shas'vre (2 drones sont plus efficaces qu'une stealth pour moins cher).
- Ceux de ciblage apportent leur DL -non multinode- à CT2. Utile si vous souhaitez faire agir plusieurs unités de concert.
- Les drones de défense augmentent l'espérance de vie de l'unité, mais c'est tout. Comme les drones profitent de discrétion et dissimulation, ces derniers sont pour le moins inutiles dans cette unité et on leur préfèrera l'un des types ci dessus.
Balise de position : Utile pour faire entrer vos unités en FeP exactement là où vous en avez besoin, à moins qu'ils ne soient accompagnés d'un commandeur avec le trait de seigneur de guerre "L'audace est mère de victoire" que Farsight possède par défaut. Les stealth sont une la seule unité a répulseur de notre codex en disposant, et probablement la plus résistante.
Désignateur laser et verrouillage de cible : Moins cher que chez le shas'ui guerrier de feu, Il se tire en même temps que le CI grâce au multi traqueur inclus dans l'armure. Il apporte aussi un verrouillage gratuit (qui ne prends pas de slot) à votre shas'vre. Ainsi, vous pouvez par exemple le combiner avec un senseur d'alerte anticipé pour aider une autre de vos unité en interception.
Unis par le couteau rituel (UPCR) : Il n'est utile que pour une escouade de 5 ou plus: il faut tomber à moins de 25% de l'escouade pour en avoir l'utilité.
Configurations possibles :
Unité d'assassinat : 4 à 6 stealths, shas'vre, tous avec systèmes de ciblage avancés, UPCR (146 à 214pts)
Comme dit plus haut, les 6 et les 5 pleuvent rapidement. Cette unité est faite pour neutraliser les armes spéciales/lourdes et les personnages d'une unité avant de passer à la suivante.
Equipe de marquage furtive : 3 stealths, shas'vre avec 2 drones de ciblage, désignateur laser et verrouillage de cible, contrôleur de drones (137pts)
35pts plus cher que son équivalent GdF mais plus précise et plus mobile (et accessoirement plus résistante), elle est plus difficile à attraper et dispose encore des tirs d'au moins deux canons à induction, plus nombreux en moyenne que ceux du choix de troupe à 6.
Plateforme de couverture optimisée : 6 stealths, shas'vre avec drones d'attaque, tous avec contre-feu (244pts)
Le but de cette unité est de couvrir les camarades avec ses tirs et en servant d'écran contre les tirs bénéficiant du couvert 4+ (ou 2+ de préférence), tout en sautant durant les phases de mouvement et d'assaut pour dégager des couloirs de tir.
Une telle unité sera en revanche sensible à la saturation.
Portier de Monsieur (avec l'accent anglais) : Trois stealths, shas'vre avec balise de position, 2 drone d'attaque (139pts)
Parce que l'audace ne sera pas toujours mère de victoire, vous avez cette option en réserve, notamment si votre seigneur de guerre n'est pas un commandeur. Cette unité permet d'amener vos crisis spécilisées là où elles s'avèreront nécessaires, à condition que vos stealths soient au point de rendez-vous , et vos crisis non en retard.Cette unité peut soit être déployée en infiltration, soit en FeP
Une autre variante équivalente est possible avec le relai géotactique pour les unités en AdF.
Unité d'attaque polyvalente : 6 stealths, 2 éclateurs à fusion et verrouillages de cible (200pts)
Toute équipe stealth qui veut faire de l'antichar doit avoir cette configuration minimum. Ensuite, elle agit parfaitement en synergie avec tout ce qui porte un désignateur laser pour viser des véhicules. Vous pouvez aussi la renforcer avec un shas'vre et des drones d'attaque
Excellente combo avec Shadowsun.
Synergies :Désignateurs laser : Les désignateurs laser fiabilisent les tirs des stealth comme dans toute unitée de l'armée tau.
kroots : Les stealths nettoient les objectifs et les kroots pique-niquent ensuite des survivants, tout en lâchant quelques volées de tir.en AdF ou infiltration, ces deux unités se complètent à merveille, surtout si les stealths servent de couvert aux kroots
Ethéré : En le rejoignant ils lui donnent les règles discrétion et dissimulation. Ils perdent alors en mobilité,mais gagnent un Cd10 et peuvent bénéficier de l'invocation des éléments (dureté de la pierre et Grâce du zéphyr par exemple). Un bon combo avec une équipe de marquage furtive
Commandeurs (dont farsight) : Gagnant discrétion et dissimulation, un commandeur avec nos infiltrateurs est virtuellement intuable au tir si il est bien équipé (par exemple : iridium/ injecteur de stimulant ). le commandeur apporte sa résistance (E4 voir 5), sa puissance de feu et la possibilité de choisir 2 drones de plus profitant également des règles spéciales de l'unité et boostant sa puissance de feu et sa résistance. Avec suffisamment de drones, vous pouvez passer l'E majoritaire de votre unité à 4 et donc augmenter sa résistance.
Shadowsun: Gagne des attentions chefs automatiquement réussis au lieu de sur 2+, mais n'apporte rien de particulier à l'unité.
Appui feu : L'appui feu est un atout majeur de l'armée tau, aussi elle s'appliquera particulièrement bien a une unitée de stealth utilisant un grand nombre de canons a induction.
Unités en FeP : avec une balise de position, vos éclaireurs fiabiliseront vos fuseurs, lances flammes et autres frappes de précision.