Tau'Va Tsua'm
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 [Piranha] Ebauche de Tactica

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Pardus
Shas'la
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[Piranha] Ebauche de Tactica Empty
MessageSujet: [Piranha] Ebauche de Tactica   [Piranha] Ebauche de Tactica EmptyVen 12 Avr - 20:12

Aller, je me lance avec le piranha, mais avant la légende :
En marron parce que c'est caca.
Pour le fun ! ^^
Plutôt bon.
Un must have !


L'ESCADRON DE PIRANHAS

Les piranhas sont des véhicules légers polyvalents et rapides, qui sont à même de remplis différents rôles sur le champs de bataille. Ils sont généralement employés en parallèle de l'armée dans des missions de destructions d'objectif précis et de soutiens d'une autre unité. C'est un chasseur de chars efficace, malgré son blindage léger. Efforcez vous de le maintenir a distance du danger, et il accomplira des prouesses en l'honneur du bien suprême.
Points forts =
L'unité la plus rapide du codex,
Bonne puissance de feu,
Blindage de 11 avant le mettant à l'abri des armes F4,
Donne une unité de drones gratuite.

Faiblesses =
Faible blindage sur les flanc et l'arrière et peu de Points de Coque,
Les options le font vite grimper en points.

=Analyse de l'équipement de série=
* Le Canon à Impulsion : Arme de base (donc pas cher ^^) avec une bonne puissance de saturation. Sa force de 5, combiné à la vélocité de l'engin permettra d'aller inquiéter aussi bien l'infanterie que le cul des chars et leur Bl10. Cette unité est en concurrence direct avec les steaths [...]

* Les drones : Equipement de série (on prend !), qui, une fois débarqué, offre une unité pouvant aller jusqu'à 10 drones. Ce qui nous donne soit un couvert mobile gratuit qui donne une 5+ à l'unité derrière et au besoin peu prémunir d'un assaut, soit une unité anti-infanterie balançant des pruneaux F5 en rafales. Ils devront souvent être débarqués tôt, pour éviter qu'ils ne meurent avec leur transport

=Analyse des options d'équipement=
* Le Fuseur : Seule véritable réponse que propose le codex face aux blindages 13+, le faible nombre d'unité ou cette option est accessible mérite qu'on s'y attarde. Elle fait certes rapidement gonfler le coût de notre poisson amazonien, mais offre une réelle alternative aux crisis double fuseur "one shot" (avec un prix équivalent) libérant un slot d'élite.
La CT dommageable et l'impossibilité de jumelage (contrairement aux crisis) se compensera elle par l'escadron, multipliant ainsi les tirs mais exclue ainsi le bolide en mode solo façon Mad Max.

* Le photo-régulateur : Un seul permet de faire bénéficier de ses effets à tout l'escadron ! Utile si vous comptez allumer les infiltrateurs adverses un peu téméraires au T1, sinon à laisser de côté.

* Contre-mesures : Donner une save contre les tirs d'interception alors qu'on a déjà celle de zig-zag en entrant en jeu ?... Plutôt que de le payer il suffit de pas mettre l'escadron en réserve...

* Système automatisé de réparations (SAR) : Une chance par partie de réparer un dégât... Quoi, pas les points de coque !... Bah ils sont déjà tous morts de toute façon...
Façon de dire, 2PdC ça part vite et ils n'auront souvent même pas le temps de lancer les dés, la carcasse du véhicule gisant déjà au sol.

* Senseurs de proximité (SdP) : Enfin une option vraiment sympa puisqu'en l'achetant à un seul guss de l'escadron, c'est toute l'unité qui ne se soucie plus du terrain ! terminé les calculs de distance pour pas finir dans le décore ou pour faire le tour. Avec mon SdP je bouge quand ça me plaît, où il me plaît.

* Cribleurs : Aussi cher qu'un fuseur en vue d'un hypothétique corps à corps... On passera. Peu se tenter pour le fun, si vous comptez engager des closes avec, mais attention, le moindre space marsoin pourra le percer car tapera sur votre Bl10 !

* Relai de défense ponctuelle (RDP) : Pour une unité qui sera toujours éloignée des autres et pour qui se faire charger signifie la mort, cette option qui fait grimper le coût de la bête de 25% sera laissé de côté ou réservée a un escadron recevant l'appui de vespides/volant/unité rapide pour fournir un tir de couverture à ce qu'il y a autour en cas de charge.

* Système de ciblage avancé (SCA) :
En moyenne 2 tirs de précision par tranche de 3 piranhas CàI... Inutile.

* Nacelle de brouillage : option intéressante si on fait abstraction du prix. Le point de save s'ajoutant à celle procurée par la règle zig-zag permettrait même d'arriver à un 3+ en mettant les gaz si l'équipement ne coûtait pas autant. Pour le prix de 3, on mettra plutôt un véhicule de plus. Cette option est à réserver pour les chars d'un calibre supérieur.

* Les missiles à guidage : Option fort utile, permettant à l'escadron de transporter une option anti-char supplémentaire. La vitesse de ces antigraves n'étant plus à démontrer, ils pourront aisément aller chercher un blindage de flanc pour faire encore plus de dégâts. A noter qu'ils devront tirer avec toutes leurs armes sur la même cible, qu'ils lancent leurs missiles à ct3 ou avec DL à CT5...

=Configurations & rôles=
* Par 1 à 5 avec 1 photo-régulateurs et 1 SdP.
Unité pouvant monter à quasi 200pts qui aura pour vocation d'aller chercher l'infanterie de fond de coure ou l'escouade isolée, même dans un couvert. Sa vitesse est sa force et elle devra rester mobile en permanence en jouant des couverts et tenter de rester éloigner des tirs rapides.
Balance jusqu'a 20 tirs F5 par tour, ce qui lui ouvre la voie du blindage par l'arrière si celui-ci n'excède pas 10 (voir jusqu'à 11 pour les plus téméraires d'entre vous). Sera la terreur des escadron faiblement blindé adverse comme les sentinelles.

Le mur de blindage
Par 2 à 3. Une unité qui devra débarquer ses drones au plus vite.
Le piranha est un véhicule, et ne peut donc pas être déplacé par une attaque de char, ainsi, un escadron de 3 piranha peut entourer un véhicule ennemi, de type Land raider fourré aux totors et empêcher l'ennemi d'avancer. certes il pourrait débarquer, charger, exploser ces fragiles antigravs qui ne valent que 12 points pièce si on enlève le coût des drones MAIS il aura perdu un tour d'approche, ce qui veut dire plus de temps pour gérer le reste. De plus, un éperonnage est inenvisageable puisque on se trouve au contact (ou presque) du véhicule en question. Cette technique est possible jusqu’à 30 pas (mouvement + mettre les gaz) de la position initiale des antigravs (ce qui donne en prime une 4+ de couvert pour éviter les tirs et éperonnages ennemis).
Une autre utilisation de cette unité est de se créer une aegis mobile donnant 5+ de couvert aux unités derrière



* Par 1 à 3 avec fuseur.
Unité de chasseur de chars lourds par excellence pour 150pts, sa vitesse pourra lui permettre d'aller dessouder très vite les leman russ au fond ou le rouleau compresseur de land raiders qui vous fonce dessus.  

* Par 3, SdP et 6 missiles.
Le mode "Little Skyray"  pour 50pts de plus mais double de PdC (et moitié moins de blindage), peut rester planqué en fond de cour et ne sortir que pour tirer 3-4 missiles avec des touches de DL ou avancer à plein potentiel et tirer ses missiles dans le flan d'un blindé. Utile pour défendre les escouades de GdF laissées derrière en apportant plus de tirs.

* L'unité de drones : Entre 2 et 10 selon la config' choisie , on peu lui trouver plusieurs utilités.
- En faire un mur défensif pour une autre unité, lui filant une 5+ de couvert et pouvant jumper par-dessus pour laisser le champs libre à l'unité cachée avant la phase de tir puis revenir la cacher en phase d'assaut.
Il faudra pour optimiser cette technique, faire attention à ce que nos boîtes de conserves soient au niveau des figurines qu'elles "cachent" et ainsi obliger les tirs visant ce qu'il y a derrière "à passer au travers" des drones (fournissant par la même la svg tant recherchée).

- Le mode bloquage charge. Au besoin sacrifiable, et grâce à leur forte mobilité (13ps de moyenne avec les propulseurs) on pourra toujours s'en servir d'écran à une charge pour gêner l'ennemi ou même charger pour permettre à l'unité protégée de se reculer.
Capables par (10) avec la règle appui feu de balancer jusqu'à 20 pruneaux jumelés en état d'alerte (soit 6 touches en moyenne !  Smile ) de quoi refroidir les ardeurs de certains.
Technique valable aussi pour les piranhas eux-même, puisqu'on pourra toujours débarquer les drones plus tard dans la partie, une fois en terrain ennemi.

- En mode chasse à l'infanterie, la capacité de saturation sur de la piétaille isolée est à peu de chose près la même que son unité d'origine et même légèrement supérieure (4 tirs de CI CT3 = 2 touches / 2x2 tirs de carabine CT2 Jumelée = 2,2 touches).
Excellent pour provoquer à coup sur un test de crash d'une CMV, ou tenter le PdC sur un aéronef Bl10.

=Créer son propre escadron=
Celles listées ci-dessus ont pour vocation d'être le plus optimisé possible (du moins pour les deux premières) mais ne représentent pas l'ensemble de ce qu'il est possible de faire.
Pour la composition d'un escadron digne de ce nom on retiendra :
- Qu'un piranha isolé sera extrêmement peu efficace, il faudra donc dans la mesure du possible en prendre plusieurs.
- Il faut bien penser à l'objectif qu'on souhaite leur donner, en effet, chasser du char au fuseur peu paraître alléchant mais si c'est pour aller leur viser le fondement, autant saturer au Canon à Induction ou au missile de flanc.
- Faire attention aux équipements qu'on adjoint, d'une fig à 40pts on peu facilement monter à plus de 60 ce qui n'est pas forcément un gage de viabilité, toujours préférer un nombre plus important de véhicules q'un seul suréquipé pour espérer le faire durer.

=Synergies=
* Les touches de Désignateur Laser (DL) :
Vont permettre, comme pour le reste des unités du cadre de chasse, de fiabiliser les tirs. Très utile pour une unité full fuseur afin d'assurer une destruction en un tour de la cible, elles le sont déjà beaucoup moins pour la version impulsion sauf escadron massif.

* La "marée volante" :
Consistera à faire s'accompagner mutuellement un escadron de piranhas avec une autre entrée rapide du codex, vespides/volant/troupe en Devilfish pour former un bloc rapide et pouvant fomenter des coups pendables à l'encontre de l'adversaire. Se protégeant les uns les autres et disposant alors d'une puissance de feu conséquente, on peut se laisser tenter par le RDP si l'escadron se trouve avec de l'infanterie... Attention à ne pas en faire une unité sac à points !

* Le shas'O :
Ou devrai-je dire le Contrôleur de Drones (CdD). Shas'o en l'occurrence, car c'est le seul capable de rejoindre une unité de drones (personnage indépendant), d'avoir un CdD et d'être à répulseurs pour pouvoir suivre allègrement le rythme effréné de l'unité.
Avec son CdD donc, il permet de filer sa CT5 à toute l'unité de drones qui l'accompagne (préalablement débarquée des piranhas hein !  Wink ).
Pris dans l'autre sens, on fournit une protection supplémentaire à un shas'o indépendant type lanceur de charges à dispersion/CI en lui rajoutant des Pv tampon et une sacrée puissance de feu anti-infanterie qui pourra même saturer du terminator !

Maintenant, on en parle ici !!!
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