Tau'Va Tsua'm
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 [2000] Reprise - Liste dure

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Wendigo
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MessageSujet: [2000] Reprise - Liste dure   [2000] Reprise - Liste dure EmptyJeu 17 Mai - 16:55

Bonjour !

Comme a l'approche de chaque été, cette fois-ci je me dit : c'est la bonne. Décapage et repeinture de mon armée en prenant mon temps pour reprendre les tournois. Et ça s'accompagne donc d'une liste dure prévue a cet effet.

QG :


Shas'O
Armes : Lance Missile - Lance Flamme jumelé
équipement : Plaque d'Iridium, 2 Drone de défense, Verrouillage
= 153 pts

Shas'El
Armes : Lance Missile, Canon à Impulsion, Relai Géotactique
équipement : Système Tir Multiple (STM) implanté, couteau rituel, 2 drone de défense
Shas'vre
Armes : Lance Missile, Canon à Impulsion, Assistance de tir
équipement : STM, 1 Drone de défense
Shas'vre
Armes : Lance Missile, Canon à Impulsion, Assistance de tir
équipement : STM, Détonateur de survie
= 300 pts

Elite


Escouades de Crisis
Shas'ui : Lance Missile jumelé, Lance flamme
Shas'ui : Lance Missile jumelé, Ampli
Shas'ui : Lance Missile jumelé, Contrôleur de drone, 2 Drone d'attaque
= 156 pts

Shas'ui : Lance Missile jumelé, Lance flamme
Shas'ui : Lance Missile jumelé, Ampli
Shas'ui : Lance Missile jumelé, Contrôleur de drone, 2 Drone d'attaque
= 156 pts

Shas'ui : Lance Flamme jumelé, Lance missile
Shas'ui : Lance Flamme jumelé, Lance missile
Shas'ui : Lance Flamme jumelé, Contrôleur de drone, 2 Drone d'attaque
= 137 pts

Troupe


6 Guerrier de feu : 6 Carabine à Impulsion
60 pts

10 Kroots + 7 chiens
112 pts

10 Kroots + 7 chiens
112 pts

10 Kroots + 7 chiens
112 pts

Attaque Rapide


1 Pirhanna : Nacelle : 65 pts

1 Pirhanna : Nacelle : 65 pts

Soutien

Escouades de Broadsides

Shas'ui : Chef d'équipe : GyroStabilisateur, 2 Drone de défenses
Shas'ui : GyroStabilisateur
Shas'ui : GyroStabilisateur
280 pts

Shas'ui : Chef d'équipe : Plasma jumelé, GyroStabilisateur, 2 Drone de défenses, STM, Ampli
128 pts

Shas'ui : Chef d'équipe : Plasma jumelé, GyroStabilisateur, 2 Drone de défenses, STM, Ampli
128 pts

Total : 1964 pts
14 points d'annihilations

Il me reste 36 points a allouer dans l'équipement.

Mon Shas'o sert "d'enclume" avec des ballz, un vrai couteau suisse très plaisant à jouer. Son rôle est soit d'entrer en FEP seul et d'aller engluer/harasser une escouade de fond de cours/détruire un véhicule d'artillerie, ou alors de rejoindre une escouade de Crisis qu'il renforce au besoin, voir une escouade de broadside pour encaisser des tirs et les empecher de fuir.

L'autre escouade de Qg est la pour la saturation qu'elle produit, détruire les vehicules léger/les monstres/infanteries qui s'approchent un peu trop. L'escouade finira invariablement par se faire close, et c'est la que le détonateur entre en vie : si le Sha'vre qui le porte survie, il permet au reste de l'escouader de fuir car l'adversaire ne peut pas consolider ni percer. Il doit donc rester en pack après avoir pris un gabarit de F8, et l'escouade sera une cible facile pour les lances flammes.

Les deux escouades de Lance missiles servent a faire tomber les transports bien à la mode.
L'escouade de Lance flamme sert principalement contre les masses, en reserve simple ou en FEP, afin de protéger un objectif. Une arrivée au quatrième/cinquième tour autour de l'objectif peut surprendre l'adversaire, et 3 Lance flamme jumelé sont extrêmement puissant.

Les troupes sont basiques, les Kroots sont en reserve de base ou attaque de flanc afin de capturer les objectifs.

Les Pirhanna sont la principalement pour les figurines. Ils délivrent malgré tout 5 tir de F5 en bougeant de 12 pas, ce qui n'est pas ridicule, permettent de contester les objectifs. Mais en Annihilation ils resteront en réserve un maximum.

Les broadsides servent à ouvrir les chars lourds, évidemment. Les deux monats servent à prendre des lignes de vues alternatives et a servir d'anti PA2 au besoin. J'aime les considérer comme des QG alternatifs.

J'attends vos avis ! Je pense poster une liste bien plus soft bientôt, basée sur cette liste mais avec plus de choses que j'aime (mais trop molle Sad)
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MessageSujet: Re: [2000] Reprise - Liste dure   [2000] Reprise - Liste dure EmptyJeu 17 Mai - 19:09

Pas grand chose à dire, je suis plus fan du LM / CI que le LM Jum mais soit…
3 profils différents…what else Smile

Les troupes idem. Je suis redevenu Fan des GdF dans le "méta game" actuel (avec la masse de Razo Spam CL / Plasma la F5 des GdF redevient superbe).

Seul truc qui me choque vraiment, les Piranhas sans Fuseurs :/ pour une trentaine de points tu rajoutes du potentiel antichar lourd tout en gagnant une ct4 (AT + Fuseur puisque bon…Fuseur Ct3 APAGLOP!) et une unité capable de contester deux objos (pour expliquer en détail au cas ou quelqu'un se pose la question: Mouvement à 12" débarquement des drones a 2 pas, sprint, propulseurs a 6, bulle de contestation à 3 pas de l'objo = minimum 24 pas de contestation.)

Par contre se baser sur les Lance Missiles pour gérer les transports…apaglop! les Broadsides sont faites pour ouvrir les B12 par paquets entiers. Laisse les Chars Lourds aux Kroots / Piranha Fuseurs / Crisis au Corps à corps (F5 à ne pas sous estimer).

5 tirs de F5 pour 65 pts c'est ridicule par contre Smile


En bref:
Piranha: Avec Fuseurs pour les sublimer à mon avis.
Les Crisis, rien à dire niveau profils, le LM jum contre le LM / CI une question de goût je trouve.

Les Kroots: RAS.

Les GdF: j'en redeviens partisan Smile après une longue période chimères / rhinos / Trucks rush le jeu devient vraiment plus défensif et fusillade.

Les broadsides: juste le Plasma Jum qui me fait me dire wtf? Smile

Les QG: RAS sauf un point: tu veux jouer sur les réserves mais ne dispose pas de relais géotactique. Apaglop! Wink
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Wendigo
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MessageSujet: Re: [2000] Reprise - Liste dure   [2000] Reprise - Liste dure EmptyJeu 17 Mai - 19:50

Merci pour cette réponse !

Citation :
Pas grand chose à dire, je suis plus fan du LM / CI que le LM Jum mais soit…
Le problème du LM/CI c'est que s'ils n'est pas en QG tu n'as pas la CT4 ni de jumelage et donc tu perds beaucoup de tir dans le vent, alors que tu dois rester a 23ps de l'adversaire pour pouvoir vraiment tirer..
M'enfin, j'y pense pour une escouade.
Citation :

Les troupes idem. Je suis redevenu Fan des GdF dans le "méta game" actuel (avec la masse de Razo Spam CL / Plasma la F5 des GdF redevient superbe).
Je reste dubitatif. J'en joue 6 car ils sont "obligatoire" (choix 1+) mais je leur destine de rester au chaud jusqu'au tour 4-5 en reserve.

Citation :
Seul truc qui me choque vraiment, les Piranhas sans Fuseurs :/ pour une trentaine de points tu rajoutes du potentiel antichar lourd tout en gagnant une ct4 (AT + Fuseur puisque bon…Fuseur Ct3 APAGLOP!) et une unité capable de contester deux objos (pour expliquer en détail au cas ou quelqu'un se pose la question: Mouvement à 12" débarquement des drones a 2 pas, sprint, propulseurs a 6, bulle de contestation à 3 pas de l'objo = minimum 24 pas de contestation.)
La dessus j'hésite franchement. Pour moi le Pirhanna arrive en fin de partie, soit parce que c'est une partie à objo et tu les planque pour contester au tour 5/6/7, soit parce qu'ils sont bien trop fragile et rapporte un kill point.
Je trouve qu'en fin de partie tu as détruit beaucoup de transports mais tu es bien embêté avec la troupaille qui te close sur tes objo. Le Pirhanna CI peut bouger de 12ps, tirer a 18ps + ses deux drones, et donc rester a portée de nacelle.
Alors qu'avec un fuseur, tu t'approche a 12/6ps avec le risque d'offrir une cible a close, et donc permettre a ton adversaire d'avancer.

Je suis bien conscient que le Pirhanna Fuseur est bien plus rentable, mais ça pousse a le sortir plus tôt des réserves (parce que ce #!&@ LandRaider tombe pas a la Broad), alors qu'au final, son utilité, c'est de le sortir à la toute fin, ou de s'en servir comme bouclier, pas vraiment pour tirer (ou alors "au jugé"). Sinon, faut les mettre par deux, avec AT et Fuseur, et la, c'est moins flexible et ca n'a plus le même rôle.

Citation :
Les broadsides: juste le Plasma Jum qui me fait me dire wtf? Smile
Un tir de F6 jumelé pour 15 pts (10 points de Plasma + 5 pts de STM) je trouve pas ca trop cher. Et puis ca fait deux tir a courte portée. Ca permet de se défendre seul un peu plus. J'ai envie de tester pour voir.

Citation :
Les QG: RAS sauf un point: tu veux jouer sur les réserves mais ne dispose pas de relais géotactique. Apaglop! Wink
Il est sur l'escouade du El !
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MessageSujet: Re: [2000] Reprise - Liste dure   [2000] Reprise - Liste dure EmptyJeu 17 Mai - 20:01

L'avantage du LM / CI c'est la saturation, ça revient à 50pts la crisis ce qui est la moyenne Tau de "10 points le tir".

Les Piranhas sont souvent sur la table dés le début si je commence, ils sont de superbes bloqueurs (B11 de front FTW), notre seul Fuseur mobile (parce que la Crisis…moouuaaais)…et de superbes figouzes!

Franchement un Land Raider en 2 000…ça existe encore? Smile bon ok ça m'arrive de le jouer…mais avec CL pour campouzer en fond de table.
(de toute manière Marines c'est campouze land…ou alors ça doit être moi qui joue Campouze…)

Baaah un tir de F6 avec les couverts actuels…apaglop :/

Le souci du Piranha CI c'est qu'à 65 pts les Crisis LM / CI font un meilleur job pour moins cher (ne pas sous estimer les Crisis en charge, c'est quand même F5 E4 les bestiauds, de quoi gérer pas mal de troupailles entamées).
Les GdF font aussi un meilleur job avec la possibilité d'être plus facilement à couvert et 6 pv à descendre plutôt qu'un blindage Smile

J'avais pas vu sur le Shas'el autant pour moi! Smile
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MessageSujet: Re: [2000] Reprise - Liste dure   [2000] Reprise - Liste dure EmptyJeu 17 Mai - 21:45

Wendigo a écrit:
Merci pour cette réponse !

Citation :
Pas grand chose à dire, je suis plus fan du LM / CI que le LM Jum mais soit…
Le problème du LM/CI c'est que s'ils n'est pas en QG tu n'as pas la CT4 ni de jumelage et donc tu perds beaucoup de tir dans le vent, alors que tu dois rester a 23ps de l'adversaire pour pouvoir vraiment tirer..
M'enfin, j'y pense pour une escouade.

Pour avoir testé les deux je trouve comme kissing que volume de tir > précision.
J'ai trouvé que la portée limitée du CI était rarement un pb...enfin tout dépend du rôle que tu vas donner à tes crisis.
Pour les firestorm se pose en revanche le pb de l'alloc de blessures car pas 3 crisis différentes comme c'est le cas pour tes deathrain.

Sinon je trouve fort intéressante ton approche du pirhana et ça me donnerai presque envie de les tester en CI si je n'avais pas besoin d'eux pour me débarrasser de maudits Land raiders.

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Si tu mets de l'eau dans un vase elle devient le vase.
Si tu met de l'eau dans une tasse elle devient la tasse.
L'eau peut couler. L'eau peut se briser. Sois comme l'eau mon ami.
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MessageSujet: Re: [2000] Reprise - Liste dure   [2000] Reprise - Liste dure EmptyVen 18 Mai - 1:40

Citation :
Les Piranhas sont souvent sur la table dés le début si je commence, ils sont de superbes bloqueurs (B11 de front FTW), notre seul Fuseur mobile (parce que la Crisis…moouuaaais)…et de superbes figouzes!
Ce sont mes seuls véhicules aussi. En Annihilation, ce sont deux points extrêmement facile a récupérer. Certes, ca reste du blindage 11 avec une 4+ a longue portée, mais le moindre résultat les handicapent grandement.
Même si ca reste mes figurines préférées (j'avais même envisagé une liste Full Mech a 12-15 Pirannha !), il faut se rendre a l'évidence, ils sont bien trop fragiles.

Citation :
Franchement un Land Raider en 2 000…ça existe encore? Smile bon ok ça m'arrive de le jouer…mais avec CL pour campouzer en fond de table.
Land Raider, ou tous les blindages 13 impossible a descendre au LM aussi. Et des prédators je crois qu'on en voit beaucoup sur les tables Wink
Citation :

Baaah un tir de F6 avec les couverts actuels…apaglop :/
Le tir de F10 subit le même couvert. Un tir de F6 ca te rajoute 0.125% de faire un lourd supplémentaire et 0.125 de faire un léger sur un blindage 11. C'est comme payer une assistance de tir a ta broadside, en gros, sauf que c'est plus flexible ( et plus efficace a courte portée). Je dis pas que c'est ultime hein (sinon toute mes broadsides en auraient) mais sur des monats comme ca je trouve que c'est pas mauvais, au moins égal au SMS.
Citation :

Le souci du Piranha CI c'est qu'à 65 pts les Crisis LM / CI font un meilleur job pour moins cher (ne pas sous estimer les Crisis en charge, c'est quand même F5 E4 les bestiauds, de quoi gérer pas mal de troupailles entamées).
Le truc c'est que pour moi on ne peux pas parler du Pirhanna comme on parlerai des autres éléments de la liste. Ils peuvent faire gagner une game grace a leur vitesse de mouvement et leur capacité de contestation. Ils apportent "autre chose". Le nombre de fois ou j'ai pu dans le passé gagner aux objectifs car il me des saloperies de drones sur tous les objo sauf un que je détient est assez impressionnant.
Cela dit, le fuseur reste une bonne option, mais pas pour ce que tu évoque. Et pas dans cette optique de jouer les pirannha de cette facon.

Citation :
Pour avoir testé les deux je trouve comme kissing que volume de tir > précision.
J'ai trouvé que la portée limitée du CI était rarement un pb...enfin tout dépend du rôle que tu vas donner à tes crisis.
Une crisis CI/LM/STM ca peut pas se différencier, déja. Ensuite, ca coute un peu plus cher qu'une LMjum/Ampli (qui elle peut tirer en vision nocturne bien plus facilement). Enfin, ça t'oblige a être a 18/24ps pour être efficace. Face à un adversaire qui s'avance, ça ne laisse pas le choix de la cible ( en gros, tu tire sur ce qui avance vers toi, sans avoir la possibilité de pouvoir mieux sniper ce qui te pilonne derrière).

Statistiquement, la CI/LM est meilleure, mais encore une fois, j'ai cette sensation qu'elle retire des options stratégique. Cela dit, je pense me laisser tenter par une escouade en Elite. L'autre solution serait de passer le Shas'O en El + escorte, copie de la première, mais ca rendrait ma liste bien trop impersonnelle.

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MessageSujet: Re: [2000] Reprise - Liste dure   [2000] Reprise - Liste dure EmptyVen 18 Mai - 11:12

Je rejoins Kissing sur le fuseur piranha. Mais, dans ce cas, mettre des contre-mesures, plutôt qu'une nacelle. Je m'explique. Fuseur = - de 12 ps = on oublie la nacelle. Si tu te déplaces en vitesse rapide la plupart du temps tu as une svg 4+, d'où les contre-mesures. Parce que, si je me trompe pas, un dégât immobilisé (4+) et tu t'écrases si tu t'es déplacé en vitesse rapide. Après, j'aime bien mettre un ou deux MGL dessus, mais ça commence à faire cher après.
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MessageSujet: Re: [2000] Reprise - Liste dure   [2000] Reprise - Liste dure EmptyVen 18 Mai - 12:05

Shas'O Yeti a écrit:
Si tu te déplaces en vitesse rapide la plupart du temps tu as une svg 4+, d'où les contre-mesures. Parce que, si je me trompe pas, un dégât immobilisé (4+) et tu t'écrases si tu t'es déplacé en vitesse rapide.
Pas convaincu non plus par l'utilité des contre-mesures car ça permet de faire relancer le dégât immobilisé uniquement pour les dégâts superficiels...et vu le faible blindage du pirhana ça m'étonnerai que ça soit souvent le cas.

Ce qui nous fait donc une relance sur les jets de 5 sur le tableau des dégâts superficiels (+1 pour véhicule découvert) = 1 chance/3 que ça soit pareil voir pire.
Ou sur les jets de 4 pour de la PA1 = 1 chance/2 que ça soit pareil voir pire.

Vu comme ça, ça n'a pas l'air génial...mais j'imagine que ça doit être assez jouissif quand ça sauve les miches.^^

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MessageSujet: Re: [2000] Reprise - Liste dure   [2000] Reprise - Liste dure EmptyVen 18 Mai - 12:20

Ah, c'est sûr que ça fonctionne pas à tous les coups. Mais l'intérêt est de se déplacer en vitesse rapide. Tu as ta svg 4+ (donc équivalent à la nacelle), et en plus tu as une chance de sauver ton piranha, au lieu de pas de chance du tout. Faut compter aussi sur le côté psychologique.

En ce qui concerne mes adversaires (je ne joue pas tournoi), ils préfèrent tirer sur autre chose, parce qu'ils considèrent qu'ils ont trop peu de chances de le descendre (svg, + contre-mesures). Et je dois avouer que c'est assez marrant de les voir être heureux de me voir faire un 4 sur le jet de dégâts ("ah tu t'es déplacé en vitesse rapide, immobilisé... tu t'écrases" "ah non, j'ai pas envie, je relance... 1" "WTF ? °_o)
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MessageSujet: Re: [2000] Reprise - Liste dure   [2000] Reprise - Liste dure EmptyVen 18 Mai - 12:21

Ah ça, le Piranha est un superbe atout dans notre manche je ne pourrais pas te contredire. Je ne peux guère imaginer jouer "dur" sans en aligner Smile

Pour ce qui est des Predators…aucune idée, je vois peu de Marines jouer de Predators, ils semblent préférer le Vindicator…vas savoir pourquoi le Preda est, à mes yeux, plus fiable et doté de plus d'impact (AC en tourelle / CL de flanc ou BL de flanc pour un anti masse pas cher).

Je connais peu d'adversaires qui ne s'avancent pas face à un Tau Smile

Après, l'éternel débat du LM Jum vs LM / CI, plus une manière de jouer qu'autre chose à mon avis. Tu disposes déjà d'une escouade LM / CI ça devrait être suffisant.
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MessageSujet: Re: [2000] Reprise - Liste dure   [2000] Reprise - Liste dure EmptyVen 18 Mai - 17:14

Citation :
Franchement un Land Raider en 2 000…ça existe encore?
Parfois des redeemers. le Land raider de base, on est d'accord, c'est une blague

Citation :
Pour ce qui est des Predators…aucune idée, je vois peu de Marines jouer de Predators, ils semblent préférer le Vindicator…vas savoir pourquoi le Preda est, à mes yeux, plus fiable et doté de plus d'impact (AC en tourelle / CL de flanc ou BL de flanc pour un anti masse pas cher).

Pour l'impact psychologique je suppose. Après c'est clair que les grosses galettes en V5, ça ne fait pas le café, et ça dévie toujours à l'instant où on ne veut pas que ça dévie. Moralité: vive la manticore Gimp!

Citation :
Je rejoins Kissing sur le fuseur piranha. Mais, dans ce cas, mettre des contre-mesures, plutôt qu'une nacelle. Je m'explique. Fuseur = - de 12 ps = on oublie la nacelle. Si tu te déplaces en vitesse rapide la plupart du temps tu as une svg 4+, d'où les contre-mesures. Parce que, si je me trompe pas, un dégât immobilisé (4+) et tu t'écrases si tu t'es déplacé en vitesse rapide

Moi je rejoins malthus! A la limite les contre-mesures peuvent quand même te sauver d'une volée de bolters désoeuvrés dans le postérieur.
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Wendigo
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MessageSujet: Re: [2000] Reprise - Liste dure   [2000] Reprise - Liste dure EmptyDim 24 Juin - 1:56

Hey !

J'ai fait une liste un peu plus "optimisée" on va dire, suivant mes dernières parties (3 victoire 1 défaite depuis ma pré reprise). J'avais joué les ajouts FW qui sont très plaisants (particulièrement les Knarloc) mais j'ai voulu essayer une liste type tournoi qui m'a bien plu cette après midi (contre nécron, victoire 16-4 a la fin du 4ieme tour, j'aurais pu win plus en finissant la game je dirai)

Shas'el
Lance Missile - Canon a Impulsion - Assistance de tir -
2 Drone de défense- Système de tir Multiple -
=115
Shas'vre
Lance Missile Canon a Impulsion Assistance de tir
Système de tir Multiple
=70
Shas'vre
Lance Missile Canon a Impulsion Assistance de tir
Système de tir Multiple
=70

Shas'el
Lance Missile - Canon a Impulsion - Relai -
2 Drone de défense- Système de tir Multiple -
=120
Shas'vre
Lance Missile Canon a Impulsion Assistance de tir
Système de tir Multiple
=70
Shas'vre
Lance Missile Canon a Impulsion Assistance de tir
Système de tir Multiple
=70

Shas'ui
Lance Missile Jum - Drone de Défense -
Shas'ui
Lance Missile - Lance Flamme Jum -
= 101 pts

Shas'ui
Lance Missile Jum - Drone de Défense -
Shas'ui
Lance Missile - Lance Flamme Jum -
= 101 pts

10 Kroot + 7 Chiens (112)
10 Kroot + 7 Chiens (112)
6 Guerrier de feu (60)

1 Pirhanna
Nacelle Fuseur
70 pts

1 Pirhanna
Nacelle Fuseur
70 pts


Chef d'équipe Broadside
Gyrostabilisateur
Verrouillage, 2 Drone de Défense , Ampli
=123 pts
Broadside
Gyrostabilisateur
= 80 pts
Broadside
Gyrostabilisateur
= 80 pts

Chef d'équipe Broadside
Plasma Jumelé Gyrostabilisateur
Système Tir Multiple 2 Drone de Défense Ampli
=133 pts
Broadside
Gyrostabilisateur
= 80 pts

Chef d'équipe Broadside
Plasma Jumelé Gyrostabilisateur
Système Tir Multiple 2 Drone de Défense Ampli
=133 pts
Broadside
Gyrostabilisateur
= 80 pts

1850 pts : a 2000 pts je rajoute une escouade de Crisis en élite (101 pts) et 4 chiens kroots par unités (48 pts)

La liste n'est pas entièrement de moi, comme d'habitude je m'inspire de ce que font Salgin/SoK, je le teste et j'essaye de le maitriser pour en faire mes propres variantes.

- Au niveau des QG, les deux Sha'vre ne sont pas différencier, mais je j'en vois pas tant que ca l'intêret, hormis perdre du point pour 1 pv bien anecdotique.
- Les élite, c'est un essai : au départ j'y mettait deux deathrain, mais j'avais peur d'être vraiment léger contre de la troupe. La, je perd un peu de tir (la crisis n'est pas jumelée) mais je gagne en "zone d'interdiction", le gabarit de flamme jumelé est vraiment très efficace/plaisant à jouer. Un gadget qui fait gagner quelques points tout en baissant peu l'efficacité. j'y cole un drone de défense car je trouve les drones d'attaque bien trop fragile ( ou il faut en mettre deux, mais je trouve ca moins maniable et plus sensible aux test de moral).
- les Broadsides, la partie bill de la liste, en gros, ce qui peut me donner une chance de gagner contre du nécron spamm véhicule/Chevalier Gris. J'équipe tout les chefs d'ampli à cause des nécrons et de leur flash ( ce qui fiabilise vraiment au moins trois tir de rail quasi sûr durant les deux tour de combat nocturne). Les escouades Plasma sont sur les "flancs" pour dissuader les eventuelles FEP/arreter les monstres/PI burnés
- Je reste sur mes nacelles avec les Pirannha, ça permet de faire une éventuelle chasse au KP tout en évitant de prendre trop cher au tir


Globalement, on joue en flanc refusé, avec les escouades de kroots en reserve/flanc prêt a sauver certaines situations, les Pirhanna en réserve jusqu’à 4ieme/5ieme tour pour contester/emmerder. Les escouades de broadsides toutes proches du bord, les QG plus a l'avant, les escouades d'élite en electron libre, une épine dans le pied en quelque sorte.

Voila, je ne rejouerai surement plus cette liste sous cette forme (j'attends la V6), mais bon, j'en suis plutôt content Smile

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