Tau'Va Tsua'm
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 Anti-tactica Tyranides

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Shas'la Ka'Yusu
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Shas'la Ka'Yusu


Nombre de messages : 387
Humeur : suprêmement bien
Date d'inscription : 04/10/2010

Anti-tactica Tyranides Empty
MessageSujet: Anti-tactica Tyranides   Anti-tactica Tyranides EmptySam 9 Avr - 11:19

Bonjour à tous,
Je suis en train de rédiger un anti-tactica tyranide, et mon avis étant peu objectif, j'invite tous les membres à me fait part de leur expériences : unités que vous avez trouvé efficaces, vos bêtes noires, etc ... Bref, tout ce qui peut servir à apprendre à nos jeunes Shas'la à se défendre contre la menace Y'he !
Tout témoignage sera envoyé PAR MESSAGE PRIVE, et j'aimerai que ce sujet ne soit composé que de ce message, il y aura un sujet de discussion ouvert pour débattre de cet anti-tactica (Donc NE POSTEZ PAS ICI SVP).
Pour ce qui est de l'autorisation, j'ai celle de Shas'O Va T'suam.
Un lien vers ce sujet sera disponible sur le Tactica Tau V5.

Merci de votre compréhension.

EDIT : Ca fait longtemps que je l'ai promis, et j'ai malheureusement pas eu le temps d'aller très loin ... Ca va prendre du temps, en tout cas tant qu'il y aura ce %$#~ de bac à réviser j'ai pas grand chose comme temps pour m'y mettre. Je poste tout de même le peu que j'ai fait, mais le topic de discussion sera ouvert uniquement quand le tactica sera complet. Merci donc de m'envoyer vos réactions par mp pour le moment. Merci de votre compréhension.


Depuis février 2010, on compte de plus en plus de joueurs toutes races confondues se plaigant d’une menace qui fait trembler la galaxie entière : les Tyranides. Cette menace (Y’he en tau) n’est pas à négliger par notre fière armée, car non contents d’avoir un tir plus puissant que le railgun (voir Zoanthrope), cette armée estaxée sur le corps à corps, notre bête noire. Et ils arrivent facilement à portée de griffe grâce à de nombreux stratagèmes, usant beaucoup de psychologie, ou tout simplement en faisant appel à un maximum d’unités kikoolol. Mesdames et messieurs, sortez vos insecticides à impulsion et préparez vous à éradiquer une race que même les Space Marines redoutent !

I) Généralités de l’armée tyranide :

-La synapse : Certaines créatures jouissent d’un lien très fort avec l’Esprit de la Ruche, grande maîtresse de tous les tyranides. Ces créatures, appelées synapse, servent en quelque sorte de relais de transmission des ordres, ce qui permet à l’essaim d’obéir avec une plus grande discipline que celle instaurée dans l’Impérium. Toutes les unités tyranide dans un certain rayon d’une créature synapse sont Sans Peur et n’ont pas à effectuer leur test de comportement instinctif (voir plus bas). Lorsqu’on sait ça, on peut se dire que les créatures synapses sont la clé de voûte d’une armée tyranide, et les éliminer reviendrait à éliminer l’armée adverse. Cette pensée n’est à prendre en compte que si votre adversaire ne joue qu’une ou 2 créatures synapse, car s’il en joue plus vous aurez d’autres problèmes plus importants à gérer. Cependant, priver une large zone de synapse peut tourner à votre avantage … A vous de voir si vous vous sentez en sécurité … Et aussi la synapse augmente les chances de faire un péril du warp pour les psykers ennemis, mais, vous êtes d’accord avec moi, on s’en fiche complétement ^^

- Le comportement instincif : chaque unité tyranide non-synapse possède un comportement instincif parmis les 2 : Dévorer et Guetter. Au début de la phase de mouvement tyranide, chaque unité qui n’est pas à portée de synapse effectue un test de Cd. S’il est raté, ils sont soumis à leur comportement instinctif.
Dévorer = Rage avec interdiction de tirer mais autorisation de sprinter, toujours dans les limitations de la règle Rage.
Guetter = l’unité ne bouge pas pendant la phase de mouvement et doit faire feu sur l’unité ennemie la plus proche . Si y’a pas la possibilité de tirer, elle sprinte vers le couvert le plus proche. Si elle est à couvert, l’unité ne bouge plus. Interdiction de charger évidement.
Vous voyez, une armée tyranide privée de synapse est quasiment hors de contrôle et vous pourrez peut être admirer un Carnifex charger des kroots alors qu’une escouade de Crisis se trouvait un peu plus loin … Mais je soutiens le fait que priver une armée complète de synapse est une tâche longue et fastidieuse qui n’en vaut pas le coup dans presque tous les cas.
Maintenant que vous avez ces règles en tête, passons à l’étude détaillée de chaque unité.

II) Un tyranide, une menace.
Cette étude sera présentée sous forme de fiches d’unité :

- Nom
- Spécialité [CàC/Tir/Synapse]
- Speech de présentation
- Guide d’utilisation [résumé des utilisations de l’unité selon le type de liste et les configurations clefs]
- Vos meilleurs amis contre cette unité

QG

- Prince Tyranide
- CàC/Synapse
- Le prince est l’unité de QG emblématique des tyranides. Les joueurs V4 regrettent cette unité, car elle a été nerfée depuis la V5. Ses équipements sont restés monstrueux, ses pouvoirs psychiques sont redoutables, et ses capacités sont énormes. Pourquoi le regretter ? Parce qu’il coûte tellement cher …
- Déjà, dites vous qu’il est inviable dans une liste à moins de 1500pts. Et au-delà de 2000pts, il fera pas le fier avec ses 4PV et se sentira obligé de se payer des gardes du corps à un prix énorme. Il sera toujours équipé de son épée d’os et de son bioknout : l’épée est une arme de force qui ne demande aucun test psy de la part du prince, et le bio knout réduira à I1 toute figurine en contact avec lui … Boah ça vous pouvez oublier, parce qu’avec I5 il vous roulera dessus de toute façon… Ensuite, ça dépend du joueur et de ses points qu’il a attribué au prince : une arme à F9 PA4 petite explosion, des griffes permettant de relancer les 1 pour toucher, une arme F6 PA5 grande explosion … Par contre, un grand classique est la capacité Seigneur de la Ruche : pour une somme plutôt modique, il ajoute +1 à ses jets de réserve et peut mettre un choix de troupe en attaque de flanc. Certains aimeront aussi sa capacité qui donne Ennemi Juré à tous les tyranides à 6ps de lui. Ses gardes sont des trucs aussi endurants que lui. Ca transforme donc l’unité en sac à points et à pv qu’il est préférable d’éviter au lieu de gaspiller des tirs dessus. Ses pouvoirs lui permettent, en gros, de faire faire des tests de Cd ou de faire du vol de PV avec un PA1 à courte portée. Vous verrez peut être un sort qui vous réduit à CC et CT1 pendant un tour, ça peut être très embêtant de devoir utiliser 3 DL pour vous remettre en forme … Sinon, il vous arrivera d’en voir un avec des ailes … Euh, ok, c’est tellement cher qu’en voir un est un miracle, amis si vous en voyez un … Abattez-le car il ira plus vite que vous !
- Pour contrer ça … évitez le, tout simplement. Si vous avez un Hammerhead avec canon à ions, vous pouvez vous amuser, mais assurez vous qu’il n’y a rien de dangereux à côté. La bonne vieille surcharge aux fusil marche aussi, et les plasma c’est pas mal non plus. J’ai l’air de dire ça comme si le prince était une menace à négliger, mais restez sur vos gardes, quand il tape dans quelque chose, il n’en reste généralement pas grand-chose… Le retenir avec des kroots peut être ? A voir …

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-Tervigon
-Synapse/soutien
-Le 2e QG le plus prisé par les joueurs tyranides en petit format (inférieur ou égal à 1500pts), il sert principalement de soutien à une marée grouillante. Doté de sorts et de capacité visant à renforcer les alliés et très résistant seul, c’est une plaie à éliminer.
- Ce QG a une particularité qui lui est propre : pour chaque escouade de termagants, le joueur tyranide peut payer un tervigon en CHOIX DE TROUPES ! Ca devient donc une créature montrueuse opérationnelle … Mais ça ne s’arrête pas là : Une fois par tour, avant de faire bouger le Tervigon, le joueur tyranide peut produire une unité de 3D6 termagants autour du Tervigon ! Bon, y’a un petit bémol qui arrête la production un jour, mais cette capacité le rend terrifiant en partie avec des objectifs. Cette bestiole a 6PV, donc il vous faudra une bonne réserve de munitions …
Ses options sont contagieuses : elles sont données à tous les termagants à 6ps de lui. Ainsi, on le voit tout le temps équipé de sacs à toxines qui rendent les attaques empoisonnées.
Son pouvoirs psy donne Insensible à la douleur à une escouade tyranide à portée de sa synapse pour 1 tour complet (donc jusqu’au prochain tour tyranide), très efficace pour être sûr de survivre jusqu’à la charge. Niveau arme il a juste un truc F5 PA4 Assaut 4 … Il a CT3, comme presque tous les tyranides, donc ça fait pas si peur que ça, surtout vu la portée… Et au CàC, il est plus lent que vous, mais créature monstrueuse F5 tout de même. A éviter, sauf avec 20 kroots peut être (il peut quand même pondre quand il est au CàC donc attention à la contre charge instantanée).
- Pour l’éliminer, vous avez les classiques de l’anti créature monstrueuse : plasma, canon à ion et surcharge au fusil. Sinon, vous pouvez le rendre inutile en tuant tout ce qu’il y a autour … Ca ira aussi vite, voire plus vite, et un tervigon avec sa progéniture fraichement pondue feront moins mal que 40 termagants.

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-Tyranide Prime
-Synapse/soutien
-C’est le QG le plus prisé par les joueurs tyranides en raison de son faible coût et de son haut rendement. En petite parties, vous êtes presque sûrs d’en trouver un parmi les rangs ennemis. Toujours caché dans la masse, vous aurez du mal à le viser.
- En résumé, c’est un guerrier dopé. CC6 et CT4 qu’il partage avec ses potes guerriers s’il est dans leur unité, et un arsenal aussi varié qu’eux. La combinason classique est Paire d’épées d’os (arme de force en pire) + griffes tranchantes (relance les 1 pour toucher au CàC). Ensuite, aux goûts de chacun, on peut y trouver de la régénération, des sacs à toxines … Une technique moins courante consiste à lui donne un crache-mort (exactement pareil qu’un canon à impulsion), le faire rejoindre une unité de 9 guerriers tous avec cette même arme et tous en Spore Mycétique (module d’atterrissage qui arrive pas au tour 1). Au total : 30 tirs de CI avec CT4, pas mal hein ? Bon après c’est un peu cher et la FeP les empêche de charger, ce qui leur vaut souvent la vie. Au CàC, ce QG n’a pas moins de 4 attaques de base F5 …



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