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 [FE] !Division Tatsui! [2000]

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Tokugawa Shogunate
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   Mer 29 Jan - 13:56

Je maitrise déjà ce point là. Ce qui m'avait échappé, c'est la règle de non-attribution des sauvegardes d'une figurine à une autre. Je ne sais pas pourquoi, mais il me paraissait évident qu'un shield drone distribuait un écran de protection sur son prioritaire. Mais on peut imaginer qu'il crée une barrière devant lui, se plaçant volontairement devant son propriétaire pour parer aux attaques frontales. Ce n'est pas forcément stupide dans le concept, même si la quasi-intégralité des drones connus (films, BDs, etc) fonctionnent plus en soutien qu'en opposition directe. L'influence des médias dans ma petite tête, certainement.

Au final, avec un peu d'adaptation, cette caractéristique est encore meilleure dans le déploiement de ma force QG. (unité sacrificielle)

Par contre, oui, la formation en l'état n'est plus optimale. Il va de soi que les SD se positionneront dorénavant toujours en diagonale gauche et droite des Bodyguards, en formation pyramidale :

o  o  o  o
   c  O  c
    0  0

Seule l'unité de Broadsides demeure vulnérable aux gabarits, mais ça ne change rien à ma stratégie avec celle-ci.


Edit : en fait, non. Je vais revoir ma composition aussi dans la V 1.1.
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   Dim 2 Fév - 1:33

Bon, j'ai atomisé du tyranides ce soir, je vais pouvoir continuer dans la voie de ma V 0.8 à 2000 points.
Je vous poste les 2 listes dans la nuit.
Demain je rejoue (enfin !) contre les Nécrons, à 2000 points.
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   Dim 2 Fév - 9:28

Liste 1850 pts V 1.1 & 2000 pts V 0.8 en ligne. (voir premier sujet, première page)
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   Lun 3 Fév - 11:52

La V 1.2 corrigera l'absence d'interception. (oubli)
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Tokugawa Shogunate
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   Lun 3 Fév - 20:37

Pour ceux que ça intéresse ou qui avaient un gros doute comme moi :

je suis allé poser la question à de grandes instances ultra-spéciales concernant les Riptides et leur limitation de deux items sur les Riptides Farsight. En fait, elles ont bien droit à un nombre "illimité" de Signatures en plus des 2 items de type Support du codex Tau. Chaque Signature reste cependant unique, O'vesa n'est donc pas une exception à cette règle. (La limitation des Signatures n'étant pas indiqué dans l'Enclave, on doit considérer les Signatures en bonus des Supports. De plus, elles peuvent avoir les Signatures du codex Farsight sans distinction)


Dernière édition par Tokugawa Shogunate le Mar 4 Fév - 11:17, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   Lun 3 Fév - 20:56

Alors c quoi la riptide ultime version enclave farsou ? Suis un peu perdu ? Tu vois un combo ultime ?
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   Lun 3 Fév - 21:49

Ycooper a écrit:
Alors c quoi la riptide ultime version enclave farsou ? Suis un peu perdu ? Tu vois un combo ultime ?

Canon a induc' lourd, pilote de la caste de la Terre,AA, interception, FNP !

Mouhahahah !

(Je crois que j'ai pas le droit ...)
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Tokugawa Shogunate
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   Mar 4 Fév - 3:04

Le FNP est un support, tu ne peux pas en avoir 3 Shas'o Shien.

@ycooper : D'après moi, le modèle ultime dépend du nombre de points qu'on veut allouer de façon intelligente à sa Riptide "ultime".

Je verrai bien ce genre de choses : Ion accelerator + ECPA + Velocity Tracker + Seismic Fibrillator Node + Puretide Engram Neurochip + Neuroweb System Jammer + Repulsor Impact Field + Stimulant Injector.

342 points le machin. Je crois.

Dans le même genre, on peut aussi opter pour la version Heavy Burst Cannon/interception en remplaçant l'arme & le Stimulant Injector ; elle sera un poil moins résistante, mais elle couvrira plus de situations. Ceci dit, à ce prix, on aura forcément autre chose à côté en interception, alors autant la jouer en mode résistance maximale/tueuse de chars.

Et si on se limite côté points, la version 240 points est à mon sens la plus optimale, comme tout le monde le sait j'imagine : Ion Accel + VT/EWO en support systems et ECPA en Signature Farsight ; ça fait le café et le croissant à 1850/2000 points.

N.B : je ne présenterai pas la V 1.2 mais la V 1.3 à 1850 points pour d'autres raisons d'optimisation que j'ai zappées durant ma dernière partie et mes récentes recherches. Mercredi, je mange du Nécrons et Samedi du SM.
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   Mar 4 Fév - 3:45

Double poste depuis cellulaire pour préciser que je n'ai pas le droit à ce combo de 342 pts. Il faut lui enlever les signatures non-Farsight.
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   Mar 4 Fév - 10:13

Maintenant que la chose est acceptée, je peux donner ma config préférée (celle qui a cartonnée le plus lors de ma dernière partie à 3 Riptide), càd:
- Canon à induction lourd; Nacelle de Missiles Autodirecteur Jumelé
- Senseur d'alerte anticipée; Traqueur de vélocité
- Pilote de la caste de la terre
Coût "modeste" de 235pts et réèllement efficace contre tout, horde (lourde 12), blindé lourd et infanterie lourde (perforant) et sécurisé!
Configuration qui fait vraiment le café et que je trouve plus efficace que l'accélérateur à Ion qui a une facheuse tendance à déviée, mais cela n'est valable que dans l'Enclave grace au Pilote de la caste de la terre!

Mon humble avis sur la Riptide dans l'Enclave...
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Tokugawa Shogunate
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   Mar 4 Fév - 10:22

Salut Ren'O.
Un classique que cette configuration là sauf arme principale. C'est ce que j'utilisais jusqu'ici. Seulement les canons couvrent mal le BL lourd. Je trouve le ion accel tellement plus violent. Le ion accel ne doit pas être vu comme une arme gabarit je pense, mais comme du tir puissant avec options. La plupart du temps la riptide utilisera 4d6 ou 3+invu lors des parties. J'échange donc quelques tirs contre une bien meilleure portée, une meilleure PA et une option anti char lourd concrète (F9 PA 2 Artillerie T1 sur toute la table et mon modèle d'armée permet ensuite de limiter toute déviation grâce au marquage dès 36").
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   Mar 4 Fév - 16:03

je pulsois REN'O c'est la config la plus optimisée avec le réacteur nova ca fait le café.

Toku le problème de l'IA est qu'il n'a que 3 pauvres tirs F7 PA2 la ou le CI en a 12 qui font 2 lourds minimum.

Le F9PA2 est totalement anecdotique pour chasser du lourd (tu fais une touche seulement avec une chance sur 5 de faire un lourd sur un BL 14)

Comme Ren'o le CI est très efficace pour saturer les blindages de 10 à 13 et totalement inutile au dessus par contre il va faire des miracles sur tous le reste.

Le AI reste une très bonne arme anti TEQ MEQ et c'est sur que sa portée te met à l'abri des escouades qui te voudrais du mal.
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Tokugawa Shogunate
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   Mar 4 Fév - 19:20

Erreur, lairder1.

La Riptide ne pourra et ne devra pas toujours jouer son réacteur Nova pour améliorer son tir. Il ne faut pas sous-estimer l'importance des options de save 3+ invu et les 4D6 de mouvement.

1. Dans les conditions fréquentes où on ne peut pas tirer au mieux de ses capacités avec la Riptide, voilà ce qui se passe :

HBC : 8 tirs de F6 PA4
IA : 3 tirs de F7 PA2 ou F8 PA2 GG

Dans un cas standard, l'accel marque un point ; il peut causer des dégâts aux BL 13, voire 14 en overcharge, sans utiliser le réacteur. (Pour rappel, je ne parle pas statistique, mais potentiel) Par contre, les HBC ne pourront jamais endommager un BL 13+.

2. De plus, toujours dans ce cas, certains véhicules jouent fond de table et nous pilonnent. (GI, au hasard)

Encore une fois, étudions les potentiels :

HBC : portée 36"
IA : portée 72"

Un avantage de plus dans l'utilisation du Ion Accelerator, car celui-ci permet de viser immédiatement l'ennemi, quelque soit la distance. Par contre, les HBC exigeront un ou plusieurs déplacements de la Riptide, la forçant souvent à pénétrer les forces ennemies, donc à s'exposer.

3. Arrive ensuite l'usage du réacteur Nova :

HBC : 12 tirs F6 PA4 perforant 36"
IA : GG F9 PA2 Artillerie 72"

Entrons dans les statistiques. Avec une CT 3 standard, les HBC toucheront 6 fois sur 12. Ensuite, elle fera un seul 6. Donc... Pour pouvoir espérer atteindre du BL 13/14, il faut déjà espérer un 6 statistique just frame. Ensuite, si on a ce fameux 6, on lance 1D3 supplémentaire de pénétration de BL. En statistique toujours on obtient 3 ou 4, ce qui ne change rien dans ce cas : 6 + 6 + 2* = 14. On fait au mieux un dégât lourd sur BL 13 et un dégât superficiel sur BL 14.

*Le problème ici, c'est qu'on ne lance qu'un seul dé. Dans un tel cas les statistiques ne s'appliquent jamais et la seule probabilité intervient : on a autant de chance de faire 1, 2, 3, 4, 5 ou 6 en un lancé de dé. Donc on remet tout au hasard.

De son côté, le GG du IA est aussi sujet au problème de probabilité car il ne lance qu'un dé de dispersion au moment de toucher. Cependant, il possède un premier avantage : même s'il dévie de sa cible, on a statistiquement des chances de toucher le véhicule avec le GG. La moyenne statistique est de 7 sur 2D6 et on s'y retrouve déjà plus qu'avec un jet unique car on lance le double de dés d'un coup. Second détail, on enlève la CT 3 du tireur, ce qui nous fait statistiquement une déviation de 4". Ensuite, l'orientation de la déviation dépend grosso modo de 8 axes ; on a plus de chances de voir dévier le tir en diagonale qu'en ligne droite et ce qui nous intéresse ici c'est la déviation dans le sens de la longueur, car un véhicule est bien souvent plus long que large. En se basant sur les déviations diagonales et verticales, on a l'assurance qu'une déviation de 4" permettra quand même de toucher légèrement le dit véhicule. Peut-être pas tous les véhicules de Warhammer 40000, mais un nombre non-négligeable.

Faisons maintenant le point sur les dégâts d'un tir de F9 PA2 Artillerie sur un véhicule BL13 puis 14 :

Prenons donc ce premier cas de figure assez répandu et l'artillerie entre en jeu ; on lance 2 D6 et on garde le meilleur résultat ! Si statistiquement on obtient toujours 3 et 4, cette fois ça a une plus grande importance. 9 + 4 = 13 sans forcer la chance. On a de bonnes chances de faire un dégât superficiel d'entrée.

Et si on change le ratio entre les dés, exactement comme pour les HBC, on peut avoir ces cas de figure en pénétration de blindage : 1 + 6 / 2 + 6 | 2 + 5 / 3 + 5. La moyenne statistique y est toujours (basse et haute), mais comme on lance 2 dés, on est plus sûr d'obtenir un résultat statistique sur l'ensemble que des valeurs statistiques sur chaque dé. C'est un peu compliqué à expliquer, mais simple à comprendre. Et ces autres cas, relativement fréquents (je t'invite à lancer 2 dés plusieurs fois de suite pour constater la chose et de t'amuser toi-même à étudier les stats et probas) dévoilent un potentiel intéressant : 9 + 5 / 9 + 6 = 14 / 15. On peut donc même endommager superficiellement et lourdement un BL 14 intégral. Et encore une fois, la chance intervient moins dans ce cas que dans celui d'une touche de HBC. Et encore faut-il qu'ils soient à portée, là ou l'accel le sera toujours.


4. Le rôle des marqueurs (je prends l'exemple dans le cas référence de mon armée à 1850 points en V 1.1) :

HBC / IA : avec QG + Sky Ray, un maximum statistique de 6 marquages.

Ici, on part avec un avantage pour les HBC, puisque les marqueurs ne sont possibles qu'à partir de 36" de portée. La Riptide pourra bénéficier de 12 tirs à CT 9 qui touchent sur 2+ et relances sur 3+, ce qui donne : 10 touches + 2 touches statistiques supplémentaires soit l'intégralité des tirs qui touchent, tout de même. Ensuite, on obtient statistiquement deux 6 sur les touches qui pénètrent. On relance 2 D3 et cette fois, les statistiques se rapprochent du cas expliqué au-dessus avec le IA. Intéressant, mais pas non plus exceptionnel, malgré tous les marqueurs utilisés.

Dans le cas du IA, on peut améliorer la CT à 9 et s'assurer de toujours toucher la cible avec le gabarit, même dans le cas d'une déviation de 12", qui n'arrivera presque jamais de toute façon. On utilisera la plupart du temps 3 marqueurs afin de monter la CT à 6 et diminuer la déviation statistique à 1 ou 2".

L'avantage des HBC est donc réel dans ce dernier point, bien que relatif et coûteux en marquage. Le IA ne pourra pas faire plus de dégâts mais il n'exploitera que la moitié des marqueurs, les autres pouvant être utilisés pour ignorer les couverts et laissant encore un dernier marqueur à toute unité supplémentaire pouvant tirer. Du potentiel en plus, une nouvelle fois.


Voici d'après moi les avantages incontestables du IA sur les HBC. Une arme plus fiable, avec une meilleure PA et une meilleure portée, plus polyvalente et qui ajoute 1 point dans le tableau des pénétrations de BL.
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   Jeu 6 Fév - 3:04

Petit post sur le vif pour annoncer une nouvelle victoire sur les Nécrons.

Scénario 6, 1850 pts, conditions ETC, Aube de guerre, 5 tours.

Résultat : 3 - 0 (878 pts restant pour moi contre 360 pts pour l'adversaire)

Chances équivalentes sur la partie. Mon adversaire a réussi un insta rush T2 FEP avec 4 Crypteks (dans 4 unités d'immortels avec Tesla)  & voile + 2 Faucheurs et un Monolithe. Les faucheurs ont insta kill mes 2 XV88 et 2 XV8 T2 et mon interception n'a rien fait par manque de chance sur les jets de pénétration de blindage.

Mais j'ai utilisé les décors pour canaliser ses tirs en un point, grâce à deux collines dans ma zone de déploiement qui ont fait office de mur. De plus, ma Riptide a fait un tir magnifique qui a détruit d'un coup son Monolithe ainsi que plusieurs immortels. Gros coup de chance sur une déviation de tir à gabarit de l'accélerateur ionique. Chance qui compense son rush T2 assez magnifique.

Le reste de la partie, ma saturation a pris le pas sur la sienne.
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   Jeu 6 Fév - 13:22

Salut,

Ton raisonnement tiens la route pour la Tide.

Je pense aussi que l’optimisation de la surface couverte est à privilégier par rapport au nombre de tir. En revanche, si tu utilises la Tide en double, je pense qu’il faut en avoir une de chaque.

Je m’explique, bien que la AI peut gérer sur de longue distance, on voit que pour une menace proche, elle n’est pas optimale. Tu pourrais avoir en doublette, de quoi gérer les menaces de loin avec une bonne force de frappe, et surtout, une deuxième pour gérer les menaces proches et jouer le rôle d’intercepteur.

Dans une configuration comme celle que je viens de te présenter, tu à un bloc offensif et défensif à la fois. Sans parler de « l’impact psychologique » sur l’adversaire quand tu lui sors deux Tide spécialisé.

Sinon, pour l’arme principale, tout dépend de la spécialisation que tu veux donner à la Tide,
Le AI pour moi est une spécialisation offensive, l’autre est plutôt défensif vu la faible portée (car je m’amuserais pas à balancer une Tide dans les lignes ennemis dès le début de partie)

Dans mon style de jeux, je préfère lui donner un rôle défensif donc je pense que le AI n’est pas l’optimal dans ce rôle.

Après pour un double rôle, offensif et défensif, je pense que le AI est à privilégier


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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   Jeu 6 Fév - 13:43

giamargos a écrit:

Je m’explique, bien que la AI peut gérer sur de longue distance, on voit que pour une menace proche, elle n’est pas optimale. Tu pourrais avoir en doublette, de quoi gérer les menaces de loin avec une bonne force de frappe, et surtout, une deuxième pour gérer les menaces proches et jouer le rôle d’intercepteur.

Vous oubliez un truc important sur la Différence Ripide AI et Riptide HBC. La notion de sauvegarde et de couvert.
Car si une Tide HBC fait ses 6 blessures (en admettant un full touche via du désignateur), elle n'engendre que 2 morts sur du Space Marine, là où la Tide AI fait facilement 3-4 figurines sous son socle, le bonus de désignation partant sur de l'annulation de couvert et annulant de base l'armure adverse.
Combiné à la portée, il n'y a même pas duel entre les deux choix d'arme.

Le seul avantage qu'amène le HBC, c'est sur une Tide équipée d'un AA. Là oui elle devient potentiellement intéressante mais se spécialise et devient presque aussi chère que deux Skyrays à poil.

Pour moi, il n'y a même pas débat sur l'armement primaire, c'est un AI. Doté d'un Systême d'alerte anticipé juste pour faire réfléchir les unités en FeP/Pod.
Ensuite, pour le secondaire, j'ai un faible pour le fuseur histoire de chatouiller les volants quand elle est couplée avec du Skyray et d'un Injecteur de Stimulants pour la rendre vraiment résistante pour les missions de Briseur de ligne.
Car c'est la machine la plus efficace chez nous pour ce rôle avec ses 5PV, sa 2+, 5++(voire 3++) et un FnP à 5+ derrière.

Vinzz'
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   Jeu 6 Fév - 14:38

@salgin : Je tempérerai quand même tes ardeurs, cher Albator, quant au FNP, que je trouve vraiment cher et dispensable sur madame Riptide, mais c'est un sous-débat entre autistes.

Pour ma part, après avoir atteint les 10 parties jouées en 3 semaines contre 5 adversaires différents jouant SM/Nécrons/Tyranides et 10 victoires d'affilé (j'avoue avoir de la chance sur certaines parties dont la dernière en date), je n'ai jamais perdu ma Riptide. Au pire, elle aura perdu 3 points de vie, hier.

@giamargos : je me refuse à la doublette de Riptides. Ça n'engage que moi, mais à 1850 comme à 2000 points, c'est une exo trop puissante et trop coûteuse pour en aligner 2 dans une petite bataille. Ce n'est pas très fluff. J'aime aussi l'idée de me démarquer de la brute standard en alignant une armée sans doublette à 1850 points. Ma force ? Tout a la même valeur : Riptide 240 / broad 209 / XV8 210. Seul le QG vaut le double de cette valeur, mais il affiche une résistance impressionnante et il reste bien entouré. J'ai dans l'idée que la seule Riptide présente force l'adversaire à en avoir peur, une peur profonde et légitime. Mais ce qu'il ne saura pas, c'est ce que j'en pense : elle n'est pas plus indispensable à mon armée que le reste et elle aura toujours le temps de faire des dégâts avant de mourir. Si elle meurt durant la partie. Je combine l'interception sur cette dernière avec l'AA car j'ai la conviction de son utilité : 3 tirs de F7 PA2 à 72", c'est aussi utile contre les créatures monstrueuses volantes. Une simple touche suffit à faire crasher une grosse bête, nul besoin de s'acharner à balancer 50 tirs, toute blessure est bonus. Et une fois l’engeance du mal à terre, c'est le paradis pour mes carambars.

Merci à vous deux, je suis en train de rédiger un rapport précis de ma dernière bataille.
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Wampyre
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   Jeu 6 Fév - 14:56

Est ce qu'il serait possible d'avoir des rapports de batailles avec les listes adverses ?

Que des victoires, ca pause des questions.
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   Jeu 6 Fév - 16:39

Tokugawa Shogunate a écrit:
@salgin : Je tempérerai quand même tes ardeurs, cher Albator, quant au FNP, que je trouve vraiment cher et dispensable sur madame Riptide, mais c'est un sous-débat entre autistes.

Ah mais clairement, l'Injecteur, c'est le goodie qu'on rajoute quand il reste 35pts dont on ne sait quoi faire.
N'empêche que quand on est en face et qu'on tombe sur cette version de Tide avec un Prophète ou un Commandeur pour éponger les gnions en plus, on réfléchit à deux fois à la prendre pour cible.

Du coup, elle devient une pierre angulaire de la force de frappe. Combien de fois j'ai vu cette cochonnerie me faire la diagonale à coup de propulseurs novatisés ...  I love you 

Vinzz'
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   Jeu 6 Fév - 17:32



C'est énoOorme !
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   Ven 7 Fév - 0:40

Liste 1850 points V 1.3 disponible en première page.
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   Ven 7 Fév - 5:09

Salut toku Smile

Je viens de voir ta liste et le contrôleur de drones de tes broads ne sert pas vu qu'il n'y a que les drones d'attaque, de ciblage et snipers qui sont affectés. Vois si tu ne peux pas mettre les points ailleurs.

A plus sur le fofo
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   Ven 7 Fév - 10:41

Oh, en effet, j'avais omis ce point au passage à la 1.3. C'est amusant d'ailleurs car la seule fois où j'ai pu testé ce modèle, mes Broadsides sont mortes avant même de servir.
Le bien suprême m'a empêché de tricher, une fois de plus. Quel dommage.
Je vais corriger ça et proposer une V 1.4.

Merci à toi.
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   Ven 7 Fév - 20:14

A ton service Wink
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   Sam 8 Fév - 15:17

V 1.4 1850 points en ligne (voir première page)

Ce modèle a encore gagné face aux tyranides hier soir. (horde : 120 figs et 170 pts de vie sur la table tout de même)
Une partie atroce : un boulevard avec très peu de décors, tyranide a l'initiative. Résultat : 11 - 9, reste 680 points (moi) et 500 (tyranides), scénario 5, 5 tours, Aube de guerre. Globalement j'ai eu une malchance d’anthologie et mon adversaire une chance écœurante... jusqu'au 4ème tour où les choses ont légèrement viré à mon avantage pour une victoire sur le fil absolument splendide. J'essaierai de faire un rapport mais je peux vous assurer que sans le talisman, j'aurai perdu.

Bref, cette version 1.4 me semble totalement optimisée.
Je vais maintenant étudier des variantes et moduler légèrement certaines troupes afin d'étudier d'autres potentiels de frappe.

Je suis aussi à l'étude d'une nouvelle armée originale Enclave & Tau en alliés, toujours à 1850 points. J'espère en surprendre plus d'un avec ce nouveau schéma, qui est pour moi une sorte de pari.
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