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 [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04

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Tokugawa Shogunate
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MessageSujet: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   Jeu 19 Mar - 19:30

Détachement principal Farsight Enclaves

QG 1 : Farsight [165]
QG 1a : Bravestorm [199]
QG 1b : Sha'vastos [174]
QG 1c : Ob'lotai [128]
QG 2 : Darkstrider [100]

TROUPE 1 : 3 XV8 (66), 3 couteaux (3), 3 éclateurs à fusion (45) [114]
TROUPE 2 : XV8 (22), couteau (1), 2 lances-flammes (10) [33]

SOUTIEN 1 : 3 XV88 broadside (195), 3 couteaux (3), 3 systèmes de défense contre-feu (15), Shas'vre (10), drone lance-missiles (12) [235]
SOUTIEN 2 : 3 XV88 broadside (195), 3 couteaux (3), 3 systèmes de défense contre-feu (15), Shas'vre (10), drone lance-missiles (12) [235]
SOUTIEN 3 : 3 XV88 broadside (195), 3 couteaux (3), 3 systèmes de défense contre-feu (15), Shas'vre (10) [223]

Détachement allié Empire Tau

QG 1 : Aun'Va [100]

TROUPE 1 : 6 guerriers de feu [54]

ATTAQUE RAPIDE 1 : 10 cibleurs (110), drone inhibiteur (15), drone impulseur (15), 3 fusils à ions (30) [170]

SOUTIEN 1 : XV88 broadside (65), système de défense contre-feu (5) [70]

[2000]

Variante à 1850 points :

Spoiler:
 

Notes : liste modulaire avec sa quadruplette de base, une petite D-star tir anti càc/tir selon les armées à affronter et un pouvoir de saturation à debuff d'E en cas de besoin, présence notable d'anti char lourd, gros support d'appui feu, obstination globale avec relance, blablabla.

J'ai aussi planché sur une liste sérieuse mono codex (ETAU) de type saturation à environ 220 tirs par phase (2000 points). Je la posterai dans la soirée.


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MessageSujet: Re: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   Ven 20 Mar - 0:00

Le xv8 seul avec les lances flamme il sert avec son appuie feu pour les charges sur les autres xv8 ?
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MessageSujet: Re: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   Ven 20 Mar - 0:01

Non.

Il tanke les D-stars.
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MessageSujet: Re: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   Ven 20 Mar - 13:53

Liste saturation :

Détachement principal Farsight Enclaves

QG 1 : Darkstrider [100]

TROUPE 1 : 3 crisis XV8 (66), 3 couteaux (3), 3 nacelles de missiles (45) [114]
TROUPE 2 : crisis XV8 (22), couteau (1), nacelle de missiles (15) [38]

ATTAQUE RAPIDE 1 : 10 cibleurs (110), 10 couteaux (10), 3 fusils à ions (30) [150]
ATTAQUE RAPIDE 2 : 10 cibleurs (110), 10 couteaux (10), 3 fusils à ions (30) [150]
ATTAQUE RAPIDE 3 : 10 cibleurs (110), 10 couteaux (10), drone inhibiteur (15), drone impulseur (15), drone de reconnaissance (28), 3 fusils à ions (30) [208]

SOUTIEN 1 : 3 XV88 broadside (195), nacelles & sms (0), 3 couteaux (3), 3 systèmes de défense contre-feu (15), Shas'vre (10), 6 drones lances-missiles (72) [295]
SOUTIEN 2 : 3 XV88 broadside (195), nacelles & sms (0), 3 couteaux (3), 3 systèmes de défense contre-feu (15), Shas'vre (10), 6 drones lances-missiles (72) [295]
SOUTIEN 3 : 3 XV88 broadside (195), nacelles & sms (0), 3 couteaux (3), 3 systèmes de défense contre-feu (15), Shas'vre (10), 6 drones lances-missiles (72) [295]

Détachement allié Empire Tau

QG 1 : Aun'Va [100]

TROUPE 1 : 6 guerriers de feu [54]

ATTAQUE RAPIDE 1 : 3 piranhas (120), 6 missiles à guidage (48), 3 photo-régulateurs (3), 3 relais de défense ponctuelle (30) [201]

[2000]

Variante à 1850 points, 201 tirs portée max (213 à courte portée), mono codex ETAU :

Spoiler:
 

Notes :
-214 tirs à portée max (sauf erreur), 220 tirs à courte portée. On peut peut-être faire mieux, sans perdre les tirs puissants, mais là tout de suite, je ne vois pas comment.
-Capacité de tir en état d'alerte impressionnante.
-Ça gère autant que possible les blindés sans avoir recours aux XV8 suicidaires.
-Absence de fuseur volontaire donc, si AV14 présent(s) on l'ignore dans un premier temps, le but d'une telle armée n'est pas de gérer du full AV14, bien sûr, mais de tenir dans un maximum de circonstances. Je pense que rien ne peut survoler cette armée très longtemps, malgré l'absence d'AA. Je pense d'emblée que ça peut être compliqué face à l'Astra et son spam de frappes orbitales, mais ça peut rester jouable dans une certaine mesure.
-Hormis les démons, je ne vois pas d'armée càc charger ce modèle d'armée. La saturation est telle qu'il faut obligatoirement une unité invincible pour résister (genre D-star démons sous 2+++), une unité type centu-star sous invisibilité se fera vite démonter, même avec sa 2+ derrière. Les listes populeuses se feront décimer, sans trop de réflexion. Reste l'eldar qui pourra, comme à son habitude, jouer les fonds de table absolus et espérer tenir le temps qu'il faut. Les chevaliers fantômes se font pulvériser assez vite, je pense même que 3 chevaliers fantômes finissent au garage face à cette liste. Les harlegays peuvent poser problème couplés aux haemonculus (full FEP sans déviation, full lances-flammes à la PA random, le tout sous invisibilité moqueuse et consorts et ensuite ça charge les restes le tour suivant, merci au revoir), mais c'est pas comme si je jouais v6 contre deux codex v7 fumés avec des pouvoirs psy dégueulasses en bonus.


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MessageSujet: Re: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   Ven 20 Mar - 14:28

J'aime beaucoup le concept! Tu as l'air d’avoir l'habitude de faire des listes qui changent de l'ordinaire! 
Par contre je vois plusieurs listes contre lesquels je pense qu'il serait vraiment difficile de gagner: les démons et eldars comme tu dis, mais aussi une armée full deathwing avec tout plein de totor 2+ et quelques LR, une liste GI AM (quoi que), et une liste contre laquelle je bloque depuis 6 mois: la maudite liste Eldar Noir type véhicule. Cette dernière est rapide et a une puissance de feu hallucinante. Le plus gros problème que j'ai rencontré c'est la portée, j'ai joué contre une personne qui passe son temps avec son galon à mesurer, calcule tout, tout le temps pour rester hors portée (en tenant compte de nos futurs mouvements bien sur) et vient te harceler à grand coup de venom, raider/ravageur, et leur maudit nouvel aéronef (2 grosses galettes F10 AP2 par tour...  Mad). La seule solution que j'ai trouvé c'est beaucoup de crisis en FEP pour les prendre en étau et les forcer à se rapprocher des broadsides. 
Je sais que je ne suis pas un grand stratège, mais d'après tous les articles que j'ai pu lire de ta part, tu as l'air d'avori une très bonne vision du jeux, si tu as des solutions contre ce genre de liste, je suis ouvert à la discussion Smile

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MessageSujet: Re: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   Ven 20 Mar - 18:37

Tokugawa Shogunate a écrit:
Non.

Il tanke les D-stars.

Ca fait pas un peu light ?
Je ne joue pas en milieu competition mais dans les d-stars normalement ya du lourd non ?

La derniere liste j'aime beaucoup egalement ya moyen en effet de gerer bp de chose.

Je vois que tu intègre souvent aun'va dans tes listes comment tu le joue ? Je n'ai pzs trouve de tactica dessus et je vois tres peu de liste qui l'inclu (généralement on se contente de l'ethere "de base")
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Yrian
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MessageSujet: Re: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   Ven 20 Mar - 19:36

Parce que aun'va coûte cher, et qu'il est assez difficile à protéger. Ou tout du moins sans payer une belle taxe. (mis à part le bastion qui est low cost)
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Tokugawa Shogunate
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MessageSujet: Re: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   Sam 21 Mar - 14:12

100 points, ce n'est pas cher pour tout ce qu'il apporte.

Mon tactica Aun'Va-star :

Aun'Va apporte l'immunisation à la PA1 (règle spéciale) dans l'unité de personnages indépendants qui le rejoignent. Donc, les frappes orbitales à PA1, les galettes PA1, les tirs PA1 passent à la trappe direct. Ensuite, sa règle spéciale indique que l'annulation de chaque blessure est dépendante de la PA de l'arme qui tire. En gros, ça donne une 2+ invulnérable contre tous les tirs à PA2.

Ceci dit, on utilise le Commander Bravestorm qui possède une Irridium XV8-02 avec E5, 2+ et FNP 5+ comme tank. Puisque Aun'Va donne une 2++ contre la PA2, l'unité filtre tous les tirs à partir de PA3 avec la 2+ de Bravestorm, tout en étant immunisée à la PA1.

D'aucun diront qu'on ne peut pas avancer avec ce genre d'unité, mais il y a quelques petites arnaques jouables :

1. puisqu'on ne craint pas vraiment les galettes (hormis les galettes F8 PA3 qui sont les moins optimales à sauvegarder, sachant qu'il est très rare de voir des galettes F8 PA 4 ou supérieure jouées en tournoi, la quasi intégralité des joueurs préférant toujours assurer une très forte PA en tir de gabarit), on peut coller toute l'unité en contact socle à socle avec Bravestorm et optimiser la répartition des blessures afin de les lui allouer, puisque l'intégralité de l'unité est composée de personnages indépendants, sauf Aun'Va, qui sera à la traîne, mais systématiquement protégé par ses gardes et les drones des PIS suivant l'unité. C'est un peu une hémorroïde dans la formation, mais je conçois l'ensemble comme une sorte de Tauman Russ avec un AV18.

2. ralentissement des personnages à répulseurs : si on prend en compte la possibilité d'étirer l'unité face à une armée fond de table ou défensive, on n'est pas forcément ralenti. Les unités à répulseurs peuvent faire leur mouvement et Aun'Va suivra derrière, sachant que notre unité est avant tout une unité de tir, c'est bien assez pour optimiser les tirs qu'on veut effectuer pendant la phase, sachant que l'unité a d'autres atouts.

3. Désengagement : dans l'idéal, on ira chercher le càc (oui) avec cette unité contre les unités les moins fortes de l'adversaire afin de booster le déplacement de notre formation à moindre coût. Non seulement l'unité est suffisamment forte au càc pour faire des dégâts, avec son arsenal de Commanders et la possibilité de faire une charge féroce, mais on se désengage à initiative 5 pour ensuite effectuer un mouvement gratuit de 3D6" avec tout le monde.

4. En plus des bonus connus, Aun'Va ajoutera systématiquement l'obstination à l'unité (Cdt 10 inaltérable) ainsi que la relance de tous les jets de cdt/moral/pilonnage sur l'unité. En gros, l'unité est plus ou moins indémoralisable et n'aura vraisemblablement aucun mal à réussir ses jets secondaires. Ajoute à cela l'insensible à la douleur (6+) pour toute l'unité qui peut toujours servir.

5. Si on joue un modèle d'armée défensif, l'unité se jouera très bien puisqu'il sera impossible d'atteindre Aun'Va, planqué dans l'unité comme il faut. L'appui feu monstrueux des broadsides, couplé à toutes les autres unités piétonnes rendra l'approche au càc impensable pour la plupart des armées qui tenteront le coup.

6. Dans le cas mono codex ETAU : il faut (un peu plus) utiliser son cerveau. Aun'Va est un personnage, donc il ne peut rejoindre aucune unité et doit rester à plus de 2" de toute unité amies sur la table. Cependant, rien ne l'empêche d'être littéralement entouré d'une unité, en cercle. Ou carrément de le mettre derrière une flopée de broadsides, derrière une colline, un rempart, une ruine qui le cache. Et à 40K, des décors qui cachent, il y en a plein. L'empreinte au sol de cette dernière liste est suffisante pour interdire les FEP malines en jouant un bloc complet de type dernier carré. Si on voit pas ou peu de càc en face, on avance ! On fait comme d'habitude, on bouge avec les broad, on sprinte et on tire au jugé, tout en planquant la peau bleue dans la mélasse. Tout dépend de la liste qu'on affronte, du type de véhicules/d'unités qu'il y a en face bien sûr.

7. Réponse à knar51 : Venons-en aux évidences. Il y a des matches-up négatifs contre les Tau : les démons (1/9), les Harlequins (jamais affrontés, mais vu le torchon dégueulasse qu'ils ont comme codex, je dirai 2/8 ou 3/7 au mieux) et l'Astra (4/6) et les eldars (4/6). Mais ça, c'est seulement du constat établi sur les différentes listes dures jouables dans le meta actuel, avec les limitations connues des formats standardisés, blablabla.

En ETC édition 2015, le meta explose et, pour ma part, tout ce qui est acquis en 2014 est à revoir. Il faut lire et relire les formations, ré-étudier les combinaisons, étudier les dataslates, les suppléments spéciaux... Sans compter les nouveaux dex qui arrivent continuellement sur le marché. Bref, je ne suis pas prêt de retourner faire une partie en ESC avec mes armées. Parenthèse à part, c'est un meta à l'américaine sans aucun respect pour le fluff, on voit naître des listes débiles jouées par des mecs sans race qui prouvent en les jouant qu'ils n'aiment pas jouer à Warhammer, mais qui aiment juste gagner à un jeu. C'est un concept qui m'échappe totalement, je suis pour un réel respect fluffique, un minimum.

Donc tout dépend des conditions de jeu qui sont les tiennes, knar51. Si tes amis sont des gros bills qui veulent absolument jouer en ETC-like 1850 pts no brain, je ne pense pas que cette liste tienne longtemps et plus globalement, les Tau purs ne représentent plus une force sérieuse en ESC. (En ETC par contre, ça reste très efficace comme solution défensive via un bon appairage)

Si tu as des soucis dans tes parties face à des flyers, l'Aun'Va star est toute indiquée. Plus rien ne te survolera et tu ne crains absolument pas leur galette puisque tu as une 2++. Tu avances et tu dégommes tout. Brainless. Sachant qu'un flyer a un mouvement très conditionné, c'est à toi d'anticiper ses mouvements et d'avancer ta formation, de maitriser l'empreinte au sol pour minimiser ses possibilités à son arrivée. Les flyers, tu les avales tout cru.

Les petits blindés restent loin ? Ça veut dire qu'il a peur. Quand un joueur a peur de ta capacité de tir, c'est que tu es en avantage psychologique. On ne joue pas à Warhammer Fantasy, il y a les objectifs maelstrom et eternal war à jouer, positionne-toi dessus, joue les objos, une partie ne se joue pas qu'aux kill-points. Fais stresser ton adversaire, fais lui croire que rien ne t'atteint, montre-lui que tu as l'ascendant et que s'il ne se déplace que pour fuir ta portée, c'est toi qui lui interdit les zones d'influence et pas lui. Surtout que tu as tout ce qui faut pour résister durablement avec les Tau. Le maître de la saturation c'est toi, certainement pas les eldars. Sans compter qu'il y a des décors pour nuire à ses lignes de vue, que tu peux utiliser comme couvert (et les tirs ignore cover des eldars sont ridicules face à ceux des Tau)

Globalement, une partie de 40K ne se résume pas qu'aux jets de dés, ni à la stratégie sur la table. La stratégie est aussi sociale, dès le moment où tu joues en milieu dur, il faut prendre en compte que l'adversaire est humain, sujet à la pression et au stress. (Et ceux qui jouent pour se détendre ne jouent de toute façon jamais de modèle dur.) C'est comme aux échecs, tu as un tas de gambits mythos qui peuvent déstabiliser des bons joueurs... s'ils n'y sont pas déjà préparés.

Après, pas de secret, si ton adversaire connait ta liste avant de te rencontrer, c'est débile. Tu dois toujours créer une liste dans le brouillard, "en prévision de" et surtout pas en "réaction à", car ça fausse tout le meta et les parties sans intérêt. Ceci dit, des joueurs qui passent leur temps à mesurer, c'est courant à 40K. J'ai un pointeur laser et je ne suis pas le seul. Une partie peut parfois se jouer à un poil de cul près, ça déconne pas ! cherry

@Halukard :

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MessageSujet: Re: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   Lun 23 Mar - 0:58

Excellent analyse une fois de plus! Je n'ai jamais joué Aun'Va, mais ça donne envie d’essayer!


Citation :
Aun'Va est un personnage, donc il ne peut rejoindre aucune unité et doit rester à plus de 2" de toute unité amies sur la table

 ? Je ne comprends pas, pourquoi il ne peut pas rejoindre d'unité? Ce n,est pas un personnage indépendant? Il peut dans le cas d'une alliance ETau/EFarsight, mais pas en mono ETau? 

En tout cas merci encore une fois, si tu as d'autres tactica à nous proposer, je pense que tout le monde serait bien content de te lire, tu as une bonne vision du jeux et une philosophie très intéressante!

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MessageSujet: Re: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   Lun 23 Mar - 18:20

Aun'va n'est pas PI, dans le cas de la "deathstar", ce sont des PI qui le rejoigne.
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MessageSujet: Re: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   Mar 31 Mar - 12:54

J'ai testé ça hier soir, toujours en 2000 pts :

Spoiler:
 

Notes :
-je l'ai créée pour un adversaire désireux de suivre scrupuleusement le meta qu'on s'est imposé à 2000 pts (sans supplément anglais, donc sans Farsight Enclaves)
-Les 2 QG rejoignent les XV88.
-Les 4 gardes servent exclusivement de supporting fire contre d'éventuelles unités sous invisibilité et cie.
-Triplette de Riptide chargées à bloc.
-Pas trop de saturation, liste prenable sur pas mal d'aspects, mais ça permet de tester des choses.


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MessageSujet: Re: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   Mer 1 Avr - 18:44

J'ai jeté un oeil à tes listes, déjà c'est sûr je jouerai pas contre toi en milieu dur ('fin bon, pas mon truc^^).

Je te remercie pour l'explication de l'aun'va star, très intéressant, on sent pas la liste copiée je ne sais où, mais plus le truc réfléchi et testé, ce qui sort de ce qu'on croise habituellement. J'ai juste du mal à appréhender le tankage avec le monat flamer.

Sur la liste saturation, je me pose la question du pourquoi des armes à ions sur les cibleurs. Pour affaiblir l'éventuelle cible? Des désignateurs supplémentaires ne seraient pas plus utiles?

Et aussi, pourquoi les piranhas? Poser des missiles sur d'éventuelles cibles cachées du reste des troupes? Là pour le coup, je manque d'idées.

Pour la dernière, je vois bien l'idée générale, à voir après tests.



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MessageSujet: Re: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   Mer 1 Avr - 20:54

Merci du compliment, mec. Je suis ce genre de joueur, je ne copie rien et je me mets en général un tas de limitations pour donner du piquant à mes parties, même en ESC.

Spoiler:
 

Cibleurs & armes à ions : parce que pas cher, deux formats de tir et il ne faut jamais oublier le supporting fire en état d'alerte. 74 points les 3 tirs de F8 et 6 tirs F7 en alerte, avec un désignateur "bonus" par unité, c'est une misère de points très facilement rentabilisée.

Les piranhas : longue portée des missiles, unité rapide à prise d'objectif en late game et qui entre dans le support de feu en état d'alerte pour maximiser la saturation défensive avant la charge. (24 tirs de F5, dont 12 jumelés en état d'alerte supplémentaire)

Ce soir, je teste une nouvelle liste ETAU 2000 points à double concept : càc & saturation.

Voici la liste :

Spoiler:
 

Notes :
-Farsight & Tatsui intègrent l'unités de 7 gardes du corps et forment une ligne défensive "FarBlade" obstinée, pouvant se désengager très facilement, très résistante au càc avec 16 drones à 4++. Elle se positionne devant les 9 broadsides afin de former un rideau défensif anti-charge. En outre, elle propose d'autres options si l'armée adverse ne possède pas de càc et elle résistera très bien à la saturation, vu le nombre de drones et de points de vie dans l'unité. En charge, ça peut atteindre un paquet d'attaques de F4/F6 après avoir tapé 58 tirs jumelés. Farsight donne aussi la possibilité de casser du gros tank au càc, à ne pas négliger.
-Les XV25 jouent un rôle anti-char et prise d'objectifs late game ou un supplément défensif en état d'alerte si je dois maximiser la défense. Sinon, elles vont en FEP et arrivent quand elles arrivent.
-Les guerriers restent proches des broadsides pour ajouter de l'appui feu défensif.
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MessageSujet: Re: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   Mer 1 Avr - 22:07

Citation :
Je suis ce genre de joueur

J'avais cru comprendre Smile

La différence avec certains habitués de ce milieu de jeu, c'est que tu n'insultes pas les gens par mépris en prétendant avoir la science infuse (je ne fais pas de lèche hein, j'apprécie les conseils et les explications tout simplement).

Merci pour les précisions, j'aurai mis des cibleurs ioniques si c'était mon thème Smile

Pour les piranhas, c'est du vol d'objectifs, j'aurai du y penser tout seul, je me suis focalisé sur la puissance toute relative des missiles guidés.

Concernant la dernière liste, je pense que le nombre de tirs jumelés ignore couverts doit être très frustrant pour l'adversaire, avec la possibilité d'une fep sans déviation avec farsight qui peut donner à réfléchir à l'adversaire.

Je reste toutefois moins convaincu par ta capacité antichar lourde, car bon, 3 éclateurs à CT3 séparés, c'est pas la folie non plus...et pour le pack de crisis encore faut il qu'il arrive au close. Il arrivera sûrement, mais il risque d'être sérieusement entamé, malgré le tank de Tatsui.

Côté AA, les broads devraient suffire, sauf contre certaines saletés à blindage 12 (ça sera limite, à moins de balancer les pruneaux de plusieurs escouades à la fois, d'où un gaspillage de ressources selon moi), contre les CMV RAS, ça suffira largement.


Juste une question : contre une unité spécialiste du close ET solide, du genre le pack de cavaliers tonnerre avec patron/prêtre des runes/boucliers, ou encore un essaim de carnifex dévoreurs (même si ce n'est pas leur rôle, une rafale puis une charge pourrait tomber tes drones en cas de bonne position avant le tir), etc...tes drones vont ils tenir le tour nécessaire à ton désengagement?








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MessageSujet: Re: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   Jeu 2 Avr - 14:47

Petite révision de la liste après partie, j'enlève le jumelage des canons pour des lances-flammes. J'y avais songé au départ, mais en y regardant de plus près dans les règles, c'est largement mieux en état d'alerte d'avoir 8D3 touches automatiques sans avoir besoin de portée.

Ce qui donne :

Spoiler:
 

@godofchaos : c'est cool. Je me souviens l'année dernière, on voyait débarquer quelques malins débutants qui voulaient jouer entre copains des O'Vesa Stars*. J'ose à peine imaginer la gueule des copains en fin de partie. J'ai aussi beaucoup apprécié un mec sur le warfo qui voulait réinventer l'Ovesa Star, qui s'est pris raclée sur raclée et qui a eu besoin de faire un debrief publique pour comprendre ce qui n'allait pas. Et ce genre de joueur donne des conseils aux autres.

*En v6, il était possible de prendre Farsight en général et de l'inclure dans une unité avec O'Vesa et un Commandeur mule qui rejoignaient tous les 3 une autre Riptide. Combo très puissant et mono-neuronal d'origine américaine.

Revenons à ma liste 2 minutes.

Capacité anti-char lourde : en dehors des full BL14 qui sont très rares (et souvent chers pour rien), la FarBlade peut dépoper une doublette _voire une triplette avec des stats hautes_ de Leman Russ en une seule phase de càc, grâce à la charge féroce. On parle tout de même de 5 attaques de F6 PA 2 fléau des blindages + 33 attaques de F6 qui vont toutes taper l'arrière des blindés (BL11) et toucher sur du 3+. Oui, les fuseurs des XV25 ne touchent que sur du 4+, mais c'est 195 points les 3 unités infiltrées qui peuvent détruire un BL14 en alpha strike si j'en ai besoin et qui répulsent ensuite en arrière dans les décors. Je peux tout aussi bien les jouer défensivement comme dit plus haut et booster mon état d'alerte ou augmenter ma saturation derrière le rideau de fer vivant que constitue la FarBlade. Ce n'est pas ultime, on est d'accord, mais ça a le mérite d'exister et ça octroie certaines possibilités auxquelles les XV8 n'ont pas accès. Et j'ai le même résultat en tir pour 16 points de plus qu'une unité de XV8 et la perte d'un PV, sauf que l'unité a l'infiltration optionnelle, que les figurines sont deux fois plus petites et qu'elles bénéficient d'un couvert puissant.

Anti-air : ça n'a aucune importance, puisque ces listes sont jouées dans un meta avec un seul volant maximum. Donc une seule CMV ou un seul aéronef sur la table.

Contre du càc solide : hier soir, j'ai atomisé une Lychguard sous 3+ invu relance les 1 et protocole de réanimation 4+ derrière en...une phase. J'ai tiré dessus avec ma FarBlade ainsi qu'avec 2 unités de XV25 à portée, puis j'ai chargé avec la Farblade. A la fin du combat, sur les 9 Lychguards et Orikan présents dans l'unité, il ne restait que 2 Lychguards et Orikan. J'ai gagné le combat de 1, il a testé son moral sous 9 et mon adversaire a fait 11. Percée gagnée, unité détruite. Et Orikan était le SDG. Les space marines tonnerres à moto, je les pulvérise en tir et en contre attaque s'ils osent me charger, puis je me désengage et je termine l'unité tranquillement. Quant aux Carnifex, comment dire... Ma liste c'est 183 tirs à courte portée, dont 130 jumelés. Faut déjà qu'ils arrivent au càc les gros. Ensuite, mon unité sera sans doute la première à les charger (merci la répulsion) et je les chargerai avec tueur de monstres via puce de Riptide. J'aurai déjà tapé 58 tirs jumelés (minimum) qui relancent les jets pour blesser dessus et ensuite je ferais 60+ attaques dans les restes au close et je me désengage s'ils ne sont pas morts, pour refaire une phase de tir en état d'alerte avec 8D3 touches auto de F4 (8 LF) qui relancent pour blesser + les attaques au close à nouveau et re-désengagement, si ça bouge encore. Je pense même _sans l'avoir toutefois testé_ pouvoir tenir une Screamstar complète (donc 9 Screamers avec 4 hérauts de Tzeentch et grandes lames d'éther) sans aucun problème avec cette unité, sachant que tout ce qui s'approche se fait défoncer au tir avant, et la FarBlade pouvant s'étendre sur 48" sans problème et former un rideau défensif complet pour mes unités de tir (testé hier), l'adversaire n'aura aucun autre choix de charge que cette unité, qui se désengagera pour tirer, puis rechargera, puis se re-désengagera, puis re-retirera advitam jusqu'à craquer la 2+++ ou le grimoire ou tuer Kairos parce que trop proche de mon armada tir impénétrable. Je commence à penser que je tiens là un sacré morceau de béton armé, qui n'a pour plus gros défaut que sa totale absence de psykers, comme toujours. Après, avec un Cdt 10, les 38 PV de l'unité et le nombre de sauvegardes invu, les psy peuvent toujours tenter leur chance.

Ce qui est sûr, c'est la première fois que j'ai envie de rejouer une liste Tau mono codex. Et si les performances sont au rendez-vous, j'achèterai peut-être les figurines manquantes.
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MessageSujet: Re: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   Jeu 2 Avr - 19:08

C'est vrai que sur le papier ça donne envie, ça fait même peur Smile

Tu montreras aux gens que chercher l'alliance à tout prix pour combler ses faiblesses (ou invoquer des démons avec les eldars;) )est peut-être la voie facile, mais pas forcément la meilleure!

Au niveau de la liste, j'ai failli hier te proposer de mettre 2 inductions + lance-flammes, puis me suis ravisé en me disant que tu y avais pensé, comme quoi^^

Je pense que les 8D3 murs de feu auront de quoi calmer un paquet de monde, plus sûrement que les canons à induction.

Par contre, si tu tombes sur une liste à très haute saturation, tu perdras ton duel de tir, à moins de frapper en profondeur avec la farblade et de mettre une énorme pression sur l'adversaire dès le début. As tu une contremesure moins facile à deviner (que la fep) dans ce cas? Car avancer à couvert avec toutes ces figs, ça tient du défi, même avec les répulseurs. C'est limite la traversée du désert...


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MessageSujet: Re: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   Jeu 2 Avr - 20:20

En fait, je m'en suis rendu compte hier : avoir des lances-flammes sur une unité étalée sur plus de 48", c'est bien. C'est débile dans les règles, mais c'est bien. Techniquement je peux tirer en état d'alerte avec un lance flamme à 48" de la charge si mon adversaire charge le flanc de l'unité.

Contre une liste saturation, traversée du désert ? C'est assez difficile de dire sans voir la dite liste, mais prenons le cas de l'Astra, d'un spam de Leman Russ à 20 tirs F5 chacun, 60 tirs jumelés sous divination, CT3. On multiplie ça par 2 parce qu'on est dans la peau d'un joueur Astra très raffiné. Disons 120 tirs, donc.

60 touches, 60 relances, 30 touches supplémentaires. 90 touches. Blessure sur 3+ : 60 blessures. 32 blessures statistiques pour tuer les 16 drones. Il en reste 28 contre Tatsui qui tankera juste derrière les drones. Disons qu'on sauvegarde statistiquement jusqu'à perdre 3 points de vie, soit 18 blessures et trois 1 obtenus. Ensuite, on exploite la règle spéciale protecteur attitré et on attribue au choix les blessures sur les gardes du corps à moins de 6" de Tatsui, on peut facilement avoir tout le monde à disposition pour faire le boulot. Il reste 10 blessures non sauvegardées à sauvegarder avec eux et je perds 3 points de vie, donc une seule XV8.

Bilan : en mobilisant 940 points de Leman Russ et deux Primaris Psykers afin de donner le jumelage sur les 2 escadrons, l'adversaire me tuera 192 + 57 = 249 points. Il blessera sévèrement Tatsui, mais ça n'a aucune importance car il est couvert par la protection attitrée et ma force de frappe reste quasiment intacte, puisque je ne perds que 8 tirs. J'aurai tout de même un test de moral à faire sous Cdt 10, y'a pire.

Sachant que, s'il est à portée, je suis donc à moins de 24" de ses unités, que j'ai un mouvement de 6" et que ma portée est de 18", je serai moi aussi à portée de tir de son armée. Et une cinquantaine de tirs F5 jumelés sur les piétons de l'astra, ça pique. Et ma mobilité me permettra sûrement de me planquer dans un décor, j'exploiterai au maximum le manque de mobilité des tanks contre eux afin de me prémunir d'une situation d'exposition totale.... Tout en gardant en tête que je peux sans problème tenir une salve complète de 120 tirs sans broncher. L'idéal c'est de lui offrir l'opportunité une seule fois et de charger ensuite. Pas évident, mais loin d'être joué d'avance.

Ajoute à cela les 3 fuseurs en FEP qui auront un rôle à jouer dans cette bagarre et qui ne seront certainement pas des cibles faciles à voir pour les piétons de l'Astra. Et encore moins faciles à attraper avec leur répulsion.

Bien sûr, il faut composer de préférence en FEP avec la FarBlade quand tu as affaire à ce genre de liste, en la faisant frapper derrière les tanks et leur BL 11, 58 tirs jumelés tueurs de tanks & ignorent couvert, ça fait à coup sûr un escadron de 3 Leman Russ en moins d'un coup. (Statistiquement, je fais 14 pénétrations de blindage en une phase de tir sur du BL11)

Et la bonne nouvelle là-dedans : 6 Leman Russ Punisher avec 2 Primaris Psykers juste pour eux, c'est pas ou extrêmement peu joué en milieu dur. Parce que ça coûte un bras et que ça ne couvre pas assez de choses dans le meta, faute à une portée de tir faible et un gros manque de mobilité. Au mieux, tu verras un escadron avec deux Punishers et un autre type de Leman Russ dans le tas, mais pas plus. Puis tout ce bordel coûte cher en euros, ça prend une place folle en transport pour les tournois et les performances sont très aléatoires si tu as en face une liste à fort potentiel psychique, pour saper le buff de divination. En outre, un "simple" chevalier fantôme sous invisibilité peut tenir la charge de tir sans broncher avec sa save à 3+. Il perdra tout au plus 2 PV sur 120 tirs jumelés qui touchent sur du 6 et blessent sur du 6. Et le chevalier, c'est 2 tirs F10 PA1 à 36" de portée, à 2000 points en peut en mettre 2 sans soucis, sans compter l'arsenal Haywire dans l'armée Eldar, je te dis pas l'état des Leman Russ en mid-game. Pire, l'armée Nécrons et ses armes Gauss, avec 18 Destroyers il se met à portée, te pulvérise tout ça et répulse en arrière pour se remettre dans ses lignes et si possible se foutre hors de portée des Punishers. Et ensuite c'est le tour de Spectres Canoptek et leur F6 perforante. La joie.

Si je ne jouais pas que Miltarum Tempestus, je serai tenté de jouer avant tout le long range absolu avec l'Astra, mais les risques sont multiples avec ce genre de liste, tant il existe de solutions anti-char dans les codex, en commençant par les fuseurs. Et un joueur Tau possède en général ce qu'il faut de fusion avec des XV8 pour contrer ce genre de liste en v7. Ensuite, tu as les éternels démons qui rigolent doucement en voyant l'Astra, parce que Screamstar invulnéraaable et ses morsures de lamproie (9 attaques jumelées qui touchent sur 3+ via divination, de F5 avec fléau des blindages contre BL arrière 11 des Leman Russ au T2)

C'est pour ça qu'en compétition, les joueurs Astra se font rares, ça ne performe pas, trop de Matches-up négatifs et les rares listes qu'on voit sont souvent orientées alpha strike, plutôt que Blindés.


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MessageSujet: Re: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   Jeu 2 Avr - 20:42

A te lire, on dirait que les pauvres humains ne te font pas trop peur^^

Par contre, adversaire plus sérieux, l'eldar. J'imagine bien que les broads gèrent les serpents à la saturation en visant les points de coque plus que les dégâts, mais comment gères tu le (ou les) chevalier fantôme (invisible, pendant qu'on y est)? Le commandeur puce/multispectre dans les broads et tu le tombes à la saturation?

J'imagine bien que contre du nécron, ce que tu cites passera en mode "pouf malette" dès que tu auras pointé tes flingues dessus, donc je ne m'y attarderais pas, de même que du démon hors screamerstar (oh le vilain truc mononeuronal d'ailleurs...).

Que penses tu du fait de prendre le talisma d'arthas moloch en enclaves (pur ou aliiés, aucune importance...)? Abjurer sur 4+ te permettrait de voir venir et d'annuler les pouvoirs les plus pénibles, pour un investissement plutôt léger.

En parlant d'alpha strike, penses tu que ta liste satu+ farblade puisse l'amortir, ou l'aun'va star serait plus à même de la faire? Par exemple contre un tyty 3 princes + autres bestioles volantes, un marines full pods fourrés aux trucs relous (au hasard centurions, gravitons, fuseurs...), ou autre joyeusetés du même genre? A moins que ça sorte des limitations imposées par le meta auquel elle est destinée?
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MessageSujet: Re: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   Ven 3 Avr - 14:00

Et pourquoi pas 3 chevaliers fantômes ?

Déjà tu peux être sûr qu'un des chevaliers n'arrivera pas au càc et qu'un seul chevalier sur les 2 restants sera sous invisibilité.

Ensuite, imaginons que les 2 chevaliers restants peuvent m'attaquer après avoir fait quelques morts au tirs, durant les 2 premiers tours : 8 tirs, 5 touches, disons 3 drones en moins. Après tout dépendra de ce qu'il fera de ses serpents-kikou, mais leur menace n'est effective qu'à portée de mes propres XV88. Sans compter les 3 unités de XV25 en FEP qui pourront facilement dézinguer les serpents à l'arrière (BL10).

Je continue dans un premier temps avec les 2 chevaliers qui arriveraient intact au càc. Je concentre tous mes tirs en état d'alerte sur le chevalier sans invisibilité et j'ignore totalement l'autre. Rien qu'avec les broadsides, je fais 2 blessures en supporting fire sur le chevalier fantôme. Et statistiquement, je place 2 blessures supplémentaires au càc sur ce chevalier, ce qui le laisse à 2 points de vie en une phase.

Bien sûr, le joueur Eldar aurait tout intérêt à détruire les broadsides en premier, mais il n'a "que" 36" de portée et ses tirs n'ignorent pas les couverts, sachant que je peux très bien venir agresser ses chevaliers avant même qu'ils soient à porter des broads. Et la Farblade peut faire 4 blessures (stat basse) sur un chevalier en une phase de tir à elle seule. Ensuite je charge et y a plus personne en face. (1 blessure qui passe les sauvegardes avec les Xv8, 1 blessure PA2 avec Farsight  et une attaque bonus de Tatsui qui touche sur 4+ et blesse sur 2+ just in case) Et même si je me fais engager par 2 chevaliers, ce n'est que 10 attaques, 7 touches, 6 blessures, 3 sauvegardes, 3 drones morts. Je ne teste au moral à 10 (car obstiné) au càc et que s'il parvient à tuer 25% de mes effectifs en tir, sachant que j'ai 25 figurines dans l'unité initialement. Ensuite, je me désengage et je tire / tire en état d'alerte/désengage/etc jusqu'à éradication des géants. Le dernier sous invisibilité ne me posera aucun problème outre mesure, une fois que ses 2 copains seront morts dans leur ectoplasme.

Avec ce type d'unité, j'ignore la distorsion (un drone n'a qu'un point de vie) et les sauvegardes invulnérables des drones annulent la toute puissante PA2 des tirs de chevaliers. bien sûr, certains joueurs de mauvaise foi viendront dirent qu'on peut changer les armes de tir des chevaliers, mais qui le fait ? Personne, l'excédant de points et l'apport en tir n'est pas assez important pour rentabiliser l'investissement en partie, surtout que ces tirs perdent en force et certains en portée.

Alors, quel est le danger face aux Eldars avec cette liste ?
Les dragons ? Les scorpions ? Les gardes F, les guerriers F ? Les araignées spectrales ? Non, rien de tout ça n'est dangereux. Un spam de 11 serpents avec rayonneurs lasers (ça tient sur 2000 points) ? Qui jouera ça ? Ou plutôt qui aura le courage de sortir 11 serpents en tournoi et se faire démolir par toutes les armes un tantinet anti-chars ? Qui irait mettre 385 euros là-dedans aussi ? Perdre un fric et un temps fou en peinture, galérer à les transporter et se taper une note de compo abyssale ? Personne.

Par contre, un conseil de prescients boosté comme il faut me posera sûrement quelques problèmes, grâce à son extrême mobilité et sa résistance accrue avec Invisibilité et Protection (touche sur du 6 et sauvegarde 2+ pour toute l'unité) On parle là de 10 prescients motojets lances chantantes avec un grand prophète dans le tas qui est très énervé. Avec un allié Arlequin, ça leur donne 15 CW et l'assurance d'avoir un chevalier fantôme intouchable au tir pendant un moment (via primaris de Phantasmancy) Bon, j'en tue quand même 2 en une phase de tir, juste avec la FarBlade, mais s'il parvient à m'éliminer suffisamment de drones en utilisant tous ses tirs sur l'unité, couplés aux tirs de 3 Chevaliers fantômes, ça peut faire 5 drones en moins T1 avant même que je n'ai un mot à dire, s'il a l'initiative. Disons qu'on est en aube de guerre aussi, il résistera ensuite à ma salve de tir maximale et perdra tout au plus 5 prescients. Il teste son moral sous 10 sans peine (voire pas du tout s'il est sans peur via psy ou si le GP possède l'écharde d'Anaris) et recommence à tirer. Je perds encore 4 drones. Et là, c'est 3 chevaliers fantômes intacts qui arrivent au càc avec le conseil. La problématique est tout autre pour ma FarBlade qui sera amoindrie de 9 drones pour encaisser toutes les attaques. La suite des événements est beaucoup moins sûre pour moi, que je me désengage ou non. Méchoui de XV8 en vue, si je ne me concentre pas exclusivement sur les chevaliers fantômes.

Le talisman : les suppléments anglais ne sont pas autorisés. Mais je vais quand même étudier une variante Farsight pour le plaisir. Sinon, oui, c'est une bonne option. Ça donne une 5++ à Tatsui et je switche toutes les signatures Tau sur un garde au pif. Je pensais aussi ajouter le Warscaper drone dans l'unité, ça peut avoir son effet.

En cas d'alpha Strike : bof. La Farblade opte pour une formation en tortue, complètement couverte par les drones et protège en même temps les XV88. Je mets tout le monde dans un coin en exploitant les décors pour minimiser les lignes de vue adverses, toute l'armée adverse arrive devant mes drones et peut choisir de taper les XV88 sous couvert de la FarBlade + éventuelles ruines/forêts ou tenter de tuer mes drones puis de mourir lamentablement à mon T1. Sachant qu'il risque d'avoir de gros soucis de visibilité avec ses bonhommes qui vont s'accumuler les uns sur les autres pour me tirer dessus. Bref, si je tiens 120 tirs jumelés de l'Astra en pleine pampa sans broncher avec cette unité, ce n'est pas une liste AS qui me fera trembler.
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MessageSujet: Re: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   Ven 3 Avr - 21:18

Voici ma nouvelle liste ESC FE/TE test et son extension pour le plaisir à 2000 points :

Spoiler:
 

Notes à venir.


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MessageSujet: Re: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   Sam 4 Avr - 12:50

A vérifier, mais Tatsui est hors règles : les Fusion Blades te prennent 2 points d'ancrage, car ce sont des éclateurs jumelés; du coup, tu peux faire sauter les éclateurs jumelés et gagner 20 pts.

Second souci, le talisman est une relique. N'est-ce pas limité à une par fig? Mais je me trompe peut-être.

Plus de réponses/critiques quand tu expliquera tes choix Smile

Citation :
les suppléments anglais ne sont pas autorisés.

Meta moisi rempli de joueurs frileux et fermés...pourtant à l'étranger les gens jouent des suppléments, des chevaliers, voir des Lord of war (bon d'accord, un warhound à 2000pts ça déséquilibre totalement la partie, mais c'est anecdotique^^)

Et après ça tolère des insanités comme le dex eldars;)
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MessageSujet: Re: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   Sam 4 Avr - 13:30

Les lames de fusion et le talisman sont des signatures personnelles (1 seule de chaque par armée). Il faut s'équiper d'un éclateur à fusion jumelé pour acheter ensuite la signature personnelle des lames. Quant au talisman, tu peux le mettre sur n'importe quel personnage ou modèle des Enclaves, qui peut s'équiper de signatures personnelles.

Meta pas si moisi, ça pousse un peu à réfléchir, plutôt qu'à choisir des solutions évidentes avec certains suppléments. Je préfère largement ce type de meta au meta ETC actuel.
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MessageSujet: Re: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   Sam 4 Avr - 14:57

Citation :

Meta pas si moisi, ça pousse un peu à réfléchir, plutôt qu'à choisir des solutions évidentes avec certains suppléments. Je préfère largement ce type de meta au meta ETC actuel.

Un point de vue comme un autre, mais qui enlève une partie du plaisir, même dans le cas d'un truc un peu bisounours si pas optimisé...'fin bon, pays de pleureuses^^

Pour les fusion blades, ça m'arrange pas, le prix est plus le même...grrr...ça m'apprendra à lire correctement le dex.

Pour en revenir à ta liste, tu comptes faire arriver le pack de gardes du corps avec les trois commandeurs en attaque de flanc? C'était déjà l'idée que j'avais sur un pack de trois crisis bi-induction+ flammes, mais quitte à pousser le vice, pourquoi ne pas te payer quelques plasma/fuseurs/missiles?

Je sais que le plasma est bâtard en force/portée/rafale par rapport à l'induction qui sature mieux et moins cher; il reste cependant polyvalent; mais quelques missiles + verrous pour tomber des flancs de blindés, ou encore mieux des fuseurs pour assurer le coup contre un gros blindé/CM solide, permettra de supporter le feu de Tatsui.

Tu vas me répondre que tu peux te permettre de supporter le feu ennemi un tour sans sourciller, puis d'aller au charbon car bon, ça reste 10 XV8 dont trois commandeurs, mais je reste toutefois dubitatif, car tu te prives de ta puissance de frappe principale pendant tout ton premier tour; c'est du coup plus quitte ou double, non? Un adversaire rapide et malin (genre un eldar, au hasard) aura vite fait d'éparpiller ses troupes, limitant ton impact à l'arrivée, alors qu'en posant ta DS directement sur la table, il doit la prendre en compte et ainsi s'en préoccuper, ce qui gênera ses mouvements.


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MessageSujet: Re: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   Sam 4 Avr - 16:27

Le warscaper n'est là justement que pour aller déloger certaines listes fond de table lentes : certains profils Orks, Astra, certaines listes Tau. C'est une simple option à 35 points.

C'est comme posséder de l'anti-air avec une armée, si pas de flyer/cmv, c'est pas utilisé mais c'est là au cas où.
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MessageSujet: Re: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   Dim 5 Avr - 14:29

Errata : après relecture du supplément, je viens de découvrir que ni Aun'Va ni Shadow Sun n'étaient jouables en alliés, puisque le supplément stipule qu'une armée des Enclaves ne peut les inclure. (J'avais gardé détachement en mémoire)
J'avais raté le coche. Zut.
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MessageSujet: Re: [FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04   

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[FE/TAU] Division FTT "FarBlade" 1.1 [1850] 20/04
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