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Sujet: Débattre codex V9 Lun 21 Fév - 18:50
J'ouvre ce poste, afin d'avoir un retour sur vos premières impression concernant notre super codex. Pour ma part, je le trouve très sympas. Il reflète bien le fluff du chasseur patient et chasseur agressif. Le Mont'ka, est assez puissant, mais sans être abusé. Un nerf serait à prévoir sur le mot "base" ou "infanterie" des broadsides.
Sinon, notre armée est enfin mobile, les crisis ot un vrai plus, avec leurs 4 angrages, le FnP sur la riptide est très bien vue.
Pour le moment, un essais et une égale.
Xanadar Mentor Kroot
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Sujet: Re: Débattre codex V9 Jeu 24 Fév - 0:42
Hello
Tout à fais d'accord avec toi !(bien que je préfère largement le Kauyon^^)
Je rajouterai après une dizaines de parties contre des orks et du space marine qu’un nerf vespide serais peut être judicieux vu leur puissance...avec 2 unitées de 10 on peut raser à peut près n'importe quoi en face
Pareil pour les règles additionnelles du canon rail sur hammerhead (après c'est bien pratique contre du titan...)
En point positif j'adore les ajouts pour les kroots et le mentor (reliques...trais... et up de puissances) et tous le reste bien sur^^
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Aun'shi Mentor Kroot
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Sujet: Re: Débattre codex V9 Jeu 17 Mar - 15:02
Salut. Pour le moment, je n'ai pas encore testé le Kauyon. Tu pourrait m'exposer ton ressenti STP Xanadar ? J'ai pu testé une partie avec les vespides. Une bonne armes de tire, et en Daly'th, ils bénéficie des boost. Après, les nerfs, je ne pense pas. Ils sont peu résistant et coute 18pts il me semble. Je l'es trouve équilibré. Pour le rail-gun, ça reste un tir unique. Certe très fort, mais qui peux rater. Pour ma part, à chaque fois que je l'ai joué, 2 tour max, puis explosé par l'adversaire. Idem pour les Kroots. En Daly'th, ils sont cool. Sinon, il servent surtout à scorer T1 rapidement avec leur mouvement pré-game. Je les joue habituellement par : 1x10 sans mentor et 2x10 en Daly'th avec un mentor. Et tu en pense quoi du leack sur la datasleet avec la restriction d'une unité de crisis, et une unité de bodyguard par détachement ?
Xanadar Mentor Kroot
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Sujet: Re: Débattre codex V9 Mar 22 Mar - 19:12
Pour moi, le Kayon offre une plus grande mobilité et adaptabilité au fur et à mesure de la partie alors que le Mont'ka fais reposer toute ta stratégie sur T2 et T3 puisque c'est en général compliqué d'aller chercher l'ennemi T1(à moins de s'exposer dangereusement^^). Après les 2 sont complètement fluffs et fun à jouer et c'est cool de pouvoir choisir suivant la partie, pas comme les marines qui ont toujours les mêmes bonus à chaque round par exemple.
Je te rejoins sur le rail-gun et les vespides après plus de parties !
20 kroots avec un mentor en Daly'th ça doit être assez cool^^ ! par contre je n'ai pas de chiens ni de krootox et leurs profils ont l'air intéressant non?
Pour le leak des crisis, perso j'aurai réduit leurs nombres de drones, 2 chacune imagine tu prend que des drones boucliers...Sinon elles sont très fortes sur certaines configs(full plasma froid) mais restes trèèèèèèès chères...Puis perso je n'en joue pas souvent, je prefere les stealths pour scorer rapidement les objectifs. A mon avis, ce sont les surtout les joueurs Farsight qui vont râler, avoir 2 commandeur pour boost une seule unité...
Aun'shi Mentor Kroot
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Sujet: Re: Débattre codex V9 Jeu 24 Mar - 15:37
Salut. En faite, d’après les leacks, on auraient droit à 1 unité de crisis, et une unité de crisis bodyguard. Afin de diminuer leurs cout, j'utilise que des armes en 1 seul exemplaire, avec le bouclier pour la 4+ invu et une armure d'iridium sur 1 crisis pour avoir 2+. En gros, 1 pack de crisis avec chaqu'une équipé de : 1 plasma froid, 1 lance flammes, 1 canon à induction et le bouclier. Second pack, 1 plasma froid, 1 lance flammes, soit le lance missiles, soit le lanceur de charge (pour pallier les décors) et toujours le bouclier.
En daly'th, les auxiliaires sont très cool. Les Krootox, je ne les trouves pas bon. Après, c'est pas chère. Mais pour le moment, je n'oses pas les jouer. On a vraiment mieux Les chiens sont biens et vraiment pas chère.
Les stealth sont très biens. Habituellement, j'en joue 1x5 stealths de bases, avec 1 balise pour les fep T1. Et ça, c'est nickel.
Par rapport au Kauyon, tu t'en sort bien avec le désengagement et tir avec -1 et le +1 tir sur 6 T3, 5+ T4 et 4+ T6 ? Et donc, comment tu arrives a survivre T1 et T2 ? Tu arrives a tuer assez d'ennemis ?
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Sitsu Shas'la
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Sujet: Re: Débattre codex V9 Dim 27 Mar - 17:53
Salut. Déjà les leaks, c'était un gros fake, avoué par son créateur.
Ensuite, j'en suis à plusieurs partie, principalement dans mon sept de coeur : les enclaves farsight. Bon, après quelques relecture, et des méa culpa dut à des erreurs de ma part, j'ai un peu de retours sur le codex.
Déjà : rien n'est ridicule dans nos entrées... sauf les fortifications (le rail de la fortification a en plus le luxe d'être pire que celui du hammerhead pour quasiment le même prix)
Personnellement, je ne sort jamais sans mes 3 devilfish remplis d'une équipe d'assault chacun, en mont'ka le redéploiement de neuf permet de bien prendre possession de la table. Niveau chef, je sors quasiment toujours le même duo : Farsight et un commander en coldstar Canon à induction / Canon à induction surcadencé /Lance Flammes / générateur de bouclier avec un gantelet onagre. il sature beaucoup et peut s'évader en cas de besoin.
Niveau troupe, l'équipe d'attaque de base est très efficace, 20 tirs F5 pa -2/-3 t1 dans les lignes adverses, tu es obligé de t'en occuper. Les Kroots sont bien aussi, mais pas dans le lore de mon armée actuelle, mais parfait en Dal'yth. Les breachers sont bien sur le papier, mais je trouve leur armes trop courte portée.
Niveau Elite, je n'ai pas encore testé l'observateur furtif, mais la ghostkeel et les stealths sont d’excellent repousse infiltrateur, et ça oblige l'adversaire / partenaire de jeu à les gérer. Les stealths avec leur -1 perment à la touche sont très résilients, et la ghostkeel oblige la personne en face à venir à moins de 18 pour pouvoir la cibler, parce que de toute façon il ne peut pas la laisser en paix, car c'est 3 fuseur ou 6 ion par tour, en plus de faire les quarts de table facilement (véhicule). Les crisis, ça reste les crisis, efficace et manœuvrable à l'heure actuelle. Je ne suis pas fan de leur version garde du corps, mais ça reste correcte. la version low cost est très efficace, et je pense qu'il ne faut pas doubler d'arme, mais vraiment faire un panaché à chaque fois.
En attaque rapide, je sors toujours avec mon escouade de cibleur triple fusil rail. pas très resistant, mais soit ils sont laissé en paix et peuvent faire du dégats, soit ils oblige l'adversaire à utiliser des ressources sur eux qui ne seront pas utilisé ailleurs. le lance grenade fait la blague aussi, surtout en PEM sur un véhicule (bonjour le LR qui touche sur du 6+ malgré ses 6 pv) Le piranha est hyper manœuvrable, surtout en harceleur de flancs et pouvoir lâcher 2 drones par piranha sur un point le tour après leur arrivé est très sympa aussi. bonne unité de harcèlement à équiper en CI ou en Fuseur en fonction de ce qui manque dans le reste de l'armée. Les vespides ont retrouvé leur lettre de noblesse, leur arme tuant enfin du SM. par contre fragile, mais c'est normal. Les chiens kroots, toujours dans une armée Dal'yth, c'est tellement une épine dans le pieds de l'adversaire : il faut les gérer sinon c'est une charge héroique à 6 ps avec 4 attaque par tête.
Maintenant, au niveau du soutient, personnellement je sors une escouade de 3 broadsides fusil-rail lourd et SMS avec optiques stabilisé (je ne tiens jamais en place) et une riptide Canon à induction lourds SMS multi-tracker Verrouillage de cible et trackeur de vélocité (même si le système de défense contre feu marche aussi). Pour le reste, le hammerhead est selon moi un peu mieux en ion, mais les deux sont jouables. Quand au Sky ray... il faut que je rachette les tourelles, ils sont devenu bien meilleur selon moi. Je dirais presque meilleur que le hammerhead. après, c'est du ressenti.
Alors, les dévilfish : J'aurais dis SMS all the way il y a quelques temps, mais au final les drones c'est marrant : Tu en largue 1 escouade par tour sur les points, et faut les déloger.
Quand à Miss stormsurge... pas testé. Profil sympa, mais il faut que je la teste.
Si vous voulez mes listes, c'est quand vous voulez.
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Aun'shi Mentor Kroot
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Sujet: Re: Débattre codex V9 Ven 1 Avr - 16:37
Bonjour Sitsu. Ton approche de ce nouveau codex est très inintéressante. J'ai un peu le même concept dans mes choix. Par contre, mes broadside sont toujours full missiles. Les Rail, je les trouve pas super. C'est sur, pour casser du véhicule ou du lourd, c'est l'arme qu'il faut. Mais à part ça, c'est pas polyvalent. La ghostkeel, faut que j'en achète une, c'est comme la stromsurge. Concernant les breacher, dans un devilfish, en bork'an, il n'y a rien de mieux. Et en plus sous Mont'ka, ça fait vraiment le café. Pour ce qui est de tes listes, je voudrait bien les voir stp.
A voir la prochaine Dataslate ce qu'elle va nous sortir.
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Sitsu Shas'la
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Sujet: Re: Débattre codex V9 Ven 1 Avr - 18:45
Je n'aime pas les broadside full missile pour plusieurs raisons : - La force 7 Pa -2 leur donne un rôle de chasseur d'infanterie lourde, rôle déjà occupé par d'autres unités. - La force 7 est mauvais face au véhicule, 4+ sur de l'endu 7, 5+ sur de l'endu 8 - l'impact psychologique moindre sur l'adversaire. après tous 8 tir F7 Pa -2 D2 c'est pas si violent que ça. Par contre, quand tu leur dis que l’escouade de 3 c'est 24 PV E5 Svg 2+ qui peut te balancer 6 tir qui touche en 3+/blesse en 3+/2+, laisse un SM à couvert avec un t-shirt (6+) et en plus tu te prends une BM gratuite à chaque blesse, le tout avec chaque tir qui O.S tous ce qui à 4 pv ou moins... ouais ça donne envie de s'en cacher / de détruire l'unité le plus vite possible. - c'est 20 points de plus (10 points la nacelle, il en faut deux) - J'aime le Rail. Du rail partout. Je veux des pistolet Rail **Reste de la communication censurée. Sitsu placé en détention le temps qu'elle se calme.**
Plus sérieusement, les missiles c'est potentiellement 8*2 PV (16) par figurine, le rail c'est 2*6 PV + 2MW (donc 14, mais deux qui sont transmissible). Les missiles sont donc à 10 point / dégats sup. (J'ai pas encire de faire beaucoup de math en plus, mais je ne suis pas fan des missiles) Après, si ce sont les seules chasseuse d'infanterie lourde de ton armée, elles se justifient (même s'il y a mieux ailleurs)
Pour les breacher, même en Farsight ils sont bon, mais une fois la zone dégagé, ils doivent se redéployer pour être efficace alors qu'une escouade d'attaque pourra continuer à garder un point tout en étant une menace à 36 ps. Efficacité contre versatilité. Les deux se justifient.
Au niveau des listes, celle-ci est mon tout premier test, contre du DG. Victoire 85 à 72 contre un DG, un truc dans le genre (une bonne victoire, mais pas écrasante.)
Citation :
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ + JOUEUR : Inobi + FACTION PRINCIPALE : T'au Empire + POINTS DE COMMANDEMENT : 12 + COUT TOTAL : 1999 + TOTAL PUISSANCE : 106 + FACTIONS : T'au Empire + POINTS DE RENFORT : 1 + Nombre d'unités / KP : 14 + Unités jusqu'au dernier : Exo-armures Broadside, Exo-armure Riptide, Exo-armure Ghostkeel + Chasseur de titans : n/a + Abattez-le : 14 + Assassinat : 7 + Abhorrez le sorcier : 0 + Pas de prisonniers : 84 + Traits d'armée : Enclaves Farsight + Seigneur de guerre et trait : Commandant Farsight - [Codex] 6.Parangon du Mont'Ka +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Elite 1 : Exo-armure Ghostkeel(160), Lance leurres, Cyclo-araseur à ions, 2x Drone Furtif(0) [175 pts] [9 PP] Elite 2 : 3 Exo-armures Crisis(90), 1ère Crisis Shas'ui(0), Multi-traqueur, Canon à induction, Cyclo-éclateur à ions, Lance-flammes T'au, 2ème Crisis Shas'ui(0), Multi-traqueur, Canon à induction, Cyclo-éclateur à ions, Lance-flammes T'au, Crisis Shas'vre(0), Multi-traqueur, Canon à induction, Cyclo-éclateur à ions, Lance-flammes T'au [150 pts] [9 PP] Elite 3 : 6 Exo-armures Stealth(75 + 3*25), Balise de position, 2x Drone de Marquage(10), Shas'vre Stealth(0) [175 pts] [9 PP]
Attaque rapide 1 : 10 Équipe de Cibleurs(90), 3 Fusil-rail, Lanceautomatique, Shas'ui Cibleur(0) [110 pts] [5 PP]
Soutien 1 : Exo-armure Riptide(240), Multi-traqueur, Traqueur de vélocité, Accélérateur à ions, 2 Système de missiles autodirecteurs [260 pts] [13 PP] Soutien 2 : Exo-armures Broadside(75), 1ère Broadside Shas'ui(75), Optiques Stabilisées, Système de missiles autodirecteurs jumelé, 2ème Broadside Shas'ui(75), Optiques Stabilisées, Système de missiles autodirecteurs jumelé, Broadside Shas'vre(0), Optiques Stabilisées, Système de missiles autodirecteurs jumelé, 2x Drone Bouclier(12) [294 pts] [17 PP]
Transport 1 : Devilfish(95), 2 Système de missiles autodirecteurs [105 pts] [6 PP] Transport 2 : Devilfish(95), 2 Système de missiles autodirecteurs [105 pts] [6 PP] Transport 3 : Devilfish(95), 2 Système de missiles autodirecteurs [105 pts] [6 PP]
Ses 3 plaguebursts ont été en permanence planqué, faisant du tir indirect. Le seul qui a montré une chenille face aux broadside est sortie à la phase de tir suivante, sans procès. les fusils rail, c'est sympa aussi, et quand tu t'es pris 3 tirs qui blessent, tu te mets à les craindre.
Cette liste ci est une liste conceptuelle sur le principe "ça fait quoi un gros dal'yth sa mère... ça fait qu'au déploiement tu te demande si tout va rentrer.
Citation :
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ + JOUEUR : Inobi + FACTION PRINCIPALE : T'au Empire + POINTS DE COMMANDEMENT : 12 -1 -1 = 10 + COUT TOTAL : 2000 + TOTAL PUISSANCE : 105 + FACTIONS : T'au Empire + POINTS DE RENFORT : 0 + Nombre d'unités / KP : 19 + Unités jusqu'au dernier : Exo-armure Ghostkeel, Commandant en Exo-armure Coldstar, Frelons Vespides + Chasseur de titans : n/a + Abattez-le : 14 + Assassinat : 13 + Abhorrez le sorcier : 0 + Pas de prisonniers : 155 + Traits d'armée : Sept Dal'Yth + Seigneur de guerre et trait : Éthéré +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Soutien 1 : Char Sky Ray(135), 2 Système de missiles autodirecteurs, 2x Drone armé(0), Drone Armé [145 pts] [7 PP] Soutien 2 : Char Sky Ray(135), 2 Système de missiles autodirecteurs, 2x Drone armé(0), Drone Armé [145 pts] [7 PP]
https://40k.armylistnetwork.com/liste-1095468-dal_yth.html C'était une liste où je testais les sky ray, et j'ai affronté un thousand son. Avant même le premier tour, la moitié de la table était sous mon contrôle. Même en jouant sur 3 phases, il n'a pas réussi m’empêcher de scorer. entre le corps à corps avec ses rejetons qui s'enlise, mes vespides qui font "bonjours très chers scarabées. au revoir très cher scarabées" et mes capacités de mouvement, c'était violent. Après j'ai beaucoup joué la table est ses zone de couvert dense.
Ma liste piranha Farsight, plutôt sympathique en contrôle de table :
Citation :
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ + JOUEUR : Inobi + FACTION PRINCIPALE : T'au Empire + POINTS DE COMMANDEMENT : 12 -1 = 11 + COUT TOTAL : 2000 + TOTAL PUISSANCE : 111 + FACTIONS : T'au Empire + POINTS DE RENFORT : 0 + Nombre d'unités / KP : 16 + Unités jusqu'au dernier : Exo-armures Broadside, Exo-armure Riptide, Exo-armure Ghostkeel + Chasseur de titans : n/a + Abattez-le : 29 + Assassinat : 7 + Abhorrez le sorcier : 0 + Pas de prisonniers : 74 + Seigneur de guerre et trait : Commandant Farsight - [Codex] 6.Parangon du Mont'Ka +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
https://40k.armylistnetwork.com/liste-1105396-farsight_pirhana.html ça tappe et sa bouge, et ça largue du drone sur les points. Testé sur du culte genestealer.
Et la liste que je prévoie pour un petit tournois interne en 1000 points (mais vraiment en mode je suis là pour péter des fions), toujours en cours de réflexion :
Citation :
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ + JOUEUR : Inobi + FACTION PRINCIPALE : T'au Empire + POINTS DE COMMANDEMENT : 6 + COUT TOTAL : 1000 + TOTAL PUISSANCE : 54 + FACTIONS : T'au Empire + POINTS DE RENFORT : 0 + Nombre d'unités / KP : 9 + Unités jusqu'au dernier : Exo-armures Broadside, Char Sky Ray, Commandant Farsight + Chasseur de titans : n/a + Abattez-le : 4 + Assassinat : 7 + Abhorrez le sorcier : 0 + Pas de prisonniers : 56 + Seigneur de guerre et trait : Commandant Farsight - [Codex] 6.Parangon du Mont'Ka +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Cette liste manque par exemple énormément d'anti infanterie lourde, et donc va compter sur le volume de feu des tir anti-infanterie légère, ou anti véhicule, pour combler ce manque.
Si vous avez des questions, je reste disponible. Et j'avoue que j'ai peur de la longueur de ce post
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Aun'shi Mentor Kroot
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Sujet: Re: Débattre codex V9 Dim 3 Avr - 12:28
Pour le moment, je suis sur ce type de liste T'au Empire : 2000pts tau
Détachement : Bataillon Mots clés de faction : Empire T'au, Sept T'au QG [Seigneur de Guerre] Commandant en Exo-armure Coldstar : 160 pts - Générateur de bouclier, Canon à induction surcadencé , Fusil à plasma froid, Lance-flammes T'au, Fusil à plasma Froid Novasurge, Exo-armures, Frappe Manta, Maître de Guerre, Manoeuvres à haute altitude, Tactiques Agressives, Gantelet Onagre, [Codex] 1.Précision du Chasseur
Éthéré : 65 pts - Sceptre Honorifique, Impulsion Vertueuse, L'échec n'est pas envisageable, [Invocation] 2. Dureté de la Pierre, [Invocation] 6. Sagesse des Guides, Relique supplémentaire (-1 PC), Trait supplémentaire (-1 PC), Le Simple Sceptre, [Codex] 6.Parangon du Mont'Ka - Drone Glisseur
TROUPES Équipe de Brècheurs (10) : 85 pts - 9 Éclateur à impulsion , 9 Pistolet à impulsions - Shas'ui guerrier de feu Brècheur : Éclateur à impulsion , Pistolet à impulsions
Équipe de Brècheurs (10) : 85 pts - 9 Éclateur à impulsion , 9 Pistolet à impulsions - Shas'ui guerrier de feu Brècheur : Éclateur à impulsion , Pistolet à impulsions
ELITE Exo-armures Crisis (4) : 236 pts - Frappe Manta - 1ère Crisis Shas'ui : Exo-armure Iridium, Générateur de bouclier, Canon à induction, Fusil à plasma froid, Lance-flammes T'au - 2ème Crisis Shas'ui : Générateur de bouclier, Canon à induction, Fusil à plasma froid, Lance-flammes T'au - 3ème Crisis Shas'ui : Générateur de bouclier, Canon à induction, Fusil à plasma froid, Lance-flammes T'au - Crisis Shas'vre : Générateur de bouclier, Canon à induction, Fusil à plasma froid, Lance-flammes T'au, Canon à induction Avancé DW-02 - 2 Drone Armé : 2 Carabine à impulsion
Exo-armures Crisis (4) : 261 pts - Frappe Manta - 1ère Crisis Shas'ui : Exo-armure Iridium, Générateur de bouclier, Fusil à plasma froid, Fusil à plasma froid (2ème), Lance-flammes T'au - 2ème Crisis Shas'ui : Générateur de bouclier, Fusil à plasma froid, Fusil à plasma froid (2ème), Lance-flammes T'au - 3ème Crisis Shas'ui : Générateur de bouclier, Fusil à plasma froid, Fusil à plasma froid (2ème), Lance-flammes T'au - Crisis Shas'vre : Générateur de bouclier, Fusil à plasma froid, Fusil à plasma froid (2ème), Lance-flammes T'au, Projecteur Thermoneutronique - 2 Drone Armé : 4 Carabine à impulsion
Exo-armures Stealth (5) : 125 pts - 4 Canon à induction, Champs de camouflage (Stealth), Infiltration - Shas'vre Stealth : Canon à induction
ATTAQUE RAPIDE Pathfinder Team (10) : 105 pts - 6 Carabine à impulsion, 3 Fusil-rail, 6 Désignateur laser, Avant-garde, Target Upload - Pathfinder Shas'ui : Carabine à impulsion, 10 Pistolet à impulsions, Désignateur laser
SOUTIEN Exo-armures Broadside (3) : 346 pts - 1ère Broadside Shas'ui : Senseur d'alerte anticipée, 2 Nacelle de missiles à haut rendement, Système de missiles autodirecteurs jumelé, Masse écrasante - 2ème Broadside Shas'ui : Senseur d'alerte anticipée, 2 Nacelle de missiles à haut rendement, Système de missiles autodirecteurs jumelé, Masse écrasante - Broadside Shas'vre : Senseur d'alerte anticipée, 2 Nacelle de missiles à haut rendement, Système de missiles autodirecteurs jumelé, Masse écrasante - 2 Drone Armé : 4 Carabine à impulsion
XV104 Riptide Battlesuit : 280 pts - Senseur d'alerte anticipée, Traqueur de vélocité, Verrouillage de cible, Canon à induction lourd, 2 Système de missiles autodirecteurs , Poings de Riptide, Explosion (6ps - D3 BM), Générateur de Bouclier Riptide, Réacteur Nova - 2 MV84 Shielded Missile Drone : 2 Nacelle de missiles
TRANSPORT Devilfish : 95 pts - Canon à induction Acceleré, Char Glisseur, Drone de Tourelle, Drones Arrimés, Explosion (6ps - D6 BM) - 2 Drone Armé : 2 Carabine à impulsion
Devilfish : 95 pts - Canon à induction Acceleré, Char Glisseur, Drone de Tourelle, Drones Arrimés, Explosion (6ps - D6 BM) - 2 Drone Armé : 2 Carabine à impulsion
Total : 1998 points - 77 figurines - 13 unités Testé contre de l'eldar, le harcèlement T1 avec les brecheurs, pose une sacrée épine dans le pied. Car il doit les gérer. Combiné à la prise de map des kroot et de l'infiltration des stealth, c'est super sympa.
Sitsu et Xanadar aiment ce message
Sitsu Shas'la
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Sujet: Re: Débattre codex V9 Lun 4 Avr - 23:45
Liste sympathique, assez différente des miennes.
Si je devais sire, je passerai l'éthérée en seigneur de guerre, à la fois pour le lore et pour la protection. Il va tous le temps être derrière et se cacher. Autant le garder au chaud pour la mission demandant d'avoir son seigneur de guerre en vie pour regagner des PC.
Ensuite, je trouve que tu manques un peu de tir de haute force, et un peu trop de système expérimentaux. Mais pareil, c'est juste un avis.