Tau'Va Tsua'm
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 Quels unités a éliminer en premier ? Death Guard

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2 participants
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Bastion
Mentor Kroot
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Nombre de messages : 106
Date d'inscription : 05/05/2017

Quels unités a éliminer en premier ? Death Guard Empty
MessageSujet: Quels unités a éliminer en premier ? Death Guard   Quels unités a éliminer en premier ? Death Guard EmptyVen 28 Aoû - 12:07

Bonjour,

Comme je joue régulièrement contre la death guard et je ne connais pas cette faction . Quels unités de la Death Guard éliminé en premier ? Quels sont les unités qui font poser problème à nos cher tau ?

Des conseils sur comment jouer contre la death guard et quels unités éliminé en premier ? Et quels unités jouerai vous contre de la death guard ?

Merci d'avance pour vos conseil tactique Wink
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Gallak
Shas'la
Shas'la
Gallak


Nombre de messages : 432
Humeur : La meule à domicile
Date d'inscription : 21/01/2018

Quels unités a éliminer en premier ? Death Guard Empty
MessageSujet: Re: Quels unités a éliminer en premier ? Death Guard   Quels unités a éliminer en premier ? Death Guard EmptyVen 28 Aoû - 16:16

Salut,

Tout est relou dans la DG. Maintenant si tu peux exploser leurs plaguesdrones et les sorciers en premier ce serait une bonne chose. Les premiers sont rapides, résistants et dangereux. Les seconds infligent les malus et bonus pour la résilience des autres unités.

En terme d'armes, voici ce que j'ai retenu de la DG:

-> La DG est une armée globalement axée fusillade / CaC avec des armes de tir aux alentours de 18" / 24" de portée. Et le marine de base bouge de 5". Donc out range.

-> La DG a une endurance de 5, 3+, un FnP 5+++ et souvent un malus à la touche. Pour être sûr de tuer, il faut donc une arme au dessus de 5 de force avec un PA décente et du multi-dommage.

Les différentes armes:

Crisis / Broadside

Le LF est pas assez puissant et de portée trop courte.
Le CI manque de portée, de force, de PA et de dommage. (ça peut se régler en partie avec le PA 5)
Le plasma de dommage et de portée.
Le cyclo manque de portée (ça peut se régler avec le PA 5), on ne blesse pas sur de 2+ comme sur du primaris et il y a le risque de surchauffe.
Le missile blesse aussi sur du 3+, avec le double de la portée du cyclo, peut avoir une PA décente et n'est pas sujet à la surchauffe.
Le fuseur est overkill tout en ne tuant pas assez. Comme d'hab', à garder pour les chefs.

La troupaille:

La saturation au fusil à impulsion ne marche pas super bien.

Riptide:

Le canon à induction lourd découpe sur du 3+ avec PA-2 (si bonus) et avec un dommage 2 qui contre le FnP. Le tout à 36" avec assez de saturation pour gérer une éventuelle marée de porte-peste. J'aime.

L'accélérateur est bien mais ne blesse pas sur du 2+. Ce serait peut-être overkill. Sauf si le DG sort des terminators / mortarion / véhicules.


Je ne me prononce pas sur les véhicules.

C'était sur la partie arme. Sur comment les battre... Et bien ce sera compliqué car ils sont très forts pour prendre et tenir les objectifs tout en se débrouillant en fusillade et au close. Ce que je te conseille de faire c'est partir sur un objectif de poutre absolue en essayant de limiter son avance au score en prenant seulement les objectifs de ton bord de table. Donc ce serait une liste avec des msu de strike sans options (genre 2 ou 3 max) et tu mets tout le reste dans de la riptide / broadside / crisis pour l'exploser de loin. Par exemple tu fais quelque chose comme:

Sept Perso - Bonus AP missile et Pilote émérite -

Commander Coldstar: 3 missile + Bouclier
Cadre Fireblade
2 à 3 strike
3 à 5 crisis (2 missile + ATS) avec Stabilisateurs connectés
1 Riptide (gatling + traqueur + ATS + SMS)
Des drones de défense
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