Non je ne suis pas la team rocket, mais un ancien du fofo qui revient.
Aie je ferai peut-être même un batrep pendant les fêtes.
Mais on est ici pour parler de liste.
Alors voici ma liste de gros méchants Tau pour tournoi, suivant la sortie du Chapter approved 2018.
La strat suivra la liste, histoire qu'on jase un peu.
Bataillon Tau
Shadowsun
Darkstrider
Ethéré (warlord avec Through unity Devastation + puce Puretide)
1 x 10 GDF + Shas'ui
2x 11 GDF + Shas'ui
Riptide SMS+Impu Lourd+Targeter+Velocity Tracker
2 stealth Impu+
targeter ATS+ shas'vre Fuseur+velocity
2 piranhas impu + missiles
2 piranhas fuseurs + missiles
2 x 2 broadsides full missiles +
targeter ATS+ shas'vre (pareil)
Vanguard Sacea
Fireblade
3 Firesight Marksmen
Variante 1: couper des GDF pour me donner un fireblade Sacea de plus
Variante 2: Je jongle avec l'idée de mette un Pirhana de moins pour me faire un détachement outrider de Viorla qui comptendrait 3 piranhas de base avec un fireblade, mais j'hésite.
Allez à fond le train sans pénalité vs avoir un fuseurs de plus et des missiles... entre les deux mon coeur balance.
EXPLICATIONS! Bref pourquoi cette liste? Pourquoi pas 3 squad de broadsides qui ont un meilleur ratio puissance de feu/point que les stealths et la riptide? Pourquoi les pirhanhas?
Y'a des explications de bases qui pour certains sembleront des évidences, mais j'aime mieux trop expliquer pour que les noobs comprennent que de les perdre, alors excusez moi si ça vous semble "basic"
Le détachement Sacea Je commence par lui parce que c'est celui dont le rôle est le plus simple.
Il sert à donner du support de désignateur laser.
Le Sept donne le pouvoir à une figurine par unité de relancer 1 dé pendant la phase de tir. 4 unités d'une figurine = tout le détachement relance les jets de touche manqué.
Tous touchent sur du 2+ 3+ ça fait que je suis certain d'avoir 3 ou 4 touches de DL chaque tour.
Ajoutez le stratagème qui donne +1d3 touche de DL pour un PC et je suis assuré d'arriver à 5+ touches sur la cible que je veux éliminer en premier.
Si ça ne fait pas, le stratagème de Sacea qui donne une touche de DL à 6" d'une unité X permet d'arriver à mes fins assez facilement sur la cible principale et de relancer les 1 pour les unités avoisinantes.
Bref du DL pour tous!!!
Le détachement TauQGL'éthéré: 9 de LD, sense of stone. Y'a que ça de vrai. Tu groupe tout le monde autour de l'éthéré et hop.
La relique, c'est tel que tel, je ne vois pas quelle autre prendre.
Trait de warlord: Through unity devastation: avoir +1 de PA sur du 6+ pour blesser c'est majeur sur les GDF mais sur la riptide et les broadsides aussi des missiles f7 PA 3 c'est très douloureux et des SMS PA 2 aussi (c'est vous que je regarde les éclaireurs qui se croient cachés)
Combiné au pouvoir de Dark Strider et au stratagème du sept tau (tir groupé? Focussed Fire en VOA). Ça fait que tu gagnes PA 1 sur du 4+ pour une escouade de GDF, ça fait mal au final.
OPTION vous pourriez remplacer l'Éthéré par un fireblade pour augmenter la cadence de tir des GDF et ajouter un DL, mais moi je préfère donner un FNP 6+ à toute l'armée et booster le LD à 9. Mais un fireblade est viable aussi.
Darkstrider, il permet
aux gens à l'infanterie de se sortir de CaC (si jamais une unité survit au tir en vigie sur 5+), c'est majeur, gardez Darkstrider au sein de l'armée à tout prix pour cette contingence. Son DL est pas mal, si jamais les Sacéins? Sacéans? Bref si les gens du Vanguard ne font pas le taf. Vient finalement la cerise sur le sunday, le meilleur pouvoir de Darkstrider, son habileté à donner +1 aux jets de blessure d'une unité d'infanterie (habituellement des GDF, mais les stealths aussi si jamais y'a besoin). Combiné à l'habileté de Warlord et au stratagème du sept Tau, ça fait qu'une unité de GDF blessera n'importe quoi sur du 2+ ou 3+ est que sur un jet de 4, 5 ou 6 la PA sera de 1. On peut tuer des Primarchs avec ça les amis.
Shadowsun... oh O'Shaserra, tu es si belle, si cruelle et sans merci! Je t'aime Shadowsun...
Me voilà revenu de ma rêverie xénophile.
Bref Shadowsun... que dire de plus que
2 KAUYON PAR PARTIE!!! En fait on peut aussi dire, faire relancer les jets de blessure d'une des escouades de Broadsides en l'empêchant de tirer elle. Non sérieusement elle est 111Pts et elle sert de catalyseur aux broadsides au moins jusqu'à la fin du tour 2. Relance les tirs, relance les blessures, tu démolis du knight comme si c'était du cultiste du chaos... ou presque.
Une fois ces deux tours passés, il y a un choix à faire, continuer à faire des relances de blessure ou avancer et faire pyu pyu avec ces fuseurs qui touchent sur 2+ ce qui fait qu'avec un DL on touche 35 fois sur 36... pas piquée des vers la Schtroumpfette hein!
Plus sérieusement, j'ai rarement encore des PC passé le tour 3, donc si elle vit encore au rendu là, je la fais avancer.
TROUPES
Bah des
GDF, pour faire la première blessure qui me permettra d'utiliser Focussed Fire, ou juste pour descendre la troupaille ennemie. Au pire passé les premiers tours ça peut aller chercher des objos, mais voir Riptide et Piranhas.
ÉLITE!RIPTIDEAvant le fer de lance de ma liste était un trio de riptides (bah quoi, j'ai pas dit une liste originale, j'ai dit une liste méchante)
mais là y'en n'a qu'une.
Elle donne encore mucho dakka et avec Velocity tracker et targeter elle semme la mort chez les speeders. Ce qu'elle a que les Broadsides n'ont pas c'est sa durabilité et ses options de mobilité.
Avec l'éthéré on a une petite chance de récupérer les PV du réacteur nova et le stratagème de double bonus du réacteur est un must dans tous les cas.
Je ne mets pas de target lock, parce que les DL ça sert à ça et que pour les 2 premiers tours la Riptide ne bouge jamais. À moins que le meta ne change beaucoup, le Velocity tracker est de loin plus optimal que le verouillage de cible.
Advanced targeter, c'est un incontournable tant pour les SMS que le canon impu lourd.
Bien que mes 2 premiers tours voient la riptide n'être qu'une plateforme de tir (18 tirs impus, 8 tirs sms qui relancent pour la touche (et parfois la blessure)) Passé les 2 Kauyons la riptide devient une unité qui gagne à être mobile (les nouvelles missions l'exigent en fait).
Le stratagème de réparation des armures est parfois utile pour réparer la Riptide, mais pour le coût, jumelez donc les réacteurs nova et allez chercher le 3+ invu combiné à l'augmentation de la cadence de tir.
L'option du bonus de mouvement n'est pas à négliger pour la prise d'objo.
STEALTH TEAMCette unité est pour bloquer les FEP hors de votre zone, allez chercher des objos ou la relique.
Elle attire le tir et ne survit habituellement pas à la moitié de la partie (mais y'a les piranhas pour ça aussi) donc faut voir.
Bref cette unité vous donne une petite flexibilité tactique, mais ne sera jamais le fer de lance de votre armée.
Elle peut servi de Drone à Shadowsun aussi, mais je ne m'en sers jamais comme ça.
Le fuseur est pour assurer qu'une armée n'ignorera pas cette unité et sera forcé de perdre des tirs à tirer à -1 sur cette unité que vous aurez presque assurément mise à couvert.
ATTAQUE RAPIDEPiranhas une unité rapide avec une puissance de tir fort respectable (avec ou sans missile) elles n'est pas si facile à dégommer (Surtout si vous éviter de faire une trop grosse unité et les mettez à couvert). Deux unités de 2 ou 3 unités solos (expérimentez vous verrez).
J'aime bien faire une unité de chasseur de tank (fuseurs) et une de chasseur d'infanterie (impu)
J'essaie de larguer les drones des fuseurs sur des objos, parce que des objos, ou sinon en fond de terrais pour line breaker et autres. En plus ça force la division du tir.
Les piranhas sont la réponse à la plus grosse faiblesse de notre armée son criant manque de rapidité.
Entant que volants ils pourront toujours se sortir du CaC (pourvu qu'ils y survivent) leurs armes d'assaut font qu'avec un soutien minimal en DL ils peuvent aller à fond les gaz et tirer à pleine capacité presque tout le temps, ce qui nous offre de belles opportunités tactiques.
Ne négligez pas le fait qu'un Pirhana impu c'est 12 tirs de force 5 qui touchent à 4+ c'est pas mal à une portée de 18". Un piranha fuseur, ça permet d'aller chercher par derrière les unités de tir indirect des ennemis (pensez à ce que ça peut faire sur un basilisk ou des broadsides)
LOURDBroadsides: full missile avec des targeters, c'est 24 tirs F7 et 24 Tirs F5 par unité. Ajouters les habiletés et stratagèmes de Shadowsun et vous tuez un primarch ou knight par tour. Mais ça fonctionne bien sur les hordes aussi (surtout les SMS qui ignore le couvert et la ligne de vue).
Malheureusement l'unité n'a pas la mobilité de la riptide ou sa capacité à voir par dessus les obstacles (problème agravé par les règles du format ITC).
Mais n'oubliez pas le support de DL est le volume de tir malade de cette unité. Même sur du 5+ non relançable c'est quand même 8 touches de F7 et 8 touches de F5 en moyenne par unité. Parfois vaut mieux avancer un tour pour couvrir toute la table que de rester dans le fond et ne plus avoir de cible. Pas de cible c'est encore moins bon que toucher seulement sur 5+
Les broadsides doivent rester près de Shadowsun pour ses boosts
et de Darkstrider pour se sortir de CaC (si jamais). Placez les à couvert et leur SV 2+ deviennent presque une SV invu 5+ ou 4+ contre toute les armes à distance. Le fait que ce soit 3 figurines de 6PV les protègent un peu contre les armes à blessures multiples (tant que c'est pas de la mortelle) à cause du gaspille lorsqu'une unité de 1 PV se fait tuer par une de ces armes. Si on vous tire au bolter, des blessure à 5+ combiné à des SV de 2+ font qu'en moyenne il faudra à 27 tirs avant que vous ne perdiez un PV (et avec un peu de chance votre éthéré vous en sauvera quelques unes).
Non je ne met pas de drones bouclier, pourquoi?
Parce que je veux plus de tir.
Mais vous pourriez couper dans les GDF pour avoir un nombre équivalant de Drones: 4 GDF pour 3 drones.
Ça ressemble beaucoup à la liste de 3 riptides que j'avais avant, mais l'ayant testée, celle-ci est plus polyvalente surtout dans le contexte où tabler son adversaire ne donne plus la victoire automatiquement maintenant.
Qu'en pensez-vous?