Tau'Va Tsua'm
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Reisa
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 16 EmptySam 3 Mar - 21:09

Pour Dal'yth j'en ai la même analyse que toi Shas'o'ktet ! Pour bor'kan on a pas la même, effectivement, une des rares unités qui en profite bien en dehors de Y'varhna c'est la Ghostkeel, mais actuellement c'est quand même une unité pas terrible. Ses drones son ciblable, donc son bonus s’effondre et avec sa CT4+ c'est quand même pas fiable du tout. Bref, oui c'est cool parce que ça permet d'avoir un gap-close cool avec son bonus contre le tir à 12"+ en gardant une portée effective de plus de 12" pour la plupart des unités, mais bon, tout misé sur la GK me parait un peu... Bof. Après faire un détachement Vanguard Bork'an avec 3 GK et autres choses comme détachement, ouais pourquoi pas, dans cette optique carrément.

Après pour les guerriers de feu qui passent à 21" des 3 tirs avec tir rapide mi portée+Cadre c'est cool et j'essaierais très clairement des listes guerrier de feu comme ça (j'en ai une cinquantaine xD) mais comparé aux autres traits et style de jeu possible, je suis carrément mitigé. J'aurais tellement aimé avoir un trait qui améliore vraiment les Breacher et ni Bor'kan, ni Vior'la ne répondent à ça Sad

Et clairement, Sa'cea me parait très cool, surtout si tu fais un détachement dédié à la désignation qui n'est heureusement pas lié au Sept <3
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 16 EmptySam 3 Mar - 21:30

Citation :
Après pour les guerriers de feu qui passent à 21" des 3 tirs avec tir rapide mi portée+Cadre c'est cool et j'essaierais très clairement des listes guerrier de feu comme ça (j'en ai une cinquantaine xD) mais comparé aux autres traits et style de jeu possible, je suis carrément mitigé.

C'est pas mon style de jeu préféré, mais Tokugawa a prouvé dans des tournois que jouer quelques centaines de guerriers de feu est une optique de jeu optimisée qui fonctionne. En toute logique, booster encore les guerriers de feu avec +6 ps de portée ne peut sans doute pas leur nuire.

Citation :
our bor'kan on a pas la même, effectivement, une des rares unités qui en profite bien en dehors de Y'varhna c'est la Ghostkeel, mais actuellement c'est quand même une unité pas terrible.

Je suis assez okay sur le fait que c'est pas génial génial, la Ghostkeel est fragile, je joue souvent contre un joueur Eldar, pour ne pas dire tout le temps. Il a rarement du mal à la tuer. Malgré tout, ce sont 4 tirs de fuseur en moyenne et assez mobiles. Avec le verrouillage de cible, et le bonus de tir sur les volants, c'est assez sympa. On touche à 3+ les volants (bonjour ami Serpent !).

J'aime bien faire un cadre d'infiltration avec Shadowsun, deux escouades de stealth et une Ghostkeel. Et là on a moyen de faire pas mal de tirs de fuseur tour 1 sans abuser des commandeurs quadfuseurs (dont que je n'aime pas l'usage ><).


Mais n'oublions pas le petit leak du forum.

C'est quoi l'option IRIDIUM disponible sur les crisis ? Un retour des plaques d'iridium qui boostent la sauvegarde des unités ? Wink
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 16 EmptySam 3 Mar - 21:42

Update live, en direct du Warfo :


Pas de changement de PV pour la Riptide
Drones d'attaques à 12 pts
Drones de défense à 10 pts
Drones de ciblage pareil que maintenant
La Broadside passe à 60 pts nue, le fusil rail lourd à 36 pts, les missiles à haut rendement à 25 pts, les SMS à 15 pts. Note : Waouh là on parle à nouveau. Dans les 130 pts tout équipé, c'est bien plus raisonnable.
Hammerhead et Skyray à 100 pts chacun.
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Endloril
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 16 EmptySam 3 Mar - 21:50

Shas'O'Ktet a écrit:
Citation :
Après pour les guerriers de feu qui passent à 21" des 3 tirs avec tir rapide mi portée+Cadre c'est cool et j'essaierais très clairement des listes guerrier de feu comme ça (j'en ai une cinquantaine xD) mais comparé aux autres traits et style de jeu possible, je suis carrément mitigé.

C'est pas mon style de jeu préféré, mais Tokugawa a prouvé dans des tournois que jouer quelques centaines de guerriers de feu est une optique de jeu optimisée qui fonctionne. En toute logique, booster encore les guerriers de feu avec +6 ps de portée ne peut sans doute pas leur nuire.

Citation :
our bor'kan on a pas la même, effectivement, une des rares unités qui en profite bien en dehors de Y'varhna c'est la Ghostkeel, mais actuellement c'est quand même une unité pas terrible.

Je suis assez okay sur le fait que c'est pas génial génial, la Ghostkeel est fragile, je joue souvent contre un joueur Eldar, pour ne pas dire tout le temps. Il a rarement du mal à la tuer. Malgré tout, ce sont 4 tirs de fuseur en moyenne et assez mobiles. Avec le verrouillage de cible, et le bonus de tir sur les volants, c'est assez sympa. On touche à 3+ les volants (bonjour ami Serpent !).

J'aime bien faire un cadre d'infiltration avec Shadowsun, deux escouades de stealth et une Ghostkeel. Et là on a moyen de faire pas mal de tirs de fuseur tour 1 sans abuser des commandeurs quadfuseurs (dont que je n'aime pas l'usage ><).


Mais n'oublions pas le petit leak du forum.

C'est quoi l'option IRIDIUM disponible sur les crisis ? Un retour des plaques d'iridium qui boostent la sauvegarde des unités ? Wink

On va dire que j'ai rien dis ;-)
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Reisa
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 16 EmptySam 3 Mar - 21:54

Le cout de la riptide est réduit de 24 (185)
Le cout des Gun drones est augementé de 4 (12)
Le cout des Shield Drones est augementés de 2 (10)
Le cout de la Broadside est réduit de 20 (60)
Le cout du Skyray est réduit de 19 (100)
Le cout du Hammerhead est réduit de 17 (100)
Le cout du Canon à induction lourd est réduit de 20 (35)
Le cout de l’accélérateur à Ion est réduit de 42 (65)
Le cout des Systèmes de missiles autodirecteurs est réduit de 5 (15)
Le cout du Fusil Rail Lourd est réduit de 27 (36)
Le cout des nacelles de missiles à haut rendement est réduit de 16 (25)
Source - Bellsoflostsouls

Des Riptides à moins de 280points ça fait très mal.
Des Broadsides entre 109 et 140pts, ça commence à parler !
à voir les véhicules auront le double tir de tourelle comme les véhicules eldar/leman russ, sinon malgré ce nerf bienvenue, ça reste pas fou.

£dit : (oups moins rapide)
Que des changements cool, j'espère que ça ne seront pas les seules même si on dirait... ! Sad

Pour les listes guerrier de feu : Optimisé oui et non, un tournoi se joue dans une certaine limite de temps et les compo à base de guerrier de feu sont très très très longue à jouer. Du coup pas vraiment viable en tournoi. Même avec un entrainement draconien, ça me parait tendu. Sachant que la vitesse d'execution d'un tour est une valeur extrêmement importante !
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 16 EmptySam 3 Mar - 22:06

Hmmmm... est-ce que les tournois interdisent les lancés de dés virtuels ? Parce que si non je pense qu'il y a moyen d'industrialiser le processus pour aller vite Wink
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Reisa
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 16 EmptySam 3 Mar - 22:10

Je crois que oui. Entre le déplacement et les phases de tirs/contre-charge c'est pénibilité maximum. Même si on peut s'entrainer à faire des gros lancer des dés rapidement, ça reste chiant je pense de balancer des pléthores de dés pas très effectives.
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 16 EmptySam 3 Mar - 22:51

Reisa a écrit:
Le cout de la riptide est réduit de 24 (185)
Le cout des Gun drones est augementé de 4 (12)
Le cout des Shield Drones est augementés de 2 (10)
Le cout de la Broadside est réduit de 20 (60)
Le cout du Skyray est réduit de 19 (100)
Le cout du Hammerhead est réduit de 17 (100)
Le cout du Canon à induction lourd est réduit de 20 (35)
Le cout de l’accélérateur à Ion est réduit de 42 (65)
Le cout des Systèmes de missiles autodirecteurs est réduit de 5 (15)
Le cout du Fusil Rail Lourd est réduit de 27 (36)
Le cout des nacelles de missiles à haut rendement est réduit de 16 (25)
Source - Bellsoflostsouls

Des Riptides à moins de 280points ça fait très mal.
Des Broadsides entre 109 et 140pts, ça commence à parler !
à voir les véhicules auront le double tir de tourelle comme les véhicules eldar/leman russ, sinon malgré ce nerf bienvenue, ça reste pas fou.

£dit : (oups moins rapide)
Que des changements cool, j'espère que ça ne seront pas les seules même si on dirait... ! Sad

Pour les listes guerrier de feu : Optimisé oui et non, un tournoi se joue dans une certaine limite de temps et les compo à base de guerrier de feu sont très très très longue à jouer. Du coup pas vraiment viable en tournoi. Même avec un entrainement draconien, ça me parait tendu. Sachant que la vitesse d'execution d'un tour est une valeur extrêmement importante !

J'ajouterais que les Crisis ne bouge pas mais gagne des possibilités d'option.
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 16 EmptySam 3 Mar - 23:14

Reisa a écrit:
Je crois que oui. Entre le déplacement et les phases de tirs/contre-charge c'est pénibilité maximum. Même si on peut s'entrainer à faire des gros lancer des dés rapidement, ça reste chiant je pense de balancer des pléthores de dés pas très effectives.


Franchement ce mode de jeu ne me plaît pas non plus, ça n'a rien de stratégique, et c'est contraire à la façon dont je vois les Tau, comme une armée de fusillade. Alors que ce genre de liste en fait une armée de masse. Il n'empêche que des guerriers de feu à 42 ps de portée me font assez rêver. Sans oublier que 21 ps + 6 (car le bonus ne demande pas de rester immobile) pour le tir rapide c'est énorme.

J'affronte souvent les banshees, que je trouve assez horrible de par leur capacité à charger T1 à 28 ps. Le Tau sera capable de faire du tir rapide T1 à 27 ps.
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 16 EmptyDim 4 Mar - 3:13

Citation :
J'ajouterais que les Crisis ne bouge pas mais gagne des possibilités d'option.

Ca confirme ce que je pensais, donc pour la Ghostkeel non plus, ça m'attriste un peu, on verra si les Crisis avec les nouveaux traits de Sept sont mieux parce qu'actuellement, c'est pas la grosse folie comme unité à part pour servir à faire FeP des drones...
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Hohenheim
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 16 EmptyDim 4 Mar - 12:45

Un Leak qui fait plaisir, et pour ceux qui connaissent un peu mes listes, la baisse des Broadside est vraiment bien venue, j'en suis très content. Même si j'attends d'avoir le codex dans les mains pour me faire une vraie idée de la chose.

Mon avis à chaud sur cette leaks :
Baisse de points appréciable et nécessaire pour certaine entrée.
Up des entrées qui étaient spam, donc bien venu aussi.
(A ce propos, je fais une parenthèse. Les gens qui râle sur la restriction des COM, moi quand je reprends mes vieux codex, le premier par exemple, le schéma d'armée réglementaire "mission standard" par exemple, c'était 1QG obligatoire, 1 QG optionnel, soit 1 Commander, accompagné d'une escorte crisis (choix QG à l'époque) ou d'un éthérée. Donc y'avait pas de "spam" à l'époque, ou un maximum de 2 COM, or, avec la facilité avec laquelle nous faisons plusieurs détachement en V8, il est toujours possible d'avoir deux, voir 3 com sur la table.)

Pour les traits de seigneur de guerre, je pense que j'ai toujours une préférence pour le trait Parangon du Mont'ka. Bien que le trait général n°2 me paraisse intéressant mais avec peu de résilience, trop dépendant des résultats des dés.


Dans l'ensemble, sachant que pour choisir un trait Spé Sept, il faudra un détachement entièrement du Sept, Je trouve :

Dal'Yth plutôt mauvais et situationnel. (Overwatch des Kroots ??)
Vior'la moyen, et très situationnel.

T'au, bon traits, que ce soit la save contre les MW ou l'overwatch à 5+. Je pense qu'un détachement de tirailleur de ce sept est bien venu.

Sa'Cea, réduit de 1 les pertes au moral... à 6pouce..... +1 au Cd.
Et bas, malgré tout, pour de grosses unités de GdF, genre en aligner 50, 70, bas je trouve ça très viable. Avec un SdF et un éthérée par détachement, ça fait deux détachements bataillon, +6PC, et à chaque phase une relance des jets de touches ratées PAR unité! je trouve que ça fait beaucoup, beaucoup de satu.

(Oui, je sais en ITC/ETC, ou tournoi, .. pas deux fois le même détachement... je m'en moque, je joue entre amis sans ce genre de restriction venu du ciel.)

Bor'Kan : 6 pouce de portée pour tir rapide/lourde et le Seigneur de Guerre qui gagne un +1 pour blesser sur les jets de touche réussis... ça fiabilise, ça donne une meilleur bulle de mouv pour prendre des couverts ou des objos et rester a distance de tir, bref un détachement d'avant garde op avec 1 riptide 2 gk, ou autre combinaison de grosse exo armure comme on aime.

Et farsigth .. farsigth ... que dire, je crois le plus synergique de tous car "il ne semble pas y avoir de restriction" à la phrase : contre les figurines à 6 pouce d'une figurine de l'enclave, relance des 1 pour blesser. Le trait de Seigneur de guerre peut être plus en deça...
Mais là, combiné au détachements bataillon de Sa'cea ou de t'au, appuyé par un detachement d'avant garde de bor kan, vous en rajouter un petit full crisis de farsigth, et vous obtenez bcp de PC, Une relance des 1 pour blesser pour tout le monde, en axant vos Crisis Enclave vers le CaC avec les bons systèmes de soutien qui leur donneront la survivabilité nécessaire...

Bref, entre la baisse des points, et les synergie possible... Sans parler des stratagèmes à venir ....
Y'a de quoi faire de très belles listes je trouve, dépendant du format*
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 16 EmptyDim 4 Mar - 13:16

C'est tout a fait ca, comme d'habitude j'aime les listes TAU qui sont les plus fun et diversifiees de 40k.
Il y a le detachement 3 QG +1 pc si on veut aussi
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 16 EmptyDim 4 Mar - 13:17

Bah Farsight c'est les unités à 6" ou moins qui relance les 1 quand on lit bien la version anglaise, donc ça tempère un peu plus le truc de mettre une unité à 6" ou moins en d'envoyer la sauce avec le reste du détachement même si ça reste un bon trait à mon sens.

Mais clairement c'est très dur de parler de l'équilibrage des trucs sans avoir tout le reste du codex, les modifications de stats/équipements et surtout stratagèmes.
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 16 EmptyDim 4 Mar - 14:34

Reisa a écrit:
Bah Farsight c'est les unités à 6" ou moins qui relance les 1 quand on lit bien la version anglaise, donc ça tempère un peu plus le truc de mettre une unité à 6" ou moins en d'envoyer la sauce avec le reste du détachement même si ça reste un bon trait à mon sens.

Mais clairement c'est très dur de parler de l'équilibrage des trucs sans avoir tout le reste du codex, les modifications de stats/équipements et surtout stratagèmes.

Farsight: Reroll wounds of 1 against models that are within 6' of the firing (farsight) model.

Effectivement, sans le firing, ça donnait une belle synergie de reroll des 1 pour blesser à toute unité qui tirait contre une unité ennemie à 6 pouce d'une unité farsight. Là, avec le wording anglais, d'un coup, la synergie disparait puisque la relance s'applique à l'unité farsight qui tire sur une unité ennemis à moins de 6 pouce d'elle. Après, sur des flamers Crisis Enclave... tu touches automatiquement, tu relances tes 1 pour blesser .. ça peut être simpa. Mais moins combo que ce que j'avais compris.

J'attends vraiment le codex pour en discuter plus sérieusement.
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 16 EmptyDim 4 Mar - 18:05

Le choix de sep't va être compliqué pour moi^^. Mais c'est une bonne chose, ça prouve qu'ils sont bon.
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 16 EmptyDim 4 Mar - 19:34

Hum... depuis le temps que j'attendais un codex tau qui n'est pas prevu que pour les fep de crisis et qui se recentre sur les guerriers de feu. Je suis bien content.

Pour moi le choix est fait : Le trait de sg qui ameliore la pa sur une cible a vue du sg + le trait bork an qui donne +6". Ainsi je vais pouvoir exploiter enfin mes unités preferés : Guerrier de feu a 36". Kroots a 30". Ghostskeel a 24" et meme les Drones snipers...

Et du coup j'attend de savoir si ces bonus s'appliqueront a la stormsurge en version shotgun

ho que ca sent la finesse ces guerriers de feu "bolter lourd"


Dernière édition par kielran le Dim 4 Mar - 23:18, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 16 EmptyDim 4 Mar - 21:39

Oui, le trait de Warlord qui fait Pa-1 peut être marrant avec la grosse saturation des GDF, mais ça reste sur du 6 Sad (Et ouais c'est carrément du Bolter lourd xD)

Pour la Stormsurge, pas sur que les véhicules bénéficies des traits de Sept à l'instar des autres codex.
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 16 EmptyLun 5 Mar - 5:46

Reisa a écrit:
Oui, le trait de Warlord qui fait Pa-1 peut être marrant avec la grosse saturation des GDF, mais ça reste sur du 6 Sad (Et ouais c'est carrément du Bolter lourd xD)

Pour la Stormsurge, pas sur que les véhicules bénéficies des traits de Sept à l'instar des autres codex.

Les tyranides n'ont aucune restriction sur leur trait de flotte ruche. Et si les tau n'ont pas de bonus sur leur technologie pourquoi jouer tau en faite.

edit: il me semble que c'est pareil pour les edlars, en faite ya que l'imperium qui a cette restriction. Et elle est assez logique vue que chez eux les machines sont géré par le mécanicus pas par le chapitre lui même ( les tech marins passent par une "formation" par exemple).
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 16 EmptyLun 5 Mar - 10:39

Je confirme pour les eldars. Les bonus de trait s'applique a toutes les unités chez eux. Pour les gi il y a des bonus specifiques aux fantassins et des bonus specifiques aux chars. Chez les marines et marines chaos les bonus sont pour les marines, les motos et les dreads.

Mais attendons de voir. Gw et la logique ca fait 2...
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 16 EmptyLun 5 Mar - 11:34

Citation :
Equipment Stat Changes

Seeker Missiles S8 -2 D6 dmg
Cyclic Ion Blaster 3 shots instead of D3 . Overcharge mode.
Cyclic Ion Raker 6 shots instead of D6 . Overcharge mode.
HBC (one profile only now ) 36″ 12 shots S6 -1 2dmg
High Intensity Plasma Rifle (new) 30″ RF1 6 -4 1
Ion Accelerator ( only normal and overcharge )
-72″ Heavy D6 S8 -3 d3dmg
-72″ Heavy D6 S9 -3 3dmg (self mortal wound on roll of 1)

Ion Cannon D6 instead of D3 perm for overcharged.
Ion Rifle (overcharged) 2dmg instead of 1
Longshot pulse. On a wound roll of 6, additional 1 Mortal Wound dmg.
Pulse Driver Cannon D6 instead of D3

Dawn Blade +3 S
EWO have additional clause of -1 to hit when being used.
Multitracker now only works on units with 5 or more models.

Markerlight table 3 and 4 swap, 3 is now ignore cover.

Nova-charge weapon profile: HBC Heavy 18 and Accelerator Heavy 6.

Oh 1 in 3 Crisis can take Iridum. 2+ AS

http://www.belloflostsouls.net/2018/03/tau-rumor-tidalwave-pt-2.html

Les seeker qui font plus de mortel .....comme si c'était déjà pas assez mauvais.
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 16 EmptyLun 5 Mar - 11:36

Ah peut être alors, c'est vrai que je trouvais ça dommage aussi. Mais bon on verra ! En attendant

Cout en point :

Breacher -1 (7)
Strike Team -1 (7)
Devilfish -21 (80)
Riptide -24 (185)
Gun Drone +4 (12)
MV Shield Drone +2 (10)
Broadside -20 (60)
Skyray -19 (100)
Hammerhead -17 (100)
Piranha -6 (-3)

Aunshi +8 (76)
Aunva +20 (85)

Airburst -2 (Cool
Burst Cannon -2 (Cool
Cluster Rocket -36 (25) - Équipement Stormsurge
Fusion Collider -9 (35) - Équipement Ghostkeel
HBC - 20 (35) - Équipement Avion/Riptide
HRR -28 (35) - Équipement Avion/Broadside
HYMP -16 (25) - Équipement Broadside
Ion Accel -42 (65) - Équipement Riptide
Ion Cannon -20 (35) - Équipement Hammerhead/Avion
SMS -5 (15)
Supremacy Rail gun -19 (50) - Équipement fortification

ATS (Ghostkeel , SS, Riptide) 18
ATS (all others ) +4 (12)
Counterfire Defense +5 (10)
EWO (Ghostkeel, SS, Riptide) 10
EWO (all others) -3 (5)
Multi tracker (all) 10
shield gen (ss) 40
shield gen (all others including ghostkeel now) 8
Iridium 15


Alors un nouvel équipement, la plupart des équipements augmente, à voir si on aura toujours envie de les mettre parce que l'ATS à 12 vaudra pas une arme à 8 alors qu'elle est plus situationnel qu'une arme ==" L'EWO (le truc qui permet de tirer en cas de FEP) perd en point mais est nerf : -1 pour toucher une cible qui arrive. Le ShieldGenerator à 8 sur la Ghostkeel est une bonne nouvelle pour elle. Pas de nerf de point sur les Pathfinder (grosse déception), pas de nerf sur les Crisis (on s'y attendait après la confirmation d'Endloril). Les shield drone augmentent, normal, les GunDrone aussi, normal, mais 12 c'est peut être un peu méchant. Nerf de Aun'va (normal) et nerf de Aun'shi (je pense que c'est normal aussi malheureusement Very Happy). L'iridium, Endloril avait laché le truc plus haut, donc c'est bien un nouvel équipement, il est super cher mais on connait rien d'autre. Les GDF perdent 1 points, c'était normal comparé aux autres troupes. Le DevilFish aussi et c'est très cool, mais avec le up des points en drones, sa version low cost passera de 127 à 112, donc pas énorme, et vu qu'on a pas le fumigène dessus, ça m'étonnerais qu'on le prennent plus qu'avant. Sinon beaucoup de baisse bienvenue.


Cyclic Ion Blaster passe d’Assaut D3 à Assaut 3 en profil Surcharge.

Cyclic Ion Raker (la version Ghostkeel) passe en Lourde 6 au lieu de D6 en profil Surcharge.

Heavy Burst Cannon de la Riptide n’a plus de profil Nova à priori et passe en L12 F6 -1 2dmg

Ion Accelerator n’a plus de profil Nova à priori, le profil normal est
Normal - 72’ Lourde D6 / F6 / -3 / D3dmg
Surcharge – 72’ Lourde D6 / F9 / -3 / 3dmg

Une nouvelle arme arrive : High Intensity Plasma Rifle : 30’ / Tir rapide 1 / F6 / -4 / 1dmg

Ion Cannon (arme hammerhead) passe à D6 tirs au lieu de D3. en Surcharge

Ion Rifle (arme des cibleurs) passe à 2dmg au lieu de 1 en Surcharge.

Longshot Pulse (arme des drones sniper), sur un jet de blessure de 6, il fait une blessure mortelle additionnelle.

Pulse Driver Cannon (arme Stormsurge) passe à D6 tirs au lieu de D3.

Dawn Blade (l’épée de Farsight) passe de Force utilisateur à Force+3

EWO (le module qui fait tirer sur une FEP à -12’) à -1 pour toucher quand il s’active.

Multitracker (le module relance de 1 pour toucher) fonctionne que sur les unités avec au moins 5 figurines.

Dans le tableau de désignation, le pallier 3 et le pallier 4 échange de place (plus de malus pour se déplacer/tirer et ignore les couverts).


Le nerf de l'EWO fait mal même si c'était un module qu'on voit dans des listes très spécialisés, mais avec le retour des listes font de table ils ont jugés bon de le nerf. La plupart des autres trucs sont des up et de la fiabilisation. Donc c'est très très bienvenue. Le nerf du Multitracker est pas dramatique sachant qu'on a pas mal de reroll des 1 avec les éthérés et le T1 de la désignation. Les plasmas ne changent apparemment pas et ça c'est vraiment une mauvaise nouvelle. Changement dans la table de désignation, je pense que c'est juste pour éviter que Vior'la soit trop à la ramasse en rendant l'accès au pallier de mouvement un peu plus dur. Mais ça favorise encore les listes font de table si on arrive pas à + de 3 marques sur une unité ennemie !
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Reisa
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 16 EmptyLun 5 Mar - 11:41

Rooo j'avais pas vu les Seeker, effectivement, j'trouve ça pas foufou. L'iridium donnerait juste une 2+ en sauvegarde, un peu comme en V7, ouais pas terrible je trouve pour 15pts... Sad (en éspérant que ça bouffe pas un slot même si je pense pas !)

Ah oui et les drones sniper deviennent très fort avec la blessure mortelle par contre (ils vont pouvoir ressortir ! Very Happy).
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 16 EmptyLun 5 Mar - 11:47

Voici mon petit retour des traits Tau a chaud :

Tau : Tirs en états d'alerte à 5+ peu importe les modificateurs ou la CT des unités.
Moyen-mauvais
N'importe quel bon joueur sais comment gérer un overwatch de tau. Charger depuis un endroit sans ligne de vue. Charger avec une unité qui va absorber les tirs ( rhino, carnifex...), charger depuis un décort pour profiter du couvert... bref, passé d'un 6+ qui sert a pas grand chose (et qui est une phase de jeu ultra longue et chiante (avec mon adversaire, on simules les dés sur téléphone tellement c'est chiant :p ))à 5+. Pour moi, c'est non.

Vior'La : Toutes les armes à tir rapide sont considérées comme assaut à la place (Tir rapide 1 devient assaut 1, uniquement si l'unité Advance). De plus les unités ne subissent pas de pénalité pour Advance et tirer.
moyen
Le bonus est sympa mais on perd le tir rapide, ce qui diminue l’intérêt de se rapprocher. Au final, le bonus est sympa mais clairement pas au niveau d'un trait de "chapitre". Pour moi c'est aussi non.

Dal'Yth : Les unités qui ne bougent pas, ne font pas de frappe manta, ne se replient pas, ne font pas de mouvement de consolidation, ne chargent pas durant ce tour, bénéficient des avantages d'être à couvert même si elles ne le sont pas.
moyen
Là, on rentre dans ce qui me fache un peu. Les trait que les autres faction ont, mais sont carrément moins bon chez nous. Les tyranides ont ce trait, mais ne perdent le bonus que s'il advancent. Chez nous, on le perd si on fait le moindre mouvement. Ultra situationnel donc, surtout pour une armée où le déplacement est une de nos plus grande force.

Sa'Cea : +1 de commandement. De plus chaque unité de Sa'Cea peut relancer un jet pour toucher raté par phase de tir.
moyen
On continue dans les trait qui sont carrément mieux chez les autres. Ici, nous avons un quart du trait salamander (qui est pour rappel, seulement le 3eme meilleur trait SM)
Chez les SM il peuvent relancer une touche et une blessure en phase de tir et idem en phase de combat. Nous c'est uniquement une touche en phase de tir.
On nous rajoute +1 commandement en mode "pommade" mais la brûlure est trop forte.


Bor'Kan : augmente de 6 ps la portée de toutes les armes à tir rapide ou lourde donc est équipée l'unité.
Moyen-bien ?
Enfin, ici on sort un trait qui est original et qui semble un peu cool. On est loin de la puissance d'un -1 pour être touché, mais c'est un truc sympa. Seul problème, ca ne s'applique pas aux armes d'assauts. Dommage, ca aurait rendu certaines armes supers fortes et on aurait notre trait fort. Faute de mieux, je partirais surement sur celui là car le +3ps à mis distance est un bonus bien sympa.

Farsihght : Relancez les jets pour blesser de 1 contre les figurines à 6 ps d'une figurine des enclaves Farsight. (NDT : de ce que je comprends, tir et corps à corps visiblement)
mwé
Un bon bonus si il avait été a 12 pas. N'oublions pas que qu'un farsight, ca reste un Tau. 6 ps, c'est le début de la fin. Dans tout les cas, je me prononce pas trop sur ce trait, je joue uniquement loyaliste. farao


Concernant les réductions de points :

Les réductions de points sont cool pour la riptide et la broadside. J'ai hate de recalculer leur impacte en jeu Smile
Ceci dit. Le passage des gun drones a 12, des shields a 10 alors même que leur règle est nerf, ce double nerf est ultra violent. Je me demande s'ils sont encore jouable ou si GW n'a pas tout simplement tué cette figurine, la rendant injouable au même titre que les conscrits GI.

Bref pour le moment, je rejoint le camps des déçus de ces leaks...


MAIS !


Je ne me prononce toujours pas quand à la force de ce codex, car nous ne voyons là qu'une petite partie des changement (j'espère) et un codex, c'est un tout ! Et il faut attendre ce tout pour réellement porter un jugement sur le codex.

Bien à vous, le mec pessimiste du forum. lol!
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Reisa
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 16 EmptyLun 5 Mar - 12:01

Citation :
N'importe quel bon joueur sais comment gérer un overwatch de tau. Charger depuis un endroit sans ligne de vue. Charger avec une unité qui va absorber les tirs ( rhino, carnifex...), charger depuis un décort pour profiter du couvert... bref, passé d'un 6+ qui sert a pas grand chose (et qui est une phase de jeu ultra longue et chiante (avec mon adversaire, on simules les dés sur téléphone tellement c'est chiant :p ))à 5+. Pour moi, c'est non.

Après on bon joueur T'au évite de laisser un endroit sans ligne de vu trop prêt. Avec l'OW à 5+ reroll des touches ratés, une riptide ratata toute seule met 5PV stat à un Carnifex et une riptide à Ion le tue carrément (toujours en overwatch) sachant qu'avec un bon placement, la riptide sera loin d'être la seule à OW. De base on tir à 4+, la 5+ en est pas loin, surtout que sur les grosses figs on peut mettre le mode reroll des touches foirés en OW et pour le cout, ça nous fait mieux tirer qu'une 4+.

Pour Sa'cea c'est clair que comparé aux Salamanders ça fait un peu pâle figurine mais toujours ça de prit et le +1Ld c'est pas perdu vu le moral de merde des drones. Dal'yth et Vior'la par contre, ce sont pour moi des traits complétements nazes, donc assez d'accord.

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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 16 EmptyLun 5 Mar - 12:21

j'ai envie de dire heureusement qu'on a pas le -1 touché, sinon tu aurais un spam ghoostkeel à -3 ^^.

Le 5+ en overwatch est pas si mauvais, même si il dépend fortement de la table que tu as. Et on risque d'être beaucoup à l'avoir vue que longstrike est tau. Avec la monté en puissance des hammerhead, on peut pas cracher dessus. Une charge d'un escadron d'hammerhead, à 3 tir 5+ de canon a ion f7 pa -2 2 dommage sans la surcharge tu as pas envie de te le prendre sur ton carnifex. tu rajoutes les 8 tirs de canon à induction et tu as déjà de quoi le faire boiter juste avec un char en contre charge.


Dernière édition par ascalaphe le Lun 5 Mar - 12:26, édité 1 fois
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