Tau'Va Tsua'm
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Endloril
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 EmptyLun 26 Fév - 16:07

On est mieux, j'ai moins de soucis à en caser dans mes listes ;-)
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ascalaphe
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 EmptyLun 26 Fév - 16:07

pas de changement sur le rail ou la ct donc boff^^
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Endloril
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 EmptyLun 26 Fév - 17:14

Dis toi que même si la CT ne change pas, un stratagème pourrait apporter des choses pour certaines entrées.

La preview du codex va pas tarder à démarrer sur community
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niania
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 EmptyMar 27 Fév - 15:32

J attend ce codex avec beaucoup d impatience et d'exigence car actuellement je tourne en rond sur mes listes d armées. Petite déception si la rumeur sur les commandeurs s avère exact Car j aime bien jouer la coldstar et un autre commandeur
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 EmptyMar 27 Fév - 15:35

niania a écrit:
J attend ce codex avec beaucoup d impatience et d'exigence car actuellement je tourne en rond sur mes listes d armées. Petite déception si la rumeur sur les commandeurs s avère exact Car j aime bien jouer la coldstar et un autre commandeur

Je confirme que le codex nerf les Commanders.

Tu as droit à un Commander par détachement et les Commanders Générique sont mieux que les nommés donc pour ma part Shadowsun passe à la trappe dans du jeux plus dure.
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ascalaphe
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 EmptyMar 27 Fév - 22:20

je viens de tilter mais, si ils interdisent d'avoir plus d'une fois le mot clé "commander" ça serait pas une première pour la v8? Même les maitre de chapitre tu peux en avoir plusieurs en prenant du nommé.
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 EmptyMar 27 Fév - 23:01

Le maître de chapitre vaut pas un Commander en terme de puissance
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Reisa
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 EmptyMer 28 Fév - 0:11

Bah la puissance ça se compte sur la résilience et le gain de puissance en aura. Et clairement, les maîtres de chapitre ça peut être très méchant sur ce point. Quand tu fais un peu de theorycraft avec des unités plutôt bonnes (Devastator, hellblaster) la puissance réelle monte très vite.
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 EmptyMer 28 Fév - 8:23

Oui mais tu n as pas vu de detachement Commander Suppreme en Space Marine avec du spam de Maitre de chapitre 😉

J'ajouterais qu'au final je préfère ça comme nerf et que le codex T'au amène de nouvelles possibilités en terme de punch là où avec l'Index c était notre puissance de feu la plus fiable, puissante.
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 EmptyMer 28 Fév - 10:36



Déjà parce qu'une entrée à aura n'a pas besoin d'être spam et parce qu'on pouvait spammer d'autres trucs bien plus dégueulasse que ça ou que nos Commander (coucou les Stormraven). =)

Citation :
J'ajouterais qu'au final je préfère ça comme nerf et que le codex T'au amène de nouvelles possibilités en terme de punch là où avec l'Index c était notre puissance de feu la plus fiable, puissante.

Ah oui je suis d'accord avec ça évidemment ! Mais actuellement le spam Commander se justifiait. C'est juste qu'on avait rien de très efficace d'autres à jouer à part les drones (qui sont spam avec le Commander) en dehors de trois/quatre entrées FW. Que nos autres entrées GW sont loin d'avoir une place viable actuellement en format vhl comme l'ETC/ITC.
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Endloril
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 EmptyMer 28 Fév - 11:48

Reisa a écrit:


Déjà parce qu'une entrée à aura n'a pas besoin d'être spam et parce qu'on pouvait spammer d'autres trucs bien plus dégueulasse que ça ou que nos Commander (coucou les Stormraven). =)

Citation :
J'ajouterais qu'au final je préfère ça comme nerf et que le codex T'au amène de nouvelles possibilités en terme de punch là où avec l'Index c était notre puissance de feu la plus fiable, puissante.

Ah oui je suis d'accord avec ça évidemment ! Mais actuellement le spam Commander se justifiait. C'est juste qu'on avait rien de très efficace d'autres à jouer à part les drones (qui sont spam avec le Commander) en dehors de trois/quatre entrées FW. Que nos autres entrées GW sont loin d'avoir une place viable actuellement en format vhl comme l'ETC/ITC.

Oui et j'ai hâte d'être le 17/03 pour voir le passage au codex ;-)
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ascalaphe
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 EmptyJeu 1 Mar - 21:37

games commence à lâcher du teasing pour les taus. Demain ou début de semaine on aura des info.
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 EmptyVen 2 Mar - 0:06

ascalaphe a écrit:
games commence à lâcher du teasing pour les taus. Demain ou début de semaine on aura des info.

Ils en lâchent où ? Mais en général ils lâchent des infos la semaine avant les précommandes enfin ça a été le cas pour tous les autres codex.
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ascalaphe
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 EmptyVen 2 Mar - 2:52

Les affiches pour les drones et ya quelque publication sur facebook
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 EmptySam 3 Mar - 19:06

Citation :


Warlord Traits

1) reroll wounds 1 against Monster or Vehicles
2) your shooting phase, pick a visible enemy unit to your warlord, each time any friendly unit within 6' of warlord makes a wound roll of 6, add 1 to AP of attack
3) Add 6 to Advance instead of rolling dice.
4) If warlord within 12' of enemy unit at start of shooting phase, you can reroll hits for your warlord until end of phase.
5) reroll hits for warlord, if they have not moved this turn. if they move for any reason, they lose the trait until the start of next turn.
6) warlord can advance and shoot as if he hasn't advanced.

Sept Warlord Traits
Tau : 5+ save against Mortal Wounds
Vior'la : If warlord has master of war, Volley Fire or Failure is Not an Option ability, the range increased to 9". additionally, if your army is battleforged, +1 command pt
Dal'yth: While within 12" of Warlord, friendly Kroot and Vespid units gain For The Greater Good ability
Sa'cea: Friendly Sa'cea unit within 6" of warlord, reduce the number of model that flee as a result of morale by 1
Bork'an: For each hit roll made by warlord, +1 to wound for that hit
Farsight: Warlord can perform 6" heroic intervention. Additionally, if your warlord has charged , was charged or heroic intervened, until end of phase, can reroll hits.

Sept Traits:
Tau: Overwatch on a 5 regardless of firing model BS or any modifiers.
Vior'la : Treats all RF weapons as assault weapons (RF 1 treated as assault 1). Additionally, no penalty to advance and fire the assault weapons.
Dal'yth : Unit that does not manta strike, move , fall back, charge , pile in or consolidate this turn may claim the benefit of cover even while in the open.
Sa'cea: +1 LD, Additionally, in shooting phase, you can reroll a single failed hit roll for each Sa'cea unit
Bork'an : Add 6" to maximum range of any Rapid Fire and Heavy weapon they are armed with.
Farsight: Reroll wounds of 1 against models that are within 6' of the firing (farsight) model.

Traits de seigneur de guerre :
1) relance les jets pour blesser de 1 sur les monstres et véhicules
2) durant votre phase de tir choisissez une unité ennemie en vue du seigneur de guerre, chaque unité du amie tire dessus, chaque jet pour blesser de 6 ajoute 1 à la PA de l'attaque.
3) Ajoutez 6 lorsque l'unité Advance au lieu de jeter un dé.
4) Si le seigneur de guerre est dans un rayon de 12 ps d'une unité ennemie au début de la phase de tir, vous pouvez relancer vos jets pour toucher ratés pour le seigneur de guerre durant la phase.
5) Relancez les jets pour toucher rater du seigneur de guerre si il n'a pas bougé durant le tour. Si il bouge pour quelque raison que ce soit, le bonus est perdu jusqu'au début du prochain tour.
6) Le seigneur de guerre peut Advance et tirer comme si il n'avait pas bougé.

Traits spécifiques aux Sep't :

T'au : Sauvegarde à 5+ contre les blessures mortelles.
Vior'la : Si le seigneur de guerre possède les aptitudes Maître de guerre, Tir de vollée, ou L'échec n'est pas une option (règles respectives du Commandeur, du Sabre de feu, ou de l'Ethérée) cette compétence passe à 9 ps. De plus si votre armée est Battleforged, vous gagnez +1 point de commandement.
Dal'Yth : Tant qu'ils sont à 12 ps de votre seigneur de guerre, les Kroots et Vespids de l'armée bénéficient de la règle Pour le Bien Suprême.
Sa'Cea : Les unités à 6 ps du seigneur de guerre réduisent à 1 les pertes subies dût aux tests de moral.
Bor'Kan : Pour chaque touche réussie avec le seigneur de guerre, ajoutez +1 au jet pour blesser de cette touche.
Farsights : Le seigneur de guerre peut réaliser des interventions héroïque jusqu'à 6 ps. De plus, lors d'une phase où il a chargé, a été chargé ou a effectué une intervention héroïque, il peut relancer les jets pour toucher ratés.

Traits de Sep't :

Tau : Tirs en états d'alerte à 5+ peu importe les modificateurs ou la CT des unités.
Vior'La : Toutes les armes à tir rapide sont considérées comme assaut à la place (Tir rapide 1 devient assaut 1, uniquement si l'unité Advance). De plus les unités ne subissent pas de pénalité pour Advance et tirer.
Dal'Yth : Les unités qui ne bougent pas, ne font pas de frappe manta, ne se replient pas, ne font pas de mouvement de consolidation, ne chargent pas durant ce tour, bénéficient des avantages d'être à couvert même si elles ne le sont pas.
Sa'Cea : +1 de commandement. De plus chaque unité de Sa'Cea peut relancer un jet pour toucher raté par phase de tir.
Bor'Kan : augmente de 6 ps la portée de toutes les armes à tir rapide ou lourde donc est équipée l'unité.
Farsihght : Relancez les jets pour blesser de 1 contre les figurines à 6 ps d'une figurine des enclaves Farsight. (NDT : de ce que je comprends, tir et corps à corps visiblement)

Leak de chez DakkaDakka (https://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/750/748328.page). Endloril confirmerais tu ?


Dernière édition par Shas'O'Ktet le Sam 3 Mar - 20:35, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 EmptySam 3 Mar - 19:19

c'est pas mal tout ca, mais pas de bonus CT
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 EmptySam 3 Mar - 19:31

Je confirme oui
C est un gros leak là.

Du coup, je peux enfin en parler avec vous.

J'hésite entre Bork'an, Vior'la et Tau.

Vous en pensez quoi ?
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 EmptySam 3 Mar - 19:34

Par contre pour le trait Vior'la, la transformation de Tir Rapide 1 en Assaut 1 c est si on advance
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 EmptySam 3 Mar - 19:56

Le trait de Sept Bork'an !
S'il n'y a pas de restriction d'application alors on a une XV109 Y'Vahra avec un lance-flamme à 14" et un canon à 18" ^^
Intéressant également pour l'arme principale d'une Ghostkeel et d'une Riptide "Gatling" Smile
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pierreslyder
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 EmptySam 3 Mar - 19:57

toute on un interet, sa'cea pour ma part je pense, borkan ca peut etre bien si tu mets plein de plasma et pour les DL ou pour des fig spe. viorla pas mal.
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Reisa
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 EmptySam 3 Mar - 20:43

Faut voir stratagèmes et les modifications des stats des armes mais pas mal dans l'ensemble.

Le trait T'au est incroyablement fort je trouve. (Le trait de seigneur de guerre pour tank le psy est pas mal).

Vior'la assez situationnel je trouve et ça reste le T3 des désignateurs laser, donc vraiment deg, je m'attendais à bien plus cool pour l'infanterie. Faut voir les autres trucs liés à Vior'la (le trait de seigneur de guerre est vraiment très cool par contre)

Le Dal'yth pourquoi pas. Ca permet de faire un petit détachement fond de table un poil plus tanky. (Le trait SdG est pas mal aussi bien qu'un poil technique à utiliser, c'est une des formations du codex v7)

Le Sa'cea est vraiment cool je trouve. Ca permet de faire des deathstar bourrine un peu plus fiable : Une relance pour toucher et fiabilisation des drones au moral pourri même si j'avoue que je préfère le trait Salamander SM qui lui ressemble en mieux Sad (Le trait de seigneur de guerre est pas foufou, le 1 au moral du bouquin de base est mieux parce qu'il protège des pouvoirs/effets qui se base sur le Leadership, un couteau rituel sur 5+ auraient été 100x mieux xD)

Bor'kan pas convaincu. La plupart des armes lourdes ont une portée d'enfer et les armes à tirs rapides aussi. Ca fait gagner 3" sur la portée du tir rapide et potentiellement du Cadre. Bref, je trouve pas ça fou comme ça n’impacte pas les armes d'assauts même sans un petit écart pour les Breacher, surtout que le plasma qui sest une de nos rares armes de tir rapide est complétement pourri. Si, à part pour Y'varhna qui a sont lance flamme de type lourd qui passe à 14" donc très très très fort, rien de réellement intéressant (Le trait de seigneur de guerre est vraiment pas mal par contre !)

Le trait Farsight est spéciale mais il me parait vraiment pas mal aussi ! (Par contre le trait SdG est anecdotique xD Enfin attendons de voir le reste, mais à part sur Farsight où je lui préfère le trait +1A si charge du bouquin de règle, sachant que ce nouveau trait sera son trait pas défaut nerf un peu l'ancien trait).

Bref, j'pense que dans la plupart des cas ça va être T'au ou Farsight pour ma part avec potentiellement Dal'yth ou Sa'Cea. Enfin ça dépendra toujours des stratagèmes.

£dit : J'ai oublié de parlé des traits SdG générique


1) reroll wounds 1 against Monster or Vehicles - Très bon trait.
2) your shooting phase, pick a visible enemy unit to your warlord, each time any friendly unit within 6' of warlord makes a wound roll of 6, add 1 to AP of attack - Trait bon trait
3) Add 6 to Advance instead of rolling dice. - Moyen
4) If warlord within 12' of enemy unit at start of shooting phase, you can reroll hits for your warlord until end of phase. - Moyen
5) reroll hits for warlord, if they have not moved this turn. if they move for any reason, they lose the trait until the start of next turn. - On connait déjà est c'est pas mal.
6) warlord can advance and shoot as if he hasn't advanced. - On connait déjà est c'est pas mal.


Dernière édition par Reisa le Sam 3 Mar - 20:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 EmptySam 3 Mar - 20:48

Tau est intéressant sauf contre une armée fond de tables.
Vior'la c est du move avec des Crisis Fuseur Iridium qui advanced à tout va. C est fat mais faut aimé

Bork'an est intéressant pour du fond de table avec des Riptides(qui sont bien up)
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 EmptySam 3 Mar - 20:56

Endloril a écrit:
Par contre pour le trait Vior'la, la transformation de Tir Rapide 1 en Assaut 1 c est si on advance

Modification prise en compte.

Et sinon ce que je pense c'est que c'est juste génial. Tous les traits ont un intérêt. On a pas de trait générique comme le -1 pour toucher à plus de 12 ps qui a été trop spammé à mon goût, on a pas non plus l'insensible à la douleur 6+ sur l'armée qui a aussi été trop spammé pour moi.

T'au : le trait de seigneur de guerre est assez sympa. Je pense qu'il sera pas toujours pris car il y a du bon à côté, mais pouvoir tanker (un peu) les blessures mortelles on va pas dire non. Le trait de Sep't est potentiellement dévastateur. Les tirs en état d'alerte à 6+ chez les T'au sont déjàt très, très forts. Sur du 5+ ce sera l'hécatombe.

Vior'La : le boost de la portée d'aura des QG est juste excellente. 6 ps le Mont'Ka c'était un peu juste, on passe donc à 9 ps et là ça commence à parler. Même chose si le seigneur de guerre est un cadre de feu, il affecte vraiment beaucoup d'unités et ça c'est super. Le trait de Sep't me plaît énormément aussi, il donne un gros intérêt aux carabines à impulsions T'au, et aux petits Breachers. Cependant, on oublie pas que le désignateur laser donne un effet similaire. Ce sera intéressant si on a pas assez de désignateurs.

Dal'Yth : le trait de SDG est sympathique, c'est celui qui me convainc le moins car 1) les kroots sont pas super bon en V8, 2) les vespids seront souvent trop loin du SDG, et auront seront pas non plus super bien placés pour tirer en état d'alerte. Le trait de Sep't me paraît assez fort en gunline, il faut juste voir à quelles unités cela s'applique. Même si ce n'est qu'à l'infanterie, ça a l'intérêt de permettre de poser des objectifs à découvert et de les capturer. Ainsi un adversaire qui voudra le capturer le fera au péril du couvert et de la ligne de vue.

Sa'Cea : C'est visiblement le Sep't du MSU. Et moi j'aime le MSU. Avec +1 en commandement, et le trait de SDG, les unités T'au ne peuvent virtuellement pas mourir au moral, sauf acharnement thérapeutique avec un volant eldar et le sort qui va bien. La relance d'un jet pour toucher est très sympa, je pense que ça peut servir pour spammer les désignateur laser dans les escouades de guerrier de feu, et relancer pour toucher dessus.

Bor'Kan : Sur le SDG c'est vraiment très puissant. La seule faiblesse je dirai du fuseur, c'est que contrairement à la V7 il blesse sur du 2+ au lieu de 3+, voir du 4+ sur un land raider. Avec un beau +1 pour blesser, le commandeur fuseur envoie du lourd. Un commandeur coldstar avec ça fera aussi excessivement mal. Même sur du véhicule ça reste 6 tirs qui blessent à 4+ et 3 qui blessent à 3+ en général. A part endurance 10 qui doit n'exister qu'en forgeworld, ca sature plutôt pas mal du tout. Quant au trait de Sep't.... what.... the actual... fuck. Comment ? Comment un génie du mal a-t-il pu avoir une idée pareille ? Résumons vite fait, même si ça ne s'applique qu'à l'infanterie, ce dont je doute (selon moi ça doit s'appliquer à infanterie et exo armure, sinon on exclu les 3/4 de l'armée ce qui serait idiot) ça fait des guerriers de feu avec une portée de 42 ps tout boosté. Des désignateur laser avec 42 ps également ce qui est bien sympathique. Si on ajoute les exo armures au calcul, ça donne une portée de 30 ps aux plasma, de 36 ps aux systèmes de missiles à tête chercheuse, de 24 ps à l'arme à fusion de la Ghostkeel, donc portée de fusion 12 ps hein. 42 ps aussi la portée de la gatling de la Riptide, ce qui permet grosso merdo de tirer sur toute la carte.

Bon dans l'ensemble c'est surtout aux guerriers de feu et cibleurs sur ça profitera. Mais la Ghostkeel dira pas non à un boost de portée.

Farsight : Le trait de seigneur de guerre est situationnel. Avec Farsight lui même ça me paraît très sympa car ses interventions ne feront pas du bien. Le trait de Sep't est fort. En jouant la fusillade, les unités des enclaves Farsight gagnent un bonus assez rare, la relance pour blesser des 1. Combiné à une relance pour toucher des 1 facile à obtenir dans l'armée, et à un potentiel bonus de CT via désignateur c'est très fort. D'autant plus que le désignateur laser est beaucoup, beaucoup plus fort depuis que le stratagème du chapter approuved est sorti.
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 EmptySam 3 Mar - 20:57

Même en fond de table, la portée des armes lourdes est déjà huge et le buff ne nous protège pas de la portée des armes lourdes très fortes des autres factions en nous mettant plus loin qu'elle (canon laser notamment).

Oui pour le trait T'au c'est sûr, mais il y a assez peu d'armée font de table finalement à par le mechanicus et le SM classique qui est pas très joué comparé aux autres SM (Grey knight, Blood Angel et Space wolves), il y a potentiellement les tyranides, mais qui auront toujours des unités CàC faites pour engluer, donc le fait d'avoir un OW très fort contre eux c'est juste du bonheur, ça permet de se concentrer sur les gros trucs sans avoir peur de la glue.

Et Vior'la, y'a toujours le module TargetLock ou le T3 des désignateurs qui fait la même chose. Avec des listes de Crisis agressives on ira chercher du Farsight qui est carrément plus intéressant.
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 EmptySam 3 Mar - 21:01

Endloril a écrit:
Tau est intéressant sauf contre une armée fond de tables.
Vior'la c est du move avec des Crisis Fuseur Iridium qui advanced à tout va. C est fat mais faut aimé

Bork'an est intéressant pour du fond de table avec des Riptides(qui sont bien up)


Des crisis IRIDIUM ? Tu en as trop dit ou pas encore assez. Very Happy
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MessageSujet: Re: V8    V8  - Page 15 Empty

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