Tau'Va Tsua'm
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 1500 sans exo armures.

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knar51
Gyem
Vinadri
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Vinadri
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MessageSujet: 1500 sans exo armures.   1500 sans exo armures. EmptyLun 25 Aoû - 23:08

Bonjour à tous !

Alors comme promis, J’édite une liste d’armée sans exo armures !
J’ajouterai le fluff de l’armée quand j’aurai fignolé les détails.

QG
Sabre de feu [60]

TROUPES
Troupe 1 [201]
11 guerriers de feu
dont 1 shas’ui
6 PEM
1 Devilfish

Troupe 2 [210]
12 guerriers de feu
dont 1 shas’ui
6 PEM
1 Devilfish

Troupe 3 [210]
12 guerriers de feu
dont 1 shas’ui
6 PEM
1 Devilfish

ATTAQUE RAPIDE
Att rap 1 [251]
10 Cibleurs
dont 1 shas’ui
2 fusils rail
1 fusil ion
photo-régulateur
5 PEM
1 Devilfish

Att Rap 2 [130]
2 Piranhas
2 Eclateur à fusion
2 photo-régulateurs
4 missiles à guidage

Att Rap 3 [65]
Piranhas
Eclateur à fusion
photo-régulateur
2 missiles à guidage

SOUTIEN
Hammerhead 1 [131]
Sous munitions
photo-régulateur
Système de missiles autodirecteurs jumelés

Hammerhead 2 [126]
Canon à ions
photo-régulateur
Système de missiles autodirecteurs jumelés

Sky Ray [116]
photo-régulateur
Système de missiles autodirecteurs jumelés


Je compte garder un piranha et un devilfish en réserve.


Sinon ben niveau stratégie, ça va pas chercher bien loin : Hammerhead rail et piranhas sur les véhicules, le sky ray en AA, et le reste sur l’infanterie, en saturation. Les cibleurs tirent avec les armes lourdes et désignateurs, et les touches servent pour les guerriers.

C’est plus une armée pour le fun (et pour tester si on peut se passer d’exo armures). Mais niveau AA, avec un sky ray, ça va pas bien loin, il pourra peut-être gérer un volant s’il ne se fait pas détruire en début de jeu, mais pour peu que je tombe sur 2 ou 3 volants (ou une armée tyty avec plein de CM volantes) ça va vite se compliquer.
De même, une armée Astra M avec plein de AV 14, ça risque d’être ingérable. On connait tous la capacité du hammerhead à faire un jet pour toucher de 1… les piranhas, ben c’est un peu kamikaze quand même. Et les PEM, je ne compte pas vraiment dessus !!
Une armée avec beaucoup d’élite (genre terminators et autres) risque de faire mal aussi, je n’ai pas beaucoup de grosses PA, et la saturation a ses limites.

En fait je me demande contre quoi je peux espérer gagner lol
Je me demande aussi s’il ne vaut pas mieux enlever les missiles des piranhas pour rajouter un piranha à celui de réserve.

Après, je me suis probablement trop restreint pour rentrer dans le fluff, et du coup, sans exo armures, ni extra taurestres, ça veut dire pas de frappes en prof, pas d’infiltrateurs, etc.

Voilà… si vous avez des idées pour améliorer cette liste, ne vous privez pas, moi, je sèche !!
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Gyem
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MessageSujet: Re: 1500 sans exo armures.   1500 sans exo armures. EmptyMar 26 Aoû - 0:11

Les PEM c'est pour tout le monde ou personne. ^^

Ça manque nacelle et d'éthéré !
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knar51
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MessageSujet: Re: 1500 sans exo armures.   1500 sans exo armures. EmptyMar 26 Aoû - 0:16

ça manque surtout d'exo armures Laughing

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Vinadri
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MessageSujet: Re: 1500 sans exo armures.   1500 sans exo armures. EmptyMar 26 Aoû - 1:44

Merci pour vos réponse.
Pour les grenades, je n'ai pas vu où c'était noté qu'on devait équiper toute l'escouade.
Il me semblait que c'était le cas, mais à la relecture du codex, ca nous dit "l'unité peut pour 2pts/fig", alors que pour le couteau rituel ca donne "l'unité entière peut..." donc je sais pas trop quoi penser de cette nuance.

Pour l'étéré, justement ça sera dans le fluff, il s' est fait enlever par des eldars noirs, et mon cadre tau leur file le train pour le sauver. Sinon je peux décréter qu'ils l'ont récupéré et qu'ils sont sur le trajet du retour.

Puis pour les nacelles, j'ai plus grand chose qui pourrait s'en équiper Sad

Gyem, aurais tu une référence ou une règle au sujet des PEM, que j'ai probablement raté, et qui nous dirait que c'est toute l'unité ou personne stp?
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Cyrus94
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MessageSujet: Re: 1500 sans exo armures.   1500 sans exo armures. EmptyMar 26 Aoû - 3:32

Alors,
SdF là où les unitées sont toutes motorisées c'est un peu un comble, non ?
Du coup plutôt prendre de l'éthéré, peut être enlever un ou deux devilfish et rajouter une escouade de GdF pour être encore plus dans le thème (oui, moi je veux voir une ligne de bataille piétonne :p).
Forcément que tu auras du mal à gérer certaines menaces, les crisis sont d'habitude parfaitement taillées pour ça....
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knar51
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MessageSujet: Re: 1500 sans exo armures.   1500 sans exo armures. EmptyMar 26 Aoû - 6:30

Citation :
l me semblait que c'était le cas, mais à la relecture du codex, ca nous dit "l'unité peut pour 2pts/fig", alors que pour le couteau rituel ça donne "l'unité entière peut..." donc je sais pas trop quoi penser de cette nuance.

Comme pour les autres armées, certaines règles/items donnent un type de privilège à une unité toute entière ou seulement à une seule figurine.
Par exemple, pour couteau du rituel, il est clairement précisé dans le codex: "une unité entièrement constituée de figurine avec cette règle spéciale" Alors que certaines autres règles comme à tout hazard discrétion "Une unité qui contient au moins une figurine avec cette règle etc..."
Concernant les grenades, c'est au cas par cas: tu peux choisir d'en équiper telle ou telle figurine de l'escouade. Exemple: 6 Gdf; tu choisis de payer 6 points pour équiper 3 figurines d'entre elles de grenades (2 points par figurine). Durant la phase de tir, seul les 3 équipés de grenades peuvent choisir entre tirer avec leur arme principale ou utiliser lesdites grenades. Donc tu peux choisir de faire tirer 3 figs avec leur fusil à impulsion et 3 autres avec grenades, ou si tu le désire, juste 1 grenade et 5 fusils etc....

EDIT: Je suis surement passé à côté d'un ancien post, mais,-avec tout le respect que je dois à une telle liste- je me risque quand même: y a t'il une raison particulière de vouloir jouer Tau sans exo armure? C'est un peu comme jouer Eldar sans Farseer ou Dark angel sans terminator ni moto non?
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MessageSujet: Re: 1500 sans exo armures.   1500 sans exo armures. EmptyMar 26 Aoû - 10:03

Pour les grenades,

GBN a écrit:
When a unit armed with haywire grenades makes a shooting attack, one model can choose to throw a grenade, rather than using another shooting weapon.

Une seule grenade par unité tirée. Ça sux mais dans le cas inverse ça serait putin de fumé.

Sinon pour l'upgrade de l'unité, imo, ça reste un choix binaire, tu upgrades l'unité ou pas, le coût est variable mais tu n'a qu'un choix. Ce n'est pas une formulation type "Any model may take..." comme la possibilité de prendre des carabines où là tu fais vraiment ce que tu veux.
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MessageSujet: Re: 1500 sans exo armures.   1500 sans exo armures. EmptyMar 26 Aoû - 14:19

Citation :
Une seule grenade par unité tirée. Ça sux mais dans le cas inverse ça serait putin de fumé.

oh désolé je suis passé à côté de ce point. Mais dans ce cas, pourquoi dans le codex c'est 2points/figurines? Est ce pour pouvoir choisir quelle figurine parmi l'escouade pourra en utiliser une? Est ce que c'est à usage unique? En fait je n'en utilise jamais, donc je ne me suis pas vraiment penché sur ce point.

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MessageSujet: Re: 1500 sans exo armures.   1500 sans exo armures. EmptyMar 26 Aoû - 14:44

Elles ne sont pas à usage unique. Le prix est par fig parce que selon la taille de l'escouade le prix change. Mais comme je le disais dans mon post précédent, tu n'a qu'un choix, tout ou rien. Tu peux choisir quelle figurine ne tire pas avec son arme mais lance la grenade.
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MessageSujet: Re: 1500 sans exo armures.   1500 sans exo armures. EmptyMar 26 Aoû - 15:27

ah ok je comprend! Merci

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Vinadri
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MessageSujet: Re: 1500 sans exo armures.   1500 sans exo armures. EmptyMar 26 Aoû - 20:40

Pour répondre un peu à tout le monde dans le désordre:
Déjà je vous remercie pour les infos sur les grenades, le fait que le codex utilise l’expression « unité entière » pour le couteau rituel et pas pour les grenades me laissait le doute. Du coup, je vire toutes les PEM et je mets un piranha fuseur en plus

Effectivement, un éthéré serait plus efficace qu’un Sabre de feu, mais comme écrit précédemment, il s’est fait enlever. (J’aurais dû attendre de terminer le fluff avant de publier la liste, ça aurait été plus simple…dsl)

Le concept d’une armée full méca me plaisait bien, alors c’est raté pour la ligne de bataille piétonne, dsl cyrus Wink

Knar, tu n’as manqué aucun post, j’aurai juste dû expliquer le pourquoi d’une telle liste. En fait j’adore les exo armures, (j’ai commencé les Taus avec une des vieilles broadsides, avec les rails sur les épaules, début septembre 2006.) j’ai 3 broadsides et 5 crisis, plus un commandeur, et une tide en montage, et j’adore les figs. Et niveau jeu, je suis d’accord avec vous, elles sont hyper utiles.
Et justement !!
Par défi (curiosité, challenge…)  j’ai voulu essayer une armée sans exo armures, pour tester la jouabilité des Taus sans elles, et prouver que ça peut marcher (bon ok, j’y crois pas trop là…).  Je sais que du coup cette armée est loin d’être optimisée au max, et qu’elle a peu de chances de vaincre qui que ce soit, mais je trouvais le concept fun, et j’étais assez curieux de voir ce que ça pourrait donner.

C’est vrai que je ne m’attendais pas à avoir beaucoup d’enthousiasme vis-à-vis de cette liste, mais j’espère juste que vous comprenez ma curiosité, et mon envie de défi (puis bon, partir à la bataille avec 4 devils, 2 hammerheads, 1 sky ray et 4 piranhas sur la table, ça fait une belle ligne méca !!!)

Gyem, Knar51 et Cyrus94, je vous remercie tous les trois de m’avoir accordé de votre temps pour me répondre !

Have fun !!   Adrien
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MessageSujet: Re: 1500 sans exo armures.   1500 sans exo armures. EmptyMar 26 Aoû - 21:20

Citation :
Par défi (curiosité, challenge…) j’ai voulu essayer une armée sans exo armures, pour tester la jouabilité des Taus sans elles, et prouver que ça peut marcher (bon ok, j’y crois pas trop là…)

Ah ben ce sont de très bonnes raisons ça! Smile
En tout cas ça fait toujours plaisir pour nous participer à ce genre de discussions, si on peut aider quelqu'un c'est toujours bon. En plus j'ai appris le système de fonctionnement des grenades, ça sera utile dans le futur!

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MessageSujet: Re: 1500 sans exo armures.   1500 sans exo armures. EmptyMar 26 Aoû - 21:54

Juste pour ton éthéré, met le dans un devilfish comme sa il sera un peu protégé egt en plus le rayon d'action de son pouvoir sera lancé a partir de la coque du devilfish et non pas de lui-même !!
Ce qui lui donne un bel avantage.
Et essaye quand meme le sky-ray (moi je l'utilise pour faire le premier sang et sa marche tout le
temps Cool )
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Shas' O Lotann
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MessageSujet: Re: 1500 sans exo armures.   1500 sans exo armures. EmptyMer 27 Aoû - 10:34

Salut vinadri Smile

le concept est intéressant mais il va falloir analyser dans ce qui nous reste ce qu'il faut garder ou jeter.

déjà la PA2 c'est mort, les seuls à l'avoir etaient les exo :/

donc en anti 2+/char lourd il nous reste quoi : fuseur, fusil rail (mouais pour les chars lourds), canon rail.

bon le canon rail on oublie, en plus de faire un très mauvais anti infanterie lourde, c'est à mon sens, un anti char lourd assez moyen, surtout depuis la v7.

ensuite le fusil rail : pour être efficace il faut être à courte portée et qui plus est il faut jouer des cibleurs qu'il faut potentiellement exposer :/ ( au passage petite rage : poURquOI c'ESt pAS leS Gdf QUi y ONt acCÈs :'( )
et en anti char léger ba ... Il est léger je trouve justement.

reste quoi ? Le fuseur qui est l'antichar lourd le plus efficace de notre armée surtout car c'est le seul qu'on puisse aligner en nombre et pour une armée qui joue sur la satu pour l'emporter c'est cool non ? Wink donc bonjour les piranhas Very Happy en jouer 2 unités de 3 est un minimum et bien sur tous en fuseur la satu F5 sera géré par autre chose.

ensuite le ciblage, le nerf central de notre armée tu as toujours les mêmes choix que sans ta restriction à une chose prêt : tu ne pourras pas fiabiliser tes drones avec un commandeur donc il te reste ... les cibleurs et il faut en jouer 2 unités assez grosses pour avoir un nombre de DL convenable.

après vient l'AA ba .. Tu as ... Que le skyray. Donc minimum par 2

pour les QG : il te reste les éthérés, SDF, darkstrider et aun'va.

pour le sdf, je pense que tu peux oublier, le statique signera ta défaite. Les éthérés ya bon, c'est excellent pour la croissance des os Wink. Darkstrider est le seul QG qui te permet de jouer les cibleurs dans un autre role mais ça revient cher en point. Et enfin aun'va qui aurait été le meilleur nommé tau s'il avait eu la règle perso indépendant.

parlons des drones snipers : pratiquement l'une des meilleurs unité snipe du jeu car ils ont un point particulier : le tir rapide. Couplé avec un éthéré tu peux délivrer jusqu'à 27 tirs à courte portée (24 ps Very Happy ) et qui plus est tu peux les déplacer et tirer sans être géner, ce qui n'est pas donné à tout le monde.

bon après je ne reviendrai pas sur les gdf et les kroots, tout le monde les connait et connait leur potentiel.

vient juste la question du hammerhead, pour moi une seule option : canon à ion. Beaucoup plus polyvalent que que le rail.

voilà ma petite analyse mais bien sur ce n'est que ma philosophie tau : mobilité et satu Wink et laisser le facteur chance aux orks Razz
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giamargos
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MessageSujet: Re: 1500 sans exo armures.   1500 sans exo armures. EmptyMer 27 Aoû - 15:08

Salut à toi shas’la,
Déjà, j’aime l’esprit de ta liste. Ce séparer des unités les plus puissantes (sur le papier) du codex pour faire une liste est quelque chose que j’apprécie fortement.
Alors en grand spécialiste du full infanterie (enfin à l’époque où je jouais tau, donc en V5/V6), voici mes conseils.
Pour le QG, le sabre de feu est la pire des blagues du codex tau, j’en préférerais les vespides tellement il est contre-productif. Je metrais deux éthéré. Un qui rejoindra une équipe en poisson, l’autre qui restera avec les troupes de fond.
Déjà, le secret d’une liste spécialisé dans l’infanterie, c’est de ne pas mettre toutes les unités en transport, car un transport te coûte autant qu’un bataillon à pied, donc pour le prix d’un bataillon en poisson, tu à deux bataillons. La clef, c’est le nombre, pas la mobilité. (Je n’ai pas dit qu’il fallait se séparer de la mobilité soyons clair).
Je ne métrais que deux bataillon en poisson. Ce qui te réserve des points pour deux/trois bataillons à pied.
Pour les cibleurs, il faut que tu choisisses, soit du ciblage, soit du tir spécialisé. (Les drones des équipes de ciblage sont à proscrire, les PEM aussi d’ailleurs) ton équipe de ciblage, passe là à 6 à poil en poisson. C’est le plus rentable/efficace. Si réellement tu souhaites avec les fusils rail/ion, fait une équipe de 4 à pied c’est aussi le plus rentable mais c’est des points gaspillé si tu veux mon avis.
Deux hammer c’est bien, les deux en rails c’est mieux. Si il te reste un peu de point, met Longstrike sur l’un d’entre eux pour fiabiliser le tir sur du blindage 12+
Pour les piranhas, je ne vois pas l’utilité des missiles à guidage. Etant des armes à fusion, tu es proche de l’adversaire, donc c’est de l’unité kamikaze qui doit être équipé au minimum (donc avec seulement l’éclateur à fusion).
Au final, en équipent tes unités au minimum, et supprimant un devilfish, tu gagnes de quoi avoir deux éthéré et sept bataillons de guerrier de feu (dont deux en devilfish).

La stratégie de base étant d’occuper l’adversaire en lui causant un max de dégâts avec une technique blitzkrieg avec les piranhas et les bataillons mécanisé, pendant que tes hammerhead et ta ligne de front avance tranquillement technique « rouleau compresseur russe »
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Vinadri
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MessageSujet: Re: 1500 sans exo armures.   1500 sans exo armures. EmptyJeu 28 Aoû - 1:09

Merci pour vos réponses.

Je dois avouer que j'adore la fig du hammerhead canon rail, mais faut admettre, on est généralement abonné aux jets pour toucher donnant un 1, ce qui est plutôt rageant quand on regarde le potentiel de l'arme !
Pour moi le canon à ion a quand même sa place contre des frappes en profondeur, ou des Meq. La grande explo force 8 PA 3, ça peut vite faire du bilan. Il peut aussi traiter du véhicule léger.

Je suis d'accord avec toi, Giamargos, sur l'utilisation des cibleurs, mais en partant sur une armée full méca, ça me faisait ch... de prendre un devil pour 5 ou 6 cibleurs. Du coup avec 10 cibleurs et armes lourdes, ça fait vraiment sac à points...

Pour les missiles sur piranhas, j'espérais avoir un impact en début de jeu pour détruire de l'artillerie fond de table avant que les piranhas ne se fassent poutrer, le temps aussi qu'ils se mettent à portée des véhicules lourds. Je n'ai pas vraiment d'expérience de terrain, et d'après ce que tu me dis ça n'est pas une très bonne idée. (Puis faut avouer que quitte à mettre des missiles, autant les mettre sur les hammerheads et gagner un point de CT...)

En fait je crois que je vais tester une fois une liste de ce genre avec plein de devil etc (juste pour faire le malin avec plein de véhicules pdt le déploiement lol).
Mais je crois que par la suite, je vais remodifier un peu tout ça. Par exemple en virant au moins 2 devils pour y mettre des piétons à la place, et casser l’équipe de cibleurs en deux. Avec plus de GDF, et même sans bcp d'armes lourdes, la saturation devrait pouvoir traiter pas mal de cibles, donc il est possible que ça soit jouable contre une liste pas trop dure.

Je vais réfléchir à tout ça, et je vous édite une liste un peu mieux fichue.

Merci à tous pour vos conseils !
Have fun, Adrien
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MessageSujet: Re: 1500 sans exo armures.   1500 sans exo armures. EmptyJeu 28 Aoû - 22:42

On attend ça Wink
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MessageSujet: Re: 1500 sans exo armures.   1500 sans exo armures. Empty

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