Le commandeur tau est le QG le plus modulable de l’univers 40k. Il est le seul QG capable d’être affecté à tous les rôles possible d’une unité. Le commandeur est l’unité la plus délicate à traiter en tant que général d’une armée tau. Car les variantes de commandeurs sont quasi-infinies.
Nous recenseront quatre grands types de commandeur :
a) L’anti char
b) L’anti élite
c) L’anti infanterie
d) Le soutien
Les plus souvent joué, sont les commandeurs a, b et c. Laissant le rôle anti infanterie à des unités plus spécialisé dans ce genre de choses (guerriers de feu, …). Avec l’arrivé de la V6, nous avons constaté une recrudescence des commandeurs de type soutien. Il est devenu le type de commandeur le plus souvent joué (parfois même dans des variantes ou le commandeur ne possède pas d’armes).
Voici les équipements dont pourront disposer les commandeurs :
Équipements de série
Chaque pilote dispose d'une exo armure crisis enforcer, qui le classe dans la catégorie d'infanterie à répulseur. Ainsi, votre exo armure devient implacable, et peut charger après avoir fait l'usage d'une arme à tir rapide. Votre fuite restera de 2D6ps, soit moins que l'infanterie de saut.
L'exo armure est dotée d'un multi traqueur, qui lui permet de tirer avec deux armes pendant la phase de tir, et avec une seule en tir en état d'alerte ou interception (si vous payez un senseur d'alerte anticipé).
Un photorégulateur est également inclus. Il immunise vos figurines aux effets des règles combat nocturne et aveuglant.
Équipements optionnels
Armes :
Lance flamme (LF) : Cette arme exclusive aux crisis excelle dans le nettoyage des masses, à couvert ou non. Elle est très fiable puisqu'elle ne dépend pas de la CT moyenne de nos exo armures. En revanche, elle oblige son porteur à approcher dangereusement de lignes ennemies, l'exposant à une charge.
Elle est très utile dans le tir de contre charge grâce à la règle mur de mort.
Enfin, son faible prix nous permet des crisis très bon marché.
Canon à induction (CI) : La cadence de tir très élevée de cette arme permet de faucher l'infanterie légère. Le potentiel de saturation de cette arme est également non négligeable, donnant des sueurs froides aux spaces marines. Et le tout pour un coût très correct. On notera toutefois que la F5PA5 est très redondante avec les autres armes de notre armée et que d'autres unités sont plus efficaces à la délivrer
Éclateur à fusion (EF) : Ce fuseur a pour portée 18ps. Il fait de la mort instantanée aux E4 et abime sérieusement les créatures monstrueuses et les blindages 12 ou moins à longue portée. Approchez à 9ps de votre cible, et quel que soit son blindage, il ne sera qu'une vulgaire feuille de papier pour votre exo armure.
Nacelle de missile (NM) : L'arme disposant de la portée la plus importante disponible. La NM permet de spammer la F7 pour un prix correct. Elle est donc utile dans une optique de chasse aux blindés légers, et saura se rabattre sur l'infanterie dès que ses cibles prioritaires auront été transformées en épaves.
Fusil à plasma froid (FP) : Le FP est une bonne source de PA2. Comme son équivalent impérial, il excelle dans la chasse des équivalents marines et terminators. Cependant, la caste de la terre a jugé préférable de diminuer sa force pour lui éviter de surchauffer, il devient donc très peu utile pour la chasse aux blindés et a parfois des difficultés à blesser les créatures monstrueuses.
Prototypes d'armes :
Lanceur de charges à dispersion (LCD) : Le LCD a un rôle similaire au LF : Cibler l'infanterie légère à couvert. Il dispose d'une portée supérieure de 18 ps. C'est également une arme de barrage, il est donc possible de tirer sans ligne de vue.
Cyclo-eclateur à ion (CEI) : Comme toutes les armes ioniques, le CEI dispose d'un mode de tir classique et d'un mode surcharge.
Le mode classique lui permet de remplir les mêmes rôles que la NM avec une cadence de tir plus élevée(3 tirs), mais à une portée diminuée de moitié.
Le mode surcharge ne tirera que 5 fois sur 6, à cause de la surchauffe, mais permet de poser un petit gabarit de F8.
Systèmes de soutien
Système de ciblage avancé (SCA) : Permet à un commandeur de faire des tirs de précision sur 5+. Un équipement bien pratique pour sniper les équipements/personnages dangereux de certaines escouades. Il est peu cher et peut combler un point d'ancrage inutilisé.
Notez que vos touches en état d'alerte seront forcément des tirs de précision.
Système de défense contre feu (SDCF) : Permet à votre commandeur de faire un tir en état d'alerte à CT 2. Rappelez-vous que le multi-traqueur intégré à l'armure n'agit que pendant votre propre phase de tir, et que votre tir en état d'alerte ne se fera qu'avec une arme.
Une arme jumelée coute 5 pts, le même prix qu'un système de contrefeu. Une arme jumelée touche à 31% là ou une arme avec contrefeu touche à 33%. Si l'arme jumelée est plus faible en état d'alerte, elle bénéficie du jumelage pendant vos propres phases de tir également. C'est pourquoi il est conseillé de toujours prendre une arme jumelée quand vous avez le choix entre les deux puisqu'on ne tire qu'avec une arme en état d'alerte.
Senseur d'alerte anticipé (SAA) : Donne aux armes de la figurine la règle interception. Là encore, vous ne pourrez pas tirer avec deux armes et l'arme qui vous aura servi en interception ne servira pas le tour prochain. Très utile pour contrer une armée ennemie basée sur les réserves.
Relai Geotactique (RG) : Cet équipement vous permet de faire arriver vos attaques de flanc par le bord de table longé par votre commandeur. Notre armée dispose de meilleurs porteurs pour cet équipement, mais n'oubliez pas la possibilité qui vous est offerte.
Verrouillage de cible (VC) : Inutile sur un commandeur seul, cet équipement permet à son porteur de cibler une autre escouade que celle visée par son unité. Il trouve son utilité quand votre commandeur rejoint une unité qui n’a pas les mêmes cible que lui mais dont les sytemes de soutiens sont bénéfique à l’unité. Par exemple une unité de crisis plasma avec un commandeur fuseur ou une unité de crisis équipée de nombreux drones qui ne viseront pas la même cible que les exo armures.
Il est intéressant de noter que la seule unité ennemie pouvant être chargée est celle qui aura été visée par les figurines n'utilisant pas cet équipement.
Rétrofusées vectorielles (RFV) : Donne à son porteur les règles spéciales course et désengagement. Cette dernière règle est particulièrement intéressante car il suffit qu'une figurine de l'unité la possède pour que tous en bénéficient. Par contre, course ne s'applique qu'à la (aux) figurine(s) équipée(s). Pour fiabiliser le test d'initiative requis par désengagement, mieux vaut prendre des drones.
Contrôleur de drone (CD) : Donne la CT du porteur aux drones de l'unité. Pour notre commandeur, cela signifie que vos drones auront une CT5. Le CD trouve toute sa valeur avec des drones de marquage
Injecteur de stimulants (IS) : Équipement cher qui augmente l'espérance de vie de votre commandeur face à la saturation, il est cependant inutile contre les armes de F8 ou plus qui causent une mort instantanée. Il permet de fiabiliser les point de vie d’un commandeur tank ou seigneur de guerre
Traqueur de vélocité (TV) : Le porteur devient un expert dans la traque des aéronefs et autres créatures monstrueuses volantes. Cet équipement est cher, mais combiné à la mobilité de nos exo armures, il permettra souvent de toucher les blindages de flanc ou arrière de ses cibles. Utile si votre liste ne compte que peu d'antiaérien ailleurs.
Générateur de bouclier (GB) : Le GB est l'unique moyen d'obtenir une svg invulnérable dans notre codex. Bien qu'il permette de résister à des tirs qui auraient dû nous pulvériser, il trouvera lui aussi son utilité dans des commandeurs de type tank ou seigneur de guerre que vous voulez préserver.
Payer un drone de défense est moins cher et offre un point de vie supplémentaire à votre commandeur. Sinon, jouez avec les couverts : vous cacher derrière/dans une ruine aura le même effet
Drones :
Chaque commandeur peut choisir jusqu'à 2 drones d'attaque (DA), de ciblage (DC) ou de défense (DD).
- Drone d'attaque : augmente votre puissance de feu, grâce à ses carabines jumelées qui touchent dans 56% des cas (mieux que CT3). Ces armes jumelées sont aussi un atout dans les tirs en état d'alerte.
- Drone de ciblage : Permet d'acquérir des désignateurs laser mobiles, car portés par des figurines implacables, associé avec un contrôleur de drones, les touche de désignations deviennent redoutable pour l’adversaire
- Drone de défense : Sa svg invulnérable 4+ permet de bloquer certains tirs de mort instantanée. Il est cependant aussi fragile que n'importe quel autre drone concernant la saturation. Il servira juste de PV supplémentaire, sa place est au premier rang. Il est uniquement utile si vous supposez que votre unité sera la cible de tirs antichars. Sinon préférez lui un DA ou DC
Systèmes personnels
Notez que les systèmes personnels sélectionnés par le commandeur, ne compte pas t dans la limite des 4 équipements qu'ils peuvent porter.
Node C2 : jumelle toutes les armes de tir de l'unité durant la phase de tir si le commandeur ne tire pas. Cet équipement se joue donc sur un commandeur de soutien pur qui lui sera sans armes
Il se combine très bien avec le senseur multispectre, puisque ces deux équipements empêchent leur porteur de tirer
Senseur multispectre : Confère la règle ignore les couverts aux membres de son unité si le commandeur ne tire pas
Note: ces derniers ne fonctionnent que lors que votre phase de tir.
Détonateur de survie : Équipement sympathique à mettre à l'un des gardes du corps d'un commandeur, Son effet est assez imprévisible mais peut permettre un franc fou rire.
Gantelet Onagre : Cet équipement donne une utilité accrue au CaC à notre commandeur: vous pourrez éventrer des véhicules ou espérer broyer un personnage ennemi d'un geste
Brouilleur de combat : cet équipement est presque offert et se montrera redoutable contre les armées de fusillade ou de masse qui n'oseront plus faire feu de leurs armes de peur de causer plus de pertes chez eux que chez l'adversaire
Puce engrammatique de Puretide : Permet de conférer au porteur une règle spéciale choisie parmis 5, pouvant être différente chaque tour et dont 3 se transmettent à l'escouade ! Cet équipement peut augmenter de manière significative l'efficacité de notre unité dans son rôle primaire (selon ses armes) et accroit sa polyvalence pour un coût modique.
Champ répulsif : Un équipement défensif qui pourra parfois faire tourner le résultat du combat a votre avantage. La meilleure défense restant de ne pas se laisser engager, il arrive parfois que l’on n’ait pas le choix
Exo armure XV8-02 Iridium : Accroit considérablement la survie du porteur, en l'immunisant à la MI par les armes de F9 ou moins et en lui conférant une résistance accrue à la saturation. Combiné à l'injecteur de stimulant, vous obtenez un commandeur de type tank difficilement tuable
Types de commandeur :
Mark’o
Le commandeur Mark’o est un commandeur de tir et de soutien. Il est principalement équipé d’un contrôleur de drones et de deux drones de marquage. Il rejoindra une unité complète de drones de marquage et vous assurera la une unité de marquage redoutable. En ce qui concerne les armes du commandeur, c’est à votre choix. En général nous choisiront les LM pour la portée qu’ils ont.
Raven’o.
Le raven est un commandeur de soutien pur. Equipé d’une puce engramatique de puretide, d’un senseur multi spectre et d’une node C2. Il apportera à l’unité qu’il rejoint de quoi donner des sueurs froides à l’ennemie. En général il sera associé à une équipe de crisis, ou une riptide. Certains lui donnent aussi un rôle de tank avec une armure iridium et d’autres systèmes de défense.
Inquisiti’o
Ce commandeur est spécialisé dans le massacre d’unités populeuses (tyranide ou Orks par exemple). Il sera équipé de lances flammes, et de rétrofusée. Il rejoindra une unité de crisis ayant le même équipement. Vous aurez la une unité qui fournira un mur de flamme digne de l’enfer. Le champ répulsif pourra être utile à ce commandeur compte tenu du type d’arme utilisé et donc de la faible distance entre lui et l’ennemie. (il est déconseillé de le nommé seigneur de guerre pour les mêmes raisons)
( à suivre)