Tau'Va Tsua'm
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 Antigrav. monoplace

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MessageSujet: Re: Antigrav. monoplace   Antigrav. monoplace - Page 2 EmptyLun 25 Aoû - 22:34

Alors pour moi les mines doivent être l'equivalent de mine dites "PEM"

Je verrais bien ca comme ca :
Mine a Pulsion Electro - Magnetique

F2 Pa - Ignore les sauvegarde de couvert, grand gabarit d'explosion.
Toute personne passant a 2 pas ou moins d'une mine active la mine. Un grand gabarit d'explosion est centré sur celle-ci. Toute figurine doit choisir entre se jeter a terre, ou subir les touches, et effectuer ( même sans perte) un test de pilonnage.
Tout vehicule sous le gabarit subit le degat sonné, ainsi qu'un test de terrain dangereux.
Les effets d'une mine, quand elles s'activent, ne sont pas devastateur, mais très destabilisant pour l'ennemi. L'air est soudain ampli d'impulsion desactivant tout systeme d'energie dans son rayon, électrocutant les systemes les plus faibles. La seule solution pour l'ennemi est de se jeter a terre, evitant ainsi le pire. Les vehicule passant dans leur rayon d'action sont soudain courcuircuiter pendant un instant, desactivant tout systeme de visée ou de mouvement. Il arrive que les impulsions immobilise les vehicules, grillant plusieurs systemes importants.

C'est plutot mal tourner, mais je trouve ca comme une bonne idée. Le grand gabarit est un peu bill, mais la F2, et la pa faible font que ce n'est pas très importants.
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MessageSujet: Re: Antigrav. monoplace   Antigrav. monoplace - Page 2 EmptyLun 25 Aoû - 23:02

farao

Ben, t'as pas vu, ma 1ère version du truc... plus haut dans le topic...

Pas un gros gabarit, mais jusqu'a 6 petits... je recommences
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MessageSujet: Re: Antigrav. monoplace   Antigrav. monoplace - Page 2 EmptyLun 25 Aoû - 23:04

sarddok a écrit:
farao

Vu le style Tau, et que le piranhas remplis deja le rôle 'fuseur, ou Impulsion"

Motojet : Antigrav / Scout/ course (spéciale: 1D6 mais ce mouvement doit se faire obligatoirement en ligne droite)Attaque Rapide.
Mouvement 12 ps puis +6 ps durant la phase d'assaut, mais pas forcement pour charger.
Pas de blindage +1 en Endurance Sauvegarde 4+ (6+ invul si déplacement 12ps durant mouvement/5+ invul si +de 12ps) le mouvement "d'assaut" ne compte pas dans ce cas => 5+ si course

Armes Pistolets a impulsions jumelés a l'avant (ne peut pas tirer si course)
2X3 micromines sacoches latérales arrières (peut larguer si course 3 petits gabarits d'explosion(2 fois / partie) devant se toucher en ligne droite)
Effets : Toute figurine(amie ou ennemie) se déplaçant au travers ou s'arrétant dans cette zone doit jeter un Dé de 1 à 3 elle subit une touche de F4 Sans PA, toute unité subissant une perte doit effectuer un test de pilonnage, ou doit immédiatement stopper et se jettent a terre et est bloqué pour ce tour uniquement , mais pas peut agir normalement suivant.. pour chaque "déclenchement, on met un marqueur sur le gabarit a 2 il est retiré du jeu (soit max si touches/ salve de mines)

escadron de 1 a 3 motojets ... 25 pts /fig

Modèle encore expérimental, ne peut être choisi qu'une fois dans la liste d'armée
Options : tout l'escadron peut gagner +1 a sa sauvegarde, la passant ainsi a 3+, mais perd sa capacité course (et donc la possibilité d'avoir la sve invul a 5+) /peut choisir assitance de tir ( +5 pts/ fig)/Turbo booster (+5pts/figs => lors de la course lancer 2D6 choisir le meilleur résultat/ Brouilleur optique (+5pts)
L'un des pilotes peut être promu Chef d'escadron pour +10 pts il peut alors remplacer ses pistolets a impulsions par des carabines jumelées)
et + 5pts pour un couteau rituel.Balise de localisation (+10pts: Toute unité qui frappen profondeur et qui arrive en vue du porteur de la balise, peut relancer son jet de dévioation, il doit alors garder le 2ème résultat)

C'est tout... lol!

Voilà, double post, mais pour la bonne cause...

Franchement, sur le coup, j'étais assez fier de moi... puis, il semblerait que dans le nouveau codex Marine, les scxouts a motos, vont y ressembler un peu...MDR... comme quoi, sur lr même sujet, des gens ont les mêmes idées au même (a peu près) moment lol!
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Wendigo
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MessageSujet: Re: Antigrav. monoplace   Antigrav. monoplace - Page 2 EmptyMar 26 Aoû - 0:18

Bon, tanpis,mon idée semblait interessante ( je la garde en reserve au cas ou.. mais de toute facon je ne joue jamais de truc hors codex, donc au final ca ne sert a rien pour moi ^^)

Normalement, la sauvegarde qu'obtient les moto lors d'un turboboost ou autre est une sauvergarde de couvert, et pas invulnerable.

Par contre, pistolet a impulsion jumelé.. c'est pas un peu leger ? Ca fait 1tir a 12pas de f5.. m'enfin, soit.

Tu n'as pas besoin de decrire les effet du pilonnange dans ta description.

Au lieu de dire 1 a 3, pourquoi pas 4+ ? C'est beaucoup plus simple..

Donc, tes mines ne peuvent toucher qu'une personne ? C'est assez limité, surtout f4pa-. Tu ne fera jamais une perte, et ne pillonera jamais donc.

Dans tes options, pas besoin de rappeler le cout de l'assistance de tir. Par contre, turbobooster, normalement c'est se deplacer jusqu'a 24ps sans tirer avec svg de couvert de 3+.

Par contre, tu utilise des règles un peu alambiquée, qui existe deja ( course, turbobooster, etc)

A part ca, c'est en fait plutot mal présenter. je presenterai plutot ca comme ca :

Citation :
Nom à définir
0-1 Attaque rapide

type = compte comme motojet eldar
Règle spéciale = Scout

Escadron de 1 a 3 motojets ... ??pts/fig

Armes : Pistolets a impusion jumelée.
équipement : 2 sac de 3 micromines sacoches latérales arrières
Options : Il a accès au options suivante : assistance de tir(5pts), brouilleur optique(5pts), turbobooster (5pts), armure renforcée (5pts).
L'un des membres de l'escouade peut être promu chef d'escouade pour 10pts, qui peut alors remplacer ses pistolets par des carabines jumelées. Il peux porter un couteau rituel (5pts) ou/et un radar transpondeur (10pts).

Amure renforcée = offre une svg de 3+, ne peux pas être choisit avec turbobooster, empêche de sprinter.

micromines latérales arrières : deux fois par partie, le porteur peut larguer 3 petit gabarits sur son deplacement, même s'il turboboost ou sprint. Ces petits gabartis ont l'effet suivant. Si une figurine passe a travers le gabarit, ou finit son mouvement a travers celui-ci, lancez un d6. Sur 4+, celle-ci prend une touche de F4 pa-, et doit effectuer un test de pilonnage.


Dernière édition par Wendigo le Mar 26 Aoû - 2:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Antigrav. monoplace   Antigrav. monoplace - Page 2 EmptyMar 26 Aoû - 2:01

farao

Merci, mais j'avais écrit cela très vite fait, au fur et a mesure des idées, et quand tu dis

Citation :
Donc, tes mines ne peuvent toucher qu'une personne ? C'est assez limité, surtout f4pa-. Tu ne fera jamais une perte, et ne pillonera jamais donc.

je ne suis pas d'accord, puisque chaque mine peut/doit occasionner 2 touches avant d'être retirées du jeu, et qu'on attends que toute l'escouade ai bougée, pour activer les mines... si l'escouade, est passée au travers, mais n'y a pas stationé... on fait un jet/figs (max 6)

si elle s'arrète dessus, seules celle sous les gabarits (même partiellement) font un "test" (4+)


Pourquoi, est ce que d'après toi, avec une force de 4, tu blesse jamais??? et t'as beau être un terminator, tu peux faire 1 a ta save non?

Moi non plus, (sauf scénario spécial, entres amis) je ne joue pas du "hors codex"... Mais c'était pour Tepy, qui voulait des idées de rêgles.

Je trouve, que les pistolets, sont un bon compromis pour ces engins, car, comme c'est du leger, leur mouvement a rallonge, compense largement la petite portée. Et il ne faut pas du trop gros calibre, rapport au recul, qui te ferais perdre le controle du vehicule "leger" , et , que sur une moto antigrav, il est plus difficile de viser que sur un truc les roues au sol non? (mais les cailloux sur la route me direz vous... petit malin.., et ben... c'est comme ça NA)

Et j'avais pas vu que Turbobooster existait déjà, sinon, j'aurais cherché un autre nom, car les effets ne sont pas les mêmes en fait...
Par ailleurs tu as raison, sur l'invulnérabilité de la save, ce n'est pas ce que je voulais dire.

Voila, et ton idée, est tout a fait bonne
et ta présentation 10 fois supérieure a la mienne pas de doute, mais je le rappelle, ce fut écrit en 5 minutes, et en même temps que les idées "fusaient"

Les rêgles "sprint" et turb... existent déjà, mais elles correspondent bien a l'engin (de mon point de vue, c'est tout) et "mon turbo", n'est pas pareil que celui du jeu non?

Allé bonne nuit, on en rediscutera demain...

Tiens, j'ai remis la main sur un scenar de mini campagne que j'avais créer

je vais essayer de l'adapter pour les Tau, et vous le passerais... Mes copains, et moi même d'ailleur nous étions fort bien amusés.

Si quelqu'un posséde Necromunda (juste pour les décor avec plein de passerelles) c'est a essayer...
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MessageSujet: Re: Antigrav. monoplace   Antigrav. monoplace - Page 2 EmptyMar 26 Aoû - 2:20

Citation :
je ne suis pas d'accord, puisque chaque mine peut/doit occasionner 2 touches avant d'être retirées du jeu, et qu'on attends que toute l'escouade ai bougée, pour activer les mines... si l'escouade, est passée au travers, mais n'y a pas stationé... on fait un jet/figs (max 6)

si elle s'arrête dessus, seules celle sous les gabarits (même partiellement) font un "test" (4+)

Je n'avais pas compris ca comme ca. Les figurines fixes prenne plus de touche, c'est bien. Par contre, peut être, plutot mettre "1d3touche" par mine, ca fait un petit peu plus.. faut pas oublier que les mines, suffit de passer a travers a la queue leuleu.
Pour moi la f4 et "une touche" est trop peu. Surtout que ca touche que sur du 4+. En clair, même pour blesser un e3, si on applique ta méthode, ca fait 0.165 mots.. même avec 6 mine qui pète t'a pas un mort, et y'a pas les sauvegardes.
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MessageSujet: Re: Antigrav. monoplace   Antigrav. monoplace - Page 2 EmptyMar 26 Aoû - 12:36

Salut !

Je vous mets la dernière version des règles selon moi :

***

    Antigrav. Monoplace Squaretails

PointsCCCTFEPVIACdSvg
Squaretails
25
2
3
3
3 (+1)
1
2
1
7
4+
Type : Antigrav, Rapide, Découvert, Motojet. Pilote : 1 Guerrier de Feu.

Escadron : 1 à 3 Squaretails.

Type d'Unité : Scouts.

Armes : Chaque Squaretails est armé de Pistolets à Impulsions jumelés et de 6 Mines à Impulsions Electro-photoniques.

Options : Tout l'Escadron peut optimiser le blindage des Squaretails, améliorant ainsi la Sauvegarde qui passe à 3+, mais perd la capacité Cavalcade ; chaque membre de l'escadron peut être dôté des améliorations de véhicules suivantes : assistance de tir.

Personnage : Un Pilote de Squaretails peut être promu Chef d'Escadron pour +10 points. Le Chef d'Escadron peut alors remplacer ses Pistolets à Impulsions jumelés par des Carabines à Impulsions jumelées. Il peut également être équipé d'un couteau rituel pour +5 points.

Attaque Rapide : Un Escadron de Squaretails compte comme un choix d'Attaque Rapide dans une armée Tau.

REGLES SPECIALES

Scouts : Les Squaretails bénéficient de la règle spéciale universelle scouts, voir le livre de règles.

Forward Scouts : A l'instar des Tetras, les Squaretails opèrent en avant du reste des troupes Tau. Dans certains scénarios ou des unités commencent sur la table et d'autres en réserve, les Squaretails commenceront toujours sur la table. L'escadron de Squaretails peut effectuer un mouvement normal après le déploiement mais avant le premier tour, pour être en position de reconnaissance.

Turbo-Boosters : Le Squaretails dispose de la règle Turbo-Boosters telle qu'elle est décrite page 76 du livre de Règles.

Cavalcade : Le Squaretails dispose de la règle Cavalcade telle qu'elle est décrite page 74 du livre de Règles.
______________________________________________________________________________

Mine à Impulsions Electro-photoniques

Ces mines expérimentales sont un savant mélange de la technologie à Impulsion qui constitue la plupart des armes de guerre Tau avec la technologie à Photons qu'on trouve notamment dans les grenades que certains Guerriers de Feu utilisent lors d'assauts ennemis pour les éblouir. Ces mines sont cependant -comme toute arme expérimentale- sans doute aussi dangereuse pour l'ennemi que pour celui qui les utilise, et ce prototype de technologie prometteuse en reste au stade d'essai.
Lorsqu'elles sont larguées sur le champ de batailles, elles libèrent, dès que le détecteur de proximité s'enclenche, une sorte de bulle libérant une forte impulsion électrique éblouissante -et mortelle.


PortéeFPA
Type
n/a
4
5
Pilonnage, Petit Gabarit
d'Explosion, Annule les
Sauvegardes de Couvert.

* Le Porteur peut larguer des mines (par lots de 3) dans son champ de déplacement, sauf lorsqu'il utilise la règle Turbo-Boosters. Placez alors trois pions de marquage pour localiser les mines.
* Lorsqu'une figurine, amie ou ennemie, se déplace au travers ou s'arrête dans un rayon de 1 pas autour d'un pion, elle active la bombe. Placez alors le Petit Gabarit d'Explosion sur le marqueur, et toute figurine sous le gabarit subit une Touche. Notez qu'étant donné que les figurines peuvent activer la bombe en passant à côté sans s'arrêter, il faut que vous regardiez, et ce même si elle s'arrête plus loin de la mine, lesquelles sont logiquement passées sous le gabarit. Une fois la mine activée, retirez définitivement le pion utilisé.
* Toute unité subissant une perte doit effectuer un test de pilonnage, ou doit immédiatement stopper et se jettent à terre. Si elle opte pour la deuxième possibilité, elle reste bloquée pour ce tour uniquement, mais pourra agir normalement au suivant.

______________________________________________________________________________

Explications pour l'arme :
- J'ai mis PA5 en me reportant au Lance-Flammes Tau, et aussi parce que même un Pistolet à Impulsions à une PA de 5, donc ...
- Ceci étant dit, je réfléchis à améliorer la Force de l'arme : pour l'instant c'est 4 comme le Lance-Flammes, mais c'est une arme dite "à Impulsions" et la Force des armes à Impulsions est de 5, donc à réfléchir là-dessus.
- Le véritable intérêt de ces mines est le pilonnage quand même, plus que la boucherie Razz .

De plus, je pensais équiper peut-être le Squaretails d'un Désignateur Laser, en précisant qu'il ne peut l'utiliser que s'il n'utilise ni ses mines, ni Turbo-Boosters. Qu'en pensez-vous ?

Voilà, c'est toujours à travailler.

Bonne journée !

Tepec
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MessageSujet: Re: Antigrav. monoplace   Antigrav. monoplace - Page 2 EmptyMar 26 Aoû - 21:54

Ca a de la gueule tout ça Shocked ! c'est efficace est cela reste tout de méme "leger" king (le vaisseau c'est pas un truc bourré d'armes et impossible a arréter geek )

Pour ton idée de l'équiper d'un désignateur : je dirais "non" Arrow car aprés le vaisseau serais trop chargé en amélioration et du coup le prix du vaisseau commencerais a grimper ... Crying or Very sad

Je pense et je trouve qu'il est finit drunken ... juste peut-etre augmenter la force des mines ...

Voila ^^

Ishan
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MessageSujet: Re: Antigrav. monoplace   Antigrav. monoplace - Page 2 EmptyLun 6 Juil - 14:14

Tepec-Inzi a écrit:


    Antigrav. Monoplace Squaretails

PointsCCCTFEPVIACdSvg
Squaretails
25
2
3
3
3 (+1)
1
2
1
7
4+
Type : Antigrav, Rapide, Découvert, Motojet. Pilote : 1 Guerrier de Feu.


Tepec

euh....il y a deux trois erreurs ici:je vous rappelle que seul les véhicules peuvent être considérés comme antigrav,rapide ou découvert:
une motojet est par définition une moto qui vole:elle est donc toujours antigrav mais jamais un véhicule!!

je vous invite à relire la page 53 du livre de règle V5

chapitre type d'unités:motos

en gros ça dit que les motos confère +1 en endurance,se déplace de 12 ps pendant la phase de mouvement(comme un véhicule non rapide) et qu'elles dispose de la règle turbo booster et implacable,qu'elles ne peuvent pas sprinter.

enfin le "découvert"ne sert a rien puisque le découvert ajoute +1 au résultat sur le tableau de dégât de véhicules
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MessageSujet: Re: Antigrav. monoplace   Antigrav. monoplace - Page 2 EmptyLun 6 Juil - 14:38

désolé pour le double post mais maintenant j'aimerais parler de l'armement:

je trouve extrêmement légers les pistolets à impulsion:je mettrais plus des fusils à impulsion jumelés(je vous rappelle que les space marines ont des bolters et les motards marines des bolters jumelés,que les gardiens ont des catapultes shuriken et les motojet des catapultes shuriken jumelées,les guerriers de feux ont des fusils a impulsion et donc,logiquement,leurs motojets ont des fusils à impulsion jumelés)

ensuite je pense qu'elles devraient pouvoir lâcher autant de grenades à fragmentation ou antichar qu'elles veulent:elle peuvent lacher une grenade pendant la phase de mouvement à n'importe quelle endroit où elle est passé tant que la grenade ne touche aucune unité amie

grenade à fragmentation:F PA explosion,pilonnage
3 6

grenade antichar:F8 PA3 pilonnage contre l'infanterie et dégât équipage secoué contre les véhicules sur 4+,en plus du dégat infligé par la grenade elle même


les grenades sont les mêmes que celles des lances grenades impériaux a part en ce qui concerne le pilonnage et le dégât secoué

elles remplissent donc le même rôle que les aigles chasseurs eldar
en tous cas c'est comme ça que je les imagines:ça fonce(gràce au 24 ps du turbo booster) et ça bombarde
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MessageSujet: Re: Antigrav. monoplace   Antigrav. monoplace - Page 2 EmptyLun 6 Juil - 14:54

si je puis me permettre:
les grenades a frag, Strict minimum F4, C#est du matos Tau quand meme. J'ai deja assez honte du ioniseur cyclique alors si en plus un truc pilonnage mais qui blessera toute facon jamais se ramene... De meme, Pa5, ca colle plus avec l'arsenal Tau. C'est les spaces marines qui osent sortir de chez eux avec du Pa6/-

antichar: une chance sur deux d'equipage secoué: bourrin. je dirais sur 5+: c'est acceptable et moins classique statistiquement

les aigles chasseurs, c'est différent: Ils sont en reserve, ils FeP, tirent, repartent en reserve pour FeP au tour suivant et ainsi de suite... et ils ne blessent jamais a cause de la F3


Ouaip, moi je l'imagine un peu comme des Gdfs embarqué dans un DF qui debarquent pour tirerapider. quelaue chosedans le style, qui fait très mal a courte portee

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MessageSujet: Re: Antigrav. monoplace   Antigrav. monoplace - Page 2 EmptyLun 6 Juil - 15:10

bon ok alors grenade force 4 pour pas que ce soit pas abusé tout en étant pas rien.
(et je crois que c'est le même profil que le lance flamme,qui est le seul autre gabarit des taus)

et de toute manière puisqu'on doit survoler l'unité adverse pour la bombarder,c'est toujours efficace à courte portée
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MessageSujet: Re: Antigrav. monoplace   Antigrav. monoplace - Page 2 EmptyLun 6 Juil - 23:28

C'est quoi cette critique de l'arsenal Space Marine ? ^^ I est pourtant bien pourvu, force 4 et Pa 5 pour un bolter c'est ce dont reve pas mal d'autre figurines (a part les notres). La Pa 5 est courante chez les spaces marine, la 6 est rare. En revanche pour la garde Imperiale je dit pas...leurs fusils laser a meme pas de Pa il me semble ! ^^
D'ailleur ces enfoiré bénéficie d'un fusil radiant vraiment puissant cette fois, avant c'était aussi pourrie que le fusil laser. Maintenant il ne peut etre porté que par les troupes de choc mais il a pa 3 !
Heuresement on les dézinfgue avant qu'il n'arrive à portée, vu le nombre moyen de menbre d'une troupe de choc, il se font vite saturé ^^
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MessageSujet: Re: Antigrav. monoplace   Antigrav. monoplace - Page 2 EmptyMar 7 Juil - 16:54

quoi??? pa 3 le fusil radiant noon impossible mon codex est deja obsolet ( il est pa 6 et force 3 dans le mien ....)
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MessageSujet: Re: Antigrav. monoplace   Antigrav. monoplace - Page 2 EmptyMar 7 Juil - 18:58

euh
la garde imperiale, le laser, ca doit etre un truc comique du genre F3 Pa- Tir rapide 18ps. je sais de quoi je parle. quand j'ai vu ca j'ai bien ri

et je continue a critiquer les armes spaces marines: les scouts y peuvent avoir des fuisls F4 Pa-, portée rien du tout. Ha Ha Ha je ris. Avec ca dans les mains, y doivent etre courageux les scouts. je les admire
cela dit, les Spaces Marines sont surtout une armée CaC, j'ai l'impression, meme si leur polyvalence leur permet de roxxer au tir.... cela dit, j'avoue que vos lances-roquettes font peur. Mais chuck norris en a un mieux

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MessageSujet: Re: Antigrav. monoplace   Antigrav. monoplace - Page 2 EmptyMar 7 Juil - 22:58

Oui oui le radiant à Pa 3 maintenant ^^
Moi aussi ca me faisait rire les fusil minable, mais quand t'en a des dizaines et des dizaines en face de toi, tu comprend ce que veut dire tir de saturation.
Quand au Space marine je persiste et signe, leurs arsenal est trés bon et les Space Marine sont tout aussi bon au tir qu'au corps à corps. (Sans jamais exeller dans l'un ou l'autre).
Et puis te moquer des fusil de scout tu peut oui, c'est une arme complètement pourrie que personne ne prend (sauf quelques inconscients). Ce n'est pas parsque une arme est pourrie, que le reste l'est également Smile, aprés tout leurs arsenal est bien garnie, il y a l'embarras du choix.
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MessageSujet: Re: Antigrav. monoplace   Antigrav. monoplace - Page 2 EmptyMar 7 Juil - 23:10

en effet
mais je suis un vrai joueur Tau: les armes F4 me font grincer les dents
surtout sachant qu'en face, les adversaires aligneront presque toujours de l'endu4 (que je trouve un peu trop abondant dans 40k)
et de l'endu4 sur du F4, ca me fait pas rire
mais alors pas du tout

quant au fusil scout, c'est grosso modo un bolter mais bloqué en tir rapide qui permet de charger. si on a pas envie de leur donner des pistolets et des truc qui sont censés couper, ca a l'ai pas mal pour faire des degats avant une charge. Et pour faire rire l'adversaire quand il voit les stats

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MessageSujet: Re: Antigrav. monoplace   Antigrav. monoplace - Page 2 EmptyJeu 9 Juil - 21:59

je trouve les mines moyennes. Je m'explique: tu peux tout d'ebord aisement bloquer une passe ou quelque chopses de ce genre avec une escouade et comme ca l'autre il passe plus, ou bien les ennemis passent à 2ps de tes mines et ca sert à rien. Un peu trop déséquilibré à mon goût.
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titiwane
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MessageSujet: Re: Antigrav. monoplace   Antigrav. monoplace - Page 2 EmptyDim 18 Oct - 20:02

Super idée, j'aimerais bien voir les photos, je verais bien un des pilotes lancer une mine sur le coté, la mine serait un drone sans antenne ni tige en dessous. Sinon je vrais pas énormement l'utiliter sauf bloquer l'adversaire. Car si elle bloque elle se rapproche de l'adversaire et si elle se rapproche elle est pas forcement à couvert et avec 3 E, 1 PV et 4+ de SVG elle va vite creuver.
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MessageSujet: Re: Antigrav. monoplace   Antigrav. monoplace - Page 2 EmptyDim 18 Oct - 20:41

attention tu détartre les sujet et s'est pas bon fait gaffe si il y a un modo qui passe regarde bien les dates
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MessageSujet: Re: Antigrav. monoplace   Antigrav. monoplace - Page 2 Empty

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