Tau'Va Tsua'm
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 [Ethéré] Ebauche de tactica (non terminé)

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Cross
Shas'la
Shas'la
Cross


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Date d'inscription : 12/08/2011

[Ethéré] Ebauche de tactica (non terminé) Empty
MessageSujet: [Ethéré] Ebauche de tactica (non terminé)   [Ethéré] Ebauche de tactica (non terminé) EmptyMar 30 Avr - 15:19

[Ethéré] Ebauche de tactica (non terminé) Ethere10

L'éthéré est le symbole même du Bien Suprême dans l'Empire Tau, la caste ayant permis la réconciliation de toutes les peuplades de l'espèce Tau et l'apogée d'un Âge d'or glorieux. Ils sont respectés plus que tout aux yeux de chaque membres de l'Empire, que ce soit une espèce colonisé ou un Tau. Ils sont entouré de mystères car nul ne sait d'où ils viennent, ni pourquoi ils vivent aussi longtemps et dégagent une telle aura de puissance autour d'eux. La seul chose que l'on sait est qu'ils occupent les hautes instances politiques et rien ne doit se dérouler sans leur accord. Ils accompagnent très fréquemment la Caste du Feu pour garder un contrôle sur les opérations et servent de conseil aux Commandeur. Mais leur rôle ne se limite pas à ceci. Certains d'entre eux n'hésitent pas à aller au cœur de la bataille galvanisé les troupes et combattre eux-même s'il le faut.
Présentation de l'unité

L'éthéré est un personnage indépendant, il est donc composé uniquement d'une seule figurine qui le représente. A ce titre, vous pouvez le mettre dans n'importe qu'elle autre unité de votre choix pour le protégé efficacement.

Au regard de ces stats, vous commencerez à vous poser des questions : "Mais ? Ce n'est pas un super combattant !". En effet, l'éthéré n'est pas comme la plupart des QG que l'on rencontre dans Warhammer 40K. Si on doit lui trouver un comparatif, il serait en réalité un Grand Prophète Eldar (sans les capacités psychiques, ni le talent martial). Vous avez bien lu, un Grand Prophète. Mais pourquoi cette comparaison me direz vous ? Car son rôle est assez proche, il est chargé de booster les troupes de notre Codex à travers un amalgame de pouvoir et de règles (voire d'équipements). A ce titre, vous pourrez voir deux principales approchent de l'éthéré : le Support, celui qui restera au fond avec le gros des troupes et boostera au moment venu / le "Conquérant", celui qui foncera vers l'avant en compagnie des troupes et frappera de manière brutales avec ses pouvoirs.

L'important est que vous devez tirer profit de sa capacité de personnage indépendant, elle sera la clef de son utilisation la plus optimale. En effet, en fonction de la situation, il peut changer de lieu, réintégrer une escouade pour la soutenir, fuir dans une unité plus solide, ... . Tout sera affaire de positionnement et de gestion des portées. De plus, ne le laisser jamais seul dans la pampa car les éthérées n'ont qu'une très faible endu (E3, donc MI sur des armes F6 ou plus) mais de plus il n'a aucune sauvegarde d'armure pour 2 pauvres points de vie. En gros, laissez le seul et vous pouvez lui dire adieu dans la seconde.
Règles, équipement et pouvoirs

- Règles :

L'éthéré possède de nombreuses règles spéciales qui l'inscrivent dans un rôle de support. En effet, il buff énormément les troupes qui se trouvent à proximité de sa personne ou l'unité qu'il a intégré.

La première règle que l'on distingue est "Obstiné" et semble être un peu gadget mais il n'en est rien. Une unité "Obstiné" n'est pas influencé par les modificateurs négatifs dans les jets de commandement, rendant la troupe rejointe par l'éthéré très solide moralement et tiendra longtemps sa position.
La seconde règle est "L'échec n'est pas envisageable", cette dernière est une aura autour de l'éthéré lui permettant de donner son Cd pour tout test de commandement à toutes les unités qui sont à 12 Ps ou moins de ce dernier. Cette règle est très intéressante car cela crée une bulle de 24ps de diamètre où toutes les unités ont Cd 10. Le revers est que l'éthéré comptera un point de victoire en plus que la normale s'il est tué, de plus ce cd offert subiit les modificateur négatif.
- Equipements :

L'éthéré a à sa disposition une panoplie d'équipement (même si son arsenal est réduit). Passons en revu la plupart de ses options payantes.

La lame de duel : La lame de duel donne +2 en force pour 5pts mais n'est pas une option intéressante pour plusieurs raisons. Premièrement, c'est une arme de mêlée et l'éthéré n'est pas une bête de corps à corps de base même s'il se défend avec sa F5 qu'il obtient avec la Lance. L'autre point négatif est que cette arme n'a aucune PA, elle ne tuera donc que rarement les ennemis du Bien Suprême. Un outil donc peu utile.

EDIT : Merci à un gars du Warfo, Paulo7892. J'avais oublié que l'éthéré est un personnage, de ce fait il peut lancer des duels et se protéger des ennemis très nombreux via sa capacité à faire des duels. Il faut par contre ne pas surestimer ses capacités martiales, un space marine peut le coucher facilement ou encore une céraste. Ses duels seront contres des ennemis a faible armure et craignant les forces de 5.

Les égaliseurs : Voila une option qui peut paraître efficace. L'éthéré garde sa force de 3 mais obtient par contre 1 attaque supplémentaire vu qu'il obtient pour 10 pts 2 armes. La faible force peut rebuter les personnes mais la PA4 relève le niveau. Mais comme vous avez vu, l'éthéré n'est pas un combattant de base et payez 10pts pour cette arme sera souvent un mauvais choix.

EDIT : Là encore, grâce à Paulo7892, l'intérêt de l'objet monte d'un cran car plus efficace lors des duels, mais ici on limite encore plus les cibles car F3. Mais on a une PA4 rare dans notre armée.

Balise de position : Voila enfin une option intéressante. La balise de position est un outil très pratique pour l'éthéré d'assaut ou l'éthéré appât. En effet, attirez l'ennemi ou allez dans son camps et le tour d'après, vous pourrez faire frapper en profondeur une unité sans la faire dévier si vous mettez la première figurine à 6ps ou moins du porteur de balise. Une compagnie de Stealth ou de Crisis (voir même une riptide) se retrouvera comme par magie à côté de notre bon vieux mérous 100 fois centenaire. Pour 5pts, cet item peut se montrer très  utile.

Photo-Régulateur : Autre option très intéressante, le photo-régulateur. Il est l'une des rares unités à pouvoir l'avoir en tant que piéton. Le photo-régulateur confère la règle "vision nocturne". Ainsi, si l'éthéré rejoint une escouade dès le début de la partie, l'unité conservera la règle vision nocturne et il pourra aller la fournir à une autre unité (attention, la seconde unité ne bénéficiera plus de la "vision nocturne" si l'éthéré quitte cette dernière par la suite). Les combats nocturnes sont assez fréquent, puis pour 5pts, cela vaut l'investissement (surtout si vous jouez contre des nécrons).

Drones : L'éthéré peut-être suivi de 2 drones, ne lui retirant pas sa règle de personnage indépendant. Ils peuvent être très utiles comme ne servir à rien. Cela dépendra de l'envie du joueur d'en intégrer ou non au final. Sachez que tous les drones ont endu 4 et que si vous en prenez 2, l'éthéré prendra l'endu majoritaire. Sachez aussi que les drones ayant une sauvegardes différentes de l'éthéré peuvent faire leur sauvegarde d'armure en cas d'"attention chef" réussi, créant des surprises salutaires parfois. Voyons ce qu'apportent les drones à l'éthéré.

Défense : Le drone de défense se révèle être son seul outil de survie longue durée si vous aimez voir votre éthéré zigzaguer dans les prairies du futur. Le drone de défense est un outil formidable car ayant sauvegarde invulnérable de 4+. Ainsi, il pourra s'interposer pour sauver son maître d'une mort certaine. Il reste néanmoins le moins polyvalent des 3 car ne servant que pour la protection.

Attaque : Celui ci a un rôle plus offensif et son intérêt est qu'il se marrie très bien à l'un des pouvoirs de l'éthéré qui est "Typhon de feu". De plus, il possède une carabine jumelé et peut donc créer la surprise en réussissant un pilonnage inespéré. Il rentre parfaitement dans une stratégie de Fish of Fury quelque soit le type d'arme des guerriers de feu mais se révèle moins efficace si l'armée est plus statique. Il se révélera néanmoins moins solide qu'un drone de défense mais aussi plus polyvalent car pouvant servir de barrière et de tireur constamment.

Ciblage : Il se révèle être le drone ayant le moins de synergie avec l'éthéré car le désignateur laser s'accouple mal avec ce dernier. Mais il pourra parfois faire une touche de désignateur et donc permettre certains coups d'éclats. En faite, il entrera en synergie que si l'éthéré reste en mode support dans une unité de guerrier de feu armée de fusil, il pourra utiliser la porté du désignateur à l'inverse d'un drone d'attaque qui n'aura pas l'occasion de tirer souvent dans une armée statique. Il peut aussi servir en tant qu'electron libre lors d'un Fish of Fury si l'éthéré ne rejoint aucune escouade, le drone designant et une escouade bénéficiant après de la touche si le drone la réussi. La stratégie reste néanmoins très risquée.
- Pouvoirs :

EDIT : En attendant confirmation après la remarque de Lasanis, je laisse le terme figurine. J'attend une personne ayant la VO du codex pour nous dire si c'est le terme "unit" qui est utilisé ou non.

L'éthéré est muni de 4 pouvoirs particuliers faisant de lui une sorte de Grand Prophète. Chaque pouvoir représente un élément primaire (eau, feu, terre, air) et chacun a son utilité durant la partie. L'avantage de ces pouvoirs est qu'ils profitent à toutes les figurines dans un périmètre de 12ps ou moins de l'éthéré. J'ai bien dit figurines, en effet cela n'affecte pas les unités entières pour la plupart sauf cas particulier. Il faut aussi savoir que le pouvoir reste actif jusqu'à la prochaine phase de mouvement ou que l'éthéré soit tué. Attention, vous ne pouvez lancer qu'un pouvoir par tour avec votre éthéré. Étudions les plus en détails :

Dureté de la pierre : toutes les figurines à 12ps de l'éthéré bénéficient d'une "insensible à la douleur" à 6+. Ce pouvoir est résolument tourné sur la prise de position ou sur un combo double éthérés, l'un donnant l'insensible et l'autre typhon de feu. Il se montre très pratique car peut sauver vos guerriers de feu d'une mort atroce par exemple ou votre exo-armure favorite.

Grâce du zéphyr : Pouvoir qui servira quand vous fuirez le combat avec votre infanterie pour vous repositionner. L'Air vous permet de sprinter et de tirer au jugé. Cela se montre très intéressant lorsque votre ligne de front est très menacé par une marée verte ou de bestioles, permettant de partir tout en tirant. Pouvoir situationnel intéressant à exploiter.

EDIT : Comme l'ami spearhead me l'a fait remarquer, le pouvoir du vent peut servir pour foncer sur un objectif de manière rapide sans perdre de sa puissance de feu, ce qui se montre redoutable en fin de partie pour contester un objo ou même le prendre sur un coup d'éclat.

Sérénité de l'onde : Pouvoir affectant les unités car une figurine "obstiné" transmet la règle à toute son unité. Peut-être le moins utile de tous, mais donne une ligne très solide pour tous les test de moral/commandement. Cela peut servir aussi pour votre Riptide au corps à corps, ou encore votre bande de crisis qui s'est retrouvée charger, permettant a ces derniers de tenir même s'ils perdent le combat. Il devient très intéressant en synergie avec un deuxième éthéré offrant un autre pouvoir.

Typhon de feu : Celui qui intéressera plus d'un. Toutes les figurines affectées pourront tirer une fois de plus avec leurs armes à impulsions à mi-portée. Donc les kroots sont tout autant concernés que les guerriers de feu. Il faut néanmoins prendre en compte le fait que cela expose vos troupes si vous décidez d'utiliser ce pouvoir, mais ce dernier fonctionne constamment, c'est à dire aussi bien lors de la phase de tir que lors du tir de contre-charge jusqu'à votre prochaine phase de mouvement. Oui vous m'avez bien lu, vous pouvez bénéficier de ce pouvoir même en contre-charge. Le Feu se montre donc le plus puissant pouvoir si vous vous trouvez à distance de tir rapide pour les armes kroots et fusils à impulsions, et à 9ps avec les carabines (mais ceci est plus dangereux). Ce pouvoir fonctionne très bien avec tous les autres en terme de synergie, sauf avec le pouvoir de l'Air dont le but est la retraite.

A compléter


Dernière édition par Cross le Dim 5 Mai - 16:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Ethéré] Ebauche de tactica (non terminé)   [Ethéré] Ebauche de tactica (non terminé) EmptySam 4 Mai - 18:47

- Les traits de seigneur de guerre :

A tout seigneur, tout honneur, ainsi l'éthéré a à sa disposition une panoplie d'offre de trait de seigneur. Mais surtout, il peut fiabiliser fortement les jets dans les traits de seigneurs du codex tau. Comment ? Car 1/2 profite aux exo-armures en général. Mais est-ce que les autres traits sont inutiles ? C'est ce que l'ont va voir.

Attention tout de même, mettre un éthéré seigneur de guerre est certes fluff mais vous assumez le fait de lui mettre un énorme viseur au dessus de lui avec marquer : "Tuer moi, je donne 2 à 3 points de victoires". Donc réfléchissez longuement avant de choisir notre roi des mérous.

Traits de seigneurs Tau :

Les traits de seigneurs tau sont généralement d'assez bon traits de seigneurs car s'inscrivant dans notre logique d'armée. Le problème est que la plupart ne sont pas réutilisable car sont des one-shot, obligeant à prendre le moment idéal en compte. Donc si vous choisissez dans ce tableau, c'est que vous espérez avoir un trait en accord avec votre stratégie. L'éthéré "fiabilise" le choix car il ne peut avoir que le 2, le 4 et 5 en résultat définitif.

Précision du chasseur aguerri : Inutile de le détailler, il faut avoir une arme de tir dans le cas présent, donc le 1 peut-être relancer.

La dévastation par l'unité : L'éthéré peut obtenir ce trait. Ce dernier permet de relancer tous les 1 des jets pour toucher dans un rayon de 12ps max, quelque soit l'unité de notre codex. Il est l'uns des plus dangereux que l'éthéré peut obtenir mais aussi l'un des plus dur à utiliser correctement car est utilisable qu'une fois. Il mérite ainsi une utilisation réfléchit. Il rentre par exemple parfaitement en synergie avec un duo de Riptide en canon à induction lourd, car fait relancer les 1 (très pratique en cas de surcharge). Il rentre aussi en synergie avec une masse de désignateur, offrant un quasi 100% de touche sur une ou plusieurs unités si vous avez une cascade de désignateurs.

Un fantôme parmi nous : Ne concerne pas l'éthéré. Vous pouvez donc relancer.

Parangon de renoncement : Pratique et situationnel comme "la dévastation par l'unité". Il permet à toutes les unités à terre de se relever et faire en sorte qu'ils agissent normalement (donc mouvement, charge, tir, etc ...) si on utilise ce pouvoir au début de la phase de mouvement. Vous avez donc la possibilité pendant un tour entier de jeter à terre toutes vos troupes si vous le désirez puis créer la surprise en utilisant votre trait de seigneur. Il rentre en synergie avec "Grâce du zéphyr" et "Dureté de la pierre" car offrant soit une troupe qui va résister puis foncer, soit une unité misant sur la solidité que seul un lance-flamme pourrait détruire. Le pouvoir de l'eau peut être pratique aussi. Il faut savoir que ce pouvoir s'applique à toute la table mais est utilisable qu'une seule fois, donc réfléchissez au bon moment pour l'utiliser.

Prédateur du ciel : Rend pendant une phase de tir le seigneur de guerre et son unité semblable à une batterie de DCA. En effet, ce pouvoir utilisable une fois rend les armes de l'unité et du seigneur AA pendant une seule phase de tir. Vous devez donc choisir le bon moment là encore pour activer ce pouvoir. Il rentre très bien en coordination avec une escouade de guerriers de feu ayant les fesses d'un volant (attention, je parle de volant ayant bl10 à l'arrière), les broadsides (les deux types) et les exo-armures ayant au minimum des fusils à plasma.

L'audace est mère de victoire : Ne concerne que les unités frappant en profondeur, donc ne concerne pas l'éthéré.

Traits de seigneurs GBR :

Ici, on va traiter des trois autres grandes catégories pour sélectionner vos traits de seigneurs. Ils ont l'avantage de vous offrir une alternative aux traits du codex et ont l'esprit plutôt tourné vers la metagame actuel avec des liens en fonction de la distance vis-à-vis de l'objo ou un bonus envers tel cible. Etudions plus en détail ces 3 grandes catégories.

Commandement :

Les traits de commandement base leurs effets via des auras permanentes dont le but est soit de nerfer vos ennemis selon un certains rayon, soit de buffer vos troupes. La moyenne est de 12ps de rayon.

Présence charismatique : Permet de donner son cd à 12ps ou moins à toutes les unités. Le moins utile de tous car fait doublon avec la règle spéciale de l'éthéré "l'échec est inenvisageable".

Présence intimidante : Ici, les unités ennemis à 12 ps ou moins du seigneur de guerre utilise le cd le plus bas pour leurs tests. Peu utile quand on sait que la plupart des joueurs jouent une armée de SM mais peut être excellent contre une armée d'orks, de GI ou encore de tyranides. Mais il faut miser sur la chance pour l'obtenir contre la bonne armée, puis cela signifie que l'éthéré est en danger car sur le point d'être charger.

La poussière de mille mondes : Confère à toutes les unités alliés à 12ps ou moins la règle "mouvement à couvert". Les unités peuvent donc se déplacer efficacement dans les terrains difficiles (car on obtient 3D6 et on garde le meilleur) quelque soit le type de cette dernière, rendant les tau encore plus mobiles que d'habitude. De plus, cela préserve nos unités en exo-armure des test de terrains difficile. Un trait de seigneur très intéressant pour un éthéré car permettant d'aller chercher un couvert en toute sécurité et permettant aux infanteries à répulseur de ne plus craindre les couverts tant qu'ils restent dans la bulle de l'éthéré.

Maître de l'avant-garde : Fonctionne en synergie avec le pouvoir de l'air "grâce du zéphyr". Ce trait permet à toutes les unités à 12ps ou moins de sprinter en lançant 1 dès supplémentaire et en gardant le meilleur résultat. Pratique pour voler un objo vers les derniers tours ou un redéploiement agressif.

Attention : Règle que je comprend assez mal au vu de ma lecture, donc prière de me signaler si je me trompe. Je serai plutôt tenter de mettre moins au lieu de plus et l'errata n'a pas parlé de ce trait de seigneur, donc j'imagine que cela est plus. A confirmer donc.
Cible prioritaire : Trait de seigneur puissant car permet la relance de tous les 1 pour toucher tant que les unités restent dans un rayon de 12ps ou moins de l'éthéré, tant que ces derniers tirent sur une cible étant à 3ps ou plus d'un objectif. Très puissant et si vous tombez dessus, vous fiabilisez encore plus les tirs de l'armée.

Assaut coordonné :
Trait de seigneur qui rajoute +1 au jet de distance de charge pour toutes les unités à 12ps ou moins de l'éthéré. Pratique sans être forcément grandiose. Il permet de réussir une charge d'1ps fatidique et de pouvoir engluer une unité avec une riptide ou un commandeur Iridium.

A compléter
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