Tau'Va Tsua'm
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 corps de recherche XV-104 riptide

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El'Katio
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MessageSujet: Re: corps de recherche XV-104 riptide    corps de recherche XV-104 riptide  - Page 3 EmptyLun 29 Avr - 20:15

Euh c'est vrai que s'il y a qu'une seule Riptide, il faut préférer le Ion pour sa polyvalence... Mais une doublette, comme Wendigo l'a fait (avec un ion et un induction), je trouve ça beaucoup mieux rentable que deux ions, car hormis contre une liste ennemi où il y a peu de troupes en face avec des grosses sauvegardes, je trouve ça trop inutile (faire confiance à la déviation, trop dur pour moi)...

En plus la Riptide avec CIL a suffisamment de punch, je sais pas ce qu'il vous manque... On se rapproche de l'ennemi, on lui tire dessus, on prend tous les tirs de l'ennemi, on fait l'appât et hop, charge d'une unité de kroots sur des totors, et hop retire !!!

Vous sortez des problèmes sur le CIL, mais y'en a autant sur le Ion...
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Renarion
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MessageSujet: Re: corps de recherche XV-104 riptide    corps de recherche XV-104 riptide  - Page 3 EmptyLun 29 Avr - 20:41

Exact car de toutes façons, les Crisis auront plus de punch pour un coût équivalent en point que n'importe quelle config' de la Riptide (ce qui est normal à mon sens). Elle est surtout bonne à prendre l'aggro en fonction de l'adversaire. Multiplier les menaces reste une bonne tactique défensive.

Mais entre une Riptide ou 2 IonHeads, honnêtement, je me tâte... Je prendrais probablement les 2 pour donner de l'air à mes crisis et mes devilfish.
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child9
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MessageSujet: Re: corps de recherche XV-104 riptide    corps de recherche XV-104 riptide  - Page 3 EmptyMar 30 Avr - 1:15

El'Katio a écrit:

En plus la Riptide avec CIL a suffisamment de punch, je sais pas ce qu'il vous manque...

Désolé, mais comme je l'ai écrit plus haut stats à l'appui, tuer quelques marines par phase, avec un risque de perdre un ou plusieurs PV (surchauffe, surcharge, ...), c'est bien un manque de punch. Et quand la bestiole coûte près de 200 points, ça en devient même risible.

La version Ion est plus polyvalente, efficace contre tout (F8 PA2 avec possibilité de faire sauter les couverts, possibilité de passer F9 artillerie, etc...) pour un surcoût négligeable. elle apporte quelque chose qu'aucune autre unité du codex ne possède (pas même les Crisis puisque c'est souvent l'élément de comparaison): la galette F8 PA2. Le CIL, y'a des tas de trucs semblables dans tout le codex. Double emploi.

Pour la déviation, les chances de faire un hit sont assez élevées si l'on compte le "vrai" hit, mais aussi les déviations nulles ou très faibles (genre 1 ou 2 pas). Il y'a aussi la possibilité de toucher une autre unité ou de faire des pertes malgré un gabarit recouvrant seulement partiellement l'unité. Enfin bon, ça c'est commun à toutes les galettes, mais je trouve que le prétendu manque de précision est un demi-problème sur l'ensemble de la partie.

Et à l'extrême limite, si l'on a beaucoup de désignateurs, on peut assurer le coup en augmentant la CT de la Riptide pour limiter la déviation, mais ça reste vraiment un cas particulier, les touches de DL étant en général plus utiles ailleurs.

Ahlala, les goûts et les couleurs!
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DevilMcam
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MessageSujet: Re: corps de recherche XV-104 riptide    corps de recherche XV-104 riptide  - Page 3 EmptyVen 10 Mai - 16:13

personnellement je ne vois pas pourquoi tout le monde crache sur le CIL. En charge nova avec le systeme de ciblage on descend 2 types au choix a chaque tour + les tirs normaux :
paf les roquettes.

si le gars en face c'est bien deployé la galette fait quoi 3 touches, 4 max avec le risque de faire 1 et qu'elle ne parte pas ou qu'elle devie.

la charge nova te donne les 2 coups perforants meme si tu tire au jugé ou en etat d'alerte => 2 morts.

meme sans la charge nova les 8 tirs de force 6 vaporisent tranquillement les rinhos et autres avions.
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Manwë
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MessageSujet: Re: corps de recherche XV-104 riptide    corps de recherche XV-104 riptide  - Page 3 EmptyVen 10 Mai - 16:26

Citation :
la charge nova te donne les 2 coups perforants meme si tu tire au jugé ou en etat d'alerte => 2 morts.

Ne pas oublier aussi que la charge nova, c'est 1 chance sur 3 de fail. Et le fail ne vient JAMAIS quand il faut. Et c'est une fail de surcharge, donc du PV en moins directement... Smile
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spearhead
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MessageSujet: Re: corps de recherche XV-104 riptide    corps de recherche XV-104 riptide  - Page 3 EmptyVen 10 Mai - 16:40

Le CIL, je l'ai envisagé avec stimulant : tu perd 0,37 pv par tour en moyenne (0,55 sans les stim) si tu utilise le nova, avec une chance sur 3 de ne pas tirer en charge nova

L'avantage, c'est que contre des bl12, tu met en moyenne 2 dégats lourds pa2 avec le nova (avec anti aerien, pouf le stormraven ! )

Je pense jouer une doublette de riptide, une CIL et l'autre à ions, toutes les 2 en interception avec antiaérien pour la CIL : tu lance le nova pendant ton tour, si il passe, tu as le profil nova en phase de tir et en interception !

_________________
Blarg ! a écrit:
Le guerrier de feu est Dieu.
Le guerrier de feu est omniscient.
Le guerrier de feu déchire tout.

Malthus a écrit:
...
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Tykassar
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MessageSujet: Re: corps de recherche XV-104 riptide    corps de recherche XV-104 riptide  - Page 3 EmptyVen 10 Mai - 16:45

Citation :
la charge nova te donne les 2 coups perforants meme si tu tire au jugé ou en etat d'alerte => 2 morts.
Sauf que la règle du perforant sapplique lors du jet pour blesser et non pour toucher.
On est plus en V3 ou V4.
Donc au tir au jugé ca te fait 2 tirs dont 0,33 perforant. Ca fait eux mort mais sur de l'ork ou GI mais pas du marines.
Donc désolé ca remonte pas l'intérêt du canon induction.

Citation :
Ne pas oublier aussi que la charge nova, c'est 1 chance sur 3 de fail. Et le fail ne vient JAMAIS quand il faut. Et c'est une fail de surcharge, donc du PV en moins directement...
Très bonne remarque Wink un injecteur de stimulant pourra t'aider un peu si tu veux charger à tous les tours.
Par contre, vis à vis du canon à induction, son profil t'oblige à surcharger uniquement pour lui alors qu'on peut faire tellement mieux avec la surcharge nova.
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Malthus
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MessageSujet: Re: corps de recherche XV-104 riptide    corps de recherche XV-104 riptide  - Page 3 EmptyVen 10 Mai - 16:46

Manwë a écrit:
Et c'est une fail de surcharge, donc du PV en moins directement... Smile
To feel the pain or not to feel the pain...dat is ze kouestion.

_________________
Si tu mets de l'eau dans un vase elle devient le vase.
Si tu met de l'eau dans une tasse elle devient la tasse.
L'eau peut couler. L'eau peut se briser. Sois comme l'eau mon ami.
Bruce Lee.
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MessageSujet: Re: corps de recherche XV-104 riptide    corps de recherche XV-104 riptide  - Page 3 EmptyVen 10 Mai - 16:53

Citation :
L'avantage, c'est que contre des bl12, tu met en moyenne 2 dégats lourds pa2 avec le nova (avec anti aerien, pouf le stormraven ! )

Les amis il faut relire la règle perforante Wink
La pa 2 ne s'applique que pour un jet pour blesser.Et contre un char il n'y en a pas.
Contre un char, en cas de perforant c'est simplement une touche de force 6+1D3 pour la pénétration de blindage et donc à PA 4.

Après je vais oser le dire, mais la canon à induction lourd c'est pas terrible.
Pas faute d'avoir essayer d'y trouver un intérêt.
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Altorane
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MessageSujet: Re: corps de recherche XV-104 riptide    corps de recherche XV-104 riptide  - Page 3 EmptyLun 13 Mai - 16:32

Hello,

Citation :
personnellement je ne vois pas pourquoi tout le monde crache sur le CIL

Prenont un exemple : Les guerriers tyranides, t'en a 6 en face

E4 PV3 Svg 4+

maintenant, disons que tu parvient à activer ta charge nova, donc 12 tir, certe 2+ pour blesser, mais tu pourra en buter que 3 environ (tu pourras pas annihiler l'escouade du fait que 6x3=18) A la rigueur tu peux faire une synergie avec des cibleurs.

Donc tu a deux risque de pomer des pv pour rien, et si ta une chance de m****, t'a même des chances que ta riptide elle crève.

Maintenant, prenont la même escouade de GT, mais sauf que la riptide à un accélateur à ion:

Ta pas besoin de faire de charge nova, ta juste à prendre tes cibleurs, tenter d'augmenter la CT à 5, prendre le profil surcharge de l'AI, et tu peux limite détruire l'escouade en 1 coup grâce à la mort instantanée.

Donc pour résumé :

- CIL, pas très grand rendement, et risque de mort pour la Riptide (faible ok mais le risque est quand même là.)

- AI, ta 1 chance de ne pas tirer et ? Tu peux 1 shot une escouade bien garnie !
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Groeldor
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MessageSujet: Re: corps de recherche XV-104 riptide    corps de recherche XV-104 riptide  - Page 3 EmptyLun 13 Mai - 19:23

Si l'escouade de guerrier fait calin calin... Soyons réaliste, qui n'a pas prit le coup de séparer ses figs face à de la galette? (à part les chevalier DA ces fanatiques qui se mettent en rond pour un malheureux point d'endu!)
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Arnar
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MessageSujet: Re: corps de recherche XV-104 riptide    corps de recherche XV-104 riptide  - Page 3 EmptyLun 13 Mai - 19:39

En même temps, d'un côté tu paies cher pour un truc qui sature (mal) à la F6 quand tu as une armée qui sature à la F5, de l'autre tu as un truc qui a PA2 et viole tout ce qui FeP.

Ah oui, on paie 5pts pour un truc qui en coûtera 200. Le choix est (très) vite fait.
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MessageSujet: Re: corps de recherche XV-104 riptide    corps de recherche XV-104 riptide  - Page 3 EmptyLun 13 Mai - 23:20

Groeldor a écrit:
Si l'escouade de guerrier fait calin calin... Soyons réaliste, qui n'a pas prit le coup de séparer ses figs face à de la galette? (à part les chevalier DA ces fanatiques qui se mettent en rond pour un malheureux point d'endu!)

Les unités qui FEPent n'ont pas vraiment le choix, c'est calin calin obligatoire Wink
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Wendigo
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MessageSujet: Re: corps de recherche XV-104 riptide    corps de recherche XV-104 riptide  - Page 3 EmptyMar 14 Mai - 0:07

Je lis de ci, de là, que pour contrer une galette, c'est trèèèès facile, il suffit de s'écarter. Moi je dis que cet argument est invalide, pour deux choses :

Vous vous ecartez, très bien. Du coup, vous offrez des lignes de vues plus facile. Des possibilités de tir hors couvert aussi. Des portées qu'on aurait pas forcément eu sans ça. Vous traversez des décors, et vous vous ralentissez. Des tirs selectifs deviennent possible.

La seconde : vous savez qu'il existe des situations pendant lesquelles vous ne pouvez pas vous écarter ?
- la plus courante : en FeP - soit interception, soit tir ou sprint il faut choisir. Et 1 sprint d'1ps ca arrive.
- l'explosion de transport. voir même la mise en épave (débarquement a 3ps ca pack bien une unité). Avec ca, un hit/déviation mineur et c'est 6/10 touche sans difficulté.
- le corps a corps : deux choix : vous avez chargé une unité, et vous ne faites qu'une conso qu'1 ou 2ps ? vous êtes packqué.
vous avez fait l'erreur de charger un char ? vous êtes packé car pas de consolidation.
- l'attaque de char : une bonne attaque de char et hop, la moitié de votre unité doit se coller à l'autre. Et le pack se reforme. Bien sûr, le devilfish/skyray vidé de ses missiles a une chance de se prendre un pruneau. Mais on a rien sans rien.

Toutes ces situations, elles se provoquent. On profite du dépackage de l'adversaire dans un premier temps (selectif, portée, ralentissement, les unités qui se gène entre elles..) puis on force le package.

Personnellement, mes devilfish dès qu'ils ont débarqué ne font que des attaques de chars (pendant le T3+). Les bombes à fusion ne sont souvent qu'en un exemplaire dans une unité, elles sont facilement esquivable. On provoque des test, qui même a 8/9/10 finisse par se rater, on fait se pack les unités, on les écarte de nos troupes, et on s'offre de belles cibles a gabarits.
J'utilise mes piranha comme appat lors des premiers tours : "Oh, mince, j'ai laissé mes 5 piranha a 16 ps de ta death star" vlam charge, vlam l'escadron de piranha bien amoché mais les 2 Iontide/ionhead qui tournent leur canon vers l'unité bien juteuse et bien en pack car pas consolidée.
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MessageSujet: Re: corps de recherche XV-104 riptide    corps de recherche XV-104 riptide  - Page 3 EmptyMar 14 Mai - 0:18

merci pour la tactique wendigo, c'est pas tomber dans l'oreille d'un sourd!
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Gue'la Gal'leath
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MessageSujet: Re: corps de recherche XV-104 riptide    corps de recherche XV-104 riptide  - Page 3 EmptyMar 14 Mai - 18:25

A mon tour d'apporter mon grain de sel. D'abord, l'accélérateur à ion, si tu veux faire une galette, est obligé de surchauffer. Soit un risque, faible, mais existant, de perdre un PV (EN PLUS de la surcharge nova, qui est certes un danger bien plus sérieux) et donc 1 chance sur 6 de ne pas pouvoir tirer du tout. Ensuite, vous oubliez tous deux détails importants: TIR EN ETAT D'ALERTE, et, à plus forte raison, APPUI FEU. Un accélérateur à ions est certes une arme redoutable, mais il ne vaut rien en état d'alerte, alors que le CIL, surtout avec système de défense contre feu, détruira avec l'aide des autres unités (quelle que soit celle qui est chargée) n'importe quel ennemi. D'expérience, trois groupes de 6 GDF, dont un avec carabines, avec une Riptide CIL + Missiles autodirecteurs dont on utilise le nova soit sur le CIL, soit sur les missiles (et oui, cette option existe aussi) voire sur le bouclier (si vous êtes menacé par de la PA2) peut traverser une table sans être inquiétés (la Riptide peut aussi y arriver toute seule avec une trajectoire bien choisie). Et pour ça, un AI ne vaut strictement rien, même avec Contre Feu.

En résumé, oui, un AI est une meilleure arme qu'un CIL. En fait, elle vaut 5 points de plus.
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MessageSujet: Re: corps de recherche XV-104 riptide    corps de recherche XV-104 riptide  - Page 3 EmptyMar 14 Mai - 18:31

Citation :
le CIL, surtout avec système de défense contre feu, détruira avec l'aide des autres unités (quelle que soit celle qui est chargée) n'importe quel ennemi.

C'est vrai que deux touches F6, ça va faire la différence Rolling Eyes
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Tykassar
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MessageSujet: Re: corps de recherche XV-104 riptide    corps de recherche XV-104 riptide  - Page 3 EmptyMer 15 Mai - 0:54

Et je rajouterais même que ces 2 tirs (sur 12 et nécessitant surcharge mais sans système contre charge) ne feront que 0,56 morts sur du marines...
L'accélérateur à induction fait 0,42 morts sur tout (sans système contre charge).
Une diff de 0,14 je trouve pas ça énorme...
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Gue'la Gal'leath
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MessageSujet: Re: corps de recherche XV-104 riptide    corps de recherche XV-104 riptide  - Page 3 EmptyMer 15 Mai - 1:38

12 tirs avec Contre Feu, ça en fait 4 Touches en Etat d'Alerte. Ca tue n'importe quel GI, ork, Eldar, Tyranide, ..... On joue pas que contre du SM, les gars. Et même contre du SM, à 4 touches tu fais un mort, la même chose qu'avec l'AI, sauf que contre tous les autres tu feras mieux. De plus, tu ne peux pas faire un calcul de statistique en ta défaveur et affirmer que la différence n'est pas suffisante. Tu as prouvé que le canon à induction était meilleur, d'une part, d'autre part les 0,14 dont tu parles ne sont pas négligeables. En effet, dans notre cas, on ne peut obtenir que 0 ou 1 comme résultat. Or, les 0,14 en l'occurence permettent de passer de la catégorie "plus souvent 0 que 1" à la catégorie "plus souvent 1 que 0".

De plus, on a une super règle d'Appui Feu, maintenant, on est donc une armée qui a tout intérêt à se jouer en synergie. La Riptide ne fait pas exception.

Ah oui, et 2 touches de F6, sauf contre un tank (qui ne peut pas charger) ça fait toujours une différence. Ca peut suffire à faire rater une charge (surtout accompagné de 3 touches F5 de missiles auto-directeurs, et de 4 touches facile de fusil ou carabine à impulsion) Alors 4... De même, j'ai vu de nombreux posts qui moquaient la saturation F6, mais la F8 n'est pas mieux: tu feras moins de touches, et tu blesseras aussi sur 2+. Il reste la PA... Bah, oui, l'AI vaut bien 5 points de plus. Pas plus, mais pas moins. Surtout que ce n'est réellement utile que contre du Marine, en état d'alerte, j'entends.

J'ai oublié de préciser: dans deux des parties ou je l'ai testée, cette configuration a traversé la table en pulvérisant 2 Leman Russ (je sais plus le nom du modèle, un de ceux qui ont 14 de face). Parce que l'AI, tout efficace qu'il soit contre les véhicules (pour avoir explosé un autre Leman Russ avec dans une autre partie, je le sais bien) est infiniment moins bon qu'un bon concassage (sauf bien sûr si l'ennemi joue ses figs trop serrées avec le tank).

Mais ne me croyez pas sur parole, testez-le, et vous verrez.


PS: j'ai vu un post plus haut qui parlait de bouger de 3d6 avec la Riptide après avoir tiré, mais une poussée de répulseur c'est 2d6, 4d6 avec Nova, jamais 3d6.
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Tykassar
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MessageSujet: Re: corps de recherche XV-104 riptide    corps de recherche XV-104 riptide  - Page 3 EmptyMer 15 Mai - 5:13

Citation :
12 tirs avec Contre Feu, ça en fait 4 Touches en Etat d'Alerte.
Tes propos sont vraiment à nuancer. Pour info, ta config te prive d'un système de soutien et demande une pré charge.
Précharge qui t'empêche de surcharger le bouclier, de bouger et même d'utiliser deux fois deux armes.
Et tu sais certainement que la surcharge ne marchera qu'une fois sur trois tour(en te faisant perdre un pv)...Donc le 12 tirs 4 touches ne sera pas systématique.
Et encore un point de plus en sa défaveur. A chaque fois que tu tirera avec ton CI lourds tu te prendra en moyenne deux surchauffe. Donc 1/3 de proba de perdre des pv...
Ca arrive pas avec l'AI en contre charge cela

Citation :
On joue pas que contre du SM, les gars.
En moyenne tu te prends 50% de marines like (marines du chaos, marines, soeurs de bataille etc...)

Citation :
De plus, tu ne peux pas faire un calcul de statistique en ta défaveur et affirmer que la différence n'est pas suffisante.
Ca serait pas plùtôt en ma faveur??
Mais qu'importe les stats, les avantages de l'AI sont tellement plus important que le CI

Citation :
surtout accompagné de 3 touches F5 de missiles auto-directeurs
Et non mon ami. Le multi traqueur (en l'état) ne s'utilise qu'en phase de tir, pas en phase d'assaut. Donc ca sera au choix CI ou missiles auto directeurs et pas les deux.

Citation :
De même, j'ai vu de nombreux posts qui moquaient la saturation F6
On ne moque pas la saturation F6 mais son intérêt sur la riptide, grosse nuance.
Avoir 6 tirs de force 6 pa 4 de moyenne avec surcharge (si réussi), j'appelle pas ça saturer, surtout pour le prix du bestiau.

Citation :
J'ai oublié de préciser: dans deux des parties ou je l'ai testée, cette configuration a traversé la table en pulvérisant 2 Leman Russ (je sais plus le nom du modèle, un de ceux qui ont 14 de face).
Tes "faits d'armes" n'engagent que toi malheureusement.

Citation :
Bah, oui, l'AI vaut bien 5 points de plus. Pas plus, mais pas moins. Surtout que ce n'est réellement utile que contre du Marine, en état d'alerte, j'entends.
Sauf que l'AI fait beaucoup plus que le CI.
Il a un effet psychologique sur l'adversaire.
Avec l'interception il ferra suer toutes les escouades en FEP voire en réserve.
Il t'apporte de la PA 2, il a une meilleur portée et en plus il peut faire mal au char à longue portée.
Je pense que tout cela vaut largement la différence relative sur le tir de contre charge...

Citation :
Parce que l'AI, tout efficace qu'il soit contre les véhicules (pour avoir explosé un autre Leman Russ avec dans une autre partie, je le sais bien) est infiniment moins bon qu'un bon concassage (sauf bien sûr si l'ennemi joue ses figs trop serrées avec le tank).
Je vois pas en quoi l'AI t'empêche d'aller faire du concassage????

Citation :
Mais ne me croyez pas sur parole, testez-le, et vous verrez.
J'ai testé et je préfère largement l'AI et son aspect couteau suisse efficace sans surcharge.
Et désolé si je ne base pas ma stratégie seulement sur l'appui feu Embarassed
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Arnar
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MessageSujet: Re: corps de recherche XV-104 riptide    corps de recherche XV-104 riptide  - Page 3 EmptyMer 15 Mai - 8:00

Citation :
Avoir 6 tirs de force 6 pa 4 de moyenne avec surcharge (si réussi), j'appelle pas ça saturer, surtout pour le prix du bestiau.

A titre de rappel, les eldars lâchent 24 tirs F6 pour le même prix. Et encore, même en stats ils détruisent à peine un rhino à couvert par tour.

Du coup, mettons-nous d'accord : c'est pas avec ses quelques tirs que le CIL sera réellement efficace et "trotrofort".
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Gue'la Gal'leath
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MessageSujet: Re: corps de recherche XV-104 riptide    corps de recherche XV-104 riptide  - Page 3 EmptyMer 15 Mai - 9:13

[quote]
Tykassar a écrit:
Citation :
12 tirs avec Contre Feu, ça en fait 4 Touches en Etat d'Alerte.
Tes propos sont vraiment à nuancer. Pour info, ta config te prive d'un système de soutien et demande une pré charge.
Précharge qui t'empêche de surcharger le bouclier, de bouger et même d'utiliser deux fois deux armes.
Et tu sais certainement que la surcharge ne marchera qu'une fois sur trois tour(en te faisant perdre un pv)...Donc le 12 tirs 4 touches ne sera pas systématique.
Et encore un point de plus en sa défaveur. A chaque fois que tu tirera avec ton CI lourds tu te prendra en moyenne deux surchauffe. Donc 1/3 de proba de perdre des pv...
Ca arrive pas avec l'AI en contre charge cela

Avec l'AI en contre-charge, tu ne fais pas non plus de dégâts. la Riptide est tellement faite pour encaisser.... Qui plus est, avec l'AI, vous faites des gabarits à chaque phase de tir ou presque, soit 1 chance sur 6 de ne pas tirer du tout (ce qui est bien pire que de prendre des dégâts, surtout avec une Riptide)

Citation :
Citation :
On joue pas que contre du SM, les gars.
En moyenne tu te prends 50% de marines like (marines du chaos, marines, soeurs de bataille etc...).

Faux. En une dizaine de batailles (en ne comptant que celles avec ma Riprtide) j'ai affronté 2 fois du Marine. Et c'était dans des Games Workshop, pas dans un environnement fermé. De plus, 50%, c'est pas suffisant pour baser ta stratégie uniquement sur ça. On a infiniment mieux contre du Marines que l'AI et pour moins cher.

Citation :
Citation :
De plus, tu ne peux pas faire un calcul de statistique en ta défaveur et affirmer que la différence n'est pas suffisante.
Ca serait pas plùtôt en ma faveur??
Mais qu'importe les stats, les avantages de l'AI sont tellement plus important que le CI

Non, quand tu fais 0,56 morts avec CIL et 0,42 avec AI, c'est en la faveur du CIL. Et oui, ils sont plus importants. Exactement 5 points plus importants.

Citation :
Citation :
surtout accompagné de 3 touches F5 de missiles auto-directeurs
Et non mon ami. Le multi traqueur (en l'état) ne s'utilise qu'en phase de tir, pas en phase d'assaut. Donc ca sera au choix CI ou missiles auto directeurs et pas les deux.

Faux encore, le multi traqueur s'utilise pour toutes les phases de tir. Or, dans le livre de règle, le tir en état d'alerte est une phase de tir. Révise tes règles.

Citation :
Citation :
De même, j'ai vu de nombreux posts qui moquaient la saturation F6
On ne moque pas la saturation F6 mais son intérêt sur la riptide, grosse nuance.
Avoir 6 tirs de force 6 pa 4 de moyenne avec surcharge (si réussi), j'appelle pas ça saturer, surtout pour le prix du bestiau.

Pour une CM, ça c'est de la saturation. J'en connais aucune qui fasse plus de tirs (sauf Tyrannofex avec Ruche d'ecorcheur, mais c'est pas la même portée, ni la même force, ni la même PA.

Citation :
Citation :
J'ai oublié de préciser: dans deux des parties ou je l'ai testée, cette configuration a traversé la table en pulvérisant 2 Leman Russ (je sais plus le nom du modèle, un de ceux qui ont 14 de face).
Tes "faits d'armes" n'engagent que toi malheureusement.

Si on ne peut plus utiliser l'expérience en combat, où va-t-on?.... Et si tu ne tiens pas compte des stats que tu calcules, ni de l'expérience réelle, alors c'est sûr que tu ne risques jamais de changer d'avis.

Citation :
Citation :
Bah, oui, l'AI vaut bien 5 points de plus. Pas plus, mais pas moins. Surtout que ce n'est réellement utile que contre du Marine, en état d'alerte, j'entends.
Sauf que l'AI fait beaucoup plus que le CI.
Il a un effet psychologique sur l'adversaire.
Avec l'interception il ferra suer toutes les escouades en FEP voire en réserve.
Il t'apporte de la PA 2, il a une meilleur portée et en plus il peut faire mal au char à longue portée.
Je pense que tout cela vaut largement la différence relative sur le tir de contre charge...

Avec l'interception, il ne tire plus en phase de tir qui plus est, le CIL marche très bien en interception également. Son efficacité n'est donc qu'à peine plus grande. La PA 2, ça change rien du tout sauf contre les tanks et un peu contre les marines (sauf que le nombre de touches du CIL compense partiellement cet inconvénient contre l'infanterie). Et l'effet psychologique du CIL est largement aussi important. Les gens n'ont pas peur de perdre 3 ou 4 figs sur un tir de gros gabarit. Les 8 tirs du CIL font tout aussi peur. Surtout en état d'alerte.

Citation :
Citation :
Parce que l'AI, tout efficace qu'il soit contre les véhicules (pour avoir explosé un autre Leman Russ avec dans une autre partie, je le sais bien) est infiniment moins bon qu'un bon concassage (sauf bien sûr si l'ennemi joue ses figs trop serrées avec le tank).
Je vois pas en quoi l'AI t'empêche d'aller faire du concassage????

Je n'ai jamais dit le contraire. Ce que j'ai dit c'est que l'AI est superflu en anti véhicule: le concassage suffit amplement avec une unité aussi mobile que la Riptide. L'AI est seulement un bonus, pas une arme ultime contre les véhicules lourds.

Citation :
Citation :
Mais ne me croyez pas sur parole, testez-le, et vous verrez.
J'ai testé et je préfère largement l'AI et son aspect couteau suisse efficace sans surcharge.
Et désolé si je ne base pas ma stratégie seulement sur l'appui feu Embarassed

Je ne base pas non plus ma stratégie uniquement sur l'appui feu. Je voulais juste rappeler l'utilité du CIL nettement supérieur dans ce cas qui est loin d'être négligeable pour des Tau. J'étais sidéré de voir que personne n'avait encore mentionné cet règle, qui est juste l'ajout majeur du nouveau codex.
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lasanis
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MessageSujet: Re: corps de recherche XV-104 riptide    corps de recherche XV-104 riptide  - Page 3 EmptyMer 15 Mai - 12:32

bon je rentre dans le debat aussi Smile

par contre, les gars, ne vous énervez pas le ton se durcit de chaque coté sur vos deux dernier messages keep cool okay?

je ne parlerais pas d’expérience en jeu, parce que
1) j'en ai pas encore joué avec ce codex
2) un jet de dés chanceux est toujours possible et ne montre pas la réalité

mais je vais parler en terme de stats et de possibilité offerte.

ensuite, pour ma démonstration, je vais faire MA riptide (riptide A ci après) contre TA riptide Gue'la Gal'leath (riptide B ci après)
pour garder les même possibilité de jeu, les deux riptide auront AA/interception

on partira aussi des postulats suivant :
les figurines sont espace au maximum de 2 pas ce qui fait 6 figurines sous le grand gabarit d'explosion.

en interception, les figurines ne sont pas espacé ce qui fait 12 figs sous le grand gabarit d'explosion.

on a 50% de chance de dévier et lorsqu'on dévie on dévie en moyenne de 4ps (7 étant le résulat moyen sur 2 des - 3 pour la CT de la riptide.)
en déviation on ne touchera donc : 3 figs en normal et 6 en interception.

considérons:
-riptide A
AI/AA/interception

-riptide B
CIL/AA/interception

phase de tir normal :
MEQ (E4 svg 3+)
riptide A : 1.25 pertes au total.
surcharge hit: 4.98 pertes au total
surcharge deviation : 2.49 pertes au total
nova hit : 4.98 pertes au total
nova deviation : 2.49 pertes au total
riptide B : 1.11 pertes au total.
nova : 3.11 pertes au total.

TEQ (E3 svg 5+)
riptide A : 1.25 pertes au total.
surcharge hit: 4.98 pertes au total
surcharge deviation : 2.49 pertes au total
nova hit : 4.98 pertes au total
nova deviation : 2.49 pertes au total
riptide B : 3.33 pertes au total.
nova : 5.33 pertes au total.

EEQ (E3 svg 4+)
riptide A : 1.25 pertes au total.
surcharge hit: 4.98 pertes au total
surcharge deviation : 2.49 pertes au total
nova hit : 4.98 pertes au total
nova deviation : 2.49 pertes au total
riptide B : 3.33 pertes au total.
nova : 5.33 pertes au total.

phase interception :
MEQ (E4 svg 3+)
riptide A : 1.25 pertes au total.
surcharge hit : 9.96 pertes au total.
surcharge déviation : 4.98 pertes au total
nova hit : 9.96 pertes au total.
nova déviation : 4.98 pertes au total
riptide B : 1.11 pertes au total.
nova : 3.11 pertes au total.

TEQ (E3 svg 5+)
riptide A : 1.25 pertes au total.
surcharge hit : 9.96 pertes au total.
surcharge déviation : 4.98 pertes au total
nova hit : 9.96 pertes au total.
nova déviation : 4.98 pertes au total
riptide B : 3.33 pertes au total.
nova : 5.33 pertes au total.

EEQ (E3 svg 4+)
riptide A : 1.25 pertes au total.
surcharge hit : 9.96 pertes au total.
surcharge déviation : 4.98 pertes au total
nova hit : 9.96 pertes au total.
nova déviation : 4.98 pertes au total
riptide B : 3.33 pertes au total.
nova : 5.33 pertes au total.

bon ça fais un gros pave pour dire que STATISTIQUEMENT et avec les postulat que j'ai pris, la surcharge simple de l'AI est toujours équivalente voir meilleure(dans 50% des cas dés que tu fais un hit!) que le CIL ou le CIL en surcharge nova.

mais la on ne fais que gratter du papier! dans une partie il y'a 1000 variable que je ne peux PAS prendre en compte et qui peuvent terriblement changer la donne.

chacun a le choix et il faut toujours faire confiance à son instinct!

personnellement, je vais privilégier l'AI.
pourquoi? j'ai pas une chance monstrueuse au dés donc je vais faire confiance à la statistique.
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Arnar
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MessageSujet: Re: corps de recherche XV-104 riptide    corps de recherche XV-104 riptide  - Page 3 EmptyMer 15 Mai - 12:37

TEQ, s'pas terminator equivalent, donc E4 2+/5++ ? :p
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lasanis
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MessageSujet: Re: corps de recherche XV-104 riptide    corps de recherche XV-104 riptide  - Page 3 EmptyMer 15 Mai - 13:01

pour moi TEQ c'est tyranide equivalent

pour du T²EQ ca donnerais :
riptide A : 0.83 pertes au total.
surcharge hit : 3.33 pertes au total.
surcharge déviation : 1.66 pertes au total.
nova hit : 3.33 pertes au total.
nova déviation : 1.66 pertes au total.
riptide B : 0.56 pertes au total.
nova : 1.89 pertes au total.

en interception
riptide A : 0.83 pertes au total.
surcharge hit : 6.67 pertes au total.
surcharge déviation : 3.33 pertes au total.
nova hit : 6.67 pertes au total.
nova déviation : 3.33 pertes au total.
riptide B : 0.56 pertes au total.
nova : 1.89 pertes au total.
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