Tau'Va Tsua'm
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 New Codex : Premières impressions

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Wendigo
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Wendigo


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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 11 EmptyMer 24 Avr - 17:35

Des unités de double fuseurs sont clairement envisageable. C'est après tout des unités de plasma plus axée anti char. Avec 18 ps de portée, ca laisse l'occasion de ne pas se les faire planter.
Perso je prefère des unités double fuseur que double plasma. Parce que le plasma hormis contre le MeQ ca sert moins, et que le MeQ on en voit un peu moins. Parce que le plasma sert pas en anti char, parce que le plasma ne fait pas de MI. Alors certes, le plasma tire 2 fois a 12ps et une fois a 24ps.
Mais faut arrêter de penser que fuseur = suicide. 18ps, ca laisse 2d6ps de retraite. La même portée que nos carabines, que


Citation :

Mais teste donc, je te parle de mon expérience de jeu. En règle générale, l'adversaire fera tout pour se débarrasser de cette unité, ce qui est aisé puisqu'elle est très fragile.
Ca ne s'applique pas à toutes les Crisis ça ? Wink

Citation :
En même temps, une unité avec double fuseur ne sert pas à grand chose si tu ne la largues pas dans les lignes ennemies...
Dans un mech, avec une balise de localisation sur l'éthéré. Pas obligé d'être a portée de fusion quand il s'agit de dessouder du blindage 10/11/12 par exemple.
Les véhicules couvrent ces petites unités peu chères. Avec la balise de localisation, je peux fep a 6ps de mon fish. en grattant grace au gros socle, ca fait être a 8-9ps du devilfish. + 9/18ps de portée. le véhicule peut bouger pour se rapprocher des Crisis et leur offrir un boucheur de ligne de vue efficace.

Après oui, l'hélios sera plus polyvalente, mais c'est très batard au niveau des portées et des tirs seront souvent gachés.

Citation :
et dans ce cas il y'a des choses meilleures que la Crisis double fuseur.
Le fuseur est très polyvalent a sa manière (plus fort que du LM (sans la portée) en anti blindage 11/12, pas inefficace en anti 2+/3+, plus efficace en anti multipv, plus efficace contre les CM, et seule solution contre les chars lours).

Tout dépend de comment la liste est montée, mais a l'heure actuelle, j'ai du mal à voir ce qui comble mieux les trou d'une liste forte que la double fuseur.
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 11 EmptyMer 24 Avr - 18:03

Wendigo a écrit:
Des unités de double fuseurs sont clairement envisageable. C'est après tout des unités de plasma plus axée anti char. Avec 18 ps de portée, ca laisse l'occasion de ne pas se les faire planter.

Je me permets de te corriger, 9 ps de portée, pas 18 Wink
Et oui, des unités sont envisageable, mais c'est à mes yeux trop couteux pour pouvoir être sacrifier en FePant sous le pif de l'ennemi.

Citation :
Perso je prefère des unités double fuseur que double plasma. Parce que le plasma hormis contre le MeQ ca sert moins, et que le MeQ on en voit un peu moins.

Même en en voyant un peu moins, ça reste ce que l'on croise le plus. Au pire, le plasma/fuseur peut être un bon compromis.

Citation :
Mais faut arrêter de penser que fuseur = suicide. 18ps, ca laisse 2d6ps de retraite. La même portée que nos carabines, que

Là encore, 9 pas de portée Wink
Un fuseur à 18 pas, c'est inutile sur du BL14, et c'est ce dont il est question ici.
Pour les BL13 et inférieurs, il est largement possible de les gérer avec la myriade d'armes F7 que nous pouvons potentiellement avoir.

Et puis la poussée, c'est sympa, mais c'est plus 6 pas fixes comme avant. C'est 2d6 comme tu le dis. Et si dans certains cas tu peux sauver tes miches en faisant 10 ou 11, tu n'es pas non plus à l'abri d'un 3 qui te laisse dans la pampa à la merci du premier missile venu.

Citation :
Citation :

Mais teste donc, je te parle de mon expérience de jeu. En règle générale, l'adversaire fera tout pour se débarrasser de cette unité, ce qui est aisé puisqu'elle est très fragile.
Ca ne s'applique pas à toutes les Crisis ça ? Wink

Toutes les Crisis n'ont pas des armes qui nécessitent de s'approcher aussi près de l'ennemi. Le plasma, le lance-missiles, etc... Tout ça permet de violenter l'ennemi en restant à distance, derrière un joli couvert.

Citation :
Dans un mech, avec une balise de localisation sur l'éthéré. Pas obligé d'être a portée de fusion quand il s'agit de dessouder du blindage 10/11/12 par exemple.

Quel intérêt de balancer ses fuseurs sur ces blindages? Nous avons une quantité astronomique d'armes F5/F7, pour moins cher, et avec une portée souvent bien plus longue.
Tirer au fuseur sur du blindé léger, c'est une mauvaise utilisation de ses ressources.

Citation :
Les véhicules couvrent ces petites unités peu chères. Avec la balise de localisation, je peux fep a 6ps de mon fish. en grattant grace au gros socle, ca fait être a 8-9ps du devilfish. + 9/18ps de portée. le véhicule peut bouger pour se rapprocher des Crisis et leur offrir un boucheur de ligne de vue efficace.

C'est une stratégie viable, mais plus circonstancielle et couteuse à mettre en place. J'ai toujours été un grand fan des Monat fuseur, à cause de leur faible coût, leur efficacité et leur fiabilité.

Citation :
Après oui, l'hélios sera plus polyvalente, mais c'est très batard au niveau des portées et des tirs seront souvent gachés.

On ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre Wink
Un gain de polyvalence se paye en efficacité pure contre la cible N°1.

Citation :
Citation :
et dans ce cas il y'a des choses meilleures que la Crisis double fuseur.
Le fuseur est très polyvalent a sa manière (plus fort que du LM (sans la portée) en anti blindage 11/12, pas inefficace en anti 2+/3+, plus efficace en anti multipv, plus efficace contre les CM, et seule solution contre les chars lours).

Je te renvoie à ce que j'ai écrit un peu plus haut. Il y'a à mon sens bien mieux à faire avec ses fuseurs que ce dont tu parles ici. Nous n'avons même pas besoin de ça pour les CM, qui tomberont simplement à la saturation F5/F7.
Alors certes, le fuseur peut être polyvalent à sa façon, c'est un bonus, mais cela ne doit pas le détourner de sa fonction principale : la chasse aux blindés lourds.

Citation :
Tout dépend de comment la liste est montée, mais a l'heure actuelle, j'ai du mal à voir ce qui comble mieux les trou d'une liste forte que la double fuseur.

Tout dépend effectivement des manques de l'armée.
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 11 EmptyMer 24 Avr - 19:14

Les CM c'est clairement pas un problème pour notre armé on les blesse sur 5+ au minimum donc c'est vraiment des cible faciles.

Seul les blindage 14 me gênes.
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 11 EmptyMer 24 Avr - 19:20

J'ai l'impression que tu ne vois les crisis fuseurs que dans un seul rôle...celui de le fep...nous on l'a voit dans un autre rôle qui ne se cantonne plus à de l'antichar pur.

Citation :
Je me permets de te corriger, 9 ps de portée, pas 18
Et oui, des unités sont envisageable, mais c'est à mes yeux trop couteux pour pouvoir être sacrifier en FePant sous le pif de l'ennemi.
Nonon c'est bien 18 pas de portée...9 pas c'est la double fusion.
Et c'est pour cela que tu ne vois pas le même chose que nous.


Citation :
Un fuseur à 18 pas, c'est inutile sur du BL14, et c'est ce dont il est question ici.
Justement plus depuis mon post de 14H44. Sans compter qu'un blindage 14 ne se croise pas à toutes les partie.

Citation :
Et puis la poussée, c'est sympa, mais c'est plus 6 pas fixes comme avant. C'est 2d6 comme tu le dis. Et si dans certains cas tu peux sauver tes miches en faisant 10 ou 11, tu n'es pas non plus à l'abri d'un 3 qui te laisse dans la pampa à la merci du premier missile venu.
Ca c'est valable pour absolument toutes les crisis.

Citation :
Toutes les Crisis n'ont pas des armes qui nécessitent de s'approcher aussi près de l'ennemi. Le plasma, le lance-missiles, etc... Tout ça permet de violenter l'ennemi en restant à distance, derrière un joli couvert.
Et des couverts, il y en as partout sur la table.
Le lance plasma à longue portée c'est pas terrible.
Le lance missiles ne te permet que de faire de la saturation de PC et son impact sur le MEQ est anecdotique.
Le fuseur longue portée ca peut tout faire.Et en courte portée c'est encore mieux.

Citation :
Quel intérêt de balancer ses fuseurs sur ces blindages? Nous avons une quantité astronomique d'armes F5/F7, pour moins cher, et avec une portée souvent bien plus longue.
Tirer au fuseur sur du blindé léger, c'est une mauvaise utilisation de ses ressources.
Pour moins cher???? Pour info le lance missiles coute aussi cher qu'un fuseur.
Et tu as beaucoup plus de chance de faire exploser un char avec fuseur puisque les armes F7 n'ont pas de super PA.

Citation :
Alors certes, le fuseur peut être polyvalent à sa façon, c'est un bonus, mais cela ne doit pas le détourner de sa fonction principale : la chasse aux blindés lourds.
Plus je te lis et plus je me dis que tu vois le fuseur que d'une seule et unique façon.
Encore une fois toutes les listes n'ont pas de blindé lourd.
Moi je vois le fuseur comme une arme super polyvalente qui peut tout faire.

Ps:Mon avis que tu dois jouer une armée tau à base statique.
D'ailleurs joue tu de la broadsides railguns?
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Wendigo
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 11 EmptyMer 24 Avr - 20:54

Tykassar résume assez bien ma pensée.

Le plasma a besoin d'être a 12ps pour être supérieur au fuseur en anti tout sauf blindage lourd.
Par exemple, même a 18ps, mieux vaut un fuseur qu'un lance missile contre beaucoup de blindage. La preuve par les chiffres :

Lance Missile :
Blindage 10, 2 tir, 1 touche, 0,16 léger, 0,5 lourd donc 0,08 dégat explosion
Blindage 11, 2 tir, 1 touche, 0,16 léger, 0,33 lourd donc 0,05 dégat explosion
Blindage 12, 2 tir, 1 touche, 0,16 léger, 0,16 lourd donc 0,03 dégat explosion
Blindage 13, 2 tir, 1 touche, 0,16 léger

Maintenant l'éclateur a fusion a 18ps
Blindage 10, 1 tir, 0,5 touche, 0,08 léger, 0,33 lourd donc 0,16 dégat explosion
Blindage 11, 1 tir, 0,5 touche, 0,08 léger, 0,25 lourd donc 0,12 dégat explosion
Blindage 12, 1 tir, 0,5 touche, 0,08 léger, 0,16 lourd donc 0,08 dégat explosion
Blindage 13, 1 tir, 0,5 touche, 0,08 léger, 0,08 lourd donc 0,04 dégat explosion

Conclusion : un eclateur a fusion a longue portée est plus efficace qu'un lance missile contre les blindages 12 et 13. Ces mêmes blindages qu'on ne gère pas a l'impulsion/induction.
Bien sûr, tu me répondra l'argument de la portée. Et je vais te répondre l'argument de la polyvalence.

Dans l'armée que je joue il n'y a presque pas de F7 ( les canons à ion des ripides et des ionhead). C'est un choix que j'ai fait. Pourquoi ?
Les blindages 10/11 se tombent très bien à la F5. Ca tombe bien, avec la 150aine de tir de F5 que lâche mon armée, je peux gérer.
Les blindages 12 mais surtout 13 sont une plaie pour mon armée. Et je ne parle pas des 14. Qu'ai je comme solution pour gérer ces blindages ? Les broadsides. Et ? pas grand chose, excepté les éclateurs à fusion.

Le missile c'est quoi ? des tirs d'impulsions a 36ps qui blesse sur 2+ au lieu de 3+, et qui peut ammocher un peu les blindages 12/13 mais il en faut une tripotée. Hormis sur la broadside (qui a un rapport cout/prix affolant) je trouve qu'il n'en vaut pas la peine, tant d'autre section peuvent gérer ça. Il ne permet pas de gérer efficacement les blindages lourds, et il apporte une saturation a haute PA qu'on a déjà a la F5. Il ne permet pas de gérer la 2+ ou la 3+/FNP qui "peut" être un probleme.

Le plasma, c'est quoi ? des tir de F6 Pa2. A longue portée c'est pitoyable : ca ne gère pas les blindages (moins bien que le missile et moins bien que le fuseur), ca gère bien moyennement le MeQ a 24ps (même si je suis convaincu que rester a 24ps de l'adversare pour faire du tir de plasma c'est très dommage, payer aussi cher pour tomber aussi peu de gens c'est gaché).
Le plasma a courte portée ? une tuerie. Mais a courte portée. Une tuerie contre la 2+/3+. Qui peine a blesser les E6+. Et la différence entre 12ps et 18ps, c'est qu'a 12ps, un craquage vous laisse a 13/15ps de l'adversaire.

Le fuseur, c'est quoi ? quelque chose qu'on a pas ailleurs. Moins efficace que le plasma a courte portée, mais de meilleure blessures (FNP qui saute, blessure sur les E6+ toujours efficace, MI sur les plusieurs pv), plus efficace que le plasma en anti char léger, moins efficace que le missile puisque de fait il va tirer moins souvent, mais plus efficace que le missile contre les blindages 12/13. Et il a cet effet kisscool (mais qui n'est pas obligatoire a aller chercher !) de faire de la fusion. a 18ps, ca fait que même avec un craquage on est a 19ps de l'adversaire. Donc hors de portée de charge/tir rapide.

Et l'hélios ? Pour moi une fausse bonne idée. Pourquoi ?
A 24ps, vous balancez un pauvre tir F6pa2. C'est du gachis.
A 18ps, 1 tir F6 pa2 et 1 tir F8 pa1. Moins bien que le bi fuseur, même si équivalent face a du MeQ.
a 12ps, 2 tir de F6pa2 et 1 tir F8pa1. Mieux, c'est vrai. Sauf que quand vous allez cibler des chars, vos tirs de plasma seront inutiles.

Bien sûr, tout dépend de sa philosophie de jeu, et aussi de comment on affecte chaque rôle a chaque section d'armée. Moi je vois troupes et attaque rapide comme du spamm de F5. Je vois le soutien comme de la très longue portée et de l'anti MeQ/anti char léger. Et je vois l'élite comme l'anti 2+/anti char lourd.

Les missiles sur les Crisis sont malgré tout une très bonne idée, puisqu'avec le repulseur on a une unité de haute portée qui se planque et qui tire fort.
Les plasma sont une très bonne unité si on considère son armée soit comme très offensive et qui a autre chose pour gérer les blindages lourds, soit comme unité d'arrêt/d'interdiction.

Et encore une fois, ce n'est que mon avis, je respecte le tiens aussi, et tes arguments se tienne. Moins tes contre arguments, d'ou mon pavé Wink
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 11 EmptyMer 24 Avr - 22:55

Le pavé qui tue mais super pertinent.

Pour appronfondir:
Citation :
Et l'hélios ? Pour moi une fausse bonne idée. Pourquoi ?
Avec la dernière FAQ, les deux armes différentes deviennent un peu inutile.
Pourquoi faire un plasma un fuseur par exo quand on peut faire une exo deux plasma verrou et une exo deux fuseur verrou????
EN fait plus j'y pense plus et plus je me dit que la spécialisation est the solution.

Exemple: pour deux exo deathrain une troisième full fuseur.
Si ca bloque en elite ca peut être sympa et ca permet d'eviter le role suicide de la crisis full fuseur.
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 11 EmptyJeu 25 Avr - 0:27

Tykassar a écrit:
J'ai l'impression que tu ne vois les crisis fuseurs que dans un seul rôle...celui de le fep...nous on l'a voit dans un autre rôle qui ne se cantonne plus à de l'antichar pur.

Je n'aime pas utiliser une unité dans un rôle autre que celui pour laquelle elle est la meilleure. Le fuseur, sa cible de choix, ce sont les chars lourds, quoique tu en dises. Oui, il peut servir à autre chose, mais pour cet "autre chose", je préfère utiliser là encore une unité qui sera faite pour ce job.

Citation :
Citation :
Je me permets de te corriger, 9 ps de portée, pas 18
Et oui, des unités sont envisageable, mais c'est à mes yeux trop couteux pour pouvoir être sacrifier en FePant sous le pif de l'ennemi.
Nonon c'est bien 18 pas de portée...9 pas c'est la double fusion.
Et c'est pour cela que tu ne vois pas le même chose que nous.

Merci, je suis au courant, cf plus haut Wink
Pour moi, un fuseur tirant à 18 pas est une arme payée cher, et non utilisée au maximum de son potentiel.

Citation :
Citation :
Un fuseur à 18 pas, c'est inutile sur du BL14, et c'est ce dont il est question ici.
Justement plus depuis mon post de 14H44. Sans compter qu'un blindage 14 ne se croise pas à toutes les partie.

Gné? Tu m'as mal compris. Tire sur un véhicule BL14 avec un fuseur à 18 pas, tu ne lui feras rien. Il est donc inutile.
Et perso, les BL14 sont relativement fréquents par chez moi : LR fourré aux totors MT/BT, Monolithe, doublette de Leman Russ, ... Après, cela dépend de l'environnement de chacun.

Citation :
Citation :
Et puis la poussée, c'est sympa, mais c'est plus 6 pas fixes comme avant. C'est 2d6 comme tu le dis. Et si dans certains cas tu peux sauver tes miches en faisant 10 ou 11, tu n'es pas non plus à l'abri d'un 3 qui te laisse dans la pampa à la merci du premier missile venu.
Ca c'est valable pour absolument toutes les crisis.

Oui, mais tu oublies le contexte. Ta Crisis fond de table, tu vas la placer où tu veux, c'est à dire derrière un décor, prête à sortir, tirer, et se planquer.
Dans le cas d'une FeP, du fait de la courte portée, tu limites ta zone d'arrivée si tu veux détruire ta cible. En prime, en cas de déviation, on peut vite se retrouver loin de tout.
Donc, oui, c'est 2d6 pas pour tout le monde, mais dans les faits et la pratique c'est bien différent.

Citation :
Citation :
Toutes les Crisis n'ont pas des armes qui nécessitent de s'approcher aussi près de l'ennemi. Le plasma, le lance-missiles, etc... Tout ça permet de violenter l'ennemi en restant à distance, derrière un joli couvert.
Et des couverts, il y en as partout sur la table.
Le lance plasma à longue portée c'est pas terrible.
Le lance missiles ne te permet que de faire de la saturation de PC et son impact sur le MEQ est anecdotique.
Le fuseur longue portée ca peut tout faire.Et en courte portée c'est encore mieux.

Des couverts partout sur la table? A part en combat urbain, non.
Le lance-plasma à longue portée pas terrible? C'est vrai qu'une F6 PA2 à 24 pas, c'est mauvais. Toutes les armées peuvent en sortir 6 par unité.
Le LM ne fait pas que de la "saturation de PC". Il déchire les blindages 10 et 11, et peut s'en sortir honorablement sur les 12. Son impact sur les MEQ est anecdotique? Il n'y a que ça sur les tables? Là encore, une arme F7 PA4 assaut 2 à 36 pas et aussi mobile, je te garantis que beaucoup d'armée nous envient cela Wink

Alors non, le fuseur n'est pas en tout point supérieur à ces armes. Chacune a son rôle, c'est tout, il faut reconnaître cela.

Citation :
Citation :
Quel intérêt de balancer ses fuseurs sur ces blindages? Nous avons une quantité astronomique d'armes F5/F7, pour moins cher, et avec une portée souvent bien plus longue.
Tirer au fuseur sur du blindé léger, c'est une mauvaise utilisation de ses ressources.
Pour moins cher???? Pour info le lance missiles coute aussi cher qu'un fuseur.
Et tu as beaucoup plus de chance de faire exploser un char avec fuseur puisque les armes F7 n'ont pas de super PA.

Evidémment qu'il coûte aussi cher, mais il fait deux tirs et donc potentiellement plus de dégats! Donc oui, rapport coût/efficacité, le LM est moins cher que le fuseur dans ce cas de figure.
Amuse toi à faire les stats, une nacelle de missiles est plus efficace qu'un fuseur sur du BL10 et 11 (pas sur pour le 12), F8 ou pas, PA1 ou pas.

Citation :
Citation :
Alors certes, le fuseur peut être polyvalent à sa façon, c'est un bonus, mais cela ne doit pas le détourner de sa fonction principale : la chasse aux blindés lourds.
Plus je te lis et plus je me dis que tu vois le fuseur que d'une seule et unique façon.

Je t'invite à lire le premier commentaire de mon post

Citation :
Encore une fois toutes les listes n'ont pas de blindé lourd.

cf plus haut.

Citation :
Moi je vois le fuseur comme une arme super polyvalente qui peut tout faire.

Je t'ai démontré que non. Ou en tout cas pas aussi efficacement que d'autres armes.

Citation :
Ps:Mon avis que tu dois jouer une armée tau à base statique.
D'ailleurs joue tu de la broadsides railguns?

Tout dépend de mon avis du moment. J'ai joué FoF, j'ai joué du quasi-full kroot, et j'ai joué des listes purement tir. On s'adapte à l'adversaire.

Et oui, je joue des broadside railgun (les figurines sont trop belles pour s'en passer! Smile), pourquoi?

Wendigo a écrit:
Tykassar résume assez bien ma pensée.

Le plasma a besoin d'être a 12ps pour être supérieur au fuseur en anti tout sauf blindage lourd.

Certes, mais il reste efficace à 24 pas, et devient redoutable à courte portée.
C'est ce que je me tue à dire, chaque arme a sa spécificité, et tu en es bien sur pleinement conscient. Notre point de vue semble différer dans le sens où vous privilégiez la polyvalence à la spécialisation. Ca se défend, mais ce n'est pas ma vision du truc Wink

Citation :
Par exemple, même a 18ps, mieux vaut un fuseur qu'un lance missile contre beaucoup de blindage. La preuve par les chiffres :

Lance Missile :
Blindage 10, 2 tir, 1 touche, 0,16 léger, 0,5 lourd donc 0,08 dégat explosion
Blindage 11, 2 tir, 1 touche, 0,16 léger, 0,33 lourd donc 0,05 dégat explosion
Blindage 12, 2 tir, 1 touche, 0,16 léger, 0,16 lourd donc 0,03 dégat explosion
Blindage 13, 2 tir, 1 touche, 0,16 léger

Maintenant l'éclateur a fusion a 18ps
Blindage 10, 1 tir, 0,5 touche, 0,08 léger, 0,33 lourd donc 0,16 dégat explosion
Blindage 11, 1 tir, 0,5 touche, 0,08 léger, 0,25 lourd donc 0,12 dégat explosion
Blindage 12, 1 tir, 0,5 touche, 0,08 léger, 0,16 lourd donc 0,08 dégat explosion
Blindage 13, 1 tir, 0,5 touche, 0,08 léger, 0,08 lourd donc 0,04 dégat explosion

Conclusion : un eclateur a fusion a longue portée est plus efficace qu'un lance missile contre les blindages 12 et 13. Ces mêmes blindages qu'on ne gère pas a l'impulsion/induction.
Bien sûr, tu me répondra l'argument de la portée. Et je vais te répondre l'argument de la polyvalence.

Là encore, nous sommes plutôt d'accord sur le fond. A chaque arme son domaine de prédilection, le fait que le fuseur devienne plus efficace à mesure que le blindage augmente semblant logique.

Citation :
Dans l'armée que je joue il n'y a presque pas de F7 ( les canons à ion des ripides et des ionhead). C'est un choix que j'ai fait. Pourquoi ?
Les blindages 10/11 se tombent très bien à la F5. Ca tombe bien, avec la 150aine de tir de F5 que lâche mon armée, je peux gérer.

Les blindages 12 mais surtout 13 sont une plaie pour mon armée. Et je ne parle pas des 14. Qu'ai je comme solution pour gérer ces blindages ? Les broadsides. Et ? pas grand chose, excepté les éclateurs à fusion.

Comme tu le dis, c'est une affaire de choix. Si en effet tu as un gros volume de tir F5, on peut envisager aisément gérer les faibles blindages, et sauter les F7 intermédiaires pour taper directement dans le fuseur. Histoire de goût Wink
Quant aux broadsides, leur rôle d'antichar lourd est terminé avec le nerf de leur railgun. Si en effet tu décides de te passer des F7, il reste la fusion et le Hammerhead.

Citation :
Le missile c'est quoi ? des tirs d'impulsions a 36ps qui blesse sur 2+ au lieu de 3+, et qui peut ammocher un peu les blindages 12/13 mais il en faut une tripotée. Hormis sur la broadside (qui a un rapport cout/prix affolant) je trouve qu'il n'en vaut pas la peine, tant d'autre section peuvent gérer ça. Il ne permet pas de gérer efficacement les blindages lourds, et il apporte une saturation a haute PA qu'on a déjà a la F5. Il ne permet pas de gérer la 2+ ou la 3+/FNP qui "peut" être un probleme.

Quelques LM ne servent à rien. Leur multiplication est intéressante en revanche. La deathrain a eu de beaux jours, et même si elle est moins indispensable avec le nouveau dex, cela m'étonnerait fortement qu'elle disparaisse.
Les Broadside sont par contre très intéressantes, mais ont perdu énormément avec la perte du gyro. La Crisis, elle, est très mobile.

Citation :
Le plasma, c'est quoi ? des tir de F6 Pa2. A longue portée c'est pitoyable : ca ne gère pas les blindages (moins bien que le missile et moins bien que le fuseur), ca gère bien moyennement le MeQ a 24ps (même si je suis convaincu que rester a 24ps de l'adversare pour faire du tir de plasma c'est très dommage, payer aussi cher pour tomber aussi peu de gens c'est gaché).
Le plasma a courte portée ? une tuerie. Mais a courte portée. Une tuerie contre la 2+/3+. Qui peine a blesser les E6+. Et la différence entre 12ps et 18ps, c'est qu'a 12ps, un craquage vous laisse a 13/15ps de l'adversaire.

Là par contre, je pense que tu te plantes... Une équipe de trois Crisis double plasma, ça colle 6 tirs minimum, même à 24 pas. Grâce aux désignateurs, c'est potentiellement 5 touches, et 4/5 morts sur du MEQ. Je vois peu d'unité dans le jeu capables de faire de même, avec autant de fiabilité, pour le même coût. Et je ne parle même pas du cas où on se retrouve à 12 pas. Parce que certes, 12 pas c'est court, mais je connais très peu d'unités capables d'encaisser un tel déluge de plasma et d'en sortir vivantes. Ce n'est pas un problème de s'approcher si l'on annihile la cible en une phase de tir. Le fuseur ne peut pas faire cela avec une telle efficacité et s'expose donc effectivement à une éventuelle charge des survivants.

Citation :
Le fuseur, c'est quoi ? quelque chose qu'on a pas ailleurs. Moins efficace que le plasma a courte portée, mais de meilleure blessures (FNP qui saute, blessure sur les E6+ toujours efficace, MI sur les plusieurs pv), plus efficace que le plasma en anti char léger, moins efficace que le missile puisque de fait il va tirer moins souvent, mais plus efficace que le missile contre les blindages 12/13. Et il a cet effet kisscool (mais qui n'est pas obligatoire a aller chercher !) de faire de la fusion. a 18ps, ca fait que même avec un craquage on est a 19ps de l'adversaire. Donc hors de portée de charge/tir rapide.

Comme tu le résumes. "Mieux que ça dans cette situation" "moins bien que ça dans celle là", on en revient à nos visions respectives de la chose.
Pour moi, la fusion n'est pas l'effet kisscool. C'est ma raison de sortir des fuseurs Wink

Citation :
Et l'hélios ? Pour moi une fausse bonne idée. Pourquoi ?
A 24ps, vous balancez un pauvre tir F6pa2. C'est du gachis.
A 18ps, 1 tir F6 pa2 et 1 tir F8 pa1. Moins bien que le bi fuseur, même si équivalent face a du MeQ.
a 12ps, 2 tir de F6pa2 et 1 tir F8pa1. Mieux, c'est vrai. Sauf que quand vous allez cibler des chars, vos tirs de plasma seront inutiles.

Avant le nouveau codex, la double arme identique était impossible, on se rabattait du coup sur ce type de configuration.
Il est maintenant clair que le double fuseur ou le double plasma sont nettement plus indiqués.

Citation :
Bien sûr, tout dépend de sa philosophie de jeu, et aussi de comment on affecte chaque rôle a chaque section d'armée. Moi je vois troupes et attaque rapide comme du spamm de F5. Je vois le soutien comme de la très longue portée et de l'anti MeQ/anti char léger. Et je vois l'élite comme l'anti 2+/anti char lourd.

Les missiles sur les Crisis sont malgré tout une très bonne idée, puisqu'avec le repulseur on a une unité de haute portée qui se planque et qui tire fort.
Les plasma sont une très bonne unité si on considère son armée soit comme très offensive et qui a autre chose pour gérer les blindages lourds, soit comme unité d'arrêt/d'interdiction.

Et encore une fois, ce n'est que mon avis, je respecte le tiens aussi, et tes arguments se tienne. Moins tes contre arguments, d'ou mon pavé Wink

Ceci sera le mot de la fin, je ne peux pas me permettre de passer 1h à répondre à un commentaire Razz

Je pense de toute façon qu'on a bien fait le tour du sujet, des avantages/inconvénients de chaque configuration et des points de vue respectifs de différents participants. S'il n'y avait qu'une seule façon de jouer et que tout le monde était d'accord sur tout, ce serait bien ennuyeux!

Merci pour le débat Wink
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Tykassar
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 11 EmptyJeu 25 Avr - 6:55

Citation :
Je n'aime pas utiliser une unité dans un rôle autre que celui pour laquelle elle est la meilleure. Le fuseur, sa cible de choix, ce sont les chars lourds, quoique tu en dises. Oui, il peut servir à autre chose, mais pour cet "autre chose", je préfère utiliser là encore une unité qui sera faite pour ce job.
Sauf que mon utilisation n'empeche pas ce role. Tu pars clairement sur Une crisis triple fuseur suicide. Moi je ne fais que donner une autre possibilité.
Deux crisis qui peteront à coup sur un char lourd et qui pourront se révéler utile plus tard. D'où la recherche d'un autre rôle. En clair je vois plus loin que le suicide.

Citation :
Merci, je suis au courant, cf plus haut
Pour moi, un fuseur tirant à 18 pas est une arme payée cher, et non utilisée au maximum de son potentiel.
En même temps j'avais pas vu la subtilité de la précision. Embarassed

Citation :
Gné? Tu m'as mal compris. Tire sur un véhicule BL14 avec un fuseur à 18 pas, tu ne lui feras rien. Il est donc inutile.
Et perso, les BL14 sont relativement fréquents par chez moi : LR fourré aux totors MT/BT, Monolithe, doublette de Leman Russ, ... Après, cela dépend de l'environnement de chacun.
Merci je suis aussi au courant qu'un fuseur à 18 pas est inutile sur 14
Et si ta crisis survit tu fais quoi??? Même question si absence de blindage 14.
D'où notre démarche.

Citation :
Oui, mais tu oublies le contexte. Ta Crisis fond de table, tu vas la placer où tu veux, c'est à dire derrière un décor, prête à sortir, tirer, et se planquer.
Dans le cas d'une FeP, du fait de la courte portée, tu limites ta zone d'arrivée si tu veux détruire ta cible. En prime, en cas de déviation, on peut vite se retrouver loin de tout.
Donc, oui, c'est 2d6 pas pour tout le monde, mais dans les faits et la pratique c'est bien différent.
Pour revenir au contexte initiale, une crisis suicide généralement, on s'en fiche un peu du mouvement de réacteur.

Citation :
Des couverts partout sur la table? A part en combat urbain, non.
Sur mes tables de jeu ou sur les rapports que j'ai pu lire, les couverts c'est généralement pas ce qui manque.

Citation :
Le lance-plasma à longue portée pas terrible? C'est vrai qu'une F6 PA2 à 24 pas, c'est mauvais. Toutes les armées peuvent en sortir 6 par unité.
En même temps 3 crisis avec deux plasma c'est mini 152 points pour une CT 3 sans reserve de pv.
Suffit que l'adversaire aligne une save de couvert et je dis pas l'intérêt,...si en FEP.

Citation :
Le LM ne fait pas que de la "saturation de PC". Il déchire les blindages 10 et 11, et peut s'en sortir honorablement sur les 12. Son impact sur les MEQ est anecdotique? Il n'y a que ça sur les tables? Là encore, une arme F7 PA4 assaut 2 à 36 pas et aussi mobile, je te garantis que beaucoup d'armée nous envient cela
Pas faux le rôle mais je te rassure j'aligne fuseur et missiles.

Citation :
Alors non, le fuseur n'est pas en tout point supérieur à ces armes. Chacune a son rôle, c'est tout, il faut reconnaître cela.
On a pas dit qu'il était supérieur, on a juste dit qu'il pouvait tout faire. A nuancer donc.


Citation :
Evidémment qu'il coûte aussi cher, mais il fait deux tirs et donc potentiellement plus de dégats! Donc oui, rapport coût/efficacité, le LM est moins cher que le fuseur dans ce cas de figure.
Amuse toi à faire les stats, une nacelle de missiles est plus efficace qu'un fuseur sur du BL10 et 11 (pas sur pour le 12), F8 ou pas, PA1 ou pas.
Pas besoin, wendigo, l'as fait pour moi et sans le bonus du fuseur.
Et on voit nettement que le fuseur est meilleur pour obtenir de l'explosion.

Citation :
Je t'invite à lire le premier commentaire de mon post
Nous on cherche un role en plus. Si t'as crisis survit et arrive à faire son boulot, elle devra bien faire qqc.Et y avoir déjà penser, evite les possibles erreurs en partie.

Citation :
Je t'ai démontré que non. Ou en tout cas pas aussi efficacement que d'autres armes.
Tu peux tirer sur du char lourd, léger(en cas de manque de char lourd) voire même l'infanterie lourde...Ca s'appelle être polyvalent cela.
L'efficacité c'est un autre débat.

Citation :
Certes, mais il reste efficace à 24 pas, et devient redoutable à courte portée.
C'est ce que je me tue à dire, chaque arme a sa spécificité, et tu en es bien sur pleinement conscient. Notre point de vue semble différer dans le sens où vous privilégiez la polyvalence à la spécialisation. Ca se défend, mais ce n'est pas ma vision du truc
C'est là le mal. Je ne défend pas la polyvalence, mais le fait d'envoyer deux crisis ou plus dans les rang ennemi. En clair s'assurer de la destruction du gros char d'en face et ensuite trouver d'autres cibles en casse croute si survit.

Citation :
Là encore, nous sommes plutôt d'accord sur le fond. A chaque arme son domaine de prédilection, le fait que le fuseur devienne plus efficace à mesure que le blindage augmente semblant logique.
Pas faux sur la forme.
Le problème du lance missiles ne vient pas de son efficacité à tuer du char blindage 10-11 mais de sa capacité en cas de blindage sup.

Citation :
Là par contre, je pense que tu te plantes... Une équipe de trois Crisis double plasma, ça colle 6 tirs minimum, même à 24 pas. Grâce aux désignateurs, c'est potentiellement 5 touches, et 4/5 morts sur du MEQ.

Encore faut il disposer de désignateurs laser vivants sur la table... en l'état c'est payer 156points pour 3 touches de plasma...

Citation :
Quelques LM ne servent à rien. Leur multiplication est intéressante en revanche. La deathrain a eu de beaux jours, et même si elle est moins indispensable avec le nouveau dex, cela m'étonnerait fortement qu'elle disparaisse.
Entre la riptide, les crisis fuseurs suicide les crisis plasma, il faudra faire un choix...donc la multiplication risque de ne plus être d'actualité...Peut être que le temps me donnera tort ou raison...

Citation :
Je vois peu d'unité dans le jeu capables de faire de même, avec autant de fiabilité, pour le même coût. Et je ne parle même pas du cas où on se retrouve à 12 pas. Parce que certes, 12 pas c'est court, mais je connais très peu d'unités capables d'encaisser un tel déluge de plasma et d'en sortir vivantes. Ce n'est pas un problème de s'approcher si l'on annihile la cible en une phase de tir. Le fuseur ne peut pas faire cela avec une telle efficacité et s'expose donc effectivement à une éventuelle charge des survivants.
Les vétérans marines full plasma, les motards ravenwing et on pourrait même citer les pouvoirs psy abusé...
Le plasma à courté portée il faut s'approcher. Tu me parlera de FEP. Je te dirais OKI.
Par contre en cas de survivant, c'est la charge assurée...mais en terme d'efficacité, aucun doute la dessus.


Citation :
Comme tu le résumes. "Mieux que ça dans cette situation" "moins bien que ça dans celle là", on en revient à nos visions respectives de la chose.
Pour moi, la fusion n'est pas l'effet kisscool. C'est ma raison de sortir des fuseurs
Je ne puis qu'être de ton avis. Chacun son style. Perso j'adore voir toutes les choses avant bataille. Pendant je suis distrait Embarassed
Donc ce post a le mérite de me faire réfléchir.

D'ailleurs pour conclure je donnerais ma vision de la crisis fuseur ^^
une unité de X crisis fuseurs me séduit de plus en plus.
Elles s'occupent du gros char qui tue et si survit ((avec des drones) et un bon appui (piranha,devil) ca devrait aller), elles embetent tout le monde dans la zone de déploiement ennemi ^^
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Kanjejou
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 11 EmptyJeu 25 Avr - 9:12

Moi perso Je prend surtout des exo armure fuseur(possiblement jumellés) + autre armes (possiblement jumellé)porté 18 ps, J'ai jamais été fan du plasma car j'ai rarement des mecs seul dans la pampa et le manque de tir et de force m'a toujours gêné

Actuellement je suis au fuseur+ canon a induction jumelé.
Quelques touche de désignateur au début de jeu et une petite FeP pour péter les blindage 14 et après si ça survie les 4 tir de canon permette de la rendre plus polyvalente ( anti blindage 10-11, beaucoup de char souffre d'un tir dans le flanc arrière, et il y a aussi les troupes ennemi a abattre)et le jumelllage la rend moins sensible au manque de désignateur car tout le monde tue mes désignateurs Rolling Eyes . De plus sur mes table il y a pas mal de couvert donc les MeQ et save d'armure 3+/2+ on en général pas de problème avec le plasma et autres grosses PA.

Si on regarde les Exo- on a jamais eu une super porté ou une super survi leur but ça a toujours été d'être des spécialiste avec une bonne puissance de feu.

Pour moi je pars du principe que si c'est pas une death rain elle ne tiendra pas un tour

Et que si elle sont ignoré elle doivent pouvoir le faire payer très vite et pas seulement que leur cible attitrée.

Sinon les XV8 finalement c'est un peu là que tout le monde n'est pas d'accord
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