Tau'Va Tsua'm
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 New Codex : Premières impressions

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lasanis
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 EmptyMar 23 Avr - 16:35

hum dommage pour la nacelle mais yabon pour les crisis!

@toosek au lieu de chercher la bête noire, profite Smile
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hugamer
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 EmptyMar 23 Avr - 17:12

Attendez, je ne crois pas que cela soit possible, en effet, dans la FaQ, il n'est jamais stipulé que 2 armes identiques séparées, c'est juste que la 3ème n'est pas jum.
Sinon ce serait un peu trop simple : même effet que le jumelage, + touche bonus si j'ai de la chance : plus personne ne sélectionnerait le jumelage !
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Wendigo
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 EmptyMar 23 Avr - 17:19

Parce que GW écrit ses FaQ avec les pieds.

Il est écrit que tu peux avoir 3 armes non jumelée. Donc 1 + 1 + 1. Si tu peux faire 1 + 1 + 1, tu peux faire 1 + 1, c'est de la logique. La règle qu'on supposait qui disait que 1 + 1 = jumelé est fausse. Tu choisis si 1+1 = jumelé ou 1+1 = 1+1.

Attention, faut pas oublier que le jumelage coute 3 fois moins cher que l'arme supplémentaire. Pour un effet similaire lorsqu'on tire a CT1.

Un fuseur jumelé fait 0.75 touche pour 20 pts. Donc 26.6pts la touche de fuseur.
Deux fuseur font 1 touche. Soit 30pts la touche de fuseur.

L'arme jumelé a un intérêt quand tu prend arme jumelé + arme aussi. Typiquement Lance Flamme jumelé + Lance Flamme, peu cher et extrêmement véloce.
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 EmptyMar 23 Avr - 17:30

Il semble évident que si l'on peut prendre 3*1 non jumelé, on peut également prendre 2*1 non jumelé...

Wendigo a écrit:

Un fuseur jumelé fait 0.75 touche pour 20 pts. Donc 26.6pts la touche de fuseur.
Deux fuseur font 1 touche. Soit 30pts la touche de fuseur.

Je ne pense pas qu'il faille raisonner uniquement en terme de "points par touche". En effet, il sera souvent possible d'augmenter la CT et dans ce cas, deux armes sont beaucoup plus efficaces, puisqu'à CT5 on s'assure quasiment 2 touches de fuseur.

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Ookami
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 EmptyMar 23 Avr - 17:35

*glousse*
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Wendigo
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 EmptyMar 23 Avr - 17:38

Citation :
Je ne pense pas qu'il faille raisonner uniquement en terme de "points par touche". En effet, il sera souvent possible d'augmenter la CT et dans ce cas, deux armes sont beaucoup plus efficaces, puisqu'à CT5 on s'assure quasiment 2 touches de fuseur.

Oui bien sûr, ca me semblait évident. Le double est très, trèèèès souvent meilleur que le jumelage. Mais y'a des raisonnement dans lequel non, principalement dans le but d'économiser.

Un fuseur jumelé a 25% de faire 0 touche, 75% de chance de faire au moins une touche.
Un double fuseur a 25% de chance de faire 0 touche, 75% de chance de faire au moins une touche (50% de faire une seule touche) et 25% de faire au moins deux touche.

Globalement, on paye 10 pts pour avoir 25% de chance de faire une touche supplémentaire. En quelque sorte, ca nous fait 40 pts la touche supplémentaire de fuseur.
Mais ca c'est un raisonnement absurde Wink

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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 EmptyMar 23 Avr - 17:41

Je sais plus qui a dit qu'on pouvait faire dire ce qu'on veut aux chiffres... XD

Globalement une excellente nouvelle pour les Crisis (qui reviennent dans la course vs. les Riptides ? :O), dommage pour les véhicules et ... ben il me semble que y a encore pas mal de questions en suspend xD

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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 EmptyMar 23 Avr - 17:52

Alors nous sommes effectivement d'accord Wink

Je pense cependant que les Crisis double arme non jumelée vont pulluler, malgré le surcoût engendré. La possibilité de doubler potentiellement le nombre de touches est trop alléchante pour passer à côté.

J'entends déjà des joueurs SM pleurer devant les 12 tirs de plasma CT5 d'une triplette de Crisis à courte portée... C'est environ 150 points (sans compter le troisième système de soutien) mais quelle puissance de feu!
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Toosek
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 EmptyMar 23 Avr - 17:58

Mmmm, va falloir que je me replonge dans mes boites à rabiots à la recherche de fusil à plasma supplémentaire...

En revanche, si effectivement on peut prendre 2 armes identiques, cela ne va t il pas faire disparaitre les crisis polyvalentes?

Adieu fusil plasma/fuseur bonjour fusil/fusil ou fuseur/fuseur...

Et sinon, vos anciennes broadsides vous en avez fait quoi?
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Hevastrike
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 EmptyMar 23 Avr - 18:01

Les ancienne broadside je te conseil de les garder au mieux tu les garde en souvenir dans ta collection ou pire tu attend environs 6 mois et des collectionneur te l’achète le double du prix d'origine vus qu'elle sont devenu rare.

PS : Moi je viens de commencer j'en avais acheter et une semaine après la nouvelle sort. Mais bon je la garde quand même.
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Cross
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 EmptyMar 23 Avr - 18:06

Je ne pense pas que cela disparaitra, vu qu'un Helios reste toujours plus efficace car plusieurs cible. Typiquement un fuseur/fuseur est moins polyvalent qu'un Helios. C'est surtout pour les crisis suicide que cela sera intéressant de faire un full équipement (cas des lance-flamme, des fuseurs et des plasmas). Par contre si tu cherches à faire des spécialistes polyvalent, alors il faudra 2 armes. C'est surtout pour le full plasma que les joueurs utiliseront la config, le full missile et le full lance-flamme (peut-être le full fuseur même si je trouve la config moins bien).
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 EmptyMar 23 Avr - 18:24

Je pense que le fuseur-plasma reste une valeur très très sure, et qu'on continuera à en voir.

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Ookami
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 EmptyMar 23 Avr - 18:43

De manière générale, cette FAQ permet de configurer les Crisis à 300% comme souhaité. Jouer sans Riptides et avoir des Crisis double plasma froid. Des escouades "suicide" avec double fuseur, pour augmenter ses chances, etc... et qu'on continuera effectivement à voir des team Crisis très polyvalentes, avec des mix d'armes pour couvrir quelques points que le reste de la liste ne couvre pas.

M'enfin, à mon sens, ça reste un joli petit "up" pour nos Crisis (et ça ouvre des possibilités vraiment intéressantes :-p
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spearhead
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 EmptyMar 23 Avr - 18:58

premier truc que je lis :
Citation :
En dépit de nos vérifications minutieuses,
Laughing Rolling Eyes
Les 3/4 des erratas sont des corrections d'erreur de traduction

sinon c'est une bonne nouvelle pour les crisis..

_________________
Blarg ! a écrit:
Le guerrier de feu est Dieu.
Le guerrier de feu est omniscient.
Le guerrier de feu déchire tout.

Malthus a écrit:
...
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 EmptyMar 23 Avr - 20:01

Citation :
Mmmm, va falloir que je me replonge dans mes boites à rabiots à la recherche de fusil à plasma supplémentaire...
La Riptide et la Broadside contiennent chacune 2 plasma (contrairement aux Crisis) qui font une bonne source de rabiot.
Les missiles sur les drones missiles/SMA.
Les fuseurs sur les piranha.
Mais ca risque de pousser à l'achat (comme c'est étrange :p)
Citation :

En revanche, si effectivement on peut prendre 2 armes identiques, cela ne va t il pas faire disparaitre les crisis polyvalentes?
La Crisis Polyvalente est un mythe. La Crisis la plus polyvalente a été Missile/Plasma, pas si polyvalente puisqu'axée longue portée/haute force.

Ce qu'on peut appeller polyvalence, c'est la capacité a gérer un tas de cible différente. La Crisis a base de missile a toujours été polyvalente puisqu'elle gère a la saturation les blindages légers/moyen-lourd, elle gère l'infanterie légère et lourde avec plus ou moins d'efficacité à longue portée (ce qui induit plus de phase de tir que les Plasma/fuseur).

Personellement, je trouve le Plasma le cul entre deux chaises. Contrairement au plasma impérial, notre plasma n'est pas efficace en anti char léger, notre plasma peine a blesser les CM. Le plasma n'a que deux avantage : le double tir a 12ps contre du mech, et les 24ps de portée à distance. Au final, il n'est efficace que contre le MeQ. Il ne sert pas contre les chars (ou si peu), il sert moins contre les 2+ multipv, il sert moins contre le E5 (et devient dramatique contre les E6 et +). Le FNP reste contre le Plasma, pas contre le fuseur.
Le fuseur a cet avantage de la polyvalence a courte et moyenne portée, là ou le plasma est franchement moyen a moyenne et bon contre le MeQ a longue. Alors oui, les marines on peut mieux les gérer au plasma en s'approchant a 12ps qu'au fuseur.

Pour moi l'infanterie je la gère avec mon infanterie. Le MeQ, ce n'est pas un soucis, ca se tombe a la saturation (si votre liste est bien montée). Eventuellement, un ionhead ou une riptide. Mais tomber du Marine, c'est jamais "difficile" pour nos listes. Pas besoin de gacher vos précieux slot de crisis pour ça.

M'enfin, c'est mon avis.
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 EmptyMar 23 Avr - 20:10

A quand les Crisis qui remplaceront les Missilesides AA ?

22 + ( 2 x 15 ) + 20 pour le traqueur de vélocité = 72pts pour les Crisis pour le même nombre de tirs F7 - PA4
65 + 20 = 85pts pour une Broadie MaHR AA

La grosse différence c'est que la Broadie a le SMS, une 2+, et ses armes sont jumelées.
La Crisis, elle, se déplace et tire et peut JSJ
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 EmptyMar 23 Avr - 20:15

Tu n'as pas les SMS, tu n'as pas le jumelage de la broadside.

La Crisis est bien moins efficace.. mais par exemple, on peux l'envoyer en FeP prendre le cul des aériens. Et puis, elle libère des slots de soutien..
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 EmptyMer 24 Avr - 13:34

Un petite game 1000points contre mon pote GI puis son frère Blood angel que j'ai gagné de justesse tour 6 en reprenant un point et contestant/nettoyant les 2 autres pour la première et la deuxième je l'ai gagné grâce encore une fois a de la contestation.

Ce que j'en retiens:
-On est plus nombreux sur la table finit le 35 fig tau vs 100 garde ou le 40vs35 contre du space maine (en comptant les chars) on est presque aussi nombreux grâce à des unité peu chère comme le piranha ou le kroots

-Le piranha est excellent même en petit escadron de 2, les drones une fois largués sont une vrai saloperie maintenant qu'ils ont une grosse puissance de feu, je les ai joué stock, et pour un blindage 11/10/10 2Pc il encaisse très honnêtement grâce à la règle zigzag et au dit blindage 11 Je préfère le canon a impulsion qui nécessit emoins de désiganteur et es tplus polyvalent grâce à une plus grosse cadence de tir.

-Vu que l'on a pas mal de CT3 les désignateur sont très important résultat j'avais des exo armure a arme juméllés pour éviter de trop en dépendre sur celle-ci partout. Et perdre le sdit désignateurs ce sent tout de suite.

-Le désignateur permet des repositionnement des unité comme les broad ou les véhicules, pleine vitesse + quelques touche= tire au jugé excellent, les piranhas traverse presque une carte dans ces conditions

-le drone impulser gagnerais a buffer les unités proches ou devrait peut être lui même porter une arme, mais reste bon je n'arrive n'y a le discréditer ni a le valider

-Le drone de reco est chère mais très efficace aussi bien grâce à son canon à impulsion que grâce à la balise et au relais géotactique.

-les drones cibleur a besoin d'un guss avec le contrôleur de drone donc obligatoirement une exo et le QG est le meilleurs dans ce job les stealth sont aussi un bon choix qui en plus fait plutôt fluff les exo standard sont trop facile à déplumer pour mettre de tel drones dessus sauf si vous avez un super mur qui bloque les lignes de vue..

-Les drones sont en général plus solide grâce a leur endu de 4 et ne gêne plus les exo armures en solo

-Les frappe en profondeur sont toujours ou hasardeuse ou peu percutante si notre adversaire rempli bien la table pour que la balise soit bloqué forcément devant son armé. Je n'ai pas eu ce problèeme contre le blood angel

-Les blindage 14 sont une plaie a briser maintenant seul l'éclateur a fusion fait le bouleaux efficacement.

-tout blindage de 13 ou 12 sont rapidement envoyés au garage, ne parlons même pas des blindages 11 et 10 qui seront juste pliée en deux instantanément par la moindre unité de notre armé.

-La broadside a l'avantage de ne pas trop dépendre des désignateur la ou un hammerhead aura souvent besoin d'une petite touche par tour, mais ne peut plus casser un blindage 14 en un coup
de plus 2 broad = 1 hammerhead.

-La nouvelle carabine est très très bonne j'avais une escouade de GdF carabine ça les faisait bien chier 6 fig 12 tir a 18ps ils ont pas aimé. Le fusil est toujours très bon.

-Gros problème de moral j'ai perdu presque la moitié de mes restes unité par la fuite des survivant le pire ce sont les exo armure qui fuit après avoir perdu leurs 2 drones

-Les stealth toujours très bonne même en attaque de flanc ou FeP. Kroots très bon attaque de flanc, mais a perdu un peu en capacité a déloger les ennemies des points je pense que le cavalier kroots est devenu bien plus important( je n'en n'ai pas).

-Les config des exo XV8 sont plus chère en général sauf pour plasma et ça, ce sens lors de la création de la liste.

-Les volant ce font saturer la tronche ou simplement prennent quelques désignateur dans la face et boom quelques fusil a impulsions et c'est fini.
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 EmptyMer 24 Avr - 14:51

Kanjejou a écrit:

-Les blindage 14 sont une plaie a briser maintenant seul l'éclateur a fusion fait le bouleaux efficacement.

N'oublions pas le Hammerhead, surtout en version Longstrike, qui pour le coup dérouille méchamment les BL14 : 85% de chance pour toucher, 66% de chances de faire un lourd et 50% de chances de le détruire. Soit au total un petit 30% de chances de casser un véhicule BL14 en un tour.

La Riptide en mode Ion-Nova peut aussi faire le job, même si ce sera plutôt pour dépanner (F9, artillerie).

La meilleure arme antichar lourd du codex est incontestablement la Monat suicide double fuseur (ou double fuseur dont un jumelé).
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Tykassar
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 EmptyMer 24 Avr - 14:55

Pas faux pour le monat ^^ même si je les mettrais par deux pour fiabiliser le truc.
Et tout cela pour 57 point ^^
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 EmptyMer 24 Avr - 15:06

Par deux, ça commencer à faire un peu cher pour une unité suicide... Faut vraiment avoir une cible juteuse pour justifier ça, du genre Land Raider fourré aux Totors MT/BT.

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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 EmptyMer 24 Avr - 15:44

Bah disons que par deux c'est plus vraiment une unité suicide.
Et ça peut toujours se reconvertir en chasse pv multiple et MEQ^^
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 EmptyMer 24 Avr - 16:01

4PV E4 Svg3+ avec des fuseurs partout, qui débarquent dans les lignes adverses, ça reste une unité suicide qui passera pas le prochain tour Wink
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Tykassar
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 EmptyMer 24 Avr - 16:56

Adjoint leur des drones et ce statut n'est plus certains....
Et ça dépend de la liste aussi...
Combine la fep avec du devil, du pirhana (et autres) et c'est plus une unité suicide.
Après rien ne m'oblige à largué l'unité dans les lignes adverses, ni même devant tous les canons...
En fait tout est possible.
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 EmptyMer 24 Avr - 17:07

En même temps, une unité avec double fuseur ne sert pas à grand chose si tu ne la largues pas dans les lignes ennemies...

Mais teste donc, je te parle de mon expérience de jeu. En règle générale, l'adversaire fera tout pour se débarrasser de cette unité, ce qui est aisé puisqu'elle est très fragile.

Mettre des drones augmenterait encore plus le coût de l'unité, mais pourquoi pas. Cela dit, on sort alors totalement du cadre "unité suicide peu cher en FeP pour casser un blindé lourd", et dans ce cas il y'a des choses meilleures que la Crisis double fuseur.
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MessageSujet: Re: New Codex : Premières impressions   New Codex : Premières impressions - Page 10 Empty

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