Tau'Va Tsua'm
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 Saturation contre PA

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Shas'O'Dal'yth'Kauyon
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Kissing
Sitsu
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Sitsu
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MessageSujet: Saturation contre PA   Saturation contre PA EmptyVen 19 Oct - 18:04

Bonjour.

Je vois souvent dans la section liste d'armée Kissing conseillé d'oublié la PA sur l'armée Tau.
N'étant pas fondamentalement d'accord avec cette idée, mais n'étant pas totalement en désaccord non plus, j'ai décidé de faire un étude comparatives des différentes armes disponible sur nos Crisis, en les comparant avec le tir d'une escouade de guerrier de Feu. Pour chaque armes et cible, je prendrais leur sauvegarde d'armure brut, avec un couvert de 6+ (jeté au sol), 5+ (foret), 4+ (ruine), 3+ (Sauvegarde invu de totor d'assaut, unité jeté à terre dans une foret) et 2+ (unité jeté à terre dans une ruine, vovoide EN avec son invu).
Mes calculs se base sur des équipes de 3 Crisis sans assistance de tir ou 12 Guerriers de Feu
Le lance flamme étant une arme à gabarie, il est difficile de savoir le nombre de touches exact qu'il feras (dépendant du socle, de la distance entre le tireur et sa cible, l'écart entre les figurine adverse) je fixe arbitrairement le nombre de touche sur un gabarie à 4.
Je ne fais pas le tir rapide du plasma, car il suffit de multiplié pas 2 le résultat.

Les résultats dans le tableau sont le nombre de point de vie enlevé moyen



Attention : ce sont des calculs de probabilité. Une fois sur la table, ces résultat peuvent aussi bien s'affirmer que ne pas être réaliser.

Tout les calculs sont fait sur le site http://mathhammer40k.com/

Pour commencer, l'effet du jumelage :
Jetsans relanceAvec relanceamélioration
6+16.7%30.6%+83%
5+33.3%55.6%+66%
4+50%75%+50%
3+66.7%88.9%+33%
2+88.3%97.2%+10%

Le jumelge permet donc une bonne amélioration des chance de toucher sur une crisis, mais est moins rentable sur un commandeur.


Tir sur boyz ork : Endu 4 et sauvegarde d'armure en 6+

Armearmure 6++ 5++ 4++ 3++ 2++
12 Tirs de Fusils à Implusion 4 3.333 2.667 2 1.33 0.667
24 Tirs de Fusils à Impulsion 8 6.667 5.333 4 2.67 1.333
3 Lances flammes 6 6 6 6 6 6
3 Lances flammes jumelé 9 9 9 9 9 9
3 Canons à Impulsion 3 2.5 2 1.5 1 0.5
3 Canons à Impulsion jumelé 4.5 3.750 3 2.250 1.5 0.75
3 Lances missiles 2.5 2.083 1.667 1.042 0.833 0.417
3 Lances missiles jumelé 3.75 3.15 2.5 1.875 1.250 0.625
3 Fusil à Plasma 1.25 1.042 0.833 0.625 0.417 0.208
3 Fusil à Plasma jumelé 1.875 1.563 1.250 0.938 0.625 0.313
3 fuseur 1.25 1.042 0.833 0.625 0.417 0.208
3 fuseur jumelé 1.875 1.563 1.250 0.938 0.625 0.313

Analyse : Sur les escouade à mauvaise sauvegarde d'armure, la saturation est largement préférable, car les couverts ont la même influence sur tout les tir.
La seul arme qui est vraiment efficace est le lance flamme car il ignore les couverts. il demande cependant d'être proche de l'ennemi et expose aux charge
Le jumelage offre un amélioration de l'éfficacité de 50%.

Tir sur du Garde Impériale : Endu 3, sauvegarde 5+
Armearmure 6++ 5++ 4++ 3++ 2++
12 Tirs de Fusils à Implusion 5 4.167 3.33 2.5 1.667 0.833
24 Tirs de Fusils à Impulsion 10 8.33 6.667 5 3.33 1.667
3 Lances flammes 8 8 8 8 8 8
3 Lances flammes jumelé 10.67 10.67 10.67 10.67 10.67 10.67
3 Canons à Impulsion 3.750 3.125 2.5 1.875 1.250 0.625
3 Canons à Impulsion jumelé 5.625 4.668 3.750 2.813 1.875 0.938
3 Lances missiles 2.5 2.083 1.667 1.042 0.833 0.417
3 Lances missiles jumelé 3.75 3.15 2.5 1.875 1.250 0.625
3 Fusil à Plasma 1.25 1.042 0.833 0.625 0.417 0.208
3 Fusil à Plasma jumelé 1.875 1.563 1.250 0.938 0.625 0.313
3 fuseur 1.25 1.042 0.833 0.625 0.417 0.208
3 fuseur jumelé 1.875 1.563 1.250 0.938 0.625 0.313

Analyse : Sur les escouade à faible endurance et sauvegarde d'armure 5+, les arme à faible PA n'a encore aucune influence, seul le nombre de tir compte réelement sur les résultat.
Le couvert garde la même influence. Le jumelage garde la même efficacité (+50% de mort) sauf pour le lance flamme (+33%)

Tir sur GdF/Vetéran GI grenadier : Endu 3, sauvegarde 4+
Armearmure 6++ 5++ 4++ 3++ 2++
12 Tirs de Fusils à Implusion 2.5 2.5 2.5 2.5 1.667 0.833
24 Tirs de Fusils à Impulsion 5 5 5 5 3.33 1.667
3 Lances flammes 4 4 4 4 4 4
3 Lances flammes jumelé 5.33 5.33 5.33 5.33 5.33 5.33
3 Canons à Impulsion 1.875 1.875 1.875 1.875 1.250 0.625
3 Canons à Impulsion jumelé2.813 2.813 2.813 2.813 1.875 0.938
3 Lances missiles 2.5 2.083 1.667 1.042 0.833 0.417
3 Lances missiles jumelé 3.75 3.15 2.5 1.875 1.250 0.625
3 Fusil à Plasma 1.25 1.042 0.833 0.625 0.417 0.208
3 Fusil à Plasma jumelé 1.875 1.563 1.250 0.938 0.625 0.313
3 fuseur 1.25 1.042 0.833 0.625 0.417 0.208
3 fuseur jumelé 1.875 1.563 1.250 0.938 0.625 0.313

Analyse : Les armes à PA 5 ne subissent les effets du couverts qu'a partir du couvert en 3+. Les armes à faible PA les subissent tout de suite.
le jumelage conserve la même efficacité (+50% sauf lance flamme à +33%). Certaine arme à faible PA deviennent aussi efficace que d'autre pour un nombre de tir inférieur.

Tir sur Space marine : Endu 4, sauvegarde 3+
Armearmure 6++ 5++ 4++ 3++ 2++
12 Tirs de Fusils à Implusion 1.33 1.33 1.33 1.33 1.33 0.667
24 Tirs de Fusils à Impulsion 2.667 2.667 2.667 2.667 2.667 1.333
3 Lances flammes 2 2 2 2 2 2
3 Lances flammes jumelé 3 3 3 3 3 3
3 Canons à Impulsion 1 1 1 1 1 0.5
3 Canons à Impulsion jumelé1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 0.75
3 Lances missiles 0.833 0.833 0.833 0.833 0.833 0.417
3 Lances missiles jumelé 1.25 1.25 1.25 1.25 1.25 0.625
3 Fusil à Plasma 1.25 1.042 0.833 0.625 0.417 0.208
3 Fusil à Plasma jumelé 1.875 1.563 1.250 0.938 0.625 0.313
3 fuseur 1.25 1.042 0.833 0.625 0.417 0.208
3 fuseur jumelé 1.875 1.563 1.250 0.938 0.625 0.313

Analyse : Les armes n'ayant pas PA 3 ou moins perdent énormément d'efficacité. Il ne subissent quasiment pas l'influence des couverts.
Le jumelage est efficace (je crois que je l'ai assé dit).

Tir sur Terminator : I'll be back ... euh pardon Endu 4, sauvegarde 2+, invu 5+
Armearmure 6++ 5++ 4++ 3++ 2++
12 Tirs de Fusils à Implusion 0.667 0.667 0.667 0.667 0.667 0.667
24 Tirs de Fusils à Impulsion 1.333 1.333 1.333 1.333 1.333 1.333
3 Lances flammes 1 1 1 1 1 1
3 Lances flammes jumelé 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5
3 Canons à Impulsion 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5
3 Canons à Impulsion jumelé0.75 0.75 0.75 0.75 0.75 0.75
3 Lances missiles 0.417 0.417 0.417 0.417 0.417 0.417
3 Lances missiles jumelé 0.625 0.625 0.625 0.625 0.625 0.625
3 Fusil à Plasma 0.833 0.833 0.833 0.625 0.417 0.208
3 Fusil à Plasma jumelé 1.250 1.250 1.250 0.938 0.625 0.313
3 fuseur 0.833 0.833 0.833 0.625 0.417 0.208
3 fuseur jumelé 1.250 1.250 1.250 0.938 0.625 0.313

Analyse : Les armes avec une PA supérieur à 2 ne subissent aucun effet des couverts. Les armes à faible PA ne subissent l'effet du couvert qu'à partir de la 4+.
Elles sont souvent aussi efficace voir plus que des armes à forte PA (4-5) voir plus, pour un nombre de tir inférieur.

Tir sur Garde fantome/CM tyranide : Endu 6, sauvegarde 3+
Armearmure 6++ 5++ 4++ 3++ 2++
12 Tirs de Fusils à Implusion 0.667 0.667 0.667 0.667 0.667 0.667
24 Tirs de Fusils à Impulsion 1.333 1.333 1.333 1.333 1.333 1.333
3 Lances flammes 0.667 0.667 0.667 0.667 0.667 0.667
3 Lances flammes jumelé 1.22 1.22 1.22 1.22 1.22 1.22
3 Canons à Impulsion 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5
3 Canons à Impulsion jumelé0.75 0.75 0.75 0.75 0.75 0.75
3 Lances missiles 0.667 0.667 0.667 0.667 0.667 0.417
3 Lances missiles jumelé 1 1 1 1 1 0.625
3 Fusil à Plasma 0.750 0.625 0.500 0.375 0.250 0.125
3 Fusil à Plasma jumelé 1.125 0.938 0.750 0.563 0.375 0.188
3 fuseur 1.250 1.042 0.833 0.625 0.417 0.208
3 fuseur jumelé 1.875 1.563 1.250 0.938 0.625 0.313

Analyse : Les armes à haute force ont un avantage par leur facilité à blesser. les fortes PA sont aussi avantagé mais elle subissent beaucoup plus le couvert.

Ma conclusion : La saturation permet de gerer avec facilité les armées populeuse, les faible PA les armées plus spécialisé. On ne peux pas se passer de l'un ou de l'autre.
L'omniprésence des couverts n'as qu'une faible influence lorsque la PA est utilisé (Tir sur Terminator ou équivalent) ou cette PA permet de réduire les avantage d'une forte armure.
La portée des armes et aussi à prendre en compte. Bien qu'obtenant le plus de mort/tir, les fuseurs, par leur faible portée, sont a éviter. Les plasmas ont une portée proche permettant de garder une certaine sécurité malgrès un mouvement de propulseur aléatoire.

Je vous laisse tout ces chiffre qui font peur (et qui rendent fou) pour vous faire votre propre opinion.


Dernière édition par inobi le Sam 20 Oct - 21:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Saturation contre PA   Saturation contre PA EmptyVen 19 Oct - 18:40

Le souci majeur n'est pas l'unitilité de la PA, mais son inutilité sur des Taus, le Plasma coûtant 20pts sur de la Ct3, 30pts jumelé le seul "correct", la ou pour moins cher tu gagnes en force (LM) et saturation (CI).

De plus nos Crisis sont les seuls porteurs de force moyenne (7) lance flammes et CI avec les Stealth.

Les 2+ étant très rares ou a faibles effectifs, elles ne justifient que très rarement le surcoût de nos Plasma quand on regarde la faible prix du LM Jumelé et notre arsenal F5 de série.
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Renarion
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MessageSujet: Re: Saturation contre PA   Saturation contre PA EmptyVen 19 Oct - 19:30

Je suis d'accord avec Kissing...sur le papier. D'autant qu'il n'est pas toujours aisé de mettre nos plasmas à portée des éventuels Totors.

Reste à voir aussi le metagame actuel. Les armées SM-like sont plus courantes que les populeuses, à mon avis.

Sinon, la V6 n'a pas aidé les armes à basse PA qui était utiles, avant, contre les insensibles à les douleur.

Enfin, malgré le gros travail que tu as fourni, il aurait été intéressant, aussi, comme le fait remarquer Kissing indirectement, de calculer le nombre de morts par point d'arme. Un plasma étant nettement plus cher qu'un CI ou LM. Mais bon, ça reste des maths qui sont parfois déconnectés de la réalité du terrain réel.
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Sitsu
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MessageSujet: Re: Saturation contre PA   Saturation contre PA EmptyVen 19 Oct - 20:06

Citation :
Enfin, malgré le gros travail que tu as fourni, il aurait été intéressant, aussi, comme le fait remarquer Kissing indirectement, de calculer le nombre de morts par point d'arme.
je comptais le faire, mais le problème vient qu'il faut compter non seulement l'arme, mais son porteur.

Citation :
Les 2+ étant très rares ou a faibles effectifs, elles ne justifient que très rarement le surcoût de nos Plasma quand on regarde la faible prix du LM Jumelé et notre arsenal F5 de série.

J'en ai entre 5 et 15 en face à chaque partie que je fais (sauf face à du GI)
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MessageSujet: Re: Saturation contre PA   Saturation contre PA EmptyVen 19 Oct - 20:30

étrangement j'en croise très peu, ou alors des termis de tir qui campent dans un couvert avec un Canon d'Assaut.
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MessageSujet: Re: Saturation contre PA   Saturation contre PA EmptyVen 19 Oct - 23:51

Idem, rarement plus de 6 et que contre du Vanille.

Après, faut calculer entre 3 Burning Eye avec Ampli. et des GdFs pour le même coût en point. La plupart des autres armes de Crisis ont une utilisation préférentielle sur d'autre cibles.
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MessageSujet: Re: Saturation contre PA   Saturation contre PA EmptySam 20 Oct - 21:41

Perso j'ai déja vu 102+ (contre du CG, dont 5 paladins, au Démolisseur, ça passe) ou 152+, maximum (contre du DA, et il se convertit Beliale).

Citation :
Enfin, malgré le gros travail que tu as fourni, il aurait été intéressant, aussi, comme le fait remarquer Kissing indirectement, de calculer le nombre de morts par point d'arme.

je comptais le faire, mais le problème vient qu'il faut compter non seulement l'arme, mais son porteur.

Non, pas vraiment, par ce qu'on sait qu'on va acheter la meilleure arme qualité/prix sur un Shas'vre que sur un Shas'ui.
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MessageSujet: Re: Saturation contre PA   Saturation contre PA EmptyDim 21 Oct - 12:10

Oui, les listes full totor, ça existe. Encore, que je n'ai jamais vu la référence de Belial qui autorise cela car ce n'est pas dans le codex DA, mais bon...

Le truc, c'est que ce n'est pas le cas de toutes les listes d'être full 2+. Et faire des listes de contre ce n'est ni fair-play (en partie amicale), ni efficace en tournoi.

Sinon, je pige pas le rapport entre Shas'Vre et Shas'Ui. Car comparer PA basse et saturation, c'est surtout comparer des packs de GdFs/kroots à des Crisis spécialisées.
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MessageSujet: Re: Saturation contre PA   Saturation contre PA EmptyDim 21 Oct - 12:36

Citation :
Sinon, je pige pas le rapport entre Shas'Vre et Shas'Ui.
un gradé équipé tire mieux et peu avec de la chance touché une cible en particulier dans l'escouade ennemis, lui donné une arme comme le fusil plasma devient alors intéressant (enfin presque Razz ).
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Tau'paipai
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MessageSujet: Re: Saturation contre PA   Saturation contre PA EmptyLun 22 Oct - 12:06

en même temps avec du CI ton commandeur va peut être allouer 3 touches ciblés sur un gros coup de bol.
Et donc saturé le personnage de ton choix.
Après les stats sont plus favorable a 1 [6] avec le plasma jumelé et un CT3, que 3 [6] avec CI jumelé + AT.
Et puis si tu cible au plasma tu as plus de chance de sniper celui qui te plais sans qu'il est de save. ( voir MI sur du 3 endu ).

Mais comme d'hab tout est une question de choix.

Faut aussi compter l'effet psychologique d'une arme.
2 crisis en plasma jumelé au milieu de champs de bataille, ca va faire une zone ou l'enemi n'aura pas envie d'aller.
2 crisis en CI jumelé il hésitera moins.
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Tau'paipai
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MessageSujet: Re: Saturation contre PA   Saturation contre PA EmptyMar 27 Nov - 19:07

je relance le sujet, pour savoir si certains ce sont amusés a faire les calculs avec les points associés.

Parce que entre full saturation ( on est doué pour ça ) et quelque perce tank ( on est doué pour ca aussi ).

Ou plus étalé les FO/PA au sein de sont armée ? un peu de satu un peu de mid PA un peu de grosse PA ?

Moi j'aime bien clairement marqué les force de mon armée... mais j'ai un doute sur l'efficacité.
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MessageSujet: Re: Saturation contre PA   Saturation contre PA EmptyDim 2 Déc - 16:59

Salut,

J'ai fait une fois le calcul en V5 du nombre de morts par points. Une fois en ne tenant compte que du coût de l'arme (comme on le voit beacoup sur les forums) et une fois en tenant compte du coût du porteur de l'arme (ce qui me paraît plus correct). Je n'ai malheureusement plus les résultats. Mais grosso modo, avec la première méthode, un canon à impulsions obtient un meilleur score qu'un fusil à plasma (en accordant une sauvegarde de couvert de 4+ à la cible), avec la seconde méthode, les résultats sont sensiblement les mêmes. C'est assez logique : on ajoute une composante fixe dont le coût, n'étant pas négligeable, tend à gommer les différences entre les coûts des armes.

Mais à mon sens, la PA et/ou le rapport kills/point ne doivent pas être les seuls paramètres. La portée est également importante. Personnellement, c'est elle, plus que le rapport kills/point, qui me fait actuellement préférer le canon à impulsions au fusil à plasma.

Au départ, je jouais du plasma parce que je voulais toujours avoir de quoi passer les armures, malgré le fait que, sur les forums, on conseillait la saturation au détriment de la PA. Mais pas évident de jouer à "je tires puis je me planque" avec une arme qui tire à 12 PS seulement. (Je ne considère que le tir rapide, histoire de rentabiliser l'arme.) Avec les 6 PS supplémentaires du canon à impulsions, j'ai eu plus de liberté. Il m'est certes bien arrivé quelques fois de regretter les fusils à plasma face à des Terminators, mais ces cas de figure se sont présentés tellement peu souvent que je ne trouve pas utile de brider à nouveau mes Crisis. (Pour mettre les choses dans leur contexte, j'ajoute que je ne joue pour l'instant qu'à 1.200 points. J'imagine que ce raisonnement tient moins bien à de plus gros formats, lorsque le risque de croiser du lourd augmente.)

Les calculs fournissent des repères, mais il n'y a qu le jeu qui te dira ce qui convient le mieux. Le tout, c'est d'avoir suffisament de parties au compteur pour arriver à tirer tes conclusions, propre à ton style de jeu et à l'environnement dans lequel tu évolues.

EDIT : Pour moi, les calculs ne se justifient que pour optimiser un choix une fois qu'il est fait. Par exemple, j'ai décidé d'équiper mon Shas'el et son Shas'vre d'escorte de fuseurs et de lance-missiles. Une fois cette orientation choisie, j'ai calculé le rapport entre le nombre de touches de fuseur puis de lance-missiles par rapport au coût total de l'unité, et ce pour différentes combinaisons (armes jumelées, assistance de tir, etc.). Et j'ai choisi celle avec le meilleur score. Là, ça tient la route parce que seul le nombre de touches ente en compte. Mais faire ces calculs lorsque la portée, les couverts, etc. peuvent intervenir, c'est beaucoup moins significatif.

A+
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MessageSujet: Re: Saturation contre PA   Saturation contre PA EmptyDim 2 Déc - 19:21

Je dois avouer que la combinaison fuseur/LM ne m'a jamais attiré car je trouvais que la portée du fuseur était trop courte pour autre chose que du one shot...m'enfin ça c'était en V5...donc peut-être qu'avec les 2D6 permettent d'éviter une charge...et le fuseur assez "punchy" pour éloigné encore plus la portée de charge...voir juste détruire ce qu'il reste...bref ça a l'air de tenir la route(plus qu'en V5 en tout cas).
Mais postes une liste on sait jamais ça peut donner des idées!

Sinon Pompon on veut voir plus de photos de ton armée dans la partie modélisme! (une photo de groupe serait cool)

Si tu arrives à 1200pts j'imagine qu'elle s'est quand même agrandie depuis...

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