Bonjour.
Je vois souvent dans la section liste d'armée Kissing conseillé d'oublié la PA sur l'armée Tau.
N'étant pas fondamentalement d'accord avec cette idée, mais n'étant pas totalement en désaccord non plus, j'ai décidé de faire un étude comparatives des différentes armes disponible sur nos Crisis, en les comparant avec le tir d'une escouade de guerrier de Feu. Pour chaque armes et cible, je prendrais leur sauvegarde d'armure brut, avec un couvert de 6+ (jeté au sol), 5+ (foret), 4+ (ruine), 3+ (Sauvegarde invu de totor d'assaut, unité jeté à terre dans une foret) et 2+ (unité jeté à terre dans une ruine, vovoide EN avec son invu).
Mes calculs se base sur des équipes de 3 Crisis sans assistance de tir ou 12 Guerriers de Feu
Le lance flamme étant une arme à gabarie, il est difficile de savoir le nombre de touches exact qu'il feras (dépendant du socle, de la distance entre le tireur et sa cible, l'écart entre les figurine adverse) je fixe arbitrairement le nombre de touche sur un gabarie à 4.
Je ne fais pas le tir rapide du plasma, car il suffit de multiplié pas 2 le résultat.
Les résultats dans le tableau sont le nombre de point de vie enlevé moyen
Attention : ce sont des calculs de probabilité. Une fois sur la table, ces résultat peuvent aussi bien s'affirmer que ne pas être réaliser.
Tout les calculs sont fait sur le site http://mathhammer40k.com/
Pour commencer, l'effet du jumelage :
Jet | sans relance | Avec relance | amélioration |
6+ | 16.7% | 30.6% | +83% |
5+ | 33.3% | 55.6% | +66% |
4+ | 50% | 75% | +50% |
3+ | 66.7% | 88.9% | +33% |
2+ | 88.3% | 97.2% | +10% |
Le jumelge permet donc une bonne amélioration des chance de toucher sur une crisis, mais est moins rentable sur un commandeur.
Tir sur boyz ork : Endu 4 et sauvegarde d'armure en 6+
Arme | armure | 6++ | 5++ | 4++ | 3++ | 2++ |
12 Tirs de Fusils à Implusion | 4 | 3.333 | 2.667 | 2 | 1.33 | 0.667 |
24 Tirs de Fusils à Impulsion | 8 | 6.667 | 5.333 | 4 | 2.67 | 1.333 |
3 Lances flammes | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
3 Lances flammes jumelé | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 |
3 Canons à Impulsion | 3 | 2.5 | 2 | 1.5 | 1 | 0.5 |
3 Canons à Impulsion jumelé | 4.5 | 3.750 | 3 | 2.250 | 1.5 | 0.75 |
3 Lances missiles | 2.5 | 2.083 | 1.667 | 1.042 | 0.833 | 0.417 |
3 Lances missiles jumelé | 3.75 | 3.15 | 2.5 | 1.875 | 1.250 | 0.625 |
3 Fusil à Plasma | 1.25 | 1.042 | 0.833 | 0.625 | 0.417 | 0.208 |
3 Fusil à Plasma jumelé | 1.875 | 1.563 | 1.250 | 0.938 | 0.625 | 0.313 |
3 fuseur | 1.25 | 1.042 | 0.833 | 0.625 | 0.417 | 0.208 |
3 fuseur jumelé | 1.875 | 1.563 | 1.250 | 0.938 | 0.625 | 0.313 |
Analyse : Sur les escouade à mauvaise sauvegarde d'armure, la saturation est largement préférable, car les couverts ont la même influence sur tout les tir.
La seul arme qui est vraiment efficace est le lance flamme car il ignore les couverts. il demande cependant d'être proche de l'ennemi et expose aux charge
Le jumelage offre un amélioration de l'éfficacité de 50%.
Tir sur du Garde Impériale : Endu 3, sauvegarde 5+
Arme | armure | 6++ | 5++ | 4++ | 3++ | 2++ |
12 Tirs de Fusils à Implusion | 5 | 4.167 | 3.33 | 2.5 | 1.667 | 0.833 |
24 Tirs de Fusils à Impulsion | 10 | 8.33 | 6.667 | 5 | 3.33 | 1.667 |
3 Lances flammes | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 |
3 Lances flammes jumelé | 10.67 | 10.67 | 10.67 | 10.67 | 10.67 | 10.67 |
3 Canons à Impulsion | 3.750 | 3.125 | 2.5 | 1.875 | 1.250 | 0.625 |
3 Canons à Impulsion jumelé | 5.625 | 4.668 | 3.750 | 2.813 | 1.875 | 0.938 |
3 Lances missiles | 2.5 | 2.083 | 1.667 | 1.042 | 0.833 | 0.417 |
3 Lances missiles jumelé | 3.75 | 3.15 | 2.5 | 1.875 | 1.250 | 0.625 |
3 Fusil à Plasma | 1.25 | 1.042 | 0.833 | 0.625 | 0.417 | 0.208 |
3 Fusil à Plasma jumelé | 1.875 | 1.563 | 1.250 | 0.938 | 0.625 | 0.313 |
3 fuseur | 1.25 | 1.042 | 0.833 | 0.625 | 0.417 | 0.208 |
3 fuseur jumelé | 1.875 | 1.563 | 1.250 | 0.938 | 0.625 | 0.313 |
Analyse : Sur les escouade à faible endurance et sauvegarde d'armure 5+, les arme à faible PA n'a encore aucune influence, seul le nombre de tir compte réelement sur les résultat.
Le couvert garde la même influence. Le jumelage garde la même efficacité (+50% de mort) sauf pour le lance flamme (+33%)
Tir sur GdF/Vetéran GI grenadier : Endu 3, sauvegarde 4+
Arme | armure | 6++ | 5++ | 4++ | 3++ | 2++ |
12 Tirs de Fusils à Implusion | 2.5 | 2.5 | 2.5 | 2.5 | 1.667 | 0.833 |
24 Tirs de Fusils à Impulsion | 5 | 5 | 5 | 5 | 3.33 | 1.667 |
3 Lances flammes | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
3 Lances flammes jumelé | 5.33 | 5.33 | 5.33 | 5.33 | 5.33 | 5.33 |
3 Canons à Impulsion | 1.875 | 1.875 | 1.875 | 1.875 | 1.250 | 0.625 |
3 Canons à Impulsion jumelé | 2.813 | 2.813 | 2.813 | 2.813 | 1.875 | 0.938 |
3 Lances missiles | 2.5 | 2.083 | 1.667 | 1.042 | 0.833 | 0.417 |
3 Lances missiles jumelé | 3.75 | 3.15 | 2.5 | 1.875 | 1.250 | 0.625 |
3 Fusil à Plasma | 1.25 | 1.042 | 0.833 | 0.625 | 0.417 | 0.208 |
3 Fusil à Plasma jumelé | 1.875 | 1.563 | 1.250 | 0.938 | 0.625 | 0.313 |
3 fuseur | 1.25 | 1.042 | 0.833 | 0.625 | 0.417 | 0.208 |
3 fuseur jumelé | 1.875 | 1.563 | 1.250 | 0.938 | 0.625 | 0.313 |
Analyse : Les armes à PA 5 ne subissent les effets du couverts qu'a partir du couvert en 3+. Les armes à faible PA les subissent tout de suite.
le jumelage conserve la même efficacité (+50% sauf lance flamme à +33%). Certaine arme à faible PA deviennent aussi efficace que d'autre pour un nombre de tir inférieur.
Tir sur Space marine : Endu 4, sauvegarde 3+
Arme | armure | 6++ | 5++ | 4++ | 3++ | 2++ |
12 Tirs de Fusils à Implusion | 1.33 | 1.33 | 1.33 | 1.33 | 1.33 | 0.667 |
24 Tirs de Fusils à Impulsion | 2.667 | 2.667 | 2.667 | 2.667 | 2.667 | 1.333 |
3 Lances flammes | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
3 Lances flammes jumelé | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 |
3 Canons à Impulsion | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0.5 |
3 Canons à Impulsion jumelé | 1.5 | 1.5 | 1.5 | 1.5 | 1.5 | 0.75 |
3 Lances missiles | 0.833 | 0.833 | 0.833 | 0.833 | 0.833 | 0.417 |
3 Lances missiles jumelé | 1.25 | 1.25 | 1.25 | 1.25 | 1.25 | 0.625 |
3 Fusil à Plasma | 1.25 | 1.042 | 0.833 | 0.625 | 0.417 | 0.208 |
3 Fusil à Plasma jumelé | 1.875 | 1.563 | 1.250 | 0.938 | 0.625 | 0.313 |
3 fuseur | 1.25 | 1.042 | 0.833 | 0.625 | 0.417 | 0.208 |
3 fuseur jumelé | 1.875 | 1.563 | 1.250 | 0.938 | 0.625 | 0.313 |
Analyse : Les armes n'ayant pas PA 3 ou moins perdent énormément d'efficacité. Il ne subissent quasiment pas l'influence des couverts.
Le jumelage est efficace (je crois que je l'ai assé dit).
Tir sur Terminator : I'll be back ... euh pardon Endu 4, sauvegarde 2+, invu 5+
Arme | armure | 6++ | 5++ | 4++ | 3++ | 2++ |
12 Tirs de Fusils à Implusion | 0.667 | 0.667 | 0.667 | 0.667 | 0.667 | 0.667 |
24 Tirs de Fusils à Impulsion | 1.333 | 1.333 | 1.333 | 1.333 | 1.333 | 1.333 |
3 Lances flammes | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
3 Lances flammes jumelé | 1.5 | 1.5 | 1.5 | 1.5 | 1.5 | 1.5 |
3 Canons à Impulsion | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 |
3 Canons à Impulsion jumelé | 0.75 | 0.75 | 0.75 | 0.75 | 0.75 | 0.75 |
3 Lances missiles | 0.417 | 0.417 | 0.417 | 0.417 | 0.417 | 0.417 |
3 Lances missiles jumelé | 0.625 | 0.625 | 0.625 | 0.625 | 0.625 | 0.625 |
3 Fusil à Plasma | 0.833 | 0.833 | 0.833 | 0.625 | 0.417 | 0.208 |
3 Fusil à Plasma jumelé | 1.250 | 1.250 | 1.250 | 0.938 | 0.625 | 0.313 |
3 fuseur | 0.833 | 0.833 | 0.833 | 0.625 | 0.417 | 0.208 |
3 fuseur jumelé | 1.250 | 1.250 | 1.250 | 0.938 | 0.625 | 0.313 |
Analyse : Les armes avec une PA supérieur à 2 ne subissent aucun effet des couverts. Les armes à faible PA ne subissent l'effet du couvert qu'à partir de la 4+.
Elles sont souvent aussi efficace voir plus que des armes à forte PA (4-5) voir plus, pour un nombre de tir inférieur.
Tir sur Garde fantome/CM tyranide : Endu 6, sauvegarde 3+
Arme | armure | 6++ | 5++ | 4++ | 3++ | 2++ |
12 Tirs de Fusils à Implusion | 0.667 | 0.667 | 0.667 | 0.667 | 0.667 | 0.667 |
24 Tirs de Fusils à Impulsion | 1.333 | 1.333 | 1.333 | 1.333 | 1.333 | 1.333 |
3 Lances flammes | 0.667 | 0.667 | 0.667 | 0.667 | 0.667 | 0.667 |
3 Lances flammes jumelé | 1.22 | 1.22 | 1.22 | 1.22 | 1.22 | 1.22 |
3 Canons à Impulsion | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 |
3 Canons à Impulsion jumelé | 0.75 | 0.75 | 0.75 | 0.75 | 0.75 | 0.75 |
3 Lances missiles | 0.667 | 0.667 | 0.667 | 0.667 | 0.667 | 0.417 |
3 Lances missiles jumelé | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0.625 |
3 Fusil à Plasma | 0.750 | 0.625 | 0.500 | 0.375 | 0.250 | 0.125 |
3 Fusil à Plasma jumelé | 1.125 | 0.938 | 0.750 | 0.563 | 0.375 | 0.188 |
3 fuseur | 1.250 | 1.042 | 0.833 | 0.625 | 0.417 | 0.208 |
3 fuseur jumelé | 1.875 | 1.563 | 1.250 | 0.938 | 0.625 | 0.313 |
Analyse : Les armes à haute force ont un avantage par leur facilité à blesser. les fortes PA sont aussi avantagé mais elle subissent beaucoup plus le couvert.
Ma conclusion : La saturation permet de gerer avec facilité les armées populeuse, les faible PA les armées plus spécialisé. On ne peux pas se passer de l'un ou de l'autre.
L'omniprésence des couverts n'as qu'une faible influence lorsque la PA est utilisé (Tir sur Terminator ou équivalent) ou cette PA permet de réduire les avantage d'une forte armure.
La portée des armes et aussi à prendre en compte. Bien qu'obtenant le plus de mort/tir, les fuseurs, par leur faible portée, sont a éviter. Les plasmas ont une portée proche permettant de garder une certaine sécurité malgrès un mouvement de propulseur aléatoire.
Je vous laisse tout ces chiffre qui font peur (et qui rendent fou) pour vous faire votre propre opinion.