Tau'Va Tsua'm
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 V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?

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MessageSujet: V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?   V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ? EmptyJeu 12 Juil - 0:46

Je viens d'acquérir le nouveau livre de règles (Enfin!^^)et je suis tombé sur les règles de "détachements alliés", de ce côté là les Tau sont pas trop mal lotis puisqu'ils peuvent choisir soi des SM soi des Eldars en tant que "frères de bataille"(ils peuvent aussi en choisir bien d'autres en tant qu'"alliés de circonstance" ou encore "alliés désespérés":mais ces 2 options limitent les interactions entre l'armée d'origine et ses nouveaux alliés ...)J'hésite entre un détachement allié SM (avec QG Archiviste et Troupe escouade SM tactique) et un détachement Eldar (avec QG Grand Prophète et Troupe escouade de vengeurs)

J'aurais aimé savoir lequel de ces ajouts pourrait compléter idéalement une armée Tau (avec quels équipement,avec quels pouvoirs psychiques pour l'Archiviste ou le Prophète Eldar, etc...)

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MessageSujet: Re: V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?   V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ? EmptyJeu 12 Juil - 1:21

-> GI pour le devildog / les gryphons et les vets fuseurs...bah ouais on les a circonstance donc pourquoi se casser la tête Smile

Sinon...j'dirais SM avec une Assaut / Tactique LM / LF avec Razorback / capi chef a pwal pour l'escouade de CdT Plasma Smile

Les Eldars t'apporteront peu (à part les Dragons de feu / gardiens de choc) et seront aussi fragiles que toi.
Les SM apporteront plus de puissance de feu, des unités plus résilientes et des armes spé.
Mon vote va pourtant aux GI ou aux SmC pour les spécialistions en armes spé / masse de fuseurs.
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MessageSujet: Re: V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?   V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ? EmptyJeu 12 Juil - 1:41

J'suis assez d'accord pour les Eldars en fin de compte("armures en mousse" lol)
Nonobstant je préfère les SM loyalistes aux SMC (plus facile à accorder visuellement avec mes figs enfin là c'est un point de vue totalement subjectif)
Quant aux GI bah...pourquoi pas ...ils une putain d'artillerie faut dire.
Merci pour l'avis en tout cas!

Bon je crois que je vais me rabbatre sur les SM loyalistes chapitre white scars ou encore salamanders (ou pourquoi pas schéma de peinture blood ravens ou encore un chapitre fait maison)
Après mon problème c'est le prix des codex (SM:.....33 euros ..ouille!.bon au pire je banquerais 33 euros pale )

Sleep
Bon moi je pique du nez à l'heure qu'il est.
Donc,bonne nuit!

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MessageSujet: Re: V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?   V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ? EmptyJeu 12 Juil - 2:00

En SM avec Taus...à première vue je dirais capi chef pour son escouade de Comm (armes spé FTW) une tactoche LM / LF avec Razorback et une assaut par 10. Pas franchement de soutien ou un Preda AC / CL.
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MessageSujet: Re: V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?   V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ? EmptyJeu 12 Juil - 2:15

Pour moi le plus optimisé c'est l'eldar, pour la protection psy que ca apporte, la possibilité d'avoir des motojet.

Le meilleur domaine pour les Tau (et l'un des meilleur, en général) est la divination, pourquoi ?

Le primaris est génial bien évidement.
Le 1 est vraiment pas mal (bien qu'anticipable, mais du coup ca force l'adversaire a changer de cible)
Le 2 est très bien
Le 3 est surement l'un des meilleurs pouvoir
Le 4 est génial avec des broadsides
Le 5 est globalement inutile sur un GP, hormis cas rare
Le 6 est très situationnel et dépendant de votre armée

Les Spaces marines n'y ont pas accès, mais les eldar si. Ils ont également accès à Télépathie, que je trouve moins flexible puisque ca se base sur le Cd adverse.

Le primaris a une portée trop courte
Le 1 est trop dépendant des test de Cd
Le 2 peut être très sympa sur du Kroot
Le 3 est très sympa contre pas mal de truc
Le 4 peut être utilisé en combo avec masse cibleur et tir pilonnant pour pouvoir, par exemple, pilonner des unités type 30 Orks/Berserkers, mais pas très optimisé
Le 5 très intérressant sur du Kroot mais prend 2 Charge Warp
Le 6 assez aléatoire mais 2 Charge Warp

Dans une optique d'optimisation uniquement, je prendrais :

1 Grand Prophète avec Rune de protection,rune pour mieux lancer les pouvoirs, Pierre esprit pour lancer 2 sort, les 3 sorts qui coûtent 20, le tout sur motojet
190 pts

3 Motojet eldar dont 1 Canon Suriken
76 pts

Ca grève pas trop le budget (266 pts) ca offre une protection psy très intéressante, (les psykers doivent lancer 3D6 pour leurs sorts, et ca offre un +1 ou +2 a ses test d'abjurez le sorcier)

Pourquoi sur Motojet le grand prophète ? Pour qu'il ait une 3+ et 4 en Endu, déjà. Ensuite, il peut apporter ses pouvoirs sur toute la table (12 ps de mouvement + 36 ps de turbo boost ou 2D6 de back). Il peut ainsi, dans les derniers tours, allez contester un objo, surtout si on a tiré Précognition.

Avec 3 pouvoirs on est assuré d'en avoir au moins 1 + Primaris qui est toujours utile ( Si on tire 6 on le remplace par prescience, après c'est situationnel).
On a toujours une petite troupe pour faire du vol d'objo qui se planque et fait 48ps au tour 5

Après y'a toujours la possibilité de le prendre en low cost, avec 55 points + 15 points de rune de protection, et une petite unité de motojet.

Après, tu peux biensûr le mettre a pied et prendre des vengeurs. Ce sera moins mobile mais quand même efficace ( grêle en tir de contrecharge + Anticipation = bobo). Je parle du plus optimisé, sachant qu'il n'existe pas de fig de prophète a moto..
De même, tu peux très bien choisir de t'orienter vers de la télépathie si tu veux t'amuser un peu plus suivant l'armée adverse.

Si jamais tu prefère prendre du Spaces Marines, on aura a peu près la même chose, hormis que :

Le SM a accès a tout les pouvoirs sauf Divination. Il n'a accès qu'a deux pouvoir, ce qui le limite un peu plus. Mais il est plus résistant et a un meilleur impact au close.

Biomancie est pas un domaine totalement médiocre, mais :
la portée de son primaris oblige a avancer ( et l'archiviste n'a qu'une CT de 4, avec F4 on s'assure a peine une blessure.
2 Affaiblissement est très bien
3 Endurance est très bien
4 Drain de vie est très moyen (l'archiviste n'a que deux pv, un pouvoir pour faire deux tir de plasma ct4 a courte voila quoi..)
1 & 5 ne concernent que le psyker. Cela dit, si tu tire les deux, tu le transforme en une bête de corps a corps
6 est assez bien, surtout en combinaison avec Affaiblissement

Pyromancie est médiocre également :
Primaris : un gabarit de lance flamme lourd avec 1D3 touche derrière, c'est pas mal mais ca rentabilise pas le psyker
Flammeforme est un buff sur le psyker, qui peut éventuellement, sur un malentendu, être sympa
Rempart de feu est sympa
Inferno est très médiocre
Combustion spontanée est un peu mieux mais voila quoi..
Eruption Solaire est très bien, puisque çà marche au close aussi, et le malus est sympa
Faisceau de fusion:une ligne de 12 pas a PA1, c'est sympa. Mais 2 charge warp..
Flammeforme est un buff sur le psyker, qui peut éventuellement, sur un malentendu, être sympa

Télékinésie
Primaris : une ligne de 18ps sur lequel on blesse a F6 puis moins a chaque fois.. Au maximum au causera 6 blessure, mais en moyenne ce sera 2.5 blessure. On a vu mieux. le renversement est anecdotique, même s'il peut permettre de ralentir une unité
Compression : LE pouvoir aléatoire, même si contre du véhicule ca peut être sympa
Seuil de l'infini : offre des options stratégiques, mais nécessite une liste capable de l'exploiter. Ca reste très sympa comme pouvoir.
Anathème du Mechanicum : LE pouvoir qui peut faire prendre télékinésie. En gros, vous lancez ca sur un volant, sur un 2+ il perd un point de coque et relance ses jets pour toucher et blesser de 6. Donc très bien (encore pire sur de l'escadron). Contre du nécron c'est assez awesome (sur du 6 il rajoute des touches). Et même contre du sniper, ou pour assurer une charge sans perte a vos kroots en tir de contrecharge, c'est très bien
Onde de choc : assez moyen, mais utilisable
Dome télékinetique : faire rebondir les touches est assez anecdotique dans les fait. Bon, après y'a la 5+ Invu qui peut servir
Vortex de perdition : Sa portée, son cout et le fait d'instakill son archiviste si jamais on se loupe me refroidit grandement.

Pour récapituler :

Moi je prendrais :

Archiviste à Moto ( pour l'E5 et la mobilité) Epistolier
185 pts

Escouade Tactique complète avec un Razorback
? (suivant l'équipement, ca dépend de ton armée)

Au niveau des pouvoirs j'irai chercher 2 en Télékinésie, 2 en Télépathie ou un mix des deux

J'ai une grosse préférence pour le prophète (que je vais surement inclure a mes listes, au cas ou je fasse des tournoi avec alliés autorisés).
Je n'évoque pour moi que les frères de batailles, qui sont a mes yeux les seules alliances qui devraient être autorisée hormis cadre spécial.

De la même façon, il est possible d'aller chercher des unités en plus dans chacune des armées citée, mais j'y vois globalement peu d'intêret. La triplette de Vibro en anti aérien ou la triplette de marcheur rayo en Eldar me semble sympathique quand même. Le problème c'est qu'après le budget en prend un coup. Il faut alors penser et étudier sa liste pour bien coller avec ses alliés, ce qui est loin d'être évident.
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MessageSujet: Re: V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?   V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ? EmptyJeu 12 Juil - 2:55

Euh vous me chantez quoi?

Eldars pas bons pour tau?
Zetes fous?

1 psy
2 anti psy
3 dragons
4 moto jets
5 rangers ou pathfinders
6 dark reapers
7 wraith guards
Need i go on mes amis
Oh et
9 des tanks rapides qui transportent

Moi je mets 175 en gp
116 en motos
120 en pathfinders

Me reste ensuite 900 + pour mes tau toujours 4 - 5 broadside presque tous plasma alternance des multi ciblage et black sun filters
ShasO et ether ou ShasEl
Deux unités de six gdf
3 exos assistance et fuseurs jumelés
2 tetras avec assistance et verouillage ou sinon pirhana fuseur et plus de gdf si pas de fw

Ça cartonne assez fort quand même

Me suis converti des figs de warlord, du scratch built, des kroots et des slaan pour me faire des alliés plus uniformes à mon armée. je les termine et vous les montre sous peu.


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MessageSujet: Re: V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?   V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ? EmptyJeu 12 Juil - 5:16

Bah merci pour toutes ces infos Wendigo!
Par rapport au prophète,est-ce qu'une conversion est possible à partir de la figurine de l'autarque sur motojet?

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MessageSujet: Re: V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?   V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ? EmptyJeu 12 Juil - 7:03

Personnellement je trouve que les deux se valent, ça dépend du format et de ce que tu veux jouer.

Mon frère jouer SM, il est vrai que je jouerais plus facilement SM en allié, juste histoire de sortir un groupe de 10 totor d'assaut avec marteau/bouclier (400pts) et Farsight (170 pts) dedans pour le troll (et le sac à point) le tout en fep. Après, c'est pas pour les milieu dur ce genre de truc.
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MessageSujet: Re: V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?   V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ? EmptyJeu 12 Juil - 11:55

Perso je pense tenter une alliance Blood Angels pour combler notre cruel manque de CàC.
Ajouter un Réclusiarque avec une Compagnie de la Mort réacteur dorsaux, et quelques Vétérants d'assaut pour protéger mes Broadsides, qui se font systématiquement bloqué par une charge au tour 2 ou 3, avec une intervention héroïque...
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MessageSujet: Re: V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?   V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ? EmptyJeu 12 Juil - 12:16

Perso SM, l'escouade terminator appuillé par du crisis sa en jet.



Les pouvoirs physiques c'est pour les faible. Twisted Evil , un bon tir de railgun sa resoud tous les problémes.
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MessageSujet: Re: V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?   V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ? EmptyJeu 12 Juil - 12:27

Citation :
Les pouvoirs physiques c'est pour les faible. , un bon tir de railgun sa resoud tous les problémes.
Je plussoie...
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Wendigo
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MessageSujet: Re: V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?   V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ? EmptyJeu 12 Juil - 12:34

Je veux pas dire, mais rajouter des unités de corps a corps, c'est quoi alors, si ce n'est une preuve de faiblesse ?

Je joue pas Tau pour jouer du CaC, rajouter des alliés blood ou du termi, si c'est pas une vraie preuve de faiblesse.. au moins le pouvoir psy ca aide le tir a faire encore plus mal !
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MessageSujet: Re: V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?   V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ? EmptyJeu 12 Juil - 14:42

Le termi sa a des fulgurants et du canon d'assault. ca assure au tire. Le gantelet c'est un arme de persuation.... Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?   V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ? EmptyJeu 12 Juil - 16:58

le débat est ouvert:CaC vs Psy, quoi c'est donc qu'est le mieux plus bien?

En fait moi j'ai surtout envie d'optimiser mes tirs.Genre est il possible que je mette un Prophète avec prescience dans une escouade de GdF afin de résoudre mes tirs au jugé et en état d'alerte avec ma CT de base ?
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MessageSujet: Re: V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?   V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ? EmptyJeu 12 Juil - 17:10

Oui c'est possible, et c'est plutot bien.

Et imaginons, tu ai lancé le primaris en plus sur l'escouade, ca marche aussi pour le tir en alerte.

Donc tu peux faire des tirs en état d'alerte a 24 tir F5 jumelé, ce qui peut en refroidir pas mal, et empecher des charges Wink
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MessageSujet: Re: V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?   V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ? EmptyJeu 12 Juil - 22:25

Rajouter du cac ne nous rendra pas meilleur, au contraire il faut souvent sublimer ses points forts plutôt que de tenter d'être au niveau du CC adverse.

Amha Eldar est mieux que SM pour sa défense anti Psy / pouvoirs psy pas chers / gardiens de choc / DdF / Châssis rentables.

SM reste aussi jouable, mais sans psyker pour se porter sur la puissance de feu et juste une unité de CC "moyenne" pour avoir de la manoeuvre (tactoche / Capichef escouade de CdT plasma ou fuseur / Assaut)
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MessageSujet: Re: V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?   V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ? EmptyJeu 12 Juil - 23:06

oO

Sérieux, c'est une question qui se pose?

Pour moi, y a réellement pas à tortiller, c'est eldars direct (et je dis pas ça parce que je joue eldar^^).

Plus sérieusement, comme ça a déjà été dit plus haut:

Ca donne accès au meilleur anti-psy, même s'il est "tronqué": une rune fait rater 50% du psy adverse, avec Périls sur double 1, double 6, ou 12+ (sur 3D6). Pas négligeable mine de rien.

Certaines autres unités sont pas dégeux non plus chez les eldar (oh, un Conseil des Tréchiants...): à commencer par les chars, les motos, les marcheurs...

Au niveau des pouvoirs, je pense qu'il faut éviter ceux du Codex, pour tirer aux D6 la Divination (ceux du codex devant cibler des unités eldar en général). Sauf utilisations spécifiques (chance sur un Conseil par exemple).

Tien d'ailleurs, pour les adeptes de FW: les corsaires sont considérés comme des Eldars dans le tableau des alliances avec la FAQ alliés, donc Frères de Bataille avec les méroux^^ Ce qui donne du même coup accès à la liste Corsaire en tant qu'alliés (et mine de rien, c'est pas dégueux non plus).

(http://www.forgeworld.co.uk/News/Downloads.html)

Bon après, c'est un chouette coup marketting de GW, mais en terme d'historique, ça sent un peu le caca xD (rien que les Eldars en frères de bataille avec autre chose que des eldars... ou même, sur la table: Un commandeur Tau aux cotés d'un Avatar de Khaine...). Fin ça a quand même le mérite d'officialiser un peu ce qui était officieux avant, et de donner plus d'amplitudes aux grosbills qui verront là potentiellement des opportunités :p
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MessageSujet: Re: V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?   V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ? EmptyJeu 12 Juil - 23:16

Un truc sympa auquel je viens de penser aussi, c'est dans le cas d'alliés spaces marines :

1 Capitaine a Moto

2 Escouade de 8 Moto + 1 Moto d'assaut

On a du fuseur/multifuseur pas trop cher qui est opérationnel, des troupes résistantes et mobiles qui peuvent apporter de la contrecharge partout.

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MessageSujet: Re: V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?   V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ? EmptyJeu 12 Juil - 23:27

Imo:
Capi chef + couteau à beurre énergétique.
Escouade de CdT bourrée de Fuseurs (notre point faible les fuseurs, à part les mettre sur nos Crisis les piranhas ayant pris une grosse clasque)
Tactoche LM / LF pour tenir un objo et Razo CL pour aider nos Broadsides.
Escouade d'assaut réacteurs pour les pitites unités mécanisées adverses / sergent solitaire etc.

Mais les Eldars ont quand même plus d'atouts dans leur manche vu notre manque d'anti psy et le GP bradé. Tu rajoutes des gardiens de choc LF ou Fuseurs "jetables" (ou des Gardiens Motojet pour emmm le monde et contester)...le reste c'est le feeling, mon vote irait aux Dragons de Feu si Gardiens LF ou motojet et rien de plus.
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Rakgnor
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MessageSujet: Re: V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?   V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ? EmptyVen 13 Juil - 16:23

Mon choix va également ce porter sur des eldars ... Quand meme une alliance Tau/Eldars , ca a de la gueule, c'est raffiné ...
Le grand prophete aura une place dans mon armée, ca c'est sur ... pour la troupe j'me tate a prendre des guerriers mirages ...

Dans un couvert ( +2 a la save ), appuyer par des kroots par exemple pour empecher le close, c'est un tir par figs qui blesse sur 4+ et pa 2 si ont obtient un 5 pour blesser ( un 6 passe aussi ) .

Bien planquer dans un couvert, ils ont une portée 36ps, ca permet de tirer pas mal de trucs ...

Viser une escouade de totor par exemple ou une garde sanguinienne ( Avec la possibilitée de sniper le pretre sanguinin pour dessouder tranquillou le reste de l escouade par la suite ..)

Seul truc qui me retient pour le moment c est le cout en point qui est assez elevé
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Galaad
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MessageSujet: Re: V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?   V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ? EmptyDim 15 Juil - 2:33

Les alliés, je ne compte pas m'en servir, mais si je devais en mettre, ce serait des eldars, parce que ça permet des synergies plus intéressantes. En mode minimal, avec un GP divination, et quelques motojets. Les dragons de feu sont bill, mais pas indispensables chez nous, on a déjà assez d'antichar.
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MessageSujet: Re: V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?   V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ? EmptyDim 15 Juil - 14:21

l'avantage du DdF chez nous c'est qu'il permet de chasser les gros blindages frontaux / Deathstars et CM pour pas cher (et plus fiable que les GdF à prix équivalent).
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Galaad
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MessageSujet: Re: V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?   V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ? EmptyDim 15 Juil - 15:31

Oui mais les DdF, il faut leur payer un transport qui lui est tout sauf bon marché, parce qu'à pied, ils ont quand même peu de chance de faire ce qu'on attend d'eux. Or un serpent, c'est 100 pts en version minimale avec juste le CS jumelé.
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O'Shaslan
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MessageSujet: Re: V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?   V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ? EmptyDim 15 Juil - 16:33

Galaad a écrit:
Oui mais les DdF, il faut leur payer un transport qui lui est tout sauf bon marché, parce qu'à pied, ils ont quand même peu de chance de faire ce qu'on attend d'eux. Or un serpent, c'est 100 pts en version minimale avec juste le CS jumelé.

180 c est pas cher payé pour tout péter ou presque

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MessageSujet: Re: V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ?   V6 et Détachements alliés pour les tau:SM ou Eldars ? EmptyLun 16 Juil - 16:22

Après essai, je confirme tout ce que j'ai pu dire : Les Motojets c'est génial, mais vraiment. Ca apporte tout ce dont on peux avoir besoin pour construire une liste efficace en tau derrière.

De même que le GP. Avec Anticipation, vous avez une unité que l'adversaire voudra jamais charger. Genre, des broadsides plasma si vous êtes contre du marine/totor/grosse bestiole (ben oui, 6 tir de plasma jum + 3 tir de rail jum ca fait le café en tir de contrecharge (stat : 5 blessure PA2). Tant que mon GP était en vie mes Broadsides étaient tranquilles.

Le primaris est pas mal aussi, sur du GdF ca permet de piquer fort (et avec anticipation c'est pire). 12 GdF balancent 12 blessures sur du Marine a courte portée, soit 4 mort en général. Si on y cale anticipation personne n'est serrein.
L'invu a 4 est superbe, que ce soit sur du kroot ou du GdF, on en profite a fond

Après, faut tirer les bons pouvoirs aussi.
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