Désolé pour le manque de réponse, j'ai un mal fou a équilibrer des listes a 1500, alors en v6 je preferai laisser ca a d'autre.
Bon, je vais me lancer quand même.
- Citation :
- - Jouer le combo Shadow sun+éthéré ( Wendigo en a parler sur le warfo et ça a attiré mon attention à vrai dire ) .
Ce combo la, consiste a garder Shadowsun dans tes lignes, jouer packé (une ligne de front de 35 pouce au maximum). Toute l'armée (sauf les kroots et éventuelles stealth) a donc un commandement a 10
si tu le veux.Tu la met à couvert (ou derrière une unité type broadside, par exemple). Elle dispose donc d'une 2+ au tir. Avec ses deux drones, il faut foirer déjà 2 a 2+ pour la perdre, puis se faire taper à la F6+ pour se la faire MI, et refoirer une 2+. Sachant qu'avec attention messire on essayera de mettre les possibles MI sur le drone de commandement (au risque de le perdre, mais ca peut arriver).
Globalement, c'est très fiable. Tout comme le commandement a 10 (les chances de foirer un CD a 10 sont de 12%)
Bon, déjà, la belle vaut ses points.
Maintenant, l'éthéré :
Il permet de relancer les test de moral, raté ou réussi. Ce qui, en soit, est pas mal du tout. D'une pour fiabiliser les test pour rester (des tirs violents en face surtout) d'autre part pour fiabiliser les fuites (se mettre hors de portée de charge, ne pas laisser l'adversaire au chaud).
Le (ou devrais-je dire l'ancien) désavantage de l'éthéré était la règle Revers de la médaille. Cette règle force l'armée a faire un test pour chaque unité tau si on le perd. Ce qui force l'éthéré a se cacher, et donc a ne pas fournir son bonus, et de ne servir à rien. Mais ca, c'était la V5.
En V6, perdre son éthéré, c'est fournir a tout ce qui n'est pas embarqué, en fuite ou au close la précieuse règle ennemi juré. Cette même règle permet de relancer les jets pour toucher et blesser de 1. Règle inestimable, surtout quand une grande partie de nos armes blessent déja a 2+ ou 3+ et offre donc de relancer une bonne partie des ratés. De même, une masse de guerriers de feu (qui n'a pas accès aux armes jumelés) accueillent avec joie la règle ennemi juré.
Demonstration par les chiffres :
12 GdF en tir rapide, c'est 24 tir, 12 touche, 8 blessure sur de l'endu 4
avec ennemi juré on a 24 tir, 14 touche, 10,83 ( arrondie a 11) blessures, toujours sur de l'E4. Globalement, on a une augmentation de 36% de l'efficacité des guerriers de feu.
Le problème, c'est que sans shadowsun, il faut quand même pas que l'armée fuit. Avec un commandement de 8 en moyenne, c'est 72% de chance de réussite (soit une unité sur 4 qui quitte la table, même si on peux prier pour une fuite assez courte..).
C'est la que la combo entre en jeu. Avec un commandement de 10, c'est 92% de chance de réussir vos test de commandement. D'ailleurs, lorsque l'éthéré n'est pas mort et que vous aurez a faire un test, + shadowsun, vous êtes a 99,3% de chance de réussite.
En gros, hormis les sans peur, vous aurez l'armée la plus fiable du jeu au commandement.
Et la, pour 225 point, vous offrez un sérieux casse tête a votre adversaire :
Soit il tue votre éthéré, et vous devenez encore plus fort au tir, soit il ne vous le tue pas, et vous ne fuyez jamais.
Suivant la configuration adverse, vous pouvez soit mettre votre éthéré dans la pampa (écranter vos unités, charger des véhicules a la PEM,closer une unité de tir), vous pouvez même l'envoyer directement au suicide (charger quelque chose de violent par exemple) (mais je suis pas fan). Optique"
j'ai besoin que tu meurt vite"Soit vous pouvez le faire rejoindre shadowsun pour lui offrir une 2+ de couvert (mais vous mettez tous vos oeufs dans le même panier, donc bon). soit des broadsides (a l'arrière, faudra perdre pas mal de pv (hormis galette F10 pa2 qui est très génante) ) et il peut survivre toute la partie. Y'a éventuellement le paquet de Stealth a couvert, mais j'ai pas encore essayé et ce serait ralentir l'unité pour peu. Bien sûr, si jamais votre unité d'accueil commence a faiblir, il est toujours possible d'en rejoindre une autre.
Sachant que derrière, y'a énormément de truc vicelard à faire. Par exemple, vous pouvez décider de ne pas utiliser le commandement (donc a 7 ou 8 au lieu de 10) et de relancer les réussis. Par exemple, les chances de fuites d'unité a CD8 qui peut relancer son réussi, c'est 49% de chance de pouvoir fuir, et éventuellement échapper à une charge.
Malgré tout, cette combo a ces faiblesses parmis :
- sur un format a 2000 points, les deux slots de QG sont tout le temps utilisés pour rajouter deux unités d'exo armures. Donc puissance de feu amoindrie.
-225 (voir plus suivant l'équipement de l'éthéré) points qui ne font pas de dégat (bon, Shadowsun peut arrêter des véhicules qui s'approcheraient trop près, ou faire du snip au PI qui viennent faire les marioles, mais bon..)
- Si l'adversaire tue Shadowsun puis l'éthéré, c'est 1/4 de l'armée qui fout le camp. Sachant que l'armée est du coup construire pour se baser sur Shadowsun et donc, ne pas compter sur les sergents pour économiser.
Il faut également monter la liste autour pour, c'est à dire :
Baser son armée sur l'infanterie un maximum.
Ne pas prendre trop de stealth (pourtant un must have en V6) parce qu'il faut avoir assez de Crisis en anti char
Bourrer à mort des broadsides pour compenser la perte en anti char des Crisis QG
Essayer d'économiser les sergents des guerriers de feu pour faire virtuellement baisser le prix de shadowsun
Trouver le bon équilibre entre les armes jumelés qui font du tir de précision (et donc un must have en V6)et celles qui ne le sont pas (et profiteront mieux du boost d'ennemi juré)
Malgré le fait que 40K soit un jeu de dès, si jamais vous forcez votre adversaire à faire un choix dans lequel il n'y a que des mauvaises solutions, vous partez avec un avantage. Et cette combo c'est ça. Pas qu'elle soit spécialement bourrine (même si elle reste forte). Mais elle vous permet de faire du mindgame. Par exemple, si votre adversaire vous voit se balader votre éthéré seul, il va se dire "il veut que je le tue". Il suffit d'insister un peu en lui expliquant les avantages d'ennemi juré, et hop, il ne tirera pas dessus de la partie. Alors que pourtant, si ça se trouve, vous vouliez qu'il survive.
Ça ne marche pas avec tout le monde, mais ça rend les parties un peu plus piquantes
Par contre, je tiens à prévenir, je pense que c'est très dur à prendre en main. Savoir placer son armée et Shadowsun + L'éthéré demande déjà uncertains doigté (puisqu'il faut anticiper vos mouvements sur quelques tours). Savoir se placer assez loin du bord pour anticiper un craquage, jauger les risques, savoir si votre armée préfère ennemi juré ou la relance du CD suivant l'adversaire. Et même savoir monter sa liste autour. ( C'est d'ailleurs pour ça que je ne poste pas mes listes V6 sur le forum).