Tau'Va Tsua'm
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 Armée de Saress

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MessageSujet: Armée de Saress   Armée de Saress EmptyMer 29 Juin - 18:10

Bonjour !

Et non ! Ô Deception ! Saress ne présentera pas encore une liste d'armée !

Je viens juste demander quelques conseils, qui me serviront à établir ma liste d'armée, qui sera sous peu dans ce poste.


Dans un premier temps, je voulais savoir si les grenades photons étaient utiles ? En sachant que je n'aime pas les Kroot, donc ne compte pas en mettre. ( J'hesite à partir sur une armée Farsight ... )
En même temps, est ce possible de pondre une liste qui tient la route sans Kroot/Vespide/Ethéré avec 1500 points ? ( On commence en 1500, donc Farsight viendra un peu après. Quoi que je peux mettre une Ethéré, juste pour dire, en attendant. )

Ensuite, je compte avoir 3 BroadSide + 1 HH Canon Rail ...
Est ce util de faire une équipe de Crisis Anti-Char avec des Fuseurs et tout ça, ou vaudrait il mieux que je me concentre sur des Crisis Anti-Infanterie ? Sachant que je risque de rencontrer BEAUCOUP de S.M., un peu de G.I, un peu d'Eldar, et un peu d'Ork ...

Dans une optique d'A-I, vaut il mieux mettre un Canon à Impulsion, ou un LF ?

Quoi que je pense mettre du Canon à Impulsion pour les S.M ... Sachant aussi que je compte mettre 2 à 3 Escouade de Crisis, est ce interressant d'en faire une pour de gros rassemblement d'unité fragile, et une pour les unités plus lourdes ?

Merci de vos réponses. Smile
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MessageSujet: Re: Armée de Saress   Armée de Saress EmptyMer 29 Juin - 18:33

Il est tout à fait possible de faire une liste qui tienne la route sans kroots (moi aussi je hais les alliés extra-terrestres, et je perd pas toutes mes parties pour autant Razz )
Ethéré, à moins d'être fan, je crois que c'est pas un bon choix...
Pour les crisis, ça dépend du format auquel tu joue et de ce que tu met à côté. Généralement, les guerriers de feu suffisent emplement pour le rôle A-I légère, donc les crisis doivent être équipées soient A-I lourde/véhicules légers (plasma, lance missiles etc ...) soit antichar lourd (la seule config' antichar lourd que je connais est le fuseur jumelé + lance flamme, ce dernier étant là au cas où tu tombes contre un full-piéton)
Si tu tiens à jouer des canons à impulsion, c'est n'est certainement pas avec des crisis, c'est du gachis. Prend plutôt des stealth pour ça, ils sont très efficaces.

Voilà mon avis de joueur peu expérimenté x)
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Pierick
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MessageSujet: Re: Armée de Saress   Armée de Saress EmptyMer 29 Juin - 18:45


Éthérés c'est pour ceux qui veulent jouer le fluff (et encore).

Vespides pas grand monde qui en dit du bien.

Pour les kroot, le point au ça peut devenir intéressant c'est qu'il sont presque bon au tir et pas si mauvais au corps à corps après je pence que tu peut t'en passer, faut juste que tu te débrouille pour éviter à tes gdf de te faire charger. fait sortir tes drones de leurs devils et piranhas et met les devant !

Pour le HH canon rail je suis pas fan, surtout si tu utilise 3 broads et des crisis fuseur.
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MessageSujet: Re: Armée de Saress   Armée de Saress EmptyMer 29 Juin - 19:02

Les crisis, en anti infanterie lourde (beaucoup de SM tu as dit), donc LM/Plasma c'est pas mal, surtout sur les patrons (sur les crisis d'élite c'est moins conseillé a cause de la CT3)
Sinon, en Anti infanterie normale, tu peux avoir le classique LF jum en frappe en profondeur. Un classique, souvent suicide, mais dévastateur.
Lance Missile, a la fois Anti char léger et Anti infanterie moyenne, dans la configuration dite "Deathrain" (LM jum et LF, LM jum et X) sont toujours efficace.
Je plussoie au dessus, les Crisis avec CI sont moins efficaces que les Stealth. Une escouade de Stealth avec drone d'attaque est particulierement véloce.
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MessageSujet: Re: Armée de Saress   Armée de Saress EmptyMer 29 Juin - 19:16

Hum.

Donc, autant mettre deux équipes de Crisis ( Si ca rentre dans les points ), afin d'en faire une LF pour les Orks et G.I, et d'autre au Plasma/LM pour les S.M ?

Qu'en est il des grenade à photon ? Utiles ou non ?

Citation :
Les crisis, en anti infanterie lourde (beaucoup de SM tu as dit), donc LM/Plasma c'est pas mal, surtout sur les patrons (sur les crisis d'élite c'est moins conseillé a cause de la CT3)


J'avouerais que pour le coup, j'ai pas tres bien saisi.


Je viens de voir ma faute : J'ai dit Canon à Impulsion pour le S.M ... Je pensais au Plasma depuis le départ, veuillez m'en excuser :p
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MessageSujet: Re: Armée de Saress   Armée de Saress EmptyMer 29 Juin - 19:42

Les grenades à photons sont trop chères pour ce qu'elles apportent.

Pour ce qui est de la phrase que t'a pas compris, Wendigo dit que les plasma, vu leur prix, doivent être montés en particulier sur les patrons (Shas'El / Shas'O) qui ont une CT bien meilleure que les crisis classiques, les patrons ont donc plus de chance de réussir leurs tirs de plasma, ce qui est mieux vu le prix qu'on y met.
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MessageSujet: Re: Armée de Saress   Armée de Saress EmptyMer 29 Juin - 20:25

Ah oui ! En effet !

Ca me brancherait bien de prendre un Shas'O pour lui mettre le Fusil PLasma .... Ca pourrait zigouiller pas mal de Space Marine tout ça.

Mais, si je mets 2 Equipes de Crisis, je les laisse en Anti Infanterie LF + LM ?
Avec en plus une équipe de Stealth en Canon à Impulsion pour faire des dommages supplémentaires ?
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MessageSujet: Re: Armée de Saress   Armée de Saress EmptyMer 29 Juin - 20:29

Citation :


J'avouerais que pour le coup, j'ai pas tres bien saisi.


Je viens de voir ma faute : J'ai dit Canon à Impulsion pour le S.M ... Je pensais au Plasma depuis le départ, veuillez m'en excuser :p

En fait, le Plasma est sympa, mais on le conseille surtout sur les Shas'O (ou Shas'el avec AT) car leur CT est meilleur (et le Plasma est difficile a rentabiliser), qu'ils encaissent bien mieux, et qu'ils peuvent plus facilement se faufiller pour éviter les sav de couvert. Si tu veux optimiser, tu met donc 1 ou 2 Shas'O (ou Shas'el) avec Lance Missile/Plasma, et les autres crisis, en mode moins cheres, type une escouade de 2 Crisis avec Lance missile et ou fuseur ou Lance flamme, une escouade avec 2 Lance flamme jumelé (efficace autant sur les orks que sur les Marines !).

Après, ca depend de tes attentes, mais les escouades de 2+ Crisis Plasma missiles sont chères et trop fragiles, donc on conseille de ne pas les utiliser (sauf contre certaines listes, évidemment)
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MessageSujet: Re: Armée de Saress   Armée de Saress EmptyMer 29 Juin - 21:16

Voilà le premier jet de ma liste. Si vous pouviez y jeter un coup d'oeil !

Desert Storm (Tau) : 1282 Points

QG

  • 1x Commandeur Shas'o (75/112 pts)
    • 1x Fusil à plasma, 1x Lance-missile Tau
    • Exo-armure XV8 , Garde , Personnage indépendant , 1x Système de tirs multiples

Elite

  • 2x Exo-armures Crisis XV8 Shas'ui (50/72 pts)
    • 2x Lance flamme jumelé
    • Exo-armure XV8 , 2x Verrouillage de cible
  • 2x Exo-armures Crisis XV8 Shas'ui (50/108 pts)
    • 2x Fuseur Tau, 2x Lance-missile Tau
    • Exo-armure XV8 , 2x Système de tirs multiples
  • 3x Stealth Shas'ui (90 pts)
    • Canon à impulsion
    • Brouilleur optique , Exo-armure Stealth , Infiltrateur

Troupes

  • Escouade Troupes (13 unités / 200 pts)
    • 12x Guerriers de feu Shas'la (120 pts)
      • Fusil à impulsion
    • 1x VAB Devilfish (80 pts)
      • Canon à impulsion
      • Drone d'attaque x2 , Train d'atterissage
  • Escouade Troupes (13 unités / 200 pts)
    • 12x Guerriers de feu Shas'la (120 pts)
      • Fusil à impulsion
    • 1x VAB Devilfish (80 pts)
      • Canon à impulsion
      • Drone d'attaque x2 , Train d'atterissage
  • Escouade Troupes (13 unités / 200 pts)
    • 12x Guerriers de feu Shas'la (120 pts)
      • Fusil à impulsion
    • 1x VAB Devilfish (80 pts)
      • Canon à impulsion
      • Drone d'attaque x2 , Train d'atterissage

Soutien

  • 2x Exo-armures Broadside XV88 Shas'ui (140/150 pts)
    • Canon Rail jumelé (munition solide), Lance-missile à tête chercheuse
    • Exo-armure XV88 , 2x Système de tirs multiples
  • 1x Hammerhead (90/150 pts)
    • 1x Canon Rail (munitions solides), 1x Canon Rail (sous-munition), 1x Canon à impulsion x2
    • Assistance de tir , Train d'atterissage


Et il me reste 218 points .. J'hesite à ajouter encore une escouade de GdF avec VAB


Edit : J'avais oublié un Fuseur dans la liste. Tout est corrigé.
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MessageSujet: Re: Armée de Saress   Armée de Saress EmptyMer 29 Juin - 21:20

Les Vespides sont de très bons chasseurs de SM / CM agonisante (PA3 faisant sautant la plupart des saves) / autre unité agonisante, à mes yeux meilleurs que les Crisis en anti marsouin (plus mobiles, agiles, même Endu mais save bof :/). Seuls ils vont pas faire de miracles cependant, il leur "faut" un groupe de GdF ou Kroots (ou Stealth) affilié afin d'avoir un vrai impact. Notre dex marche avec la synergie des unités.

Pour l'Infanterie les armes à impulsion font du très bon boulot, la F5 de base CHAYBON. Les LF ne sont pas non plus à sous estimer pour entamer un pavé et le finir au GdF.
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MessageSujet: Re: Armée de Saress   Armée de Saress EmptyMer 29 Juin - 21:22

Kissing a écrit:
Les Vespides sont de très bons chasseurs de SM / CM agonisante (PA3 faisant sautant la plupart des saves) / autre unité agonisante, à mes yeux meilleurs que les Crisis en anti marsouin (plus mobiles, agiles, même Endu mais save bof :/). Seuls ils vont pas faire de miracles cependant, il leur "faut" un groupe de GdF ou Kroots (ou Stealth) affilié afin d'avoir un vrai impact. Notre dex marche avec la synergie des unités.


J'en suis bien conscient. Mais il se trouve que je n'aime pas du tout les alliés des Tau, alors je pars plus sur une armée qui ressemblerait à une enclave farsightiste ( Je pense l'intégré à l'armée plus tard, quand j'aurais plus de points d'ailleurs. )

Voilà ce qui explique l'absence de Kroot et de Vespide. Smile
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MessageSujet: Re: Armée de Saress   Armée de Saress EmptyMer 29 Juin - 21:43

Salut!

J'aime beaucoup ce post où tu viens prendre la température, tâtonne un peu avant de poster une liste de 2000 pts direct.

Bon je vais donc suivre la procédure habituelle:

les grenades à photon: on en dira ce qu'on veut, je les ai rapidement oubliées. Quand tu testes à 1 après un corps à corps c'est pas une ou deux grenades qui auraient fait la différence... En résumé: avec les GdF tu vas passer ton temps à fuir au CàC et jeter des seaux de dès pendant ta phase de tir.

Pour ce qui est du HH, je penche de plus en plus en faveur du canon Ion. Les lances flammes sont tout aussi efficaces en ce qui concerne le déblayage dans la masse... Mais le must reste le lanceur de charges à dispersion (LdC)! (je suis amoureux de cette arme!)

Concernant ta liste, elle n'est pas si mal pensée! Hélas tu vas vite apprendre à protéger ton commandeur avec des drones (ou alors à l'équiper avec le strict minimum).

En élite, les équipes de 2 Crisis sont les plus rentables à mon avis (1=pas assez d'impact; 3=cibles trop alléchantes).
Cependant je ne suis pas fan des combinaison d'armement utilisées. Dotée d'un lance missile (LM) tu auras tendance à bouger ta Crisis un maximum et de l'éloigner le plus possible de l'adversaire. Du coup tu ne risques pas souvent de te servir du fuseur. Pour la configuration LM + lance flamme (LF) ce dernier est là pour l'économie de points généralement...

Pense aussi à mettre la nacelle de brouillage sur tes véhicules Tau (je pense pouvoir dire sans me tromper que tout joueur Tau avec 1 ou 2 parties dans les jambes ne sort plus sans).

Voilà pour commencer!
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MessageSujet: Re: Armée de Saress   Armée de Saress EmptyMer 29 Juin - 21:55

J'ai regardé le Canon Ionique. Alors, certes, il n'a pas l'air trop mal ...
Mais le Canon Rail m'attire plus. Une portée un peu plus importante, mais il me permet de faire de l'Anti-Char ( F10 PA1 ) comme de l'anti groupe ( F6 PA4, Grosse galette ) ... Alors, certes, contre des SM, je suis pas sur de faire autant de mort, mais contre des Ork, Eldar, GI, j'suis pratiquement sur d'en faire. ( J'ai testé sur des Orcs. Une escouade de 10 Boys je crois .... Il en restait un, tout seul, comme un blaireau, sur un tir. )

Et le LdC ne m'a pas sauté aux yeux pourtant... Je dois pas accrocher... J'imagine que je verrais à force de tirer dans le tas, hein ?


Pour le commandeur, avec les points qu'il me reste, je pourrais convertir mes drones d'attaques ( que j'aurais dans mes boites :p ) en drone de défense, pour le protéger un peu, non ?

A la place du Lance Missile, que me conseilles tu alors ?
Et, pourquoi mettre un LM avec un LF dans ce cas ? A moins que le LF serve à économiser les points, mais je comptais bien m'en servir pour bruler de la peau verte et du G.I ! ( C'est fragile un humain quand même Rolling Eyes )

Et les points restants, je m'en sers pour mettre des Nacelles de Brouillage ?
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MessageSujet: Re: Armée de Saress   Armée de Saress EmptyMer 29 Juin - 22:03

Perso moi je préfère les drone d'attaque, il te rajoute de la vie (1pv/drone) et la vie est une sorte de defences (eh ouai pas bête le Pierick) et en plus il apporte du tir jumeler avec un test de pilonnage (pas belle la vie) et en plus tout ça pour moin cher ! (pas belle la vie deuxième)
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MessageSujet: Re: Armée de Saress   Armée de Saress EmptyMer 29 Juin - 22:15

Ouais, mais le drone de défense va me permettre d'avoir une sauvegarde invu, avec en plus des points de vie supplémentaire.
N'est ce pas plus avantageux pour me protéger ?
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MessageSujet: Re: Armée de Saress   Armée de Saress EmptyMer 29 Juin - 22:26

Et surtout que le drone de défense a plus de chance de servir plusieurs fois au cours d'une partie...
Qui peut me cité une armée qui craigne les test de pilonnage? A part le tau bien sur... :'(
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MessageSujet: Re: Armée de Saress   Armée de Saress EmptyMer 29 Juin - 22:33

Et je crois que 5 points de plus entre Drone d'Attaque et de Défense, c'est pas énorme.
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MessageSujet: Re: Armée de Saress   Armée de Saress EmptyMer 29 Juin - 22:34

La garde impériales et les orks.

Sinon tu peut prendre un drone de defences et un drone d'attaque.

Comme cela tu a la puissance de feu, ainsi que de la defences.

Tu fout les trois première blessure sur ton shas'O, puis la quatrième sur ton drone d'attaque, puis sur de defences et enfin la dernier sur le dernier PV de ton shas'O.

Cette technique te permet de garder un maximum de defences et d'attaque pendant un maximum de temps. (sauf en cas ....de ...de..des blessures qui tue en un coup, dsl mais la je trouve plus le mot...)
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MessageSujet: Re: Armée de Saress   Armée de Saress EmptyMer 29 Juin - 22:40

Les Orks ont la règle "l'union fé la force" (+ de 10=sans peur) et les GI sont bourrés d'ordres pour tout faire (vraiment tout!). Donc ce sont les plus difficiles à pilonner (sauf s'ils se jettent à terre volontairement : "bonjour j'ai une save de couvert à 3+...")
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MessageSujet: Re: Armée de Saress   Armée de Saress EmptyMer 29 Juin - 22:44


Faut que je revoie mes règles moi...
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MessageSujet: Re: Armée de Saress   Armée de Saress EmptyMer 29 Juin - 23:44

Desert Storm (Tau) : 1332 Points

QG

  • 1x Commandeur Shas'o (75/142 pts)
    • 1x Fusil à plasma, 1x Lance-missile Tau
    • 2x Drone de défense , Exo-armure XV8 , Garde , Personnage indépendant , 1x Système de tirs multiples

Elite

  • 2x Exo-armures Crisis XV8 Shas'ui (50/72 pts)
    • 2x Lance flamme jumelé
    • Exo-armure XV8 , 2x Verrouillage de cible
  • 2x Exo-armures Crisis XV8 Shas'ui (50/108 pts)
    • 2x Fuseur Tau, 2x Lance-missile Tau
    • Exo-armure XV8 , 2x Système de tirs multiples
  • 3x Stealth Shas'ui (90 pts)
    • Canon à impulsion
    • Brouilleur optique , Exo-armure Stealth , Infiltrateur

Troupes

  • Escouade Troupes (13 unités / 205 pts)
    • 12x Guerriers de feu Shas'la (120 pts)
      • Fusil à impulsion
    • 1x VAB Devilfish (80/85 pts)
      • Canon à impulsion
      • Drone d'attaque x2 , 1x Nacelle de brouillage , Train d'atterissage
  • Escouade Troupes (13 unités / 205 pts)
    • 12x Guerriers de feu Shas'la (120 pts)
      • Fusil à impulsion
    • 1x VAB Devilfish (80/85 pts)
      • Canon à impulsion
      • Drone d'attaque x2 , 1x Nacelle de brouillage , Train d'atterissage
  • Escouade Troupes (13 unités / 205 pts)
    • 12x Guerriers de feu Shas'la (120 pts)
      • Fusil à impulsion
    • 1x VAB Devilfish (80/85 pts)
      • Canon à impulsion
      • Drone d'attaque x2 , 1x Nacelle de brouillage , Train d'atterissage

Soutien

  • 2x Exo-armures Broadside XV88 Shas'ui (140/150 pts)
    • Canon Rail jumelé (munition solide), Lance-missile à tête chercheuse
    • Exo-armure XV88 , 2x Système de tirs multiples
  • 1x Hammerhead (90/155 pts)
    • 1x Canon Rail (munitions solides), 1x Canon Rail (sous-munition), 1x Canon à impulsion x2
    • Assistance de tir , 1x Nacelle de brouillage , Train d'atterissage



Voilà quelques changements.

Récapitulatif :
Véhicule :
Tous sont équipés de Nacelle de Brouillage.

Commandeur : 2 Drones de défenses le suivent désormais.

Ca fait toujours 168 points à utiliser.


Et comme O'Ka Zion m'a fait remarqué que les LM+Fuseur des Crisisn'était pas avantageux, j'attends vos réactions, remarques... Je ne vois pas d'autres possibilenités plus avantageuses cependant.

Ou alors, les passer en Fuseur Jumelé + Verrouillage de Cible pour pouvoir déglinguer plusieurs blindés à proximité ? j'en doute.
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MessageSujet: Re: Armée de Saress   Armée de Saress EmptyJeu 30 Juin - 9:48

Salutations,

Je suis assez étonné que personne n'ait relevé ce point jusqu'ici : où sont les cibleurs ??
Le seul "problème" avec les cibleurs à mon sens est l'obligation de sortir un Devilfish avec, les rendant donc cher pour des parties avec un format de points réduit. Cependant, là tu pars sur du full embarqué donc tu paies les VAB de toute façon. De plus, tu as fait des unités maximisées en terme de taille pour tes GDF donc les touches de désignateur laser seront d'autant plus sympa à utiliser.
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Kissing
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MessageSujet: Re: Armée de Saress   Armée de Saress EmptyJeu 30 Juin - 17:22

Les SM sont assez faciles à pilo si tu as quelques DL en rab, les neldars aussi, les neldars noirs n'ont pas un super cd dlamort donc c'est faisable (et heureusement).

si il reste 168 pts, des cibleurs, deux groupes de 5 = 120 pts t'as déjà deux DF dans ta liste, reste encore 48 pts.

Modifier le verrouillage des crisis LF Jum par des LM (oui j'aime pas le LM mais dans l'optique de "seconde arme" j'ai rien contre ^_^), normalement tu utiliseras tes LF sur la même unité, autant faire "quelques" tirs plutôt que d'attendre sans rien faire.

Le Fuseur, je considère que c'est un énorme plus de le jumeler, on est quasi la seule armée qui peut se permettre de sortir toutes ses armes spés en jumelé, si c'est pas beau Smile J'dirais une cricri Fuseurs Jum / LF et une Fuseurs Jum / Verrouillage pour avoir deux profils différents et être toujours un chuiah utile contre du fantassin.

J'aurai bien essayé de caler une 4eme stealth, ça coûte le même prix que des GdF pour le même volume de tir et une plus grande mobilité (même si plus fragile du au faible nombre et au pv unique)


Dernière édition par Kissing le Sam 2 Juil - 21:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Armée de Saress   Armée de Saress EmptySam 2 Juil - 14:27

Citation :
Modifier le verrouillage des crisis LF Jum par des LM (oui j'aime pas le LM mais dans l'optique de "seconde arme" j'ai rien contre ^_^), normalement tu utiliseras tes LF sur la même unité, autant faire "quelques" tirs plutôt que d'attendre sans rien faire.


J'aime bien le LF jumelés, dans l'optique ou, si jamais je loupe quelques blessure, je peux les relancer. ( Qui sait ? QUelques coups de malchances peuvent se corriger avec un second jet. ) Je veux surtout faire de l'A-I avec ...

Sinon, je pense enlever le LM pour mettre en Fuseur Jumelé, avec Verouillage ( Pour abattre plusieurs cibles lourdes en même temps ? )

Avec les points économisés, j'insérerais bien des Kroots ( PUisque je vais acheter des Détachements - au minimum deux - ça me reviendrait moins cher, et donc autant sortir les Kroots, non ? ) Enfin, pour une premiere liste de départ. Smile

Qu'en pensez vous ?

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Renarion
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MessageSujet: Re: Armée de Saress   Armée de Saress EmptySam 2 Juil - 18:20

Les LFs jumelés, j'adore. Ca fait 3,75 marines morts par phase de tir. Avec une équipe de 12 GdFs en appui, tu rases une escouade de combat marine par tour. Après, les LMs en seconde arme, je suis friand en cas d'échec de FeP voire pour harceler du blindage 10 au besoin.

Les Kroots, perso, ils ne m'ont jamais déçu. Ce sont de bons auxiliaires pour pas trop cher et ça peut servir à plein de choses : bunker forestier, attaque de flanc, mur de viande pour protéger un char/XV88, infiltrateurs pour repousser d'éventuels mouvements scouts, et ça contrôle des objos (en prime)...
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