Et comme ca serait trop bête de s'arreter en si bon chemin, en voilà une nouvelle couche (source : Bok)
Organisation du livre de règles :
Sur les pages impaires, il y a le texte de règles normales avec des exemples. Sur les pages paires, il y a les diagrammes et chartes habituels, et des petites cases avec des définitions.
Beaucoup de règles qui étaient expliquées dans le texte sont maintenant uniquement résumées. Les règles entières sont données dans les cases. Vous pouvez lire les règles très rapidement sans trop de détails. [...]
Donc vous avez les deux : des règles claires pour les vétérans et une lecture facile pour les nouveaux-venus.
Mais il semble qu’il n’y ait cependant pas beaucoup de place pour les images.
Fondamentaux :
Tests de caractéristiques, comme d’habitude.
Si une unité doit faire un test, il est fait par le chef d’unité.
Les véhicules ratent automatiquement un test s’ils n’ont pas la valeur de caractéristique.
Un test de commandement se fait avec un seul D6 sur la valeur de Cd divisée par deux. Les véhicules réussissent ces tests automatiquement.
Sauvegardes :
4 changements : sauvegarde d’armure, sauvegarde de couvert, sauvegarde invulnérable, Insensible à la douleur
Aucune figurine ne peut faire plus que deux sauvegardes ou une sauvegarde relançable.
Les figurines normales peuvent seulement faire un jet ou un jet relançable.
Situations où deux jets sont admissibles :
-une des sauvegardes est Insensible à la douleur
-la figurine est un personnage
-la figurine est une créature monstrueuse en réaction "Cramponnage" (brace).
Insensible à la douleur (1-3) : sauvegarde 5+, 4+, 3+, seulement annulée par la PA1-2 et les blessures qui n’autorisent pas les sauvegardes. C’est la seule sauvegarde que chaque figurine, et pas uniquement les PI, peuvent faire en plus d’une autre sauvegarde.
Réactions :
Les figurines peuvent réagir à chaque fois que les conditions le permettent.
-Se jeter à terre (Going to ground) :
Une unité non-véhicule/non-créature monstrueuse peut se jeter à terre quand elle est prise pour cibler par des tirs adverses. Elles gagne +1 en sauvegarde de couvert et compte comme étant Neutralisée (Suppressed).
-"Cramponnage" (Brace) :
Un char/marcheur/créature monstrueuse peut se cramponner quand elle est prise pour cible par des tirs adverses. Il ignore un dégât arme détruite (vhl) ou peut utiliser deux sauvegardes (CM) et compte comme étant Neutralisé.
-"Décollage" (Flying High) :
Une unité d'infanterie autoportée/motojet peuvent décoller dans les airs quand elle est prise pour cible par des tirs adverses. Elle compte comme un aéronef pour les tirs (elle sera touchée sur 6+) et comtpe comme étant Neutralisée. Le joueur adverse peut faire 6ps de consolidation avec son unité. (
les unités autoportées de cac vont bien se fair plaisir ici- les BA en 1er- étant donné qu'une unité sous statut neutralisé peut quand même charger-voir règle neutralisé plus bas)
-"Esquive" (Evade) :
Un véhicule non-char ou une unité d'infanterie autoportée/moto/motojet peut esquiver peut esquiver quand il est pris pour cible par un éperonnage/attaque de char (ram/tank shock) et qu'elle a "presque raté" (nearly fail) son test de commandement. Sur 3+, il peut faire 6ps de mouvement de consolidation et ignorer l'éperonnage.
-"Contre-tir" (Return Fire) :
Une unité avec la règle "Vigilance" (Overwatch) peut effectuer un contre-tir quand elle est prise pour cible pour la première fois pendant une phase de tir adverse. L'unité peut faire feu en Tir rapide ou en Tir d'assaut avec un seul tir par figurine et une portée de 12ps. Les tirs des deux unités sont alors résolus simultanément et l'unité adverse gagne Sans Peur (2) et Obstiné face au contre-tir.
-“Charge fortuite” (Charge by Chance) :
Une unité non-véhicule ou un marcheur peut effectuer une charge fortuite quand elle est prise pour cible par un éperonnage (ram) ou dans le cas d'une unité "piégée" (trapped). Elle se retrouve alors engagée au corps à corps.
Terrain :
Il y a deux choses différentes : être à couvert et être dans un terrain
Phase de préparation :
Pouvoirs psychiques, arrivée des réserves, acquisition de points de mission.
L’ordre de ces actions est libre.
Phase de consolidation :
Mouvements de consolidations, ralliement, rejoindre/quitter une unité mouvements de propulseurs, embarquement
Les mouvements de consolidations ne permettent pas d’arriver au contact avec l’ennemi. Les figurines qui font un mouvement de consolidation sont considérées comme implacables et ignorent les terrains.
Abandon : S’il y a plus qu’une figurine avec moins que ses PV initiaux dans une unité pendant la phase de consolidation, le joueur qui contrôle l’unité doit toutes les retirer comme perte sauf une, MI(3), les PI sont ignorés.
Phase de mouvement :
Les unités peuvent rester à l’arrêt ou se déplacer à différentes vitesses. Elles peuvent "marcher" (advance) à leur mouvement normal ou "forcer la marche" (force surge) au double de leur mouvement.
Certaines unités peuvent se déplacer à "vitesse rapide" (flat out) ou "courir" (fleet) au triple de leur mouvement.
Advance (mvt x1) : toute action est autorisée
Surge (mvt x2) : ne peuvent pas tirer
Flat out (mvt x3) : ne peut que réagir
Fleet (mvt x3) : peut charger, compter comme s’étant déplacé concernant le tir, ne peut pas faire de marche forcée (
mvmt x3 c'est bon pour les orks)
En terrain difficile, une unité se déplace de son mouvement normal, ou du double si elle peut en temps normal se déplacer du triple en-dehors du terrain. Un véhicule ne peut pas se déplacer du double, sauf en cas d’éperonnage. Si l’unité rate un test d’initiative, le terrain est traité comme dangereux.
Pendant une charge à travers un terrain, chaque unité peut essayer de se déplacer du double de son mouvement. Si le test d’initiative est raté, l’unité peut quand même avancer de son mouvement normal.
Types d’unité :
Infanterie : 6ps
Bêtes/cavaleries : 8ps, course (1)
Infanterie autoportée : 6ps, ignore les terrains, mouvement en phase de consolidation
Motojets : 10ps, ignore les terrains, turboboost
Motojets eldars : motojets avec course (2)
Motos : 8ps, turboboost, pas de marche forcée
Véhicule : 6ps
Véhicules rapides : 6ps, turboboost
Marcheur : 6ps, traite le terrain comme l’infanterie
Course (1) :
- infanterie, bêtes, créatures monstrueuses, infanterie autoportée : test d’initiative, si réussi, peut se déplacer du triple de son mouvement et peut toujours marcher après débarquement
– motos et motojets : test d’initiative, si réussi, peut faire 6ps de mouvement pendant la phase de consolidation
Course (2) :
Comme Course (1), mais pas de test d’initiative
Mouvement aléatoire (Random movement) : jetez 1D6, sur 1-2 l’unité se déplace comme l’infanterie, sur 3-4 l’unité se déplace comme la jump infantry mais n’ignore pas les terrains, sur 5-6 l’unité se déplace comme les bêtes
Charger :
Aucune unité ne peut arriver à 1ps de l’ennemi à moins qu’elle charge.
La seule différence entre une charge et un mouvement normal c’est que l’unité peut arriver à moins d’1ps de l’ennemi.
Une unité qui charge peut faire une marche forcée.
Une unité peut charger plus qu’une seule unité, mais doit rester en cohérence d’unité.
"Charge fortuite" :
Parfois des unités sont forcées de charger hors-phase de mouvement. Le combat est résolu à la prochaine phase d’assaut, avec comme restrictions qu'aucun camp ne peut utiliser de grenades et qu'aucune autre unité ne peut charger dans ce corps à corps.
Allocation de blessures :
La CC de l’attaquant contre la CC majoritaire.
Prenez des dés de couleur différente pour les armes spéciales ou faites des jets séparés.
1. Décidez si vous utilisez "Torrent de Feu" (Torrent of Fire) ou non.
2. Le joueur de l’unité ciblé alloue les blessures à ses figurines, en commençant par un groupe d’armure (groupe de figurines partageant la même combinaison de sauvegardes), si chaque figurine dans ce groupe d’armure a une blessure, passez à un autre groupe de blessure, et ainsi de suite, et si toutes les figurines de l’unité ont des blessures, recommencez le processus.
3. Sélectionnez un groupe d’armure non-résolu et déterminez quelles blessures est directe.
Ensuite viennent les sauvegardes :
4. D’abord les blessures directes : le joueur de l’unité ciblé tente de sauvegarder les blessures directes et retire les pertes.
5. Puis toutes les autres jets de sauvegardes du groupe d’armure concerné sont lancés et le joueur de l’unité ciblée retire les pertes.
6. Ensuite, résolvais un autre groupe d’armure (comme indiqué en 3.)
Blessures directes :
Les blessures ne peuvent pas être directes si l’unité a la règle Shielded ou lors d’un Torrent de Feu.
Nombre de blessures directes : après avoir alloué les blessures à un groupe d’armure, les blessures directes sont déterminées comme suit :
-chaque attaque d’un PI au càc provoque une blessure directe,
-pour les blessures restantes, toutes les deux blessures provoquées par un Sniper, une blessure est directe.
-pour les blessures restantes, toutes les cinq blessures, une blessure est directe (le joueur qui blesse décide de laquelle est directe)
"Torrent de Feu" : L’unité ciblée n’a qu’un seul groupe d’armure, le joueur de l’unité ciblée choisi une figurine de l’unité, toutes les figurines de l’unité ont alors la même combinaison de sauvegarde. Aucune blessure n’est directe.
Phase de tir :
Pour déterminer si une figurine peut tirer, vérifiez la portée et la ligne de vue.
Pour déterminer les sauvegardes de couverts, un couloir de tir est mesuré depuis le chef d’unité jusqu’aux deux figurines les plus éloignées de l’unité ciblée. Si 50% ou plus des figurines sont partiellement invisibles dû à un obstacle, l’unité est à couvert.
Derrière des fortifications : 4+ de couvert
Derrière de la végétations : 6+ de couvert
Derrière un véhicule ou autre : 5+ de couvert
Arme d’assaut : bonus d’attaque pour deuxième arme de corps à corps si l’unité a chargé
Pistolet : une figurine peut l’utiliser comme une arme additionnel de corps à corps ou utiliser sa Force dans le combat mais ne gagne pas de bonus pour deux armes de corps à corps. Si le pistolet est PA1, 2 ou 3, les attaques sont perforantes (2)
Petite explosion et grande explosion :
Dispersion comme avant.
N’utilise pas de ligne de vue pour déterminer les sauvegardes de couvert. Si la majorité de l’unité est dans un terrain, les figurines ont le couvert.
Un gabarit a une hauteur infinie (c'est en deux dimension uniquement dans un terrain nivelé).
Gabarit de souffle : s’il y a une portée donné avec l’arme à gabarit vous pouvez placer la petite extrémité partout dans la distance
Sniper (1) : touche toujours sur 3+, pilonnage, chaque seconde blessure d’un sniper deviant une blessure directe
Sniper (2) : perforant (1), pilonnage, chaque seconde blessure d’un sniper deviant une blessure directe
Pilonnage : doit faire un test de pilonnage
“Traceur” (Tracer) : considère la cible comme à l’arrêt
“Anti-aérien” (Anti Air) : considère les aéronefs ciblés comme des antigrav
Perforant (1-3): 6+, 5+, 4+ sur un jet de blessure deviant PA2 ou compte comme une arme énergétique et ajoute 1D3 de penetration de blindage (
aouch)
Arme empoissonnée (X+) : comme avant pour le tir et le corps à corps
Arme à rayon (1-3) : considère le blindage avant comme 13,12,11
Mort Instantanée (1) : causée par la Force deux fois supérieure et d’autres effets, les figurines sans Guerrier Éternel (1-3) perdent tous leurs PV
MI (2) : perd ses PV sans Guerrier Éternel (2-3)
MI (3) : perd ses PV sans Guerrier Éternel (3)
Guerrier Éternel : immunisé à Mort Instantanée du même niveau ou du niveau inférieur
Phase d'assaut :
Une figurine en contact socle à socle est "engagée". Une figurine en contact avec une figurine amie engagée est aussi engagée, donc si vous avez une longue file de figurines à la queueleuleu elles sont toutes engagées.
Il faut déplacer de 6ps maximum le plus de figurines à mettre au contact avec l’unité ennemie verrouillée au corps à corps.
Charger dans un terrain donne I1.
Gantelet énergétique : frappe toujours en dernier.
"Feinte" (Feint) : les figurines peuvent abaisser leur initiative si elles veulent.
Grenades : pas changé.
Résolution de combat : pas changé.
Pas de retraite : les unités Sans Peur (ou les unités qui restent en combat même si elles ratent leur test de moral) font un test de moral normal après avoir perdu le combat, en cas d’échec, elles peuvent décider de rester en combat, mais chaque figurine en contact socle à socle peut faire une seule attaque contre l’unité. (
plus de blessures sup' au cac si on est sans peur ?)Toutes les unités verrouillées peuvent faire une consolidation de 3ps, dans l’ordre du choix du joueur dont c'est le tour.
Certaines règles spéciales ont des niveaux différents. Si aucune niveau n’est spécifié, la règle est considérée comme niveau (1), exception faite aux armes à rayon et à Sans Peur, qui sont niveau (2) par défaut.
Les règles spéciales universelles sont toujours conférées au PI qui rejoint une unité (ou par le PI).
Les règles de déploiement et les règles de codex sont temporairement perdues si chaque figurine dans l’unité de les suit pas.
Ennemi Juré : comme avant.
Tueurs de chars : comme avant, mais que contre les véhicules suivant la règle Char.
Contre-attaque : comme avant, annule Charge Féroce.
"Voilé (1)" (Veiled (1)) : si une unité ennemie prend pour cible une unité voilée, sa portée est de 3D6x3ps (si hors de portée, le tir est annulé).
"Voilé (2-3)" : 2D6x2ps (
ca, c'est pour les brouilleurs optiques )
Vision Nocturne/Sens Aiguisés (1-3) : relancer le jet de Voilé du niveau égal ou inférieur.
Charge Féroce : comme avant.
Désengament : comme avant.
"Vigilance" (Overwatch) : peut réagir à une charge en faisant feu avec un tir par figurine.
(ca, ca serait très bien pour nous)Mouvement à couvert (1) : ignore les terrains sur un test d’initiative réussi.
Mouvement à couvert (2) : ignore les terrains.
"Frère sous Serment" (Sworn Brother) : si le chef d’unité est tué, n’importe quell figurine de l’escouade peut assumer le commandement. (
peut etre la future fonction des couteaux rituels)
Rage : doit avancer de la totalité de son mouvement vers l’ennemi le plus proche.
"Protégé" (Shielded) : tant qu’une figurine avec cette règle est dans l’unité ciblée, les blessures ne peuvent pas être directes.
Lent & Méthodique : Implacable. Ne peut faire de marche forcée qu'en réussissant un test de Force et ne peut pas tenter de marcher forcée dans un terrain. (Une unité qui a Lent & Méthodique en plus de Course a Mouvement aléatoire à la place.) Annule Ennemi Juré.
"Troupe de Choc" (Shock Troop) : lance toujours un seul D6 à moins de 18ps de l’ennemi dans une Frappe en Profondeur.
Pilote/Cavalier Émérite (1) : relance les tests de terrain dangereux.
Pilote/Cavalier Émérite (2) : ignore les terrains dangereux.
(senseurs topométriques ?)Discrétion (1) : +1 en sauvegarde de couvert. L'unité doit faire une réaction "Disparaître" (Vanish reaction) si elle reçoit une réaction de tir (shooting reaction).
Discrétion (2) : +1,+2 en sauvegarde de couvert. 6+,5+ à découvert.
Règles spéciales non-universelles :
Implacable : compte toujours comme à l’arrêt pour faire feu.
Nuées : mouvement de bête (4ps), les gabarits causent Mort Instantanée (2) aux Nuées.
Véhicules:
tableau de dégâts :
Modificateurs négatifs : -2 superficiel, -1 n’importe quel touche excepté PA1, (
bon pour les Tau ca peut aller) -3 gabarit d’explosion si le trou n’est pas au-dessus du véhicule et que le véhicule n’est pas découvert (plus de Force divisée par deux pour les gabarits d’explosion).
Si le véhicule explose, touches F3 PA- à 1D6ps, les unités embarquées sont neutralisées (en cas d’épave, elles n’ont rien et débarquent). Les unités embarquées dans un antigrav qui explose ne sont pas neutralisées mais pilonnées.
Pas de résolution de combat contre les véhicules non-marcheurs, mais les unités peuvent decider de romprer le combat et consolider de 3ps.
Chaque arme d’un véhicule peut cibler des unités différentes, mais ne causera pas de blessures directes, même avec des armes Sniper.
Transport :
Poste de tir : les unités embarquées sont implacables et peuvent faire feu si le véhicule s’est déplacé (6 ou 12ps), mais seulement à 12ps de portée.
On embarque pendant la phase de consolidation à 4ps d’un point d’accès (si le chef d’unité atteint le point d’accès, l’unité est embarquée).
On débarque pendant la phase de mouvement à 4ps d’un point d’accès.
Plusieurs unités peuvent embarquer dans un véhicule en choisissant chacune un point d’accès.
"Piégé" (Trapped) : si une figurine ennemie est en contact avec un point d’accès, elle le bloque. Si tous les points d’accès sont bloqués, l’unité embarquée ne peut pas débarquer. Si l’unité est forcée de débarquer suite à la destruction du véhicule, elle est placée sur l’épave ou dans le cratère. (La règle ne s’applique pas en cas de véhicule découvert.) Si l'unité est forcée de débarquer pour une autre raison, elle est détruite. Les unités qui étaient en contact avec les points d'accès doivent immédiatement faire une charge fortuite sur l'unité embarquée.
Escadron : doivent cibler la même unité.
S’il y a au moins deux véhicules dans un escadron, l’un d’eux doit être le véhicule de commandement : tant qu’il est en jeu, chaque dégât immobilisé dans l’escadron devient un dégât arme détruite.
"Véhicule pesant" (Lumbering) : ne peut se déplacer à vitesse de combat (12ps) que sur 4+. S’il ne s’est pas déplacé de plus que la vitesse de manœuvre (6ps), il peut faire feu avec toutes ses armes de tourelles en plus des armes normalement autorisées.
Découvert : peut débarquer de n’importe quel point du véhicule. Plus de modificateur de dommage. L’unité débarquée ne peut plus charger. (
pas cool pour certains)
Attaque de char/Éperonnage : mouvement de 12ps minimum pour foncer sur une unité, un véhicule, un décor ou un terrain infranchissable (pas de débarquer ou de tirer après un éperonnage). Une unité percutée subit 1D3 touches F5 perforantes (2), elle peut tenter « la mort ou la gloire », voire faire une charge fortuite sur le véhicule si celui-ci termine son mouvement sur l’unité. Un véhicule percuté subit une touche égale au blindage avant -6 (vitesse de combat) ou -4 (vitesse rapide). Un marcheur peut essayer de stopper un tank. Les terrains et bâtiments ont blindage 14 mais ne peuvent pas être endommagés. Le véhicule qui éperonne stoppe son mouvement s’il touche un obstacle, arrive à 1ps d’une unité au corps à corps ou s’il est sonné/immobilisé/détruit.
Batterie d’Appui : véhicule, escadron, immobile, Blindage 10 10 10, CT de l’équipage, pas de commandeur
Dispose d’un jeton-équipage (crew counter) par pièce d’artillerie, à dépenser pour annuler un dégât secoué ou sonné.
Se bat comme un marcheur avec la CC, F et I de l’équipage, le nombre d’attaque est égal au nombre de jetons-équipage plus le nombre de pièces d’artillerie.
Les attaques ennemies sont résolues uniquement contre la pièce d’artillerie.
Chef d’unité :
Peut avoir deux sauvegardes et les blessures qu’il provoque sont directes.
Si l’unité doit faire un test de caractéristique, on utilise le profil du chef d’unité.
Un PI qui rejoint l’unité incarne le rôle de chef d’unité à la place du chef d’unité, mais si le PI meurt, le chef d’unité redevient chef d’unité.
Psykers :
On doit réussir un test de commandement pour lancer un pouvoir, si le test échoue, le psyker ne peut plus lancer de pouvoirs ce tour-ci.
Périls du Warp : inchangés
Niveaux de pouvoir : nombre de pouvoirs psychiques par tour de joueur
Types de pouvoirs :
"Pouvoir de tir" (Shooting power) : compte comme une arme de tir.
"Pouvoir de faille" (Rift power) : compte comme une arme de tir qui provoque MI (2).
(machoire du loup du monde?) "Pouvoir d'altération" (Modifiying power) : pas de ligne de vue requise.
Aura : affecte le psyker et l’unité rejointe (s’il quitte l’unité, le pouvoir n’affecte que lui).
"Vague psychique" (Shock wave) : compte comme une arme de tir, pas de ligne de vue ni de jet de CT.
"Dissipation" (Block) : dissipe un pouvoir lancé par un psyker ennemi à 24ps sur 5+.
"Pouvoirs passifs" (Passive powers) : pas de test psychique requis, pas assujetti à la "dissipation" (Block).
"Pouvoirs résonnants" (Resonating powers) : "can stack" (??)
"Pouvoirs de maintien" (Sustained powers) : si le psyker est secoué ou au corps à corps, le pouvoir est dissipé.
"Pouvoir de sanction" (Rampant power) : si un psyker lance un rampant power, il ne peut pas lancer d’autre pouvoir, même s’il est niveau 2 ou plus.
Arme de force : comme avant, MI (2)
Lames sorcières : comme avant, MI (1)
Test de commandement :
Dans certaines situations, un test de commandement peut non seulement être échoué ou réussi, mais aussi “presque raté”, si le résultat est plus haut que le Cd divisé par deux, mais reste inférieur à la valeur de Cd (les modificateurs sont modifiés avant de diviser le Cd par deux lors d’un test de Cd).
- "Lourdes pertes" (Heavy casualties) : pendant la phase de consolidation, après avoir subi 25% de pertes ou plus durant la phase de tir : Si le test de Cd échoue, l'unité fuit.
- Pilonnage :
Si le test de Cd échoue, l'unité est Pilonnée. Si le test est "presque raté", l'unité est "Neutralisée".
- Neutralisé :
Une unite non-véhicule et non-CM ne peut rien faire d’autre qu’un mouvement normal ou une marche forcée/charge. Si elle rate un test d’endurance, elle ne peut pas faire de marche forcée ni charger.
Les véhicules et CM peuvent quand même réagir et faire feu avec une seule arme, mais ne peuvent pas éperonner (les véhicules ratent automatiquement leur test d’endurance) et une unité embarquée dans un véhicule neutralisé ne peut pas faire feu.
L’infanterie, les bêtes et les nuées gagnent Discrétion (1) (ou +1 en niveau de Discrétion). Si elles sont chargées, elles perdent leur statut de neutralisée.
Pilonné : comme neutralisé mais ne peut pas se déplacer. Si l’unité pilonnée est chargée, elle perd son statut de pilonné, mais ne peut quand même pas utiliser ses grenades défensives ni Contre-charge et ne gagne pas de bonus de terrain.
Si l’unité pilonnée est menée à faire un autre test de Cd, en cas d’échec ou de presque échec, l’unité fuit au lieu d’être pilonnée.
Fuite : mouvement de consolidation en marche forcée vers le bord de table du joueur qui contrôle l’unité en fuite (compte comme s’étant déplacé pour déterminer le tir adverse).
Si l’unité est menée à faire un autre test de Cd, l’unité est détruite (ça ne s’applique pas pour le ralliement).
L’unité ne peut réagir.
Si l’unité est chargée, elle est détruite. (
plus de test de Cd à faire)
"Secoué" (Shaken) : abréviation pour Neutralisé (Suppressed), Pilonné (Pinned) ou En fuite (Falling Back).
"Immobile" (Immobile) : abréviation pour "ne peut bouger", "ne peut réagir", "ne peut consolider".
Ralliement : les unités neutralisées et pilonnées sont automatiquement rétablies pendant la phase de consolidation du tour de joueur suivant. Une unité en fuite avec un chef d’unité peut faire un test de Cd pendant la phase de préparation s’il y a aucun ennemi dans un rayon de 6ps. En cas de réussite, l’unité peut agir normalement. En cas d’échec, l’unité n’est pas détruite.
Sans Peur (1) : peut décider de réussir un test de Cd pour ralliement, 25% de pertes, éperonnage ou perte d’un càc. Traite le Pilonnage comme la Neutralisation.
Sans Peur (2) : comme (1), mais peut aussi décider de réussir un test de Pilonnage.
Obstiné : utilise toujours le Cd non modifié pour les tests de Cd en combat. Obstiné et Sans Peur (1-2) doivent toujours choisir de réussir un test de moral.
Règles de Mission :
3 types de déploiement, un seul type de mission
Séquence :
Placement des décors > choix du type de déploiement > placement des marqueurs de mission > détermine qui joue en premier > choix des stratagèmes > placement des unités en réserve > déploiement des infiltrateurs > mouvements de scout
Tour 1 :
Le perdant fait une enchère d’un nombre de points de stratégie, l’opposant peut augmenter ou se retirer (les deux joueurs peuvent augmenter la mise jusqu’à ce qu’un des deux se retirer). Le gagnant décide s’il joue en premier ou non.
Le joueur qui joue en premier choisit son bord de table et se déploie en premier.
Le perdant peut dépenser les points de stratégie en stratagèmes.
Les marqueurs de mission :
1 marqueur est placé aussi proche que possible du milieu de la table, 4 marqueurs sont placés tour à tour, à commencer par le joueur qui joue en premier. Les marqueurs doivent être espacés de plus de 12ps des bords de table et des autres marqueurs.
Un marqueur utilise un socle de 60mm et est un terrain infranchissable. Le centre est plat et ne bloque pas les lignes de vue.
Combat nocturne : toutes les unités sont Voilées (1).
Scout : 12ps de mouvement avant le début de la partie, après le déploiement des infiltrateurs. Attaque de flanc.
Infiltrateurs : peuvent être placés partout à plus de 18ps de l’ennemi, comptent comme Voilés (2) tant qu’ils ne font pas d’action volontaire.
Attaque de flanc : choisissez un côté, sur 3+ c’est celui-là, sur 1-2 c’est l’autre. (
Ca fait mal ca Oo)
Frappe en profondeur : même tableau d’incident. Placez le chef d’unité :
-si à 6ps de l’ennemi : 3D6ps de déviation (utiliser la flèche sur le symbole du Hit)
(Au revoir le Fep', Fuse à courte)-si à 12ps : 2D6ps, un Hit est un Hit
-si à 18ps : 1D6ps
-si à plus de 18ps : pas de déviation
L’unité ne peut que marcher (même avec les règles Fleet ou Flat Out), comtpe toujours comme s’étant déplacé à mouvement normal (Advance moving), charge autorisée.
Réserves : une unité, son transport et un PI rejoint comptent comme une unité pour les réserves mais le PI doit être dans l’unité et l’unité doit être dans le transport au début de la partie
1. outflank guard (avant-garde) : désignez n’importe quel nombre d’unités pour Attaquer de flanc, placez-les près de la table, face au bord de table ennemi.
2. flank guard (flanc-garde) : désignez la moitié des unités restantes pour arriver au tour 2, placez-les près de la table, face au bord de table de flanc.
3. rear guard (arrière-garde) : le reste arrive au tour 3, placez-les près de la table, face à votre propre bord de table.
Pendant la phase de préparation :
Les unités d’outflank guard arrivent au tour 2 sur 4+.
Les unités de la flank guard arrivent au tour 2 sur 2+.
Les untiés de la rear guard arrivent au tour 3 sur 2+.
Les autres unités arrivent au tour 6.
Pour chaque unité d’outflank guard qu’il y a en réserve pendant la phase de préparation de l’ennemi, vous pouvez forcer l’ennemi à relancer un jet de réserve.
Une unité qui arrive des réserves est placée pendant la phase de préparation en contact avec le bord de table (si elle n’arrive pas en FeP). S’il n’y a pas assez de place, elle retourne en réserve.
Points de victoire :
Il y a deux moyens de collecter des points de victoire : revendiquer un kill, revendiquer un marqueur de mission à la fin d’un tour de jeu.
Kill : chaque char (pas véhicule), marcheur, créature monstrueuse, personnage indépendant et chef d’unité compte comme un kill et vaut 1 point de victoire. (
les unités qui visent une figurine de l'escouade adverse vont pouvoir se faire un pt gratuit en tuant le chef d'unité)
Marqueur : vous vérifiez pendant votre phase de préparation si vous contrôlez un marqueur. Le joueur adverse vérifiez pendant sa phase de préparation.
Vous contrôlez un objectif s’il y a une de vos unités opérationnelles à 3ps du marqueur et aucune unité opérationnelle ennemie. Vous gagnez 3 points de victoire.
Vous contestez un objectif si vous ne le contrôlez pas mais qu’il y a une de vos unités non-opérationnelles et aucune unité ennemie. Vous gagnez 2 points de victoire.
Les véhicules et les unités secouées (shaken) sont totalement ignorées. Une unité embarquée compte seulement si son transport est découvert.
Durée du jeu : 6 tours.
Stratagèmes :
1 – une tourelle automatisée immobile CT3 blindage 10 10 10 équipée d’une arme jumelée.
(tourelles Tau de Forge World?)1 – le premier ou le dernier tour de jeu est en combat nocturne.
(=déploiement brouillard de guerre, ou à la nuit tombée)1 – relancer un jet d’attaque de flanc et un jet de déviation de frappe en profondeur par tour.
(cool)1 – dissiper n’importe quell pouvoir psy même s’il n’y a pas de psyker à 24ps, les psykers dissipent sur 4+.
1 – voler l’initiative sur 6. (
et ennuyer l'adversaire aussi)
1 – avoir un Cd10 sur un test de Pilonnage.
2 – une unité par tranche complète de 1500 points peut choisir une des règles suivantes : Tueur de Char, Shielded, Sans Peur (1), Ennemi Juré, Implacable. (
pas mal)
2 – choisir avant le déploiement entre la rear guard ou la flank guard et lancer un seul jet de réserve pour toutes les unités de la guard choisie.
2 – un terrain par tranche complète de 750 points est dangereux.
2 – les unités des deux camps qui contrôlent ou contestent un objectif ont la règle Overwatch.
3 – rendre une unité non-véhicule opérationnelle avant le déploiement.
3 – les unités ennemies qui frappent en profondeur soustrayaient 6ps à leur distance de l’ennemi pour voir comment elles dévient.
2 – toutes les armes d’une unité par tranche complète de 750 points gagne les règles Anti Air et Tracer.
(des canons rails en mode AA, vous en pensez quoi ?^^)4 – pouvoir échanger des unités entre la rear guard et la flank guard avant de lancer le premier jet de réserve, chaque unité peut décider comment elle arrive en jeu (FeP, attaque de flanc ou bord de table normal), une unité par tranche de 1500 points peut changer sa méthode de déploiement contre une qu’elle n’est normalement pas autorisée à utiliser.
4 – vos unités comptent comme ayant fait une marche forcée ou s’être déplacé à vitesse rapide avant le début de la partie.
4 – vos unités sont équipées de grenades offensives. (
pour les kroots et les genestealers)
6 – toutes les unités enemies comptent comme étant dans un terrain pendant leur premier tour.
6 – vos unités comptent comme étant Voilées (2) au tour 1.
(ca c'est méchant en fonction de l'armée d'en fâce)6 – la rear guard et la flank guard ennemi arrivent sur 4+ au lieu de 2+. (
ouaaaaaais)
12 – combat nocturne avec Voile (2) pendant toute la partie.
(Nooooooooon !!!)12 – les armes qui tirent à 6ps compte comme étant jumelées.
12 – l’ennemi doit relancer ses sauvegardes de couvert réussies. (
OMFG)
Chaque stratagème ne peut être pris qu’une fois.
Pour chaque point non dépensé, une fois par partie un jet peut être relancé (sauf le jet de vol d’initiative).
Règles narratives:
- règles optionnelles : armes apocalyptiques, véhicules super-lourds, formations
(apo en format standard)- nouveaux types de déploiement, la plupart pris dans les extensions
- nouvelles conditions de victoire
- règles pour des parties avec points stratégiques prédéterminés
- trois sets de stratagèmes additionnels : fortifications, options de déploiement, bâtiments renforcés
- terrains spéciaux : ruines, rues, rivières infernales, mangroves de mondes morts, portails warp, bacs à sable, plate-formes orbitales,
ruins, streets, hell rivers, deathworld mangroves, warp gate, sand pit, orbital landing platform, bunkers
- vous pouvez mélanger les règles de déploiement, de conditions de victoire, de stratagèmes et terrains spéciaux pour faire vos propres missions