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| Sapeurs... Et pourquoi pas? | |
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+3valou-balou black airway Xia 7 participants | |
Auteur | Message |
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Invité Invité
| Sujet: Sapeurs... Et pourquoi pas? Dim 13 Fév - 21:58 | |
| C'est une idée qui m'ait venu en jouant à rome: total war.
Sapeurs Tau de la caste de la terre (300 points)
Caractéristiques: CC CT F E I A Cd Svg 2 3 3 3 1 1 7 -
Taille de l'unité: 1-8 sapeurs
Equipement:
Perceuse ionique, pistolet à impulsions et détonateur minier
Perceuse ionique: Les perceuses ioniques sont utilisées pour creuser les tunnels mais elles peuvent également trancher les armures les moins protégés. La perceuse ionique compte comme une arme de corps à corps F4 PA 5. Régles spéciales:
Mort glorieuse: Les sapeurs, quand ils sont tués utilisent leur détonateur minier pour essayer de tuer les imprudents adverses. Ainsi, dès que vous retirez une figurine de sapeur, déposez un petit gabarit d'explosion au-dessus de la figurine. Toute figurine (allié compris) prise dans l'explosion subit une touche de F6 PA4 sans sauvegarde de couvert touché automatiquement.
Chantier de creusement: Les sapeurs sont automatiquement en réserve pour creuser leur tunnel.
Creusement: Les sapeurs tirent les dés comme une escouade en réserve pour savoir quand est-ce qu'ils peuvent arriver sur la table. Une fois qu'ils ont réussi, la règle Chute mortelle entre en jeu.
Chute mortelle: Les sapeurs, quand ils réussissent à arriver creusent une énorme galerie autour du lieu de débarquement. Tirez 1D6. Sur 4 ou 5, grand gabarit d'explosion, sur le reste, petit gabarit. Un dé de déviation est à lancer pour la précision de ce moyen et 1D6 est tiré pour la déviation sans réduction de CT. Les figurines prises dans le gabarit chutent dans le trou et tire 1D6. Sur un 1 ou un 2, mort instantanée sauf pour les immunités dans ce cas sauvé obligatoirement. Pour le reste, les soldats effectuent un bond pour éviter. S'il n'y a pas de place autour du trou pour les soldats ils échouent automatiquement. Les véhicules quant à eux tire 1D6 pour savoir ce qui leur arrive. Sur un 1 ou un 2, le véhicule est détruit (épave) et le trou est bouché (voir plus bas pour voir ce que ça change). Sur un 3, le véhicule est immobilisé. Sur un 4 ou un 5, l'équipage est sonné et sur un 6, le véhicule sort du trou et le bouche avec la terre renversée. Un antigrav ne peut être affecté par cette règle et les infanteries auto-portées ont un bonus de +1 sur le dé.
Tunnel d'arrivée: Tout soldats de l'armée tau peut utiliser le tunnel pour arriver sur le champ de bataille. Les exos-armures crisis broadside et les véhicules ne peuvent utiliser le passage. Ce tunnel peut être utilisée par tour pour faire arriver une seule unité maximum. L'unité qui arrive ne peut pas tirer mais peut exécuter la phase d'assaut. L'utilisation du tunnel est à signaler lors de la phase de mouvement. La taille maximum de l'unité peut être de 15 soldats (drones compris). Le tunnel peut être effondré. Il compte comme un véhicule ayant un blindage de 10 partout et s'effondre dès que le blindage est pénétré.
Une fois le tunnel utilisé pour la première fois, les sapeurs sortent automatiquement et aucune autre unité ne peut arriver au même tour.
Shas', Aun' et tous... A vos critiques messieurs. |
| | | Xia Mentor Kroot
Nombre de messages : 122 Date d'inscription : 03/02/2011
| Sujet: Re: Sapeurs... Et pourquoi pas? Dim 13 Fév - 22:08 | |
| Un super trygon à 300pts avec des stats de gretchin... | |
| | | black airway Shas'la
Nombre de messages : 455 Age : 28 Humeur : à dessiner des pingouins , tous type de rongeur et les chat Date d'inscription : 16/12/2010
| Sujet: Re: Sapeurs... Et pourquoi pas? Lun 14 Fév - 0:21 | |
| et kamikaze oublie pas =)
l'idee et bonne mais echange la "perceuse" contre sa ou otre -le sapeur d'une escouade de GF peut, par tour, poser une mine ,celle-ci sera representer par un marqueur .la mine est declencher par le sapeur ce qui l'empeche de tirer pendant ce tour la. la mine en explosant provoque une puissante déflagration qui sera représenter par un grand gabarit F 8 ,PA 4 (restons honnête)
nouvelle entré:le sapeur peut aussi ,a la place de placer la mine sur le sol , le coller sur un mur (guerre urbaine) ou la lancer dans un decor (arbre ,bosket et autre decor vegetal seulement) se qui ouvre une voie d'acces pour l'equipe de GF qui l'acompagne. arme aditionnelle: le sapeur peut aussi etre equipe de cisaille dispurtrice qui lui permettra de couper un fil barbeler en echange de sa phase de tir
voila une idee | |
| | | Xia Mentor Kroot
Nombre de messages : 122 Date d'inscription : 03/02/2011
| Sujet: Re: Sapeurs... Et pourquoi pas? Lun 14 Fév - 21:14 | |
| Avec une protée de cb, ta mine? C'est un coup à perdre ton unitée de GdF en tirant avec. Eeet oui! il faut toujours verifier la direction du vent avant de lancer un explosif =) | |
| | | valou-balou Krootox
Nombre de messages : 37 Age : 30 Humeur : Cool Date d'inscription : 22/01/2011
| Sujet: Re: Sapeurs... Et pourquoi pas? Mar 15 Fév - 20:05 | |
| je comprend pas le : arme de corp a corp F4 et Pa5 , les arme de corp a corp n'ont pas de penetration d'armur ? et la force est celle du personnage sauf modif comme mouffle etc ... ou alors tu veut dire que la force est toujours de 4 quel que soit le personnage ?? flufiquement c'est bizzard ??
Genre : genre j'ai une force de 2 mais grace a cette outils je tape a F4 Ou bien : je suis un gros bourrin de force 8 mais avec ceci je peut pas taper tres fort de peur de le casser sur mes ennemis =)
Sinon l'idée est marrante , bravo =) | |
| | | xeno Shas'ui
Nombre de messages : 513 Age : 26 Humeur : de qui? Date d'inscription : 14/02/2011
| Sujet: Re: Sapeurs... Et pourquoi pas? Mar 15 Fév - 20:29 | |
| je pense que sa coute un peu trop cher...
mais,question modélisme comment tu le représenterai,car,le dex écrit que les castes ont evolués différement,ce serai donc difficile de partir d'un gdf... | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Sapeurs... Et pourquoi pas? Mar 15 Fév - 20:37 | |
| avec du green stuff tu les grossi un peu et tu les muscle... cela ferai facilement l'affaire ! ^^ |
| | | xeno Shas'ui
Nombre de messages : 513 Age : 26 Humeur : de qui? Date d'inscription : 14/02/2011
| Sujet: Re: Sapeurs... Et pourquoi pas? Mar 15 Fév - 20:46 | |
| oui mais: -l'armure,la meme que les GDF? -la taille,la meme? etc
j'ai vu sur forge wold des mecs de la caste de l'air! | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Sapeurs... Et pourquoi pas? Mar 15 Fév - 20:47 | |
| oui mais la c'est des mec de la terre.. donc un peu plus petit et enrobée ! ^^ |
| | | xeno Shas'ui
Nombre de messages : 513 Age : 26 Humeur : de qui? Date d'inscription : 14/02/2011
| Sujet: Re: Sapeurs... Et pourquoi pas? Mar 15 Fév - 20:55 | |
| ok, armure;si c'etait des mec enrobé,il faudrait sculté l'armure dur non? mais si ils n'avaient pas d'armure quoi faire? mais moi si je devais les comparer a des animaux se serai une taupe. | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Sapeurs... Et pourquoi pas? Mar 15 Fév - 21:00 | |
| ils n'ont pas d'armure logiquement .... mais bon on pourrait certes la sculpté... et pas si difficilement.... mais bon la on part sur du modélisme |
| | | xeno Shas'ui
Nombre de messages : 513 Age : 26 Humeur : de qui? Date d'inscription : 14/02/2011
| Sujet: Re: Sapeurs... Et pourquoi pas? Mar 15 Fév - 21:05 | |
| mais bon les figurines comme sa faut pas trop compter dessus dans des parties,ce que je veux dire c'est que si l'adversaire ne l'accepte pas(quel censuré celui la!) il faut pouvoir le remplace | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Sapeurs... Et pourquoi pas? Mar 15 Fév - 21:07 | |
| oui mais tu joue avec quelqu'un qui veut jouer ! pas gagner ! ^^ |
| | | xeno Shas'ui
Nombre de messages : 513 Age : 26 Humeur : de qui? Date d'inscription : 14/02/2011
| Sujet: Re: Sapeurs... Et pourquoi pas? Mar 15 Fév - 21:11 | |
| ouais t'as raison mais bon,les mecs comme sa c'est ephèmère :on peut pas les utilisés en tournoi .etc
enfin bon j'ai plus d'argument... | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Sapeurs... Et pourquoi pas? Mar 15 Fév - 21:21 | |
| pareil... puis cela reste un élément de modélisme... pour le fun quoi ! ^^ ya pas que le combat ! |
| | | xeno Shas'ui
Nombre de messages : 513 Age : 26 Humeur : de qui? Date d'inscription : 14/02/2011
| Sujet: Re: Sapeurs... Et pourquoi pas? Mar 15 Fév - 21:23 | |
| met le sur un diorama alors
n'empeche,ce serai marrant de le faire... | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Sapeurs... Et pourquoi pas? Mar 15 Fév - 21:30 | |
| wai ! jvoie bien un truc comme cela ! un socle taille dreadnought avec un petit groupe de "sapeur" ! comme pour les nuée de vorace ou les scarabée... a essayer... ^^ |
| | | xeno Shas'ui
Nombre de messages : 513 Age : 26 Humeur : de qui? Date d'inscription : 14/02/2011
| Sujet: Re: Sapeurs... Et pourquoi pas? Mar 15 Fév - 23:08 | |
| socle de dreagnought?trop petit,ou alors pour 5- 6 sapeurs... non en fait sa va ,a essayer! | |
| | | QtoR Shas'ui
Nombre de messages : 891 Age : 31 Date d'inscription : 15/11/2008
| Sujet: Re: Sapeurs... Et pourquoi pas? Mer 16 Fév - 16:08 | |
| Alors mon petit point de vue sur tout ça. Il faut leur donner une SVG d'armure, ils travaillent sur des chantiers, et peuvent risquer leur vie. Une petite 5+ ferait l'affaire. Ta règle de perceuse ionique est très confus, on utilise pas de F ou de PA. Très honnetement, le meilleur compris est la règle perforante. Donner l'énergétique serait incohérent et un peu bourrin pour du Tau. Ta règle de mort glorieuse est un peu bizarre. C'est piège à c... je trouve. Il suffit que ton unité se fasse tué au tir pour faire sauter ton unité, d'autant que tu n'a pas de SVG... Je ferai ceci : Si les sapeurs sont tués en un seul coup (c'est à dire trop de blessures à sauvegarder), l'unité est retiré de la partie et vous utilisez la règle détonateur de survie de l'exo-armure, avec une force de 6, toujours sans PA (F8 PA 4 c'est juste abusé contre la masse...). Si les sapeurs font partie d'un corps à corps avec une autre unité amie, et que TOUS DEUX doivent effectuer un mouvement de retraite, utilisez la règle du détonateur de survie. - Citation :
- Creusement: Les sapeurs tirent les dés comme une escouade en réserve pour savoir quand est-ce qu'ils peuvent arriver sur la table. Une fois qu'ils ont réussi, la règle Chute mortelle entre en jeu.
Règle inutile, tu fais juste rappeler comment on fait la réserve - Citation :
Chute mortelle: Les sapeurs, quand ils réussissent à arriver creusent une énorme galerie autour du lieu de débarquement. Tirez 1D6. Sur 4 ou 5, grand gabarit d'explosion, sur le reste, petit gabarit. Un dé de déviation est à lancer pour la précision de ce moyen et 1D6 est tiré pour la déviation sans réduction de CT. Les figurines prises dans le gabarit chutent dans le trou et tire 1D6. Sur un 1 ou un 2, mort instantanée sauf pour les immunités dans ce cas sauvé obligatoirement. Pour le reste, les soldats effectuent un bond pour éviter. S'il n'y a pas de place autour du trou pour les soldats ils échouent automatiquement. Les véhicules quant à eux tire 1D6 pour savoir ce qui leur arrive. Sur un 1 ou un 2, le véhicule est détruit (épave) et le trou est bouché (voir plus bas pour voir ce que ça change). Sur un 3, le véhicule est immobilisé. Sur un 4 ou un 5, l'équipage est sonné et sur un 6, le véhicule sort du trou et le bouche avec la terre renversée. Un antigrav ne peut être affecté par cette règle et les infanteries auto-portées ont un bonus de +1 sur le dé. En fait c'est pas très logique. Ils creusent un trou pour pouvoir arriver, mais ils creusent sous l'ennemi, ca veut dire en gros qu'ils se les prennent dans la figure... J'aurais fait ceci, c'est assez marrant je trouve. Ils préparent leur arrivée. Lors de votre 1er jet de réserve pour les sapeurs, si le jet est réussi, placé le petit ou grand gabarit (sur 5 et 6 vaut mieux) sur une unité de votre choix. La mort instantanée me parait assez bourrin quand même, même si c'est réaliste, mais je pense avoir mieux. Centrer le gabarit sur une figurine. L'unité effectue des tests de terrain dangereux équivalent au résultat lancé par le nombre de dés indiquant le nombre de figurine touché. Exemple : il y a 6 figurines touchés, vous lancez 6 D6, imaginons vous faites 24 en résultat total. L'ennemi effectue 24 tests de terrain dangereux, sur du 1 (voir 2 pour pimenter), il perd un PV sans SVG de couvert ou d'armure, les invulnérables restent possible. Statisquement ca fait 4 PV perdus, voir 8 si on étend la règle sur du 1 ou 2. Et la ca me parait pas trop abusé. Si l'unité visée n'est pas détruite et qu'elle réussit éventuellement un test de moral, elle ne peut se positionner sur le gabarit, par conséquent elle doit effectuer un mouvement pour sortir du gabarit, tout en gardant une cohérence d'unité. Elle effectue un test de commandement, si elle échoue l'unité se jette à terre. Sinon, elle compte comme s'étant déplacé au tir, même si elle peut toujours bouger. Concernant les véhicules. Pour les antigrav, y'a quand même l'impact de la détonation, le souffle que le pilote doit gérer. Sur 1 il est sonné, sur un 2 secoué. Il ne doit pas finir son mouvement sur le gabarit, donc il faut le déplacer. Si il est posé, il suit la règle pour les véhicules. Si le véhicule subit 1, 2, 4, il est déplacé pour faire en sorte qu'il ne finisse pas son mouvement sur le gabarit. L'épave du véhicule pour le 5 est ignoré, on considère qu'il est enfoui pour ne pas en profiter. L'infanterie autoportée devrait être bien plus affecté, car ils ne sont pas en vols, sauf quand ils se déplacent. Ils sont affectés sous un résultat de 1 ou 2 (voir 3 si on étend la règle). Si la détonation est enclenché lors de votre jet de réserve, ils débarquent automatiquement au prochain tour en entrant sur le gabarit. La zone de détonation offre un couvert type cratère. - Citation :
Tunnel d'arrivée: Tout soldats de l'armée tau peut utiliser le tunnel pour arriver sur le champ de bataille. Les exos-armures crisis broadside et les véhicules ne peuvent utiliser le passage. Ce tunnel peut être utilisée par tour pour faire arriver une seule unité maximum. L'unité qui arrive ne peut pas tirer mais peut exécuter la phase d'assaut. L'utilisation du tunnel est à signaler lors de la phase de mouvement. La taille maximum de l'unité peut être de 15 soldats (drones compris). Le tunnel peut être effondré. Il compte comme un véhicule ayant un blindage de 10 partout et s'effondre dès que le blindage est pénétré Bof, ca colle pas trop à l'image des Tau, j'trouve qu'ils s'emmerdent beaucoup pour pas grand chose. Plutot que de compliquer la vie utilisons ceci : Une unité en reserve par tour peut arriver par le tunnel (sauf cricri XV88 et compagnie). Après que vos jets de réserves soient effectués, lancez 1D6, sur 4+ le tunnel est encore debout. Si le tunnel est détruit, il n'est plus possible de faire arriver les réserves par le tunnel. Allez j'te refais ça propre ! : - Spoiler:
Sapeurs Fio Taille : 2-8 Type : Infanterie | Points | CC | CT | F | E | PV | I | A | CD | SVG | Fio'la | 20 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 3 | 1 | 7 | 5+ | Fio'ui | 22 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 3 | 2 | 8 | 5+ |
Le fio'ui peut avoir accès au couteau rituel uniquement. Une unité de sapeurs est toujours joué en réserve et suit les règles suivantes. Equipement : Pistolet à impulsion, perceuse ionique. Règles spéciales :Perceuse ionique : Principal outil du minier, sa conception robuste et sa puissance sont à même de percer les blindages les plus résistants. Compte comme une arme de corps à corps. Suit la règle spéciale Perforante. Mort glorieuse : Les sapeurs fio sont connus pour leur ténacité et leur sens du courage, ils sont prêts à se sacrifier pour le Tau'va si le coeur leur en dit. Si l'unité de sapeurs est retiré de la partie en une seule phase, l'unité suit la règle du Détonateur de survie de l'exo-armure aux exceptions suivantes : Toute figurine allié ou ennemi situé dans le petit gabarit centré sur chaque figurine de sapeur subit une touche de Force 6 sans PA. Lors d'un corps à corps, si les sapeurs sont engagés avec une autre unité amie, et que TOUS DEUX doivent effectuer un mouvement de retraite après avoir perdu le corps à corps, suivez la règle du Détonateur de survie de l'exo-armure aux modifications suivantes : L'unité amie effectue normalement son mouvement de retraite, l'unité de sapeurs est retirée de la partie. Placez le grand gabarit sur la figurine la plus proche de l'adversaire. Toute figurine ennemi touché subit une touche de Force 6 sans PA. Détonateur minier : Les sapeurs Fio préparent d'abord leur arrivée par une grande détonation, de préférence sur une unité ennemi. Ils réaménagent ensuite le tunnel pour permettre l'arrivée des renforts. Malheur à celui qui est pris au piège ! Lors de vos jets de réserves, si l'unité de Sapeurs réussit son jet de réserve, elle n'arrive pas ce tour ci mais suit les règles suivantes : Placer le grand gabarit d'explosion sur une unité ennemie, et centrez le sur une figurine. Lancer un nombre de D6 équivalent au nombre de figurines touchés, même partiellement. Le résultat de ce lancer de dés équivaut au nombre de tests de terrain dangereux que doit effectuer l'unité. Sur un résultat de 1 ou 2, l'unité perd un PV, sans sauvegarde d'armure ou de couvert autorisé. Si l'unité visée n'est pas détruite et qu'elle réussit éventuellement un test de moral, elle ne peut se positionner sur le gabarit. Elle doit effectuer un mouvement afin qu'aucune figurine ne soit présent dans le gabarit, tout en conservant une cohérence d'unité. Elle effectue un test de commandement, si elle échoue l'unité se jette à terre. L'unité compte comme s'étant déplacé ce tour ci, même si celle ci peut toujours effectuer un mouvement normal. L'infanterie autoportée est affecté sur un résultat de 1, 2 ou 3. Pour chaque véhicule touché, lancez 1D6 et consultez le tableau de dégats de véhicules. Si le véhicule subit équipage secoué, sonné, arme détruite ou si il est immobilisé, appliquez les règles mais déplacez le véhicule afin qu'il ne soit plus présent dans le gabarit. Si le véhicule subit Détruit-épave, l'épave du véhicule n'est pas présente sur le terrain. Si les véhicules antigrav utilisent un éventuel train d'atterrissage, ils suivent exactement la même règle que pour les véhicules classiques. Si il ne s'est pas déplacé, suivez la règle concernant les véhicules, mais ignorez le résultat 3,4,5 et 6. Si le véhicule antigrav s'est déplacé, ignorez la règle. Lors du tour de l'adversaire, il ne peut finir son mouvement sur la zone, de même qu'il ne peut la traverser (antigrav et infanterie autoportée excepté). Si une unité est forcée de se déplacer en direction du cratère, elle subit exactement la même règle, et devra finir son mouvement hors de la zone. Lors de votre tour de jeu, l'unité de sapeurs arrive automatiquement sur la zone. La zone fournit un terrain de couvert type cratère. Galerie minière : Les Sapeurs Fio sont reconnus pour leur expertise et sont capables de faire traverser des renforts afin de les placer en position. Toute unité tau (exo-armures et véhicules exceptés) en réserve peut arriver sur la table de jeu en arrivant dans la zone de détonation. Une seule unité peut arriver par le trou de la détonation. Après que vos jets de réserves soient effectués, lancez 1D6 : Sur 4+ le tunnel reste en service, sinon il est détruit et les unités restantes en réserves ne peuvent arriver dans la zone.
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| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Sapeurs... Et pourquoi pas? Mer 16 Fév - 18:04 | |
| Merci pour ta nouvelle version. Elle me parait en effet meilleure. C'était une idée comme ça. Je pensais pas que ça partirait sur un débat pareil.^^ |
| | | xeno Shas'ui
Nombre de messages : 513 Age : 26 Humeur : de qui? Date d'inscription : 14/02/2011
| Sujet: Re: Sapeurs... Et pourquoi pas? Mer 16 Fév - 18:25 | |
| je pense,meme si c'est une idée un peu loufoque ,que,etant donné qu'ils travaillent dans la terre tout le temps,ils doivent tout le temps se relever rapidement,on pourrait leur mettre des bonus sur la règle a terreenfin bon,c'est un peu débile quand meme... | |
| | | valou-balou Krootox
Nombre de messages : 37 Age : 30 Humeur : Cool Date d'inscription : 22/01/2011
| Sujet: Re: Sapeurs... Et pourquoi pas? Mer 16 Fév - 20:18 | |
| c'est plutot pas mal par contre ce serait un choix de quel type ? soutien ? elite ? et 20 pts le sapeur ... pour toute leur regle speciale c'est un peu leger ^^' quoique en fait les stats et les armes .... | |
| | | xeno Shas'ui
Nombre de messages : 513 Age : 26 Humeur : de qui? Date d'inscription : 14/02/2011
| Sujet: Re: Sapeurs... Et pourquoi pas? Mer 16 Fév - 20:28 | |
| moi je pense elite.car: -troupes:trop spéciales,et puis le fait d'arriver en creusant pour les objectifs,c'est moyen -soutien:pour moi soutien,c'est les gros canons | |
| | | valou-balou Krootox
Nombre de messages : 37 Age : 30 Humeur : Cool Date d'inscription : 22/01/2011
| Sujet: Re: Sapeurs... Et pourquoi pas? Mer 16 Fév - 20:30 | |
| ou sinon il reste attaque rapide ? il sont operationelle ? pour les objectif ? | |
| | | xeno Shas'ui
Nombre de messages : 513 Age : 26 Humeur : de qui? Date d'inscription : 14/02/2011
| Sujet: Re: Sapeurs... Et pourquoi pas? Mer 16 Fév - 20:31 | |
| oops,désolé c'est parti tout seul bref je reprend: -attaque rapide:pas assez rapide a mon gout -QG:impossible | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Sapeurs... Et pourquoi pas? | |
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| | | | Sapeurs... Et pourquoi pas? | |
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