Tau'Va Tsua'm
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   [FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 EmptyLun 10 Mar - 19:58

Tu as raison. C'est fait.
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   [FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 EmptyLun 10 Mar - 20:19

Sinon je trouve que tu change très rapidement la version de ta liste, tu as le temps de prendre du recul personnel, de les tester sur chaque ?
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   [FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 EmptyMar 11 Mar - 12:24

La plupart du temps, oui. Quand ce n'est pas le cas, je le précise dans les notes.
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   [FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 EmptyMar 11 Mar - 13:04

Euh en lisant très rapidement le doute m'habite sur la configuration de ton escouade broadside :

1 en Rail et 1 en Nacelle missile à haut rendement ? Le coup du arme standard et 2 missiles pods me trouble ……

Sinon je trouve toujours ton escouade QG+Garde du corps grâce pour un impact que je me figure mal sur la table. (et le même sur le mix AFP + fuseur malgré le verrou)
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   [FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 EmptyMar 11 Mar - 14:23

Tu penses que je me suis trompé dans le coût de l'unité broad ? Je vais vérifier ça.
Quant au bi-QG, non. Il est génial. Littéralement. Mais je peux comprendre tes doutes, c'est difficile à estimer sans avoir mon expérience de jeu avec ce modèle sur table.

Edit : j'ai beau vérifier le coût, je tombe toujours sur 219 points. ( 2 XV88, 2 BKR, 2 Seeker Missiles, 1 Shas'Vre, 1 Plasma Rifle, Target Lock, Advanced Targeting System, 4 Missiles Drones)
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   [FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 EmptyMar 11 Mar - 21:44

Je me demande surtout comment tu fais pour mettre des missiles pod sur une broad.
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   [FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 EmptyMar 11 Mar - 21:50

C'est simple : je n'en mets pas.

Chaque Broadside peut échanger gratuitement leur Rail lourd contre des Twin-Linked Missile Pods High Yield (Nacelle de missile à haut rendement Jumelé).

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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   [FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 EmptyMar 11 Mar - 21:52

Ok car c'est indiqué dans ta dernière liste. Me demandais quoi Very Happy 
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   [FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 EmptyMar 11 Mar - 21:56

Oui, le raccourci peut être trompeur en effet, je vais corriger ça.

edit : en fait, c'est carrément une faute de frappe. Je devais sûrement penser aux Missile Drones.
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   [FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 EmptyMar 11 Mar - 22:04

Je pense que tu voulais mettre 2 missile drônes et non 2 missile pods, j'arrive ainsi aussi à 219pts.
c'est ce qui a troublé N'Dras à mon avis  Wink 
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   [FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 EmptyMar 11 Mar - 22:09

Ouep !
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   [FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 EmptyMer 12 Mar - 17:17

Petite question concernant ta liste, ton garde du corps crisis qui pête tous les paliers de coûts en points nécessite-t-il un investssement aussi important. Et pourquoi lui mettre deux lance flammes? Si j'ai bien lu compris ta liste, il va avec le premier commandeur mais tous ces systèmes d'appui se rentabilisent ils pour une unité qui n'a finalement que des tirs à 18 pas?

Je trouve les 2 très cher. Il faut bien compter les 4 points de ciblages assurés qui sont intéressants mais ça me semble difficile à optimiser tout ça en terme de placement et d'utilisation.

Le canon rail sur ta broad te sert à quoi? Juste pour sniper un héraut de tzeench ou tu as une autre utilité?
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   [FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 EmptyMer 12 Mar - 20:02

@tutur : excellentes questions.

Afin d'être clair avant de développer : oui, mon QG 1 est difficile à optimiser en placement comme en utilisation.
Mais difficile ne veut pas dire mauvais. Par contre, ça exige du joueur une maîtrise de l'environnement de jeu sans faille et une parfaite connaissance de tous les MU. J'ai déjà pris quelques gifles à cause de ce QG sur des erreurs personnelles de jugement, mais rien de comparable aux avantages obtenus lors d'autres parties.

[FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 Don+patillo

Du càc, du càc, oui mais pour tuer aussi : la combinaison des Fusion Blades d'un Commander et du Neurochip/Gantelet sur le Bodyguard transforment cette unité. Tu as deux façons de composer selon les équipements et les traits :

A. Tu obtiens les traits càc et tu joues l'attaque :

> 1 : CC +1 : ce qui renforce le càc du Commander et lui donne la possibilité de broyer beaucoup plus facilement les ennemis élites.
> 2 (je l'avais oublié en discutant avec salgin, celui-là) : tu choisis entre counter-attack, furious charge, stubborn ou monster/tank hunter.
> 4 : Sans peur + unités obstinées sur 6".

C'est pas moins d'une chance sur 2 de tirer un trait optimisé pour ce QG.

Le trait 2 sera à étudier en fonction du Puretide Engram Neurochip : dans la plupart des cas, on prendra la charge féroce du trait qui donne F+1, ce qui traduira le tout par : 5 attaques F8 PA 1 + 4 attaques F6 + 8 attaques F3. Retiens ces données et prends en compte que toute unité qui s'avance à portée de charge de ce QG prendra une phase de tir dans les dents avant de se faire charger, par cette même unité (je n'ajoute pas d'élément extérieur pour cet exemple) : 1 tir de fuseur + 2 Flamers puis charge féroce. Dans cette configuration, on retiendra toujours le mode obstiné du neurochip, afin de bénéficier d'un cdt 10 inaltérable (ou pas, si on a tiré le trait 4, dans ce cas on aura choisit la charge féroce du neurochip). Statistiquement, ça défouraille de la grosse troupe avec une violence quasi-pornographique. Les drones couvriront un maximum de dégâts en couverture du QG/Body, si réponse il y a.

Si on obtient le trait 1, l'angle d'attaque est différent : tout en conservant une puissante menace anti-troupe, on peut switcher en tueur de PIcàc/élites/soutien lourd. Bien sûr, on ne fera toujours pas le poids face à une escouade de Terminators à cause de leur initiative de 4, mais toutes les élites n'ont pas cette initiative ou en nombre suffisant pour poser problème à ce QG : un PI se fera désosser par Tatsui contre quelques drones en moins (suffit d'ignorer le défi, d'attendre le càc au tour suivant et c'est largement jouable, même face à un prince démon), un Chevalier Fantôme peut y passer (j'en ai déjà broyé un comme ça, avec le Commander seul) ; j'ai même vaincu un Exocrine avec cette unité, sans trop de peine.

Ensuite, les véhicules de type marcheur : selon modèle en face et choix adaptés, c'est pas moins de 6 attaques en charge féroce dont 5 attaques de F9 PA 1 et une attaque de F10 PA 1 + tueur de tank (trait + neurochip). L'effet psychologique que l'unité déploie crée un rayon de "respect" autour d'elle. Aucun véhicule d'assaut viendra se frotter à une telle chose. Prenons l'exemple d'un Soul Grinder, d'un Dreadought ou d'un DreadKnight ; je ne leur donne pas une demi-phase de càc avant de se faire démonter comme de vulgaires légos.

Et surtout, il ne faut pas perdre de vue que cette qualité agit au sein d'une armée répulsomobile full tir / supporting fire. Contrairement aux idées reçues, il faudra envoyer le paquet pour tenter une percée.

B. Tu obtiens les traits et tu joues la résistance :

mêmes traits.
Tout sera utile : la CC 5 touchera plus facilement, un Flamer réalisera 1D3 touches automatiques de F4, l'option contre-attaque (si trait 4 tiré) du neurochip assure un nombre d'attaques toujours aussi conséquent en réception de charge, avec les mêmes possibilités supplémentaires : tueur de tank/monstre si trait 2. Sans compter qu'une charge encaissée est synonyme de tir en état d'alerte + supporting fire subit par celui qui charge.

C. Jouer sans les traits d'opti càc :

dans ce cas, on devra faire des choix à chaque début de tour, en fonction des situations et des potentiels situationnels ennemis. Les choix seront parfois difficiles, oui. Mais la force dégagée par le QG n'en reste pas moins impressionnante. On devra parfois prendre un peu plus de risques sur certains combats en laissant de côté l'obstination pour obtenir plus de force, d'attaques ou des modes spéciaux. Et la Riptide menacera toujours un ennemi trop sûr de lui en s'ajoutant à l'addition au càc, même avec une CC de 1. 3-4 attaques de F10-6 PA2 en bonus, ça ne se néglige pas.

Bon, tout ça est assez génial, mais ça met quand même un peu la pression au lancement du trait, quand on sait ce qu'il y a en face. C'est pour ça que je joue systématiquement le neurochip, afin de conserver l'obstination quelque soit le trait que je tire. Et de cette manière tous les traits de seigneur sont une bénédiction pour mon armée. Et c'est une autre force, car j'ai réalisé ce modèle en vue de coller avec chaque trait proposé.

Le trait 3 sera très utile contre une grande majorité d'armées. Ceux qui ne jouent pas les réserves, l'ADF ou la FEP sont très rares.
De même, le trait 5 m'assurera dans la plupart des cas un dispositif quasi-full FEP pour mon armée, afin de déployer une force d'agression T2 incroyable sur un adversaire fond de table... Genre, un joueur Tau qui aurait l'audace de croire que l'interception ne sert à rien. (Ha !)
Quant au trait 6, pas besoin de te faire un dessin : relance tous les jets pour blesser durant une phase de tir. Et on peut utiliser ce trait n'importe quand. Je n'ai jamais testé la chose, mais normalement (je me base sur ce qui est avancé dans un topic ATT) Tatsui peut quitter son unité Bodyguard en début de n'importe quel tour et intégrer n'importe quelle unité longue portée afin d'assurer une phase de tir encore plus optimisée. Un exemple ? Quid d'une unité de Broadsides qui touchent à 36" sur 4+ relance et qui blesse avec relance, accompagnée de 4 missile drones qui touchent sur 5+ et qui blessent...avec relance ? Et si je dis qu'avec quelques marker drones on peut toucher sur 2+ avec toute l'unité, balancer 2 seeker missiles en mode guidage qui relancent leur jet pour blesser ? C'est violent, quand même. Et ça, grâce à un simple trait.

Par conséquent, je peux le dire : les 4 marker drones ne sont que des bonus. Ce qui peut paraître comme un élément clef de mon armée ne l'est absolument pas. Parce que j'ai 2 Commanders, qu'ils peuvent rejoindre n'importe quelle unité en cour de partie et récupérer 3 drones à 2+ à chaque fois. (de base je joue souvent comme ça si le Bodyguard meurt), c'est totalement modulable.

Bien sûr, j'en paie le prix. Le Bodyguard est aussi cher qu'un Commander, mais il apporte un éventail de possibilités que peu d'adversaire sera à même d'entrevoir en partie. Même ici, vous éprouvez des difficultés à appréhender ses possibilités, alors que vous êtes pour la plupart des joueurs Tau endurcis.

Cependant il y a un défaut, un défaut qui peut coûter cher : la complexité du modèle. Je déploie tellement d'options de jeu, de possibilités dans le meta, qu'il m'arrive parfois de m'emmêler les pinceaux, ou pire, d'oublier quelque chose d'essentiel. Je sais que ça arrive à tout le monde, mais le problème est d'un tout autre niveau avec ce modèle d'armée. Chaque phase, chaque déplacement, chaque assaut doit être pensé avec un pointillisme et une vision globale de la partie sans angle mort. Bien sûr, l'armée est puissante et elle permet de faire une ou deux erreurs, mais je ne suis pas sûr qu'un autre joueur pourrait jouer mon modèle comme je le joue. Sur ce dernier point je rejoints ceux qui pensent que, dans tous les cas, c'est le joueur qui fait la différence.

Setup Broadsides : le fusil rail n'est effectivement pas là que pour sniper du PI. J'ai affronté pas mal de SM et comme tu sais, qui dit SM, dit porteur d'armes spéciales. Le rail, couplé au plasma, permettent à eux deux de nettoyer les unités de ce type à 24", qui ont tendance à s'approcher pour placer tous leurs tirs. De loin, il fera son job contre les PI isolés et les porteurs d'armes spé', mais aussi contre les véhicules de type marcheurs ou véhicules lambda, en couplant son tir longue portée à son seeker missile et au tir de la Riptide, sans compter les 7 autres seeker missiles. Il sera de cette manière tout aussi utile pour entamer des CM très endurantes ou possédant une sauvegarde à 3+, voire 2+. La table est à moi, peu importe ou l'ennemi sera.

edit : fautes relevées corrigées. (Flamers en alerte & missile drones)


Dernière édition par Tokugawa Shogunate le Mer 12 Mar - 22:34, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   [FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 EmptyMer 12 Mar - 21:58

toku a écrit:
les 2 Flamers réaliseront 2D3 touches automatiques de F4
Une seule arme en contre charge (en tout cas c'est arrêté comme ça à l'etc).

toku a écrit:
mais normalement (je me base sur ce qui est avancé dans un topic ATT) Tatsui peut quitter son unité Bodyguard en début de n'importe quel tour et intégrer n'importe quelle unité longue portée afin d'assurer une phase de tir encore plus optimisée
Pas de souci pour moi non plus là dessus

toku a écrit:
accompagnée de 4 missile drones qui touchent sur 2+ et qui blessent...avec relance ?
Le contrôleur ne marche pas avec les drones lance missiles.


Pour le reste de ton explication, ben chapeau. Je n'ai jamais joué en Farsight encore et je dois dire que les possibilités de ton QG1 ne m'étaient pas du tout apparues à la lecture de ta liste. Par contre il ne faut vraiment pas craquer en mode offensif, c'est vraiment dangereux comme stratégie.

Liste très intéressante, je suis bien content que tu continues à partager tes idées sur le forum.

Par contre tu disais dans un autre post que ton modèle gérait la screamstar notamment, mais comment? Prenons le pire des cas, déploiement en aube de guerre et tu joues en 2 pour corser le tout.
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   [FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 EmptyMer 12 Mar - 22:26

Ah oui, c'est vrai, j'ai une vilaine tendance à oublier cette règle pour les Flamers, faut que je trouve un moyen de m'en rappeler. (C'est d'ailleurs pour ça que j'avais joué un temps avec un seul Flamer jumelé pour fiabiliser mes touches en tir d'alerte. Mais au final, ça n'avait rien de comparable avec une phase de tir usant deux Flamers.) Tu as aussi raison pour les missile drones, je le savais, mais à l'écriture, j'ai oublié.

D'ailleurs, ça m'énerve passablement de zapper des choses comme ça quand j'argumente. C'est tellement difficile de ne rien oublier sur le coup de la réflexion.

Concernant la Screamstar, je pense pouvoir la contenir, oui.

Je pense. Entends par là que je n'ai pas encore testé cette saloperie. (Je suis en contact avec un joueur démons en Italie, je devrais pouvoir en affronter une d'ici une à deux semaines) Comme je n'ai pas encore testé le truc, je joue les parties sur le papier. Je fais beaucoup de simulations de cette façon, avec une déco fixe, sur les 3 déploiements en m'affrontant tout seul comme un grand. Ce qui en ressort : ma cible prioritaire absolue sera Kairos. Afin de gérer la Screamstar, il faut s'attaquer à l'outil de fiabilisation.

Déploiement aube de guerre, je perds l'initiative : si j'obtiens le trait de fiabilisation réserve, je fais full FEP, je broie Kairos T2 et tout ce qu'il y a autour qui n'est pas 2+++. Ensuite je serre les fesses et j'attends que cette foutue Screamerde se calme.

Si je n'obtiens pas le trait : procédure simple : Riptide en réserve, je tue tout le reste, je prends cher et j'attends l'arrivée de la Rip pour tuer Kairos. J'ignore la Screamstar temps que Kairos est en vie. Le Sky Ray servira de bouclier un petit tour. Je ne perdrai ni mon temps ni mes tirs sur une unité invulnérable 2+++, franchement à quoi ça servirait... Surtout si l'ennemi spamme des toutous à côté.

Entre nous, j'ai aucune idée de la valeur du MU. Je ne sais pas vraiment si ma stratégie est viable et je n'ai aucune idée de la puissance ingame de la Screamstar. J'attends donc de l'affronter en chair et en cri avant d'en dire plus. Je ne te cache pas qu'elle m'inquiète quand même dans mes projets de domination de l'univers.
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   [FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 EmptyMer 12 Mar - 22:45

N'oublie pas de prendre en compte dans tes simulations que Kairos sera caché derrière un bastion normalement et a la possibilité de partir en réserve imminente le tour avant tes entrées de réserves.

toku a écrit:
Je ne te cache pas qu'elle m'inquiète quand même dans mes projets de domination de l'univers.
Attends attends, je compte pas te laisser dominer l'univers comme ça non plus!  Very Happy 
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   [FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 EmptyMer 12 Mar - 23:09

Oui, le bastion est pris en compte. Mais n'oublie pas que s'il se met en réserve, son bastion devient le mien ! Et il reviendra systématiquement des réserves imminentes...depuis son bord de table ; il se prendra une giclée d'interception gratuite et après je le défouraille.

A propos de la domination de l'univers : la salle ferme le soir à Vitrolles ou il y a possibilité de nocturne en mode "le sommeil ça ne sert à rien" ? J'aimerai beaucoup te défoncer ta tête t'affronter, surtout si on n'a pas l'occasion de le faire pendant le tournoi.
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   [FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 EmptyJeu 13 Mar - 10:25

toku a écrit:
Mais n'oublie pas que s'il se met en réserve, son bastion devient le mien
Dur quand même, je sais bien que tu es mobile mais éviter la screamstar ne permettra pas de prendre le bastion.

toku a écrit:
depuis son bord de table ; il se prendra une giclée d'interception gratuite et après je le défouraille.
Kairos est petit, en prenant en compte toute la largeur de bord de table, les bloquants et sa taille, il sera aisé pour ton adversaire de le rentrer en mode CMV hors de ligne de vue/portée.

toku a écrit:
A propos de la domination de l'univers : la salle ferme le soir à Vitrolles ou il y a possibilité de nocturne en mode "le sommeil ça ne sert à rien" ?
Ca je ne sais pas du tout, la dernière fois que j'y suis allé il me semble que ça fermait.

toku a écrit:
J'aimerai beaucoup te défoncer ta tête t'affronter, surtout si on n'a pas l'occasion de le faire pendant le tournoi.
Ah du défi! Va falloir que je pense à venir en plus opti que prévu dis donc!
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   [FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 EmptyVen 14 Mar - 15:14

Salut Toku, je viendrai en EF à Vitrolles, comme ça on aura de quoi confronter nos pratiques sur le même codex. Bon j'ai plus qu'à peindre et à m'entrainer parce que mine de rien t'as bien 40 parties d'avance sur moi avec ta liste!

Et pour ne pas faire du hors sujet:

Citation :
(suffit d'ignorer le défi, d'attendre le càc au tour suivant et c'est largement jouable, même face à un prince démon), un Chevalier Fantôme peut y passer (j'en ai déjà broyé un comme ça, avec le Commander seul)
PAs compris la première partie et pour le reste comment peux tu tuer ces unités avec ton QG alors qu'elles tapent à F10 et plus haute init que toi?
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   [FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 EmptyVen 14 Mar - 16:16

tutur a écrit:

PAs compris la première partie et pour le reste comment peux tu tuer ces unités avec ton QG alors qu'elles tapent à F10 et plus haute init que toi?

On ne peut faire qu'un défi par corps à corps. Au tour de charge, un personnage adverse lance le défi qu'on est en droit de refuser auquel cas, on ne combat pas.
Lors des tours suivants, on ne peut plus lancer de défi et les personnages sont alors libres de frapper normalement.

Pour survivre et pouvoir cogner, il faut donc avoir une réserve sacrifiable à opposer, ce que font les drones parfaitement.

Vinzz'
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   [FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 EmptyVen 14 Mar - 16:23

Ok merci, j'avais bien compris en fait.
Du coup ça voudrait dire qu'il faut compter ne pas perdre de drone pour avoir la source de PV encaissant suffisante pour ne pas exposer le couteau suisse.
Plus j'y réfléchis et plus je trouve ces options de jeu dangereuses. Intéressantes à jouer je n'en doute pas un seul instant mais franchement difficiles à exploiter.

Si tes tests sont concluants je m'incline mais si tu as l'occasion de faire un rapport avec photos je suis complètement preneur.
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   [FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 EmptyVen 14 Mar - 17:01

Bonjour tutur,

cool de te voir venir avec l'Enclave, encore que ça ne sera pas tout à fait la vraie Enclave si tu y mets des Kroots. Ha ! Mais je n'insisterai plus là-dessus. Chacun son style après tout. (J'ai d'ailleurs abandonné le débat d'idées sur le warfo, les gens là-bas ont une étrange manie de juger la personne plutôt que les arguments et certains usent de moyens assez sordides pour tenter d'accabler un intervenant qui les contrarie dans leurs habitudes, triste)

Le càc face à un Prince est largement jouable, mais je vais quand même tempérer le propos : c'est pas gagné d'avance, mais il faut toujours prendre en compte l'idée qu'il n'arrivera pas au combat intact, quand il arrive (tir d'alerte + supporting fire massif). Ensuite, tout dépend du trait tiré. Avec la CC +1, Tatsui le touchera sur du 4+ ; en mode sans peur, je switche le neurochip en contre-attaque puis en tueur de monstres au tour suivant, les drones encaissent tout à la charge et le Bodyguard a de vraies chances de survivre au second tour et de finir le démon entamé avec Tatsui. Si j'obtiens le trait 2, je reste obstiné et conserve à l'assaut contre-attaque puis tueur de monstres.

Bon, c'est facile à dire. Il faut aussi prendre en compte les probabilités. Dans ce genre de càc, le nombre de dés à lancer est trop faible. Du coup les statistiques, la loi des grands nombres, rien ne s'applique. Quand on lance un dé unique, on ne peut se fier à rien d'autre qu'à sa chance. Le prince peut tout rater comme il peut tout réussir, je peux rater toutes mes sauvegardes comme je peux toutes les réussir ou on peut faire 3 tours de combats sans que personne ne touche. C'est par conséquent très difficile d'estimer ce genre de corps à corps. Mais en l'état, I can do it. Bon, dans la situation quasi improbable d'un prince surboosté qui arrive au càc intact, je mange. Mais je ne laisserai pas un prince trop dangereux virevolter vers mes lignes sans lui montrer le bout de mes canons. Au final, tout dépend du type de prince, de l'état actuel de celui-ci pendant la partie, de ses équipements et de la chance manifestée par l'adversaire.

Concernant le CF, il a une attaque de moins et une CC de seulement 4, c'est beaucoup moins violent qu'un prince démon. Tu ajoutes à ça la taille démesurée du bidule et tu te doutes qu'il n'arrive lui non plus jamais intact au càc. Après, le calcul est facile : c'est moi qui ferai en sorte de le charger. Il touche les drones sur du 3 > 3 morts. Ensuite, il prend 5 attaques de F8 qui touchent selon trait (donc 4+ ou 3+) ce qui peut aisément nous conforter dans l'idée qu'on aura 3 touches et estimer le nombre de blessures de 2 à 3 grâce au tueur de monstre. L'égalité de combat st envisageable et si on perd celui-ci, ça ne sera pas de grand chose. Par contre, si on tire le trait 2 ou le mode sans peur, on est tranquille. Après, on en revient toujours au facteur chance. Le dernier CF que j'ai tué m'a blessé par 2 fois avant de mourir, dans un duel seul à seul avec Tatsui. Comment ai-je survécu ? 2 sauvegardes du talisman à 5+ réussies. (dans toutes les autres parties où je les ai affrontés, les CF ne sont jamais arrivés au càc) Alors, on dira ce qu'on veut, parfois il faut de la chance, il faut aussi souvent être sûr d'entamer le bestiau avant qu'il n'arrive si on ne peut pas le tuer avant, mais c'est jouable.

Pour les rappports, j'en ai déjà fait en page 7 je crois. Je n'ai à ce jour par contre jamais affronté d'armée SMC/démons sérieuses. Mais ça va venir. (Les photos, pas avant d'avoir une armée peinte)


Dernière édition par Tokugawa Shogunate le Ven 14 Mar - 17:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   [FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 EmptyVen 14 Mar - 17:15

Oui j'ai vu que tu t'es fait plein d'amis sur le warfo Very Happy

Et du sm? Tu as affronté du sm?
Par exemple un tigu tépé/centu grav/centu missiles/Maître de chapitre?

Quand je m'entrainerai en EF je posterai les rapports, on pourra disserter là-dessus. J'ai plus qu'à monter mes crisis  Razz 
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   [FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 EmptyVen 14 Mar - 17:44

J'ai affronté 3 fois du CG, 1 fois de l'ultramourine, et du DA/BA.
(mais pas forcément avec mon armée FE, afin d'éviter de dégoûter mes partenaires de jeu, c'est aussi pour ça que je connais assez bien les SMC/BL, car je les joue 1 fois par semaine environ)

Alors, tu me fais un peu mal aux yeux avec tes raccourcis, là.

Tigurius ? Je l'ai tué la semaine dernière justement ! Enfin je crois que c'est lui, c'est bien le SM qui fiabilise les réserves ? Par contre, je n'ai pas affronté le bonhomme au càc. Je n'aime pas l'idée qu'il puisse faire relancer les jets pour toucher une fois par partie en combat. C'est mal. Puis ça tue instant kill, c'est mal. Nononon, ce genre de bidule, je le pulvérise au tir avec ses copains. Remarque, c'est PA 4 ses attaques. (je regarde son profil à l'instant), c'est peut-être gérable en défi. Après faut voir ce qui l'accompagne...

Des centurions ?

JE TIRE.

J'ai une option càc, mais je ne suis pas fou non plus !

(Compte sur moi pour taper 40 pages de commentaires sur tes rapports.)
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MessageSujet: Re: [FE] !Division Tatsui! [2000]   [FE] !Division Tatsui! [2000] - Page 6 EmptyVen 14 Mar - 17:56

Je disais en fait que:

Tu prends tigu, tu le fais tirer ses pouvoirs dans la discipline qui donne tépé en pouvoir n°2 (télépathie je crois), tu as quelque chose comme 80% de chance de l'avoir.
Tu le mets dans une unité de centu gravgun avec un maître de chapitre et tu te retrouves avec une unité qui bouge de 24 composée de 3+ centus, tigu et un maître de chapitre pour tanker, le tout avec tir divisé. Reste toujours l'option de mettre un commandeur tau pour puce/jum/ignore couverts et des drones au qg tau pour compenser la perte éventuelle dûe au double sur la tépé.

Ou sinon toujours en sm/tau des centu lascan/missiles avec commandeur puce/ignore couverts qui font bien mal aussi.

Ou les deux si on arrive à bâtir une liste autour de ça. A tester à mon avis parce que c'est particulièrement violent ce type d'alliance.
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