QG
Commandeur Farsight (8 unités / 681 pts)
1x Commandeur Farsight (165 pts)
7x Equipe d'escorte XV8 Crisis (224/516 pts)
4x Eclateur à fusion / 6x Fusil à plasma froid / 2x Lance-flammes
6x Drone de défense / 1x Node C2 / 1x Puce engrammique de Puretide / 1x Senseur multispectre / 2x Verrouillage de cible
Elite
1x Shas'vre Riptide (180/210 pts)
1x Accélérateur à ions (charge Nova) / 1x Accélérateur à ions (standard) / 1x Accélérateur à ions (surcharge) / 1x Fusils à plasma froid jumelés
1x Senseur d'alerte anticipée / 1x Traqueur de vélocité
Troupes
Equipe de Guerriers de feu (7 unités / 134 pts)
6x Guerrier de feu (54 pts)
6x Carabine à impulsions
1x Devilfish (80 pts)
Equipe de Guerriers de feu (7 unités / 134 pts)
6x Guerrier de feu (54 pts)
6x Carabine à impulsions
1x Devilfish (80 pts)
Attaque Rapide
10x Cibleur (110/155 pts)
3x Fusil Rail
Soutien
2x Shas'ui Broadside (130/186 pts)
2x Nacelle de missiles à haut rendement jumelées
1x Contrôleur de drones / 4x Drone lance-missile
Voici une liste qui a un énorme potentiel dommage, bien manœuvrée vous devriez donner l'impression à votre adversaire qu'il n'a aucune chance.
Tactique:
Alors Riptide + Broadside sont là pour pilonner et forcer l'adversaire à utiliser les couverts jusqu'à l'arrivées des Cibleurs et Farsight.
Farsight et les Cibleurs arrivent des réserves pour délivrer une puissance de feu colossale et épurer la table.
Les 2 troupes embarquées ne servent qu'en fin de parties pour aller chercher les objectifs épurer en attendant elles survivent en patientant dans leur véhicule.
ça c'est la base maintenant voyons la tactique avancée:
Riptide: Dommage de zone en F8/PA2 avec l'option Antiaérien pour espérer en fracaser 1 ou 2 s'il y en a (plus de 2 volant ça devient dur à gérer), priorité aux unités rapides et/ou nombreuses.
S'il y a danger activer la 3+ invulnérable.
Broadside: Saturation en missile, priorité aux unité à grosse Svg et/ou véhicule léger à moyen.
S'il y a danger n'hésiter pas à vous déplacer les drones peuvent encore faire du dégâts.
Farsight: 2 verrou fuseur pour les blindés, 6 fusil plasma froid pour l'élite, 2 Lance-flamme pour les masses,
priorité aux pilliers de la composition adverse, le but est vraiment de faire un maximum de dégâts sur les unités qui sont dangereusent. Les drones de défenses sont là car il y a forte chance que se soit du F8/PA3 qui arrive en retour.
Cibleurs: Déloger un objectif ou consolider une position, priorité à l'infanterie. si vos cibleurs apparaissent avant votre QG ils seront moins efficaces car l'adversaire ne sera pas distrait par l'escorte Farssight. Si par contre ils apparaissent en même temps ils pourront faire le dégâts et cibler le tour suivant.
Troupes: Leur devilfish leur apporte une très bonne protection surtout si vous le conservez en mouvement.
Si les véhicules résistent , ils seront très efficaces en fin de parties.
Voilà je ne cherche pas spécialement à faire évoluer cette liste car ce sont des unités que j'apprécie jouer même si ce n'est pas forcément optimisé, par contre ça me plairai de savoir comment vous la joueriez que se soit par préférence ou optimisation.