ANTI-TACTICA TYRANIDES :
I. CARACTERISTIQUES DES ARMEES.
A) L’ARMEE TYRANIDE :
L’armée Tyranide possède de nombreux atouts et des unités assez diversifiées, tant dans l’équipement que dans la nature de chaque unité. Je ne vais pas m’étendre sur toutes les unités mais sur les grandes menaces potentielles.
• Les unités en surnombre :
Ce genre d’unité possède l’avantage du nombre et permette la prise d’objectif, d’embourber nos exo-armures au corps à corps ou d’avancer en continue.
a) Les termagants : Unité de tir (PS12/F4/PA5) faible au corps à corps (pour des tyranides) et pouvant aller jusqu’à 30 figurines par unité. L’ennui avec ces bête là est que le tervigon peut en générer des dizaines à chaque tour.
b) Les hormagaunts : L’équivalent du termagant mais sans armes de tirs. Plus fort en corps à corps mais ne peut pas être généré par le tervigon.
c) Les guerriers tyranides : Unité polyvalente et résistante (PV3/E4), jusqu’à 9 par essaim. L’unité peut en plus être pourvue d’étrangleur (F4/PA5/pilonnage). Créature synapse !
d) Les gargouilles : Unité rapide, une sorte de termagant ailé donc unité de saut.
Pour gérer ce genre de créature, il est nécessaire de faire attention à la distante qui nous sépare de ces bêtes. Il faut saturer de tir. Le fusil à impulsion, le canon à induction, la carabine à impulsion ou les armes à gabarit sont de bon choix. Pour les guerriers tyranides, il faut des armes à PA4 comme le canon à induction lourd de la riptide ou des armes de F8 en mort instantanée, les cibleurs avec fusils à ions en surcharge par exemple.
• Les créatures monstrueuses :
Ce genre d’unité possède une résistance à tout épreuve (généralement E4/PV4 à 6). Ces créatures sont souvent protégé par une masse de figurine plus petite le temps d’avancer sur la cible. Beaucoup d’entre elles sont des créatures synapses.
a) Le prince tyranide : Le commandant de l’armée, il peut être accompagné de garde (E6/PV2/Svg3+) ou être volant. Notez cependant que les créatures volantes font un test de crash pour chaque touche subit. Le joueur lance 1D6, pour 1 ou 2, la créature tombe au sol et perd 1PV. Créature synapse !
b) Le carnifex : Unité ultime de corps à corps. Très résistante et très forte (F9/E6/PV4/Svg3+). Elle peut également avoir une arme dangereuse pour nos véhicules et nos exo-armures (PS12/F7/PA2/Explosion).
c) Le trygon : Autre créature affolante. Elle peut venir en frappe en profondeur sans déviation. Elle possède une bonne arme de tir équivalent à nos guerriers de feu et elle est évidemment mortelle au corps à corps. Créature synapse !
d) Le tervigon : Une créature qui en énervera plus d’un. Elle peut donner à chaque tour la règle insensible à la douleur à une unité autour d’elle. En outre, elle génère 3D6 termagants par phase de mouvement. Sachant que chaque unité de termagant (crée ou non) à 6ps du tervigon ont des règles qui leurs permettent de blesser sur 4+ au corps à corps et de relancer les jets pour blesser ratés... Utilisé pour créer de la masse à l’infini et récupérer les objectifs. Créature synapse ! Enfin, le tervigon peut avoir un arme de tir (PS48/F10/PA4/Assaut2) et devient alors un Tyranofex (il perd son effet synapse et ses capacités mais reste très dangereux).
Ce genre de créature est souvent une cible prioritaire, notamment le tervigon. Pour autant, hormis le tyranofex qui a une svg2+, les autres créatures peuvent difficilement tenir devant une rafale de missile guidé à F8/PA3. Un skyray appuyé par des drones de ciblage est capable de tuer un tervigon en un tour. Notez que lorsque le Tervigon meurt, tous les essaims de termagant à 6ps autour de lui subissent 3D6 touches de F3. Une unité de 3 crisis avec fusils à plasma froid et éclateur à fusion peut tuer n’importe qu’elle créature en un tour si soutenue par des désignateurs. Pour autant, la F6 du plasma est un défaut qui privilégie l’éclateur à fusion. Il peut être utile de jumeler l’une des deux armes. Le canon à ions du hammerhead est plus utile que le canon rail (3 tirs de F7/PA3 vaut mieux qu’un seul tir F10/PA1).
• Les attaques en frappe en profondeur et d’infiltration :
Une plaie pour les Taus. La quasi-totalité des créatures tyranides qui peuvent embarquer dans une spore mycétique (pas d’incident de frappe), ainsi, le joueur tyranide peut venir n’importe où sur le champ de bataille, particulièrement dangereux lorsque ce sont des zoanthropes (E4/PV2/Svg3+Inv. Créature synapse !) qui arrivent est détruit nos blindés. De plus, les lyctors et genestealer arrivent n’importe où sans déviation, en déploiement secret. Le plus dangereux reste les genestealers d’irmgard qui peuvent venir et charger.
D’une manière générale, les frappes en profondeur se gère assez facilement, l’ennemi arrive dans nos lignes, ne peut pas charger puis se fait descendre à notre tour. Pour autant, les zoanthropes sont efficaces au tir (Ils ont au choix : 24PS/F5/PA3/explosion ou 18PS/F10/PA1/arme à rayon), pour les gérer il faut avoir bouger les blindés pour avoir la Sauvegarde de couvert et l’additionner avec la nacelle, avoir des drones de défenses sur les broadsides et les crisis. Mais aussi prévoir de la F8 en interception qui fait une mort instantanée si le joueur rate la sauvegarde invulnérable.
Les genestealers d’irmgard sont les seules unités tyranides capables de charger après être sortie de leurs couverts (déploiement secret). Pour les gérer, il faut resté groupé pour en aligner en tir au jugé. Il est possible de prévoir le coup en mettant des désignateurs en appui feu afin d’augmenter la CT au jugé. Enfin, il est également possible de les intercepter avec de la saturation PA4 de la riptide ou des crisis Nacelle de missile.
• Les unités de Tir :
Les Tyranides possèdent des créatures gênantes pour des Taus. Les biovores avec leurs 48 pas de portée et leur grand gabarit de PA4 font des trous dans nos cher guerriers de feu et cibleurs. Puis, les gardiens des ruches harcèlent facilement nos blindés avec 2 tirs de F8, sans ligne de vue ni sauvegarde de couvert (à moins d’être dans le couvert).
Pour gérer ces créatures… C’est plus difficile qu’il n’y parait. Sur la table, ce sont des unités cachés derrière la masse et les créatures monstrueuses. Ce sont des unités qui sont assez faible mais qui possèdent l’avantage d’une bonne portée ou celui de tirer sans voir l’ennemi. A ce jour, je n’ai pas trouvé de solution miracle, on peut néanmoins tenter une infiltration pour se rapprocher et tirer, une frappe en profondeur ou une attaque de flanc. Notez que si les biovores n’ont qu’une E4, les gardiens des ruches ont une E6. Il faut garder les guerriers de feu embarqué ou hors de portée du biovore, et nos blindés hors de portée des gardiens des ruches (le zig zag n’a aucun effet).
• Une armée de corps à corps:
Enfin, les Tyranides sont les as du corps à corps, c’est à dire pour un Tau… Ne pas se mettre à portée de charge. La force des Tau réside dans le fait d’être groupé, car une unité qui se fait charger peut alors avoir l’appui feu des alliés. Un avantage qui devient un défaut face aux armes à gabarit.
Pour conclure sur ce point à propos des Tyranides :
Forces :
- Corps à corps
- Masse
- Bonne résistance
- Armes de tir plutôt puissante
- Créature monstrueuse
- Frappe en profondeur sans incident
- Impact psychologique
Faiblesses :
- Armures faibles
- Portée faible
- La plupart des unités ont besoin d’être proche d’une créature synapse sinon test de commandement
- Quasi-obligé de venir au contact
B) L’ARMEE TAU :
L’armée Tau est plutôt variée, elle peut être jouée de plusieurs façons grâce à l’équipement à la fois nombreux et diversifié.
Compte tenu des faiblesses des Tyranides, une armée Tau devra prendre soin à avoir des armes de saturation et de grande force, de longue portée, de faible PA, des désignateurs, et de l’anti-charge.
• Tir de saturation :
Il est important de garder à l’esprit que l’ennemi viendra en nombre, pour cela notre armée se focalisera sur des armes qui tirs plusieurs fois plutôt qu’une. Les Tyranides doivent avancer sous un déluge de tir.
a) Les guerriers de feu : L’avantage de ces unités est la masse tirs, très efficace contre les termagants, les hormagaunts. De plus, ils peuvent facilement infliger des blessures en tir rapide, même contre de la forte endurance. Fusil ou carabine ? La carabine à l’avantage de tirer deux fois à 18PS mais le fusil celui de tirer dès 30PS. J’opterais plus pour le fusil qui permet d’engager très tôt le combat.
b) Les crisis : La nacelle de missile est sympa pour ses deux tirs mais sera moins utiles contre les grosses créatures. Le fusil à plasma est incontournable en tir rapide. Une équipe de trois crisis et un commandeur envoie 8 tirs de plasma. Avec des nacelles de missiles : 16 tirs. Pour autant l’éclateur à fusion est lui aussi utile pour annulé l’armure des grosses créatures. Il faut faire un choix selon la composition de son armée : Contre des zoanthropes, trois crisis avec plasma et nacelle de missile mais contre un prince il vaut mieux plasma et éclateur à fusion.
c) Les kroots : Ces unités sont devenus plutôt sympa en tir avec les balles sniper. Elles permettent d’infliger des blessures aux créatures endurantes en gardant la saturation. L’infiltration est également un atout pour entamer le combat. Les kroots sont aussi très résistant en forêt (4+ de couvert/ 2+ si jeté à terre). Selon la stratégie, employer des chiens pour « sens aiguisés » ou le krootox pour son tir restent de bons atouts. Le mentor n’a que peu d’utilité (pour le commandement).
d) Le hammerhead : Evitez le canon rail, vaut mieux prendre le canon à ions et ses trois tirs F7/PA3. Prendre le longstrike est une option qui peut être sympa mais je préfère garder les points pour autre chose.
• Tir puissant, long et à faible PA :
Je vais donner mon point de vue sur les armes à utiliser prioritairement, à répartir selon votre armée.
a) Des armes de F8 maximum car sur de l’E6, c’est une blessure sur 2+. Sur de l’E4 c’est une mort instantanée. Monter au dessus de cette valeur est inutile. De F4 à F7, prenez des armes à rafales de tir.
b) Des armes à PA3, 2 et 1 majoritairement (sans compter les guerriers de feu). Les créatures monstrueuses ont 3+ d’armure, rarement 2+. Les guerriers tyranides 4+. Pour les restes, pas de danger.
c) Des tirs de longues et moyenne portée majoritairement (pour un Tau, moyenne portée = 30PS^^). De plus, des armes qui augmente leurs forces en se rapprochant, c'est-à-dire du tir rapide.
Ce qui nous donne : Accélérateur à ions (PA/F/PS), Canon à induction (Tirs), Canon à inductions lourd (Tirs), canon à ions (PA/F/PS), Eclateur à fusion (PA/F), Fusil à impulsion (Tirs), fusil à ions (F en surchauffe), fusil kroot avec balle sniper (Tirs/F), fusil rails lourd (F/PS/PA), Missile à guidage (F/PS/PA), fusil à plasma froid (PA), Tourelle quadritube à ions (F/Gabarit en surchauffe), Système de missile autodirecteur (Tirs, ignore les couverts).
• Les désignateurs : Il en faut absolument. Une option consistant à jumelés les tirs existe mais l’ennemi sera souvent à couvert. J’en mets toujours beaucoup, augmenter la CT est intéressant mais le fait d’ignorer les couverts et de décharger une rafale de missile aussi.
a) Commandeur et drones de marquage: Cette unité armée de drones de marquage et d’un contrôleur de drone permet de désigner sur 2+. Si celui-ci intègre une unité de drones de marquages, c’est au minimum 6 ciblages à 2+. De plus, les drones étant implacable, il n’y a pas de perte de mobilité. A vous d’adapter ensuite, mais une unité de 4 drones de marquage intégré par un commandeur avec 2 drones c’est pas mal, on ajoute une autre unité de 8 à 10 drones de marquage à 5+ la désignation, c’est plutôt intéressant. Notez que le commandeur peut passer d’une unité à l’autre en cas de besoin.
b) Les cibleurs : Avec un malus en mobilité, les cibleurs sont plus utiles avec un fusil à ions. Cela dit, les adeptes peuvent utiliser un unité ou deux pour désigner sur 4+.
c) Les stealths : Implacable eux aussi, ils permettent de bénéficier du couvert pour désigner avec plus de sécurité et ont un plus large champ de vision. En infiltration, ils peuvent donner un avantage conséquent dès le début de la partie.
d) Le skyray : A la fois plate-forme de missile à guidage et désignation. Le skyray est un allié de choix contre les tyranides.
e) Le bombardier sun shark : Deux désignateurs mais moins intéressant que le skyray. Son utilité réside dans le fait d’avoir le champ libre sur la table et d’être relativement en sécurité.
En ce qui concerne les désignateurs, j’applique plusieurs principes que j’estime important contre les tyranides. Il faut un nombre important de désignateur, avoir la possibilité de désigner au moins deux cibles différentes, rester mobile et en sécurité. 6 à 10 désignations par tour répartis sur deux cibles pendant toute la partie semble donner un avantage inégalé.
• L’anti-charge :
A part fuir, les Taus sont capables de mieux. Nos unités doivent restées groupés (1 à 3 paquets d’unités) pour l’appui feu. De plus, il peut être essentiel d’avoir une unité « appât » assez résistante pour ralentir l’ennemi ou le bloquer, pour cela, une exo-armure en iridium avec lance-flamme, drones de défense, injecteur de stimulant et rétrofusée vectorielle, des frelons pour embourber et libérer l’ennemi en désengageant à notre tour de jeu ou encore le Farsight avec des gardes en frappe en profondeur.
Enfin, j’ai testé une combinaison sympathique pour l’anti-charge : 12 guerrier de feu avec le Darkstrider. Non seulement les guerriers de feu tirent sur une cible avec -1 en endurance mais lors d’une charge c’est une rafale de tirs + appui feu + repli défensif et de grande chance d’annuler la charge.
Faire un mur de drone peut être intéressant mais c’est sacrifier des points en sachant que les drones ne peuvent pas désengager.
Pour conclure à propos des Taus anti-tyranides :
Forces :
- Faible PA
- Nombreux tirs
- Désignateurs
- Ignorer les couverts
- Anti-charge
- Valeur de force élevée
- Grande portée
Faiblesses :
- Faible portée
- Tir unique
- Immobilité
- Dispersion d’unité
C) PROPOSITION DE LISTE D’ARMEE (1500PTS).
Je vais proposer deux listes d’armées à titre d’exemple, il existe de nombreuse autres possibilités.
1. La première liste est faite à partir des figurines que j’ai et comporte des défauts et des unités encore en test. Elle est spécifiquement pour une armée qui compte quasiment que des créatures monstrueuses, des frappes en profondeur et du tir. Tactique Mont’ka. 1504 pts.
QG :
- Commandeur, contrôleur de drone, 2 drones de ciblage, FPF (fusil à plasma froid), Eclateur à fusion, brouilleur de combat.
- Darkstrider.
Troupes :
- 12 guerriers de feu, fusil à impulsions, 2 drones de défense.
- 16 kroots, balles snipers.
Attaques rapides :
- 4 cibleurs, dont 1 shas’ui et 3 fusils à ions.
- 8 drones de marquages.
- 1 Piranha, 2 drones d’attaque, canon à induction, 2 missiles à guidage, relai de défense ponctuelle.
Elites :
- 1 exo-armures riptide, canon à inductions lourd, système de FPF jumelés, système de défense contre feu, système d’alerte anticipée.
- 3 exo-armures crisis, dont 1 shas’vre avec Eclateur à fusion, FPF, brouilleur de combat, 2 drones de défense. 2 shas’ui avec éclateur à fusion, FPF, système de défense contre feu, 1 drone de défense chacune.
Soutiens :
- Skyray, 6 missiles à guidage, 2 désignateurs multinodes, système de missile autodirecteur, Traqueur de vélocité, Nacelle de brouillage, senseurs de proximité.
- 2 exo-armures broadside, FPF jumelés, Fusils rail jumelés, 1 missile à guidage chacune, senseurs d’alerte anticipée, 2 drones de défense chacune.
2. La seconde liste est plus générale, pas spécifique à un thème d’armée adverse. Tactique Kauyon. 1499pts.
QG :
- Commandeur, éclateur à fusion, FPF, rétrofusées vectorielles, Injecteur de stimulants, Champ répulsif, Exo-armure iridium.
- Darkstrider.
Troupes :
- 12 guerriers de feu, fusil à impulsions.
- 12 guerriers de feu, fusil à impulsions.
- 16 kroots, balles snipers.
Elites :
- 3 exo-armures Crisis, 1 shas’vre, 4 drones de défenses, toutes équipées de FPF et éclateur à fusion.
Attaques rapide :
- 10 drones de marquage.
- 4 cibleurs, dont un shas’ui et 3 fusils à ions.
- 1 piranha, éclateur à fusion, 2 missiles à guidage.
Soutiens :
- Hammerhead, canon à ions, Système de missile autodirecteur, 2 missile à guidage, nacelle de brouillage.
- Skyray, nacelle de brouillage, système de missile autodirecteur.
II. DEROULEMENT D’UNE PARTIE.
Outre le fait de préparer une liste efficace, le déroulement d’une partie ne dépend pas uniquement des unités en jeu. C’est pourquoi je vais développer une partie qui tentera de mettre à jour certains problèmes ou imprévus pouvant s’installer devant nous.
A) Le déploiement et l’initiative.
• Le déploiement :
Cette phase est cruciale, une unité mal placée peut vous faire perdre la partie. Pour bien gérer son déploiement, il faut se donner quelques priorités. Les unités de longues portées doivent avoir la vue dégagée. Les unités de faible résistance doivent être à couvert. Les distances entre chacune de nos unités et entre nous et notre ennemi doivent être connu. Comme au jeu d’échec, les mouvements que l’on fera sont plus ou moins prévus, le calcul des distances vous fera tirer le meilleur parti des armes tau.
Pour autant, le déploiement est assez incertains puisqu’il peut se faire en longueur, largeur ou diagonale. Contre les Tyranides, le déploiement sur la largeur ou la diagonale est plus avantageux que sur le longueur où la distance est très réduite dès le départ.
• L’initiative :
Le déploiement est ensuite affecté par le joueur qui commence. Lors d’un déploiement sur la largeur ou la diagonale, le joueur qui commence n’a pas grande importance. Cela dit, pour un déploiement sur la longueur c’est bien différent. Si vous commencez, alors l’ennemi peut se déployer en conséquence. Pour ma part, j’aime feinter l’adversaire en mettant mes unités les moins rapides au milieu, et les plus rapides sur un coté. Le joueur Tyranides aura donc tendance à se mettre le plus proche de votre armée (il mettra ses unités grosso modo en face et au centre de votre armée). Au premier tour, je me déplace à l’opposé, mes unités rapides changent rapidement de flanc en mettant les gaz par exemple, et avec les propulsions. Ainsi, je regagne un peu de distance en orientant le combat à mon avantage. Par contre si c’est le Tyranide qui débute, je me déploie sur son flanc le plus affaibli (celui où il y a le moins d’unité ou bien où les unités sont les plus faibles). Ainsi, j’oriente le combat en me déplaçant sur ce flanc là.
Enfin, si le joueur Tyranide arrive à vous voler l’initiative… Là, faut gérer la misère. Se placer très agressif au départ peu se retourner contre vous sur un 6. Pour éviter le maximum de perte, je place mes unités les plus résistante devant (blindés, exo-armures) et j’évite de me mettre à distance des ses tirs sachant que nos unités tirent plus loin.
B) Les objectifs, les points de victoire.
Contre une armée Tyranide, il ne vaut mieux pas chercher à contrôler le maximum d’objectif (à moins que par bonheur une grande zone soit libre). Les tyranides viennent en masse et délogent facilement les troupes des objectifs. Il vaut mieux sécuriser et défendre une zone réduite, ou annihiler le maximum d’unité pour ensuite récupérer des objectifs. Les unités tau ne doivent pas trop se disperser.
Ainsi pour récupérer des points de victoire, le mieux est de tuer le seigneur de guerre, d’éliminer la première unité du jeu, de détruire intégralement les unités de troupe adverses. Il est possible aussi de briser les lignes adverses pour récupérer des points de victoire pour ceux qui jouent très mobile.
A propos des points gagner par la règle briseur de ligne, il faut savoir que les tyranides viendrons facilement chez vous et récolterons beaucoup de points. Pour éviter cela, il peut être intéressant d’attirer l’ennemi ailleurs ou bien carrément de sortir de sa zone de déploiement initiale.
Pour une partie en relique, prenez la relique en infiltration avec des kroots et fuyez !
III. Quelques informations supplémentaires en vrac.
- Bouger, mettre les gaz et nacelle de brouillage confèrent une sauvegarde 3+ de couvert utile contre les zoanthropes en frappe en profondeur (attention inutile contre les gardiens des ruches qui ignorent les couverts zig zag et nacelle de brouillage). Ajoutez un senseur de proximité et allez en forêt par exemple et vous aurez 2+ et 5+ contre les gardiens des ruches.
- Se jeter à terre dans un terrain difficile ou dangereux augmente le couvert de 2. Utile contre un gabarit de biovore. De plus, les désignateurs peuvent augmenter la CT des tirs au jugés. Enfin, « se jeter à terre » se déclare après le jet pour blesser, avant les sauvegardes, ce qui nous permet d’appréhender l’utilité d’une telle action.
==> Ebauche! j'attends vos commentaires, je changerais ce qu'il faut, je mettrais des couleurs aussi (pas le temps ce soir)