Bonjour les tau et bonne année!
Je poste ce sujet pour vous exposer ma stratégie de déploiement en cas de flanc refusé. Stratégie qui devrait être utilisé 80% du temps quand on joue en deuxième pour palier les carences de notre beau codex.
Je pars du postulat que la partie se joue en aube de guerre, quelque soit le scénar.
J'utilise ma dernière liste en 2000 pts de mon sujet de liste:
QG:
Shas'el, lance plasma jum, lance flammes, adl......................87 pts
Ethéré, adl................................................................................53 pts
Elite:
3 crisis, 3 lance plasma jum, 3 lance flammes..............................................................177 pts
3 crisis, 3 lance missiles tau, 2 lance flammes, 1 adl .......140 pts
3 crisis, 3 lance missiles tau, 2 lance flammes, 1 adl .......140 pts
Troupes:
9 gdf...........................................90 pts
12 gdf shas'ui adl........................133 pts
12 gdf shas'ui adl........................133 pts
20 kroots, 1 chien kroot...........146 pts
20 kroots, 1 chien kroot...........146 pts
20 kroots, 1 chien kroot...........146 pts
Soutien:
2 broads, 2 assistances de tir, leader avec verrouillage, adl et 2 drones de défense........................203 pts
2 broads, 2 assistances de tir, leader avec verrouillage, adl et 2 drones de défense........................203 pts
2 broads, 2 assistances de tir, leader avec verrouillage, adl et 2 drones de défense........................203 pts
Total: 2000 pts
Pour commencer, je choisis un côté et je déploie la base de mon armée, c'est à dire les guerriers de feu, l'éthéré et les 3 unités de broads:
ETAPE 1:
Alors pour expliquer:
En bas à l'angle, pour le protéger, l'éthéré, qui a vu sur toutes les escouades. Il accompagne une unité de gdf sans shas'ui qui devient sans peur et sert à créer un couloir de fuite, je reviendrai là-dessus ultérieurement.
Les 2*12 gdf sont déployés en écran, un à droite, un à gauche, chaque figurine est écartée de l'autre de manière à pouvoir fire passer d'autres unités si besoin et pour éviter les galettes, ainsi que pour protéger les broads. Je laisse des franges ( à droite en bas) pour géner les déploiements de pods notamment.
Les broads dans la disposition 2 drones-shas'ui-leader de manière à ce que les drones prennent les tirs en premier et le leader en dernier, mais aussi pour que, en file indienne, les 2 broads aient exactement la même ligne de vue. La portée du canon rail allant presque jusqu'au bout de la diagonale, leur positionnement et leur manque de mobilit n'est pas un handicap.
Attention, il ne faut jamais oublier de mettre les shas'ui de gdf en retrait.
Ici le couloir de fuite:
Je fais ce déploiement avec l'éthéré et les gdf du fond de manière à prévenir un craquage de dés et un double raté au test de cdt des broads ou gdf. De cette manière, avant de sortir de la table, mes broads doivent contourner toute l'escouade de gdf, ce qui me donne une voire deux chances supplémentaires de les ralier.
Concernant le placement de cette unité anti fuite, il faut que l'écart entre les unités la constituant soit inférieure à un socle de 25 mm (ceux des gdf), de manière à bloquer toute fuite éventuelle.
Ce couloir de fuite doit être large comme un socle de broad, de manière à ce qu'elle puisse passer sans être bloquée (ce qui la détruirait d'après la règle"pas de repli" ou un truc du genre du gbn).
Et donc voici ce que donne la première étape du déploiement:
ETAPE 2:
Vient le difficile cas des deathrain:
Leur déploiement dépend de l'armée en face. D'après moi, 2 possibilités:
D'abord, j'écarte la fep parce qu'elle nous coûte trop de satu.
Choix 1:
Déploiement dans la ligne:
Les crisis intègrent les gdf pour apporter leur puissance de satu et gagner ne svg de couvert qui peut être salvatrice. De plus il est facile de laisser un trou dans les gdf pour faire passer les crisis puis les faire rentrer dans la ligne avec le mouvement des répulseurs. De cette manière, elles peuvent allonger leur portée sans prendre trop de risques.
Je rappelle qu'il faut TOUJOURS laisser assez de places aux crisis pour qu'elles puissent fuir (de tête les propulseurs ne sont pas utilisées pour les fuites). Si ce trou n'est pas laissé (sur la photo ci-dessus il y est), les crisis seraient détruites en cas de fuite, ce qu'il faut absolument éviter!
Choix 2:
Déploiement de flanc:
Là, les crisis servent à harceler les flancs de l'ennemi qui va avancer vers le gros du groupe de chasse tau, puis, à terme, à le prendre de revers en se servant de la mobilité des crisis. De cette manière, les véhicules notamment pouroont être pris de flanc.
Cette utilisation n'est possible que si l'adversaire n'a pas d'unités antichars à forte cadence de tirs (typiquement long crocs ou déva sm), ou d'unités rapides de càc (loups tonnerres, motards sm (les motards orks étant fragiles et peuvent être détruits avant l'impact)). Le problème de l'unité antichar à forte cadence pouvant être contournée si la table possède un décor bloquant (c'est à dire derrière lequel les crisis peuvent être entièrement dissimulées).
ETAPE 3:
Déploiement des infiltrateurs:
Les kroots, qui cimentent ce type de déploiement.
Ici ils sont déployés relativement écartés de manière à ne pas souffrir des galettes. Mais si l'adversaire n'a pas de galettes et pas de pods, ils peuvent tout à fait être plus ramassés.
Je les ai écartés de 2 pas chacun de manière à donner le moins d'opportunités possibles aux lance flammes adverses, ils seront par la suite bougés à chaque phase de manière à remettre la formation en ordre et à faire réfléchir l'adversaire si il veut tenter une charge (, je les mets à 16 pas pile par exemple, l'adversaire tentera la chance de sortir un 10 sur son test de charge que normalement il rate et j'y gagne la contre charge.
Je les joue par 21 de manière à ne tester qu'à partir de la 6ème perte, très important étant donné leur rôle, leur fragilité et leur commandement plus que discutable.
ETAPE 4:
Pour finir, ce qui prend le moins de temps à placer: les réserves. Il est toujours intéressant d'avoir des réserves. Elles servent à surprendre l'ennemi, à laisser planer un point de pression dans sa stratégie et à l'obliger à jouer avec le frein à main. Dans cette liste, je laisse deux unités jouer ce rôle:
Les crisis plasma avec le shas'el, elles tirent 8 fois jum, ce qui suffit en général à nettoyer les unités d'appui, en tout cas assez pour la rendre quasi inoffensive. Deuxième rôle, éliminer une menace à forte svg qui se rapproche trop de ma ligne de bataille (totr, méganobz, purif, gardes sanguiniens...).
Une unité de kroots qui va entrer en flanc de manière à nettoyer le fond de la zone adverse, taper les véhicules de dos (20 kroots, 40 tirs, 20 touches, 3 PC, véhicule détruit), les unités de soutien et éventuellement prendre le point du briseur de ligne et un objectif volé à l'adversaire.
Fin!
Il faut prendre en compte que ce type de déploiement avec ce type de liste est un peu long (au niveau du temps) à mettre e oeuvre donc il faut faire attention en tournoi à temps limité.
Si vous avez des commentaires/critiques/questions, allez-y!
Tutur