Tau'Va Tsua'm
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 le guide des unités pénibles à détartrer

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soralinh
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   le guide des unités pénibles à détartrer - Page 3 EmptyLun 9 Aoû - 13:13

Alors perso j'ai plus en plus tendance a affronter du Marines.

Et autre les escouades d'assaut (y compris avec chapelain...) et les termi habituels, mes ennemi commencent a comprendre que contre un Tau vaut mieux pas se balader en plein milieux de la map, meme quand on a une save a 3+ (merci les drones sniper ^^ )

Par contre j'ai de plus en plus affaire a des blindé sans ligne de vue, et je dois avouer que c'est bien vu de leurs part (ayant pour habitude de transformer ces grosses boites qui roulent en petits tas qui fument)

Le wirlwind:
ça balance de l'énorme galette (et du barrage...) et c'est souvent bien planqué derrière un bâtiment sans ligne de vue(ce qui compense un blindage 11/11/10), ça tire a 48ps avec au choix: f5 pa4 ou f4 pa5 qui ignore les couverts...

3 solutions envisageables:
1) Fep suicidaire au fuseur (en sachant qu'il n'y aura pas de ligne de vue sur vos éventuels DF donc une petite chance de dire bye bye le monat avant qu'il ne tire)
2)Approcher les cibleurs et balancer du missile guidé (note: une config de stealth cibleur fait un travail tout aussi efficace et a un peu plus de chance de survivre..
3)A l'ancienne, avec un HH ultra mobile et tenter de trouver une ligne de vue (mais bon ce sera souvent avec profil bas...a moins de coupler ça avec du ciblage)

Le wirlwind,c'est pas ce qui fera gagner la bataille a votre adversaire, mais c'est ce qui peut vous foutre toute vos troupe en l'air et vous empecher de rejoindre des objectifs...Je le classe comme cible prioritaire apres les marines d'assaut, et les rhino/raider gonflés de petits gars de close.
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Galaad
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   le guide des unités pénibles à détartrer - Page 3 EmptyLun 9 Aoû - 17:44

Je suis d'accord le whirlwind est très efficace contre nous, il décime nos GdF comme un rien et on a du mal à répliquer. Perso j'utilisais jusqu'à présent une crisis avec fuseurs jumelés en FeP, mais je commence à remettre en cause sérieusement son efficacité, en particulier parce que le wirlwind est souvent planqué dans un endroit qui rend la FeP hasardeuse, voire dangereuse. On peut quand même utiliser le radar du DF, en jouant sur les 6 pas de portée du fuseur à mi-portée...
A la limite un piranha avec un fuseur ça pourrait pas mal fonctionner faudrait essayer. Ça me parait encore la meilleure solution.
Les cibleurs c'est bof dans ce cas, parce que le tour où tu les met à portée et dans la ligne de vue, ils ne peuvent pas tirer et risquent de se faire descendre sans pouvoir le faire.
Trouver avec une ligne de vue avec un hammerhead c'est dur dur, sauf si peu de décors, surtout que le véhicule ennemi peur aussi bouger de 6 pas et tirer.
Et les stealth cibleurs valent cher pour une unité qui va quand même risquer fortement ses fesses, et ça bouffe un choix d'élite, mais ça doit être efficace aussi.


Sinon j'ai découvert une unité que je ne connaissais pas, et qui peut être très gênante contre nous. C'est un assassin de l'inquisition (mais les SM peuvent les prendre en tant qu'allié par conséquent). Il permet au joueur adverse de déplacer de 6 pas comme il veut n'importe quelle unité à nous de son choix avant le premier tour (et donc l'empêcher de faire tirer une arme lourde sur des broadsides ou des cibleurs par exemple. Après cela, dès le premier tour, il peut faire l'équivalent d'une FeP sans déviation, qui sort automatiquement, et charger ce même tour, avec une arme de tir qui lance des neurotoxines (souffle et ignore les sauvegarde d'armure sauf invu), et une arme de CaC empoisonnée qui fait en gros l'équivalent d'une énergétique. Et contre nous c'est vraiment redoutable, l'assassin en question n'est pas une bête de CaC, mais il reste largement supérieur à nos GdF ou même nos exo-armures avec leur malheureuse CC 2. La partie où je l'ai vu, j'ai perdu 12 GdF et mes broadsides avant d'avoir pu l'éliminer.
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soralinh
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   le guide des unités pénibles à détartrer - Page 3 EmptyLun 9 Aoû - 18:05

Ben le problème que j'ai avec le whirlwind c'est qu'un blindé qui me tire des patates dessus et que je ne peux pas voir ça m'énerve...Mais aussi que les SM le jouent de plus en plus face a du Tau (mes adversaires en tout cas, ils ont compris que le vindicator ça faisait "pouf'aplu" trop facilement...)

Le piranha fuseur j'y ai songé mais le problème c'est la présence d'éventuelles troupes a coté du blindé...
Enfait la derniere strategie a laquelle j'ai du faire face m'a surpris pour du SM, une grosse partie des troupes avec 2 whirlwind (toutes les troupes en mini deva) et le reste qui prend trois plombes a longer les murs mais s'assurer de ne pas être en vue, cette partie n'a pas vu le moindre CaC, mais qu'est ce qu'il y a eu comme galettes...

Les stealth en cibleur je les propose dans cette optique, a savoir les faire s'approcher et gérer l'anti-troupe tout en esquivant les armes lourdes grâce au brouilleur (j'ai pas tenter avec fuseur dans l'escouade, trop peu de chance selon moi d'avoir une cible pour) après c'est vrai c'est cher, mais honnêtement, ce blindé est une vrai plaie pour moi(et donc un moment d'extase quand il pète) mais même si c'est risqué ça peut porter ses fruits et au pire ça foutra le bordel chez l'ennemi.... (bon par contre faut prévoir les missiles a guidage...)
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Galaad
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   le guide des unités pénibles à détartrer - Page 3 EmptyLun 9 Aoû - 18:17

Le whirlwind est de plus en plus sorti je pense, pas seulement contre les Tau. Il est énorme pour les 85 points qu'il vaut, c'est assez abusé. Bien meilleur que le vindicator qui a l'arme la plus bourrine du jeu, mais limitée à 24 pas, et quasi inutile contre nous. Cela dit ton adversaire devrait vraiment penser à embarquer ses troupes dans des rhinos ou des razorbaks.

Les Stealth comme ça ça doit être gérable, et elles gardent un minimum de polyvalence, mais, elles n'auront qu'un seul désignateur, du coup ça peut foirer. Ou alors tu leur mets un drone de marquage en plus, mais ça fait monter leur coût en flèche.
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soralinh
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   le guide des unités pénibles à détartrer - Page 3 EmptyLun 9 Aoû - 19:33

Galaad a écrit:

Les Stealth comme ça ça doit être gérable, et elles gardent un minimum de polyvalence, mais, elles n'auront qu'un seul désignateur, du coup ça peut foirer. Ou alors tu leur mets un drone de marquage en plus, mais ça fait monter leur coût en flèche.

et oui..des drones de marquage, c'est clair c'est sac a point mais bon on peut compter sur le Brouilleurs pour le tir et en général faut juste se débrouiller pour couvrir ce qui pourrait menacer. C'est clair que c'est pas optimisé de la mort qui tue niveau points, mais c'est une des rares tactiques réalisable(mais dangereuse) ou l'unité a des chances(maigres) de survivre ou au moins d'entrainer du monde dans la tombe tout en ayant rempli son objectif (ici ce fameux whirlwind)
parce que la crisis c'est bien, mais la Fep foirée et au revoir la chance de shooter le WW (et au revoir les points aussi) et bon elle ne vit qu'un tour au final (parce que l'adversaire qui laisse une crisis avec fuseurs jumelés dans son coin de table, je l'ai pas encore croisé ^^).
Apres si certains ont mieux je suis preneur.

C'est clair que ce blindé la, pour ce qu'il vaut et ce qu'il peut faire niveau anti-troupe, c'est rentable (et les kroots ils sont pas content sans leur sauvegarde de couvert...)

Edit: galaad, c'est quoi le nom de l'assassin en question (mes adversaires sm récurrents m'ont parlé de nouveaux assassin, enfin que je ne connais pas issu, du cds donc je risque potentiellement d'en bouffer, autant faire un anti tactica dessus)
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Galaad
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   le guide des unités pénibles à détartrer - Page 3 EmptyLun 9 Aoû - 20:54

Heu je ne sais plus exactement quel est son nom, peut-être un assassin vindicaire particulier. Mais là il n'y a pas grand chose à faire à part faire gaffe à son déploiement et garder des kroots pas loin de ses unités sensibles je pense, vu que tout se passe sans que tu aies ton mot à dire. C'est surtout l'effet de surprise qui a été mortel pour moi: vu que je ne savais même pas que ça existait, je n'ai pas laissé de kroots capables de contre-charger dans le coin.
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soralinh
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   le guide des unités pénibles à détartrer - Page 3 EmptyMar 10 Aoû - 0:08

.
Citation :
Temple Callidus : Les Assassins Callidus sont les maîtres de l’intrigue, et usent de leur déguisement pour semer la confusion dans
les rangs ennemis. Lorsque plusieurs d’entre eux combinent leurs efforts, certaines unités ennemies sont susceptibles de recevoir
des ordres qui sont l’exact opposé de ce que leurs maîtres attendaient d’elles. Lorsque vous utilisez la règle Suggestion
Subliminale, vous pouvez à la place décider de déplacer une seule unité ennemie, d’une distance de 6 ps pour chaque Assassin
que compte l’Équipe, selon les modalités habituelles de cette règle spéciale.

ça doit etre celui la...
Et effectivement c'est dur de le contrer...,vu qu'il est directement au close (et j'imagine qu'il y a pas moyen de le détecter) au final c'est ultra rentable sur nos broadside...

si certains veulent voir les autre temple: http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2290149_FRE_Inq_equipe_execution.pdf
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Galaad
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   le guide des unités pénibles à détartrer - Page 3 EmptyMar 10 Aoû - 2:15

Oui c'est exactement celui-là. C'est pas contrable du tout, mais ça n'a pas non plus les caracs d'un prince démon au caC heureusement. Par contre faut être averti dès le début et ne pas être surpris. D'ailleurs fluffiquement, j'ai pas bien compris comment il avait fait pour se faire passer pour une broadside Very Happy L'air de famille n'est pas évident :p
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   le guide des unités pénibles à détartrer - Page 3 EmptyVen 13 Aoû - 11:29

Il a ne arme de phase c'tan qui annule les sauvgarde t les invu, en plus d'un lf f8 qi se compare au cd pour la touche.... c'est bourrin.
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   le guide des unités pénibles à détartrer - Page 3 EmptyVen 17 Sep - 21:45

Déterrage de sujet : ON ?

Je suis venu apporter ma petite contribution à ce guide qui à un nom fort sympathique (merci Mont'ka ^^).

Concernant les démons du chaos :

Attentions aux véneuses de Slaanesh ! J'ai pu les engluer pendant 2 tours avec un assaut + charge de vespides, c'est assez efficace contre la piétaille, force faible (F3 me semble t-il) mais perforante, et avec un nombre très élevé d'attaques (5 attaques en charge par figouzes je crois !). CC et surtout I très élevé (à 6 me semble t'il également). Une bonne saturation de fusil pour en venir à bout, comme pour tout bon démon ^^

Contre le preneur de crânes, à faire très attention également. Des blessures automatiques sur un 4+ pour toucher (toujours si j'me trompe pas), énergétiques au passage. J'recommande du PA2 plutot qu'une saturation, pour le faire forcer à rater ses invu (il n'a que 3PV je crois), ca devrait aller vite quand même ^^

Portepestes : C'est pas exceptionnel au CC mais c'est assez nuisible ! Les faire balader ca me semble le mieux. Bien sur déclencher une phase de tir dessus je le déconseille fortement vu leur endu de fou et leur insensible à la douleur !

Horreurs roses : Assez chiant vu leur nombre d'attaques. Mon adversaire les à joués avec un "héros de tzeentch", qui peut te balancer deux fois une F8 PA1 à 18ps je crois, d'autant plus qu'il peut tirer indépendament son projectile de son escouade sans tests, résultats un Hammerhead épave au 1er tour de jeu, super !

Après dans ce que j'ai vu des démons de mon adversaire, la saturation devrait venir à bout des unités tel que les sanguinaires, chiens de khorne ou encore les démonettes. J'ai pu aussi saisir toute la puissance d'une FEP démoniaque dans mes fesses. Il avait équipé bon nombre de ses unités d'une icone, qui consiste à faire en sorte que tout unité faisant FEP à moins de 6ps ne dévie pas ! Même si mon adversaire est connu dans mon club pour avoir une chance exceptionnelle, une seule FEP réussit pour mon adversaire, c'est s'assurer que tu vas te retrouver avec 2-3 frappes hyper précises autour de la 1ère, bref une précision redoutable.
Il faudrait donc placer la plupart des troupes dans une zone ou il y a beaucoup de décors. L'adversaire prendra un risque pour y faire une FEP dans cette zone. Mais si votre adversaire à beaucoup de chance et fait des hits à la pelle comme le mien, ben bon courage !

Voilà ma mini contribution, y'a surement des choses qui ont été dites, mais avec les nouvelles sorties démons, j'me suis dit que ca serait bien de faire profiter de ce que j'ai vu Smile
D'ailleurs si quelqu'un à des tactiques contre eux (surtout au niveau du déploiement !), vous êtes le bienvenue Smile (marre de faire un tour dans le vent quand y'a rien sur la table !)
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   le guide des unités pénibles à détartrer - Page 3 EmptySam 18 Sep - 0:02

Rassure toi, je ne crois pas que ce soit un déterrage de sujet. Toute nouvelle information est la bienvenue sur ce topic. Je joue pas contre les démons, mais j'suis sûr que ça peut servir à bon nombre d'entre nous. Et puis, on sait jamais... C'est toujours bon à prendre. Merci à toi.
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   le guide des unités pénibles à détartrer - Page 3 EmptySam 25 Sep - 5:19

http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/t/tstalker.pdf

oh boy, ce sera pas facile ce monstre...

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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   le guide des unités pénibles à détartrer - Page 3 EmptySam 25 Sep - 12:19


hmpf, c'est du FW, on en croisera pas souvent... Mais merci a toi !


y aurait-il ici quelqu'un d'assez motivé pour mettre le "Guide" a jour ?

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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   le guide des unités pénibles à détartrer - Page 3 EmptySam 25 Sep - 14:39

Comment ça? Tu veux dire avec les changement ou mettre des types en plus?
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   le guide des unités pénibles à détartrer - Page 3 EmptySam 25 Sep - 16:16


avec ce que les gens ont posté comme conseils contre tel ou telle unité, depuis 4 pages...

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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   le guide des unités pénibles à détartrer - Page 3 EmptySam 25 Sep - 19:32

Je pourrais le faire, sauf que j'aurai bien de la peine a trier info ou intox, certains peuvent se tromper et il arrivera de tomber sur deux conseil contradictoires (ex: le guide des chose a faire, on a dit de charger avec les kroot et inversement, pareil pour les faire tirer), et comme je ne connais pas grand chose bah...
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   le guide des unités pénibles à détartrer - Page 3 EmptySam 2 Oct - 1:20

Citation :

NECRON:

C'tan:
Endurance8, de mémoire, ils sont très solides
etant donné l'endurance, des tirs de sniper seraient parfaits. Mais l'armée Tau ne compte pas d'armes snipers. on est desavantagés du fait de l'absence de Vrais snipers
le canon rail est une bonne solution. Alignez un max de broadsides, et faites-vous plaisir. Sinon, ignorez-le, et faites-vous les guerriers necrons... Etant donné le prix d'un c'tan en points, la faiblesse de l'ennemi sera la dématerialisation, donc concentrez-vous sur ses guerriers

Immortels:
Ils portent bien leur nom, avec leur endurance de 5. Une saturation de tirs à impulsion serait vous mettre en danger inutilement: Les Gdfs avec carabine sont trop près, ceux avec fusil, en tir rapide aussi. Ou même, pas en tir rapide, c'est un peu limite, deja. Les Immortels ont des canons d'assaut à fission, en gros, il blesse vos Gdfs à 24ps sur 2+, et ne leur laisse pas de svg d'armure, donc une escouade d'Immo vous fauche comme du blé en représaille de votre tentative de saturation F5...
Allez-y au canon rail, c'est bourrin mais c'est MI: ils ne se releveront pas, à moins qu'il n'y ai de seigneur nécron avec Orbe. Sinon, le Lance-Missile marche bien: Endu4 ou Endu5, ca blesse sur 2+. Si vous avez des crisis en deathrain, concentrez-les sur les Immos: Elles feront autant de mort que contre des Guerriers Crons.

Parias:
vous ne risquez pas d'en voir souvent, ils sont assez delaissés des joueurs nécrons. Ils ont la pénible capacité d'ignorer les sauvegardes d'armures, même invulnerable, au corps à corps (c'est bourrin). Mais ca, ca ne change rien pour vous: les kroots n'ont pas de sauvegarde d'armure (ou alors, une très médiocre), et si vous etes pris au corps à corps, vous etes morts, save invu ou pas save invu.
Leur capacité de faire baisser la Cd à 7 ne change pas grand-chose non plus: la capacité s'etend à 12ps, à portée de charge donc. Et comme on est mauvais au corps a corps, bah on évitera de rester à portée de charge. A la limite, les téméraires qui s'amusent à élimine leur cibles en tir rapide avec leur Gdfs/fusils, ca leur economisera les points d'un shas'ui et du couteau rituel qui va avec (la Cd de 8 du shas'ui servira a que dalle, comme son +1 en A, et si c'est que pour le couteau, 15pts pour pouvoir se rallier c'est du luxe): Ca vous permet donc de debloquer des points, c'est presque un avantage, en comparaison avec les parias qui coutent cher pour l'ennemi, avec une capa aussi puissante
pour le reste, faites comme si c'etait des guerriers necrons. Les Parias ne ressucitent pas

Nuées de scarabées:
La galette du rail du hammerhead
est parfaite: avec, vous roxxez les nuées de scarabées comme du blé. Non seulement elles perdent 2 Pv parce que c'est une arme à gabarit, mais c'est MI: Elles perdent toutes leur Pv, sans sauvegarde d'armure, et vu la taille du socle, n'ayez pas trop peur de la déviation.
Le Lanceur de charge a dispersion est egalement parfait. Il leur enleve 2Pv facile, et ignore leur turbo-boost (svg invu a 2+), c'est une bonne solution et une alternative interessante au lance-flamme a la portée trop courte



SPACES MARINES:


Marines d'assaut:
saturez de tir. Allez-y au plasma si vous pouvez. Les Marines doivent etre une cible principale. S'ils arrivent trop près: cassez-vous en devilfish, ou avec vos cibleurs (DL) et vos Gdfs eliminez-les en tir rapide.
sinon, vous pouvez toujours les clouer au sol, à coup de drones d'attaques et de DL-qui-baissent-la-Cd. Ca demande beaucoup de touches et des drones, mais vous pourrez les eliminer sans qu'ils ne soient un réel danger.


Modules :
Très casse-pieds, ces modules permettent a des dreds ou des Spaces Marines de venir en FeP. Ce probleme est difficile a pallier, si ce n'est de penser a garder des armes anti-leger (lance missile...) ou saturante un peu partout sur le champ de bataille tout en veillant a limiter la casse lors de la FeP
dès son arrivée, le module va larguer ses SM ou son dreadnought. La strategie a suivre depend du contenu du module d'atterrissage.
Le module reste un danger car bloque les lignes de vue, et canarde tout ce qui s'approche. Grace aux armes anti-char leger, vous pourrez le detruire rapidement pour minimiser son impact (car 2 tirs de fulgurant ou une galette de machin deathwind, quand on n'y fait pas attention, ca peut avoir des conséquences lourdes)
notez que detruire le module le plus rapidement possible est conseillé. Il n'est pas très solide, on a tendance a l'oublier, mais il reste assez casse-pied.

Archiviste :
Faute de le connaitre, je peux mal vous conseiller. Il dispose de nombreux pouvoirs psy, dont une grande galette F10, un machin pour aller vite, et un bidule pour tout casser.
il sera souvent caché dans une escouade et constitue un danger. Le mieux est de garder une crisis-plasmaJumelés qui suit prudemment l'escouade et le saque dès qu'il sort ou que l'escouade est trop affaiblie par d'autres tirs.
la saturation est envisageable, s'il est dans une escouade pas trop grosse.



ELDARS:

Arlequin: Les armes à basse Pa ne servent pas à grand-chose, leur save est invulnérable. S'il y a un prophète de l'ombre, qui vous oblige à jtez 2D6 pour savoir à quelle distance vous le voyez, allez-y au lance-flamme, en vous assurant que personne ne survit: les arlys ont la regle course.
enfin, les kroots ne sont pas une bonne idée: Ils tapent en dernier, et au moins la moitié de l'escouade, sans exagerer, se fait decimer avant qu'ils ne puissent se faire un seul arly (ce qui est pas très rentable). Après, pour esperer les bloquer au corps a corps, c'est pas la peine: les arlequins ont la rele désengagement. Donc, vous aurez killés quelques arlys en ehcnage d'une bonne partie de votre escouade de kroots

Avatar de Khaine: Canon Rail, il ne demande que ca.

Eldrad ulthran: Les armes basse Pa sont inutiles, il a une sauvegarde invulnerable. Saturez de tirs de canon à impulsion. Le Ioniseur cyclique est egalement très bon

Escouades de Guerriers Aspects : Le Ioniseur Cyclique est suprême. On dirait qu'il a ete conçu specialement pour ca. Les Guerriers Aspects ont une Endurance de 3, c'est ce que le ioniseur blesse le plus facilement, quasiment (Endu2-1 y'en a pas beaucoup). Ils ont tous une svg a 4+ (le ioniseur est PA4, c'est parfait), mis a part l'Exarque, le lourd de l'escouade (3+).
Les Exarques concentrent tout ce qu'il y a de puissant dans une escouade de Guerriers Aspects, a lui seul il en vaut trois, c'est donc une cible prioritaire a abattre absolument. Comme par hasard, vu la cadence de tir du ioniseur cyclique, il se fera forcement attribuer une touche tot ou tard. Et sur un 6, adieu l'Exarque...



GARDE IMPERIALE

soldat marbo: Vu sur le papier, il fait peur. C'est un GImp particulièrement abusé au niveau puissance. Il est imprevisible et peut venir de nulle part. Le seul moyen d'en venir a bout, c'est de le traquer avec une crisis specialement equipée pour.

Basilisk: celui-là, je le connais mal. Mais bon, y'a pas de solution miracle: calmez-le au rail. Ou à la crisis FeP en Sunforge dans le tas, de memoire il me semble que le blindage est pareil partout. Etant donné qu'il utilise des armes d'artillerie, inutile de lui faire un résultat immobilisé, sauf pour s'assurer qu'il n'ira pas changer d'emplacement pour tirer


DEMONS DU CHAOS OUARPESQUE

Bestiau majeur de Machin: Un canon rail me semble indiqué, ou un fuseur si vous avez des tripes.

Portepestes: Ils sont lents, mais insensibles à la douleur. Faites-les courir, vu la mobilité de la plupart des unitées Tau, ce sera facile. Un Shas'O arlequin pour les engluer serait inutile vu leur lenteur, et euxmêmes sont taillés pour engluer au corps a corps.


TYRANIDES
Carnifex: Pareil que pour les C'tans. Les armes à impulsions (qui sont quand même puissantes par rapport à ce qu'on trouve ailleurs) ne le blessent que sur un 6 (s'il a des biomorphes. Sinon, 5 et 6) et c'est pas terrible. En saturant avec des touches de DL et impulsions, on peut en venir a bout toutefois.
Les missiles à guidage laser sont pas si mauvais que ca (au pire, blessent sur 3+ si le carni a des biomorphes), et annulent sa svg d'armure. Le Lance-missile Crisis est parfait. Prevoyez une ou deux crisis en deathrain qui le pilonnent. Et reculez s'il s'en approche de trop. Mefiance: Il peut leur coller des MI au tir.
ne l'approchez pas trop près, c'est gros mais ca peut courir vite. Les kroots qui le bloquent au corps a corps, c'est une solution chair à paté: a chaque tour, y'en a une bonne partie qui va se faire aplatir. S'ils sont nombreux, ils peuvent le bloquer un tour, ou deux. Le temps de laisser aux autres unités le soin de s'eloigner, et de se faire les autres tyranides.

Lictor: gardez vos unités à distance des pièces de décors: ils ne se feront pas engager au CàC si le lictor vous dit bonjour
sinon, une petite saturation à impulsion devrait en venir à bout... Les lictors étant des unités discrètes d'embuscade, comme les stealths, si tout le monde se met dessus elles aiment pas

SOEURS DE BATAILLE:

Selon mes sources, il faut saturer le plus possile avec des stealths.
Les armes a basse PA, tel que le plasma, ou l'ioniseur cycliques, sont inutiles : Les actes de foi des SDB rendent leur svg invulnerable. Elles jouent sur le nombre, et encaissent très mal la saturation (Endu3). Les Stealths sont donc suprêmes
la galette du hammerhead, le lanceur de charge a dispersion, ou un lance-flamme jumelé et c'est reglé. Ca reste de la petite infanterie.


INQUISITION

rien du tout, vu que vous avez une chance sur cent d'en affronter (non seulement c'est peu joué, mais en plus peu de chance qu'ils vont chercher des noises aux Tau, ceux-ci n'ont pas de démons avec eux). Faites comme contre les spaces marines, vous vous en foutez vous n'avez pas de démons dans vos rangs

Boyz :

Une vrai misère quand ils se rapproche de trop, 30 boyz avec une endurance de 4 c'est très dure à gérer surtout qu'il profite vite des couverts c'est chaud. Le seul truc c'est de ombiné tous nos moyens, les cibleurs peuvent utilisé leurs touches pour -1 sur les SVG de couvert, les drones essaye de les pilonné et ont combines toutes nos escouades de guerriers du feu. Mais n'essayé pas de se mettre en position de tir rapide à 12ps parce que sinon ils lance leur WAAAGH et là vous êtes mal, non tenez les à distance.


Boyz :

Une vrai misère quand ils se rapproche de trop, 30 boyz avec une endurance de 4 c'est très dure à gérer surtout qu'il profite vite des couverts c'est chaud. Le seul truc c'est de ombiné tous nos moyens, les cibleurs peuvent utilisé leurs touches pour -1 sur les SVG de couvert, les drones essaye de les pilonné et ont combines toutes nos escouades de guerriers du feu. Mais n'essayé pas de se mettre en position de tir rapide à 12ps parce que sinon ils lance leur WAAAGH et là vous êtes mal, non tenez les à distance.


Eldar (suite)

citation: "Bon, vu que j'ai commencé W40K en jouant Eldar, je peux peut-être te donner quelques infos. Sache tout de même qu'un armée Eldar peut prendre mille visage différents. C'est vraiment une armée qui peut se jouer de façon très différente selon les cas. Ils peuvent aligner de bonnes unités de CaC (scorpions, banshhes, arlequins, avatar, Seigneur fantôme), comme faire une bonne armée de tir, leur CT la plus commune étant de 4, conjugué à la technologie Eldar qui n'a pas encore égalée, ou encore faire dans le full mecanisé. C'est une armée qui repose sur trois choses: mobilité, polyvalence, complémentarité. C'est une des armées qui a peut-être le plus de points communs avec la nôtre, sauf qu'ils se débrouillent mieux au CaC.

Le cœur d'une armée Eldar est constituée de guerriers aspects, les plus communs étant les vengeurs (qui sont de la troupe), qui forment une bonne unité de saturation: leur exarque peut prendre un pouvoir appelé grêle de lame, qui permet d'ajouter une attaque à leur catapulte shuriken assaut 2 à la base. Ils ont aussi les banshhes (force faible, mais nombreuses attaques énergétiques), les scorpions (ouvres-boîte avec plein d'attaques, méfie toi en particulièrement, débarqués d'un transport serpents ils peuvent faire très très mal à tes exo-armures et ton soutien), et qui ont une armure à 3+. Ils ont aussi des arlequins, qui sont une vraie plaie quand ils ont un prophète de l'ombre avec eux: ça leur donne une sorte de brouilleur optique en mieux, tu les vois à 2d6 X 2 mètres. Ils ont aussi des aigles chasseurs qui peuvent faire une FeP et s'envoler à nouveau, et des araignées spectrales qui sont aussi très dangereuses pour nous en attaquant par surprise en se téléportant depuis le warp sur nous. Enfin, ils ont des dragons de feu (toute l'escouade porte l'équivalent d'un fuseur), des faucheurs noirs (tir de loin en soutien, ça pique mais c'est ruineux en points), les lances de lumières (très peu utilisées).


-Je pense que tu devrais prendre un hammerhead avec canon rail, car en sous munitions, tu aplatiras sans aucun souci les gardiens, les banshees, les vengeurs (et oui sauvegarde à 4+). Et si t'en as pas à aplatir, tu pourras toujours l'occuper en tirant en munitions solides sur un seigneur fantôme, rarement dédaigné par un eldar. J'en profite pour signaler que le canon rail est surement la meilleure arme du jeu pour contrer l'endurance de 8 du Seigneur Fantôme: une fois touché, c'est un pv en moins sur 2+, et il n'a pas d'invu! Que demande le peuple! Les grosses armes lourdes peuvent aussi fonctionner sur l'Avatar.

-En ce qui concerne les crisis, l'éternelle configuration fireknife (plasma/lance-missile/tir multiple) me semble très bonne: le lance-missile car ils ont pas mal de sauvegardes à 4+, et ça peut aussi marcher sur des marcheurs, voire leurs chars qui ne dépassent pas 12 de blindage, et le plasma sur leur infanterie plus lourde (scorpions, araignées, motojets, etc). Le canon impulsion me semble pas très utile, les Eldars n'alignent pas des masses de piétaille, au contraire. le lance-flamme peut éventuellement servir si ton ennemi aligne des Guerriers mirages (sniper avec sauvegarde de couvert améliorée de 2), mais bon on peut s'en passer aussi. Un lanceur de charge à dispersion peut aussi avoir son utilité. Une crisis antichar en FeP peut également servir.

-Je te déconseille les kroots contre eux, ils ont une trop bonne initiative. Ou alors mets beaucoup de chiens, sinon tu risques d'être mort avant d'avoir pu taper.

-Les Stealth pourquoi pas, mais je ne suis pas sur qu'ils soient très optimisés contre eux pour leur prix.

La configuration qui t'en fera le plus baver, c'est s'il joue full mécanisé, en embarquant des scorpions et des vengeurs dans des transports Serpent. le Serpent est une vrai saloperie: comme tous les véhicules eldars, il est rapide, et il va encore plus vite avec des pierres esprits. De plus, il possède un champs à l'avant et sur les côté qui fait qu'une arme qui lui tire dessus est considéré comme ayant une force de 8 au maximum, le transport ayant un blindage de 12 à l'avant (concrètement le canon rail tire comme s'il avait une force de 8 ). Ça enlève aussi le bonus de pénétration de blindage des fuseurs. En plus c'est potentiellement bien armé, tu peux mettre l'arme que tu veux dessus, elle est toujours jumelée. Bref, c'est très chiant pour nous autres Tau, on ne peut que se consoler en se disant que c'est le transport le plus cher du jeu et que c'est ça de troupe en moins. Toujours est-il que si tu n'arrives pas à les casser rapidement, tu risques de voir arriver très vite des troupes au CaC dans tes lignes, et ça va faire mal. Une telle armée basée sur la rapidité pourra aussi éventuellement aligner des motojets, qui font un peu comme nos exo-armures, en pouvant faire 6 pas en phase d'assaut, et qui ont aussi la résistance des motos (turbo-boosters).
Contre une telle armée, à part croiser les doigts pour défoncer les transports assez vite, je ne vois pas quoi faire de plus. Il vaut peut-être mieux disperser un minimum ses effectifs. Une fois que les troupes ennemis sont à pieds, tu les défonceras facilement, parce qu'un fantassin eldar, c'est pas non plus super solide (endurance de 3, sauvegarde à 4+, parfois 3+, ça part vite), et parce qu'ils ne seront pas trop trop nombreux.
Méfie toi aussi des araignées spectrales qui surgissent à l'improviste pour te charger, c'est assez chiant, mais tu ne peux pas y faire grand chose. En plus il me semble qu'elles peuvent se barrer de 2d6 pas dans une direction pendant la phase d'assaut.

Une armée plus basique est plus gérable. Voilà quelques trucs pour ne pas être surpris.

-L'avatar de Khaine est une brute au CaC, contre les troupes comme contre les véhicules. Il est très résistant avec un Grand Prophète pour lui faire relancer les sauvegardes ratés. Contre lui, n'oublie pas que les fuseurs et lance-flammes ne fonctionnent pas. Il donne la règle sans peur aux eldars proches de lui, donc le pilonnage de fonctionnera pas. Mais ça peut devenir un inconvénient car il devra alors serrer ses troupes les une à côté des autres, ce qui le rendra plus difficile à cacher et plus vulnérable au canon rail en sous-munitions.
-Sur leurs véhicules de soutien, ils peuvent mettre un holochamps, qui leur permet de relancer un 2e jet de dégât et de prendre le meilleurs. C'est parfois rageant quand tu fais à chaque fois un 1 et un 6^^...
-Méfie toi quand même des banshees: elles ont toutes des armes énergétiques (et ça on n'aime pas), la règle course, avec de la chance, elles pourront te charger malgré les propulseurs si elles ont de la chance et que as mal évalué la distance, mais c''est quand même risqué parce que ça les fait se mettre à découvert et qu'elles sont fragiles (si t'es bon au niveau des distances, ça pourrait être marrant de les faire douter pour les forcer à montrer leur nez). L'exarque peut mettre un casque spécial qui te donne une cc de 1 si tu rates un jet de commandement.
-L'exarque scorpion peut équiper une arme de CaC suffisante pour faire une mort instantanée sur une exo-armure.
-Les Eldars ne sont pas très bon niveau portée de tir, à part les faucheurs et le prisme de feu. Tu pourras généralement faire plus de dégats que lui au début.
-méfie-toi du prisme de feu. Il a le choix entre un tir focalisé (antichar, F9 pa 2) et un tir dispersé (grand gabarit force 5 pa 4) qui est dévastateur pour nos GdF (un peu comme le whirlwind space marine). S'il y en a deux sur la table, ils tirent tous les deux comme une seule arme jumelée avec +1 force et - 1 PA (ils tirent alors comme un canon rail de hammerhead).
-les gardiens sont vulnérables face à nos GdF, ils n'ont que 5+ d'armure, et une portée de 12 pas seulement. On peut leur adjoindre un archonte avec brume de dissimulation qui leur donne un couvert de 5+.
-Le Grand Prophète a deux pouvoirs bien sympa: dans un rayon de 6 pas autour de lui, l'un permet de relancer les jets de tirs ratés, l'autre les sauvegardes ratées. Mais là encore ça lui fait perdre de la souplesse de maniement de ses troupes."



Le wirlwind:
ça balance de l'énorme galette (et du barrage...) et c'est souvent bien planqué derrière un bâtiment sans ligne de vue(ce qui compense un blindage 11/11/10), ça tire a 48ps avec au choix: f5 pa4 ou f4 pa5 qui ignore les couverts...

3 solutions envisageables:
1) Fep suicidaire au fuseur (en sachant qu'il n'y aura pas de ligne de vue sur vos éventuels DF donc une petite chance de dire bye bye le monat avant qu'il ne tire)
2)Approcher les cibleurs et balancer du missile guidé (note: une config de stealth cibleur fait un travail tout aussi efficace et a un peu plus de chance de survivre..
3)A l'ancienne, avec un HH ultra mobile et tenter de trouver une ligne de vue (mais bon ce sera souvent avec profil bas...a moins de coupler ça avec du ciblage)

Le wirlwind,c'est pas ce qui fera gagner la bataille a votre adversaire, mais c'est ce qui peut vous foutre toute vos troupe en l'air et vous empecher de rejoindre des objectifs...Je le classe comme cible prioritaire apres les marines d'assaut, et les rhino/raider gonflés de petits gars de close.


Attentions aux véneuses de Slaanesh ! J'ai pu les engluer pendant 2 tours avec un assaut + charge de vespides, c'est assez efficace contre la piétaille, force faible (F3 me semble t-il) mais perforante, et avec un nombre très élevé d'attaques (5 attaques en charge par figouzes je crois !). CC et surtout I très élevé (à 6 me semble t'il également). Une bonne saturation de fusil pour en venir à bout, comme pour tout bon démon ^^

Contre le preneur de crânes, à faire très attention également. Des blessures automatiques sur un 4+ pour toucher (toujours si j'me trompe pas), énergétiques au passage. J'recommande du PA2 plutot qu'une saturation, pour le faire forcer à rater ses invu (il n'a que 3PV je crois), ca devrait aller vite quand même ^^

Portepestes : C'est pas exceptionnel au CC mais c'est assez nuisible ! Les faire balader ca me semble le mieux. Bien sur déclencher une phase de tir dessus je le déconseille fortement vu leur endu de fou et leur insensible à la douleur !

Horreurs roses : Assez chiant vu leur nombre d'attaques. Mon adversaire les à joués avec un "héros de tzeentch", qui peut te balancer deux fois une F8 PA1 à 18ps je crois, d'autant plus qu'il peut tirer indépendament son projectile de son escouade sans tests, résultats un Hammerhead épave au 1er tour de jeu, super !

Après dans ce que j'ai vu des démons de mon adversaire, la saturation devrait venir à bout des unités tel que les sanguinaires, chiens de khorne ou encore les démonettes. J'ai pu aussi saisir toute la puissance d'une FEP démoniaque dans mes fesses. Il avait équipé bon nombre de ses unités d'une icone, qui consiste à faire en sorte que tout unité faisant FEP à moins de 6ps ne dévie pas ! Même si mon adversaire est connu dans mon club pour avoir une chance exceptionnelle, une seule FEP réussit pour mon adversaire, c'est s'assurer que tu vas te retrouver avec 2-3 frappes hyper précises autour de la 1ère, bref une précision redoutable.
Il faudrait donc placer la plupart des troupes dans une zone ou il y a beaucoup de décors. L'adversaire prendra un risque pour y faire une FEP dans cette zone. Mais si votre adversaire à beaucoup de chance et fait des hits à la pelle comme le mien, ben bon courage !

C'est minuit, chui crevé et demain j'ai un gros tournois, donc je jette vite un coup d'oeil a la lsite et je me rappèle qu'il faut la réactualliser... Bref j'ai rassembler les message marquant (j'ai pas pris en compte les messages de correction ou les petit apport...) et j'ai mis a la suite, ca met le tout sur une page en un seul message bien plus simple a lire, un courageux pourra faire le tri ^^
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   le guide des unités pénibles à détartrer - Page 3 EmptyLun 21 Mar - 11:33

Me revoilà après quelques mois d'absence j'avais un peu arrêter warhammer et j'ai vu que le guide est terminer, sa rend vraiment bien même si certaines races ne sont pas très complète, exemple les orks il n'y a que mon commentaire Very Happy

Si sa dérange personnes je veux bien continuer mais il faudra encore une foie remettre à jour le guide :/
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   le guide des unités pénibles à détartrer - Page 3 EmptyLun 21 Mar - 19:20

Pour les Orks, le plus chiant, c'est encore la liste Kulte de la vitesse (armée entièrement embarquée dans des truks et avec pleins de motos/bugguies et autres engins qui vont vite).

C'est vraiment difficile pour nous, sachant que ça fait une armée entièrement équipée de turbo-boosters ou presque. Et oui, un truk est équipé de turbo-boosters de série, se déplace donc de 18 pas/tour à vitesse maximale avec un couvert de 4+, en plus d'être découvert et donc de permettre l'assaut après un mouvement de 12 pas. Autant dire qu'au 2e tour, l'ork est dans tes lignes et te charge. Les moto des orks font beaucoup de fumée en se déplaçant, ce qui leur donne aussi un couvert (de 3+ je crois).
Contre ça, il n'y a pas des masses de solutions. il faut beaucoup de désignateurs lasers pour virer les couverts qu'il y aura partout, et détruire les transports le plus vite possible (vu leur blindage et qu'ils sont découverts, ce n'est pas le plus compliqué). Autant dire qu'avoir le premier tour est ici d'une aide inestimable, vu que l'ork n'aura pas ses couverts, faute d'avoir bougé...

Sinon la liste grouilleuse à pattes se gère plus facilement je trouve, en exploitant notre mobilité. Il faut alors user et abuser des armes à impulsion et des galettes de hammerhead, et essayer de ne pas trop packer ses troupes en un point, mais se disperser sur le terrain.
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   le guide des unités pénibles à détartrer - Page 3 EmptyLun 21 Mar - 22:40

Oh attention l'erreur la liste grouilleuse sa se gèere facilement tu vas avoir des surprises :

- Mékano avec bouclier
- Gretchins
- blind boyz
- chok boyz et commandos

tu peux pas savoir le nombre d'unités qui vont te posez desp roblèmes, le mékano avec leur bouclier que je connais mal il permet à toutes les unités 6 ps je crois d'avoir une sauvegarde invulnérables, les gretchins quasiment gratuit qui offre des sauvegardes de couvert, les blind boyz avec une 4+ de svg d'armure et les chok boyz et les commandos qui ont fep et infiltration
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   le guide des unités pénibles à détartrer - Page 3 EmptyMer 23 Mar - 4:23

en cas de mec le champ kustom est une sauvegarde de couvert il me semble donc dans la logique ça doit se baisser avec dl(ou au pire au lanceur de charge).

La liste de grouilleux n'est pas si mechante que ça, du moins moins que kulte a mon gout

ex:

1 truck full Blind boyz+big boss et escadron de copter
+1 escouade avec un truck (ou chariot de guerre moins rapide mais bon compromis surtout avec rouleau compresseur)

ça t'occupes suffisement pour que ceux a pieds se ramenent tranquile et un joueur statique (bouuh) peut se voir table rase avec seulement une unité ork dans ses lignes si il s'en debarasse pas tres vite (et les autres arrivent tranquilement).

J'avoues que l'anneau kroot est pas mal et que dans le pire des cas des drones (ceux d'un df par exemple) sont bien pratique pour encaisser la charge et empecher le massacre (bon au prix de leurs vie...certe...mais bon les kroots en emportent quelques un dans la tombe en general)

Sinon skyray,ou lance missile ça suffit a peter les vehicule (voir meme gdf) mais bon faut prevoir plein de touche de dl (maximum de touches et baisser les save de couvert)

Contre un ork en general le tour deux et trois est decisif (si t'y a survecu tu as deja bien fait le menage et redéployé tes unités pour pas te manger un assaut)


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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   le guide des unités pénibles à détartrer - Page 3 EmptyMer 23 Mar - 5:29

une unité spécifique à détartrer? euh…W40K est basé sur un système triangulaire marchant par "moyenne", on pourrait établir un simple schéma à dents de scie et les appeller X Y et Z, cependant je vais plutôt utiliser la métaphore du Pierre-Feuille-Ciseaux.
Chaque unité possède donc (généralement) un point fort, un autre sur lequel elle est "dans la moyenne" et un point faible.
Si on reste sur le Schéma pierre-feuille-ciseaux on peut le "théoriser" de cette maniere:
La Pierre représenterait la résilience d'une unité, que ce soit par son nombre, son endurance et / ou sa sauvegarde élevée, ainsi que bien entendu le mix des trois. Une vitesse de déplacement élevée rejoint à mes yeux la Pierre. Si on ne peut pas vous tirer dessus vous n'en serez que plus résistants
La Feuille représenterait la Puissance de Feu, qu'elle soit avec de l'infanterie ou des véhicules
Les Ciseaux seraient donc la puissance en assaut, par le nombre d'attaques ou la fiabilité des attaques.

Je rappelle que les combinaisons pierre-feuille-ciseaux sont:
La Pierre bat les Ciseaux, les ciseaux battent la feuille, la feuille bat la pierre.

Ainsi donc nos GdF auraient comme point fort la Feuille, comme "moyenne" la Pierre et comme point faible les Ciseaux.

Si on les oppose à une unité disposant d'une "Pierre" comme point fort, des "Ciseaux" comme moyenne et de la Feuille comme point faible les GdF ne seront pas favoris sauf via talent du joueur. Par exemple la bande de 30 boyz sous champ de Force cité plus haut.

Cependant si on ajoute de la Pierre à l'escouade de GdF et / ou de la Feuille (Devilfish / Désignateurs Lasers) celle ci se retrouvera avec une meilleure "moyenne" que les Boyz et inversera les stats.
C'est un schéma assez simpliste qu'il faut que je développe cependant, ça me semble une bonne base pour juger des "unités" difficiles à détartrer pour du Tau et des contre à lui opposer…du moins c'est celui que j'utilise Smile j'en ai noirci du papier avec mes moyennes en Triangle ^_^"

Tout ceci pour en conclure que certes il existe des unités pénibles à détartrer cependant 40K ne se règle pas unité vs unité mais dans la symbiose de l'armée. Une armée qui réussit à avoir une "moyenne" des trois facteurs plus élevées que son adversaire aura ainsi (normalement) plus de proba de gagner Smile.

Oui 30 Boyz avec 12 GdF sans DL c'est difficile à détartrer, cependant 20 Kroots (à partir de la portée courte) en remonteront plus à ces mêmes Boyz, leur moyenne en Feuille comparé à la Pierre des Boyz étant dans ce cas supérieure. En Ciseaux ils se valent presque SI les Kroots chargent, par contre si c'est l'inverse les stats s'inversent totalement et la valeur de Ciseaux Orks atteint des sommets (arme Assaut / Charge Féroce / nombre d'A).



Ceci était mon pavé du jour Smile il n'y a pas d'unité pénible à détartrer, il y a juste son contre naturel et la symbiose de l'armée.
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   le guide des unités pénibles à détartrer - Page 3 EmptyMer 23 Mar - 16:01

Dans le fond je vois ce que tu veux dire mais je ne pense pas que ce soit la solution miracle pourl e guide ds unité difficile à détartrer, je pense que chaque unité a trop de caractéristique différentes (F, E, PV, PV...) pour être classé en 3 catégorie, le jeu est torp compliqué pour faire ça, sinon les créateurs ne se seraient pas embêté à faire autant de choses pour que aucunes unités ne se ressemble.

Pour moi ton principe marche pour les races, exemple les tau sont fort en tire et ne mobilité, les orks peuvent être fort au cac et en mobilité, les marines peuvent êtres fort en tout ect...

Mais on ne peut pas dire que les tau soient fort en cac juste parce qu'il y a des kroots.
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   le guide des unités pénibles à détartrer - Page 3 EmptyMer 23 Mar - 22:21

C'est une "base" Titi, j'allais pas développer tout mon graphique Smile.

Les kroots ne sont pas "forts" au cac, ils peuvent sortir leur épingle du jeu mais chaud.
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MessageSujet: Re: le guide des unités pénibles à détartrer   le guide des unités pénibles à détartrer - Page 3 EmptyMer 23 Mar - 22:35

titi ^^ faut pas trop leur en demander, pour moi le seul avantage c'est l'infiltration pour taper sur genre une unité de sniper ou se suicider contre une unité de cac pour laisser 1 ou 2 tours aux GDF pour partir
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