Tau'Va Tsua'm
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 [Frelons Vespides] Ébauche du Tactica

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O'Shaslan
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[Frelons Vespides] Ébauche du Tactica Empty
MessageSujet: [Frelons Vespides] Ébauche du Tactica   [Frelons Vespides] Ébauche du Tactica EmptyMar 22 Avr - 22:57

Vespides ou Melkor

Auxiliaires des plus loyaux, ils sont totalement dévoués à la Tau'Va.
Malheureusement, ils se battent dans la catégorie attaque rapide qui est très bien garnie en cette sixième édition.

Composition d'escouade.

Les Frelons Vespides viennent en groupe de 4 à 10 dont un peut être un chef d'escouade.
Le chef d'escouade est essentiel à la fiabilité de cette unité voir (carences de l'unité plus loin)

Analyse des armes

Les vespides n'ont qu'une seule arme, le fusil à neutron.
F5 PA3, en font une arme toute désigné pour tuer des marines, des exo armures, des guerriers aspects et des monstres tyranides. La faible portée et la faible cadence de tir font qu'il est difficile d'utiliser cette unité à quantité moindre que maximale.

Analyse du profile - points forts

Mobilité et rapidité - Les Vespides jouissent d'un mouvement de jetpack c'est à dire 12'' qui ignore le terrain. Leurs compétences dans les ruines font en sorte qu'ils n'ont pas de jet de terrain dangereux à y faire (ce qui a aussi des impacts sur leur déploiement)

Haute initiative - Les Vespides sont très rapides, si bien qu'ils frapperont souvent les premiers dans un combat corps-à-corps. Mais voir capacités de corps-à-corps.

Hit and run - combiné à leur forte initiative cette habileté garanti presque assurément aux Vespides de sortir de la mêlée lorsqu'ils le désirent (voir synergie)

Hammer of Wrath - pour autant qu'ils n'aient pas fait leur 12'' de sac à dos fusé, les Vespides auront chacun une touche à initiative 10 suite à leur charge.

Durabilité respectable- E4 SV4 ainsi que leur facilité à se mettre à couvert font que les armes régulières mettront plusieurs tirs à venir à bout de cette unité alors qu'elle devrait bénéficier de bonus de couverture contre les armes lourdes. Mais voir portée de tir.

Excellent Leadership (avec chef d'unité) - Une fois le chef d'unité  joint aux Frelons Vespides ces derniers sont parmi les unités les plus fiables sur le plan du leadership.

Analyse du profile - points faibles

Faible portée de l'arme - c'est  une des plus grosses faiblesses des Vespides, leur arme ne tire pas assez loin pour éviter la charge le tour suivant. 3" à 6" de plus suffirait.

Faible volume de tir - les Vespides ne tirent qu'une fois par figurine avec 50% de touche. Si bien que la plupart des unités vont survivre à leur attaque sans même faire de jets de moral. Une plus grande quantité de Vespides/une bonne CT/une cadence de tir plus élevée aiderait à rendre cette unité plus efficace.

Faible force de frappe en Corps-à-Corps - faut pas jouer Tau si on veut faire du C-à-C, c'est vrai. Mais, cette unité s'annonce comme étant une unité qui pourrait faire du C-à-C, haute I et E, bonne SV, hit & run, mais ça s'arrête là car pas assez d'attaques, de force ou de CC ou quelque autre habileté reliée au CàC. Si bien que la haute ini et hit & run ne serviront pas parce que bien avant de pouvoir faire le test d'I l'unité se prendra plein d'attaque de C-à-C et si le chef est mort, l'unité ratera son jet de Ld et se sauvera de 3D6, quittant la table.

Faible leadership (Ld) - 6 c'est plus que risible, 7 fois sur 12 vous raterez le jet de moral s'il n'y a pas de chef d'unité.

Dépendance du reste du codex: alors que la majorité des unités du codex deviennent meilleures en synergie avec les autres, les Vespides sont dépendents de plusieurs autres unités/facteurs pour avoir un réel impact sur le jeu (voir synergie et rôles dans les sections plus bas)

Rôle mal défini ou mauvais rôle défini - voir section sur les rôles sur le champ de bataille et point suivant. Les Vespides ne joue aucun rôle réellement mieux que les autres. Il y a toujours une autre unité qui joue mieux ce rôle qu'eux, malheureusement. Lorsque des rôles plus précis se restreindraient davantage à eux, ils sont le dépendent de plusieurs contingences et donc peuvent souvent ne pas se présenter lors d'une partie donnée.

Compétition féroce en attaque rapide - avec les: cibleurs, drones de marquage, les avions et les piranhas, les Vespides ont beaucoup de compétition. Prendre une escouade de cibleurs ou de drones (à coût égal) produira de meilleurs effets que les vespides surtout si on considère que le rôle joué par ces deux unités est unique (malgré que le Skyray puisse le jouer un peu). Les avions jouent les rôles réservés au volant (en plus d'intercepteur pour les drones du bombardier). le Piranha lui souffre des mêmes problèmes que les vespides (pas de rôle exclusif et haut coût de revient)

Très mauvais coût de revient - les Vespides coûtent cher en point et sont une des unités qui ne livre pas les résultats à la hauteur de l'investissement nécessaire à leur utilisation.

Déploiement initial

En réserve (surtout si on n'a pas l'initiative) pour arriver en FEP.

Cachés dans des ruines le plus près possible du centre de la table pour être en mesure de se rendre à quelque chose et tirer dessus lors de la première phase de tir.

Synergie

Désignateurs laser - 4 touches de désignateur suffisent pour qu'une escouade de 10 Vespides soit assurée de tuer 5 marines. C'est la synergie dont bénéficient le plus les Vespides.

Localisateurs et Through Boldness Victory - ne pas dévier lors d'une FEP permet à cette unité de se déployer avec précision (voir FEP en terrain dangereux)

Shas'O Manchot - rend les Vespides mortels contre l'infanterie d'élite, mais sauf si vous manquez de crisis à plasma, pas le meilleur choix.


Rôles sur le champ de bataille

Escadron "de la mort" en FEP - (voir synergie) faire une FEP à portée de tir d'une escouade de dévastateurs ou de l'équipe qui utilise une arme d'interception (Quadgun, etc). Combiné aux DL et/ou Shas'O Manchôt, celà rendra cette unité difficile à ignorer.

FEP en terrain difficile ou dangereux - La chose que les Vespides sont les seuls à savoir/pouvoir faire c'est arriver en FEP ou se déplacer dans du terrain difficile ou dangereux sans devoir faire de jets de terrain dangereux. Cette utilisation des Vespides est très contextuelle et à moins que vous connaissiez la nature du champ e bataille avant la partie...

Briseurs de ligne et voleurs d'objectifs - la rapidité des Vespides est fiable, seule la distance de course ou de charge varie, on sait qu'ils feront au minimum 13" avec course ou 14" avec charge. Les Crisis ont plus de porté maximale c'est certain, mais avec de la malchance cette distance pourrait n'être que de 9" et les Vespides ignorent les terrains dangereux qui pourraient faire mourir une crisis et rater le bris de ligne ou le vol d'objectifs.

Exterminateurs d'unités faibles (Gretchins, GI, Gardiens, GDF, etc.) Contre des unités plus lentes et avec moins de 4 de force, les vespides deviennent un véritable danger. Presque assurés de survivre à la phase d'attaque de l'ennemi ils peuvent sortir de la mêlée à la fin du C-à-C adverse, refaire 12" lors de leur phase, tirer et charger à nouveau évitant les tirs lors de la phase adverse, pour autant que l'unité adverse demeure prise en C-à-C avec eux. Malheureusement, il y a une multitude d'unités qui font mieux ce travail que ne le font les vespides.

Papier mouche à armes lourdes - contre des unités de petite quantité qui sont fortes en tir mais qui sont dépourvues d'une grande force de frappe (Faucheurs, artillerie eldar, Broadsides, Riptide, +/- Seigneur fantôme, Devastators, armes lourdes et artillerie impériale). La stratégie la plus efficace consiste à: tirer, charger, sortir de la mêlée à la fin du tour adverse pour recommencer notre tour venu.

Les puces sauteuses - cette utilisation est un peu tordue, demande que beaucoup de choses fonctionnent comme sur des roulettes, mais peut vraiment contrarier vos adversaires si les dés vous sourient.
Les Vespides doivent s'approcher suffisamment d'une unité relativement faible en C-à-C mais volumineuse. Lui infliger quelques pertes (moins de 25%) et charger. Pour autant que la mêlée perdure jusqu'à la fin de la phase d'assaut adverse les Vespides peuvent faire leur 3d6 de fuite (Hit & Run) et recommencer le manège quelques fois. Le but étant d'empêcher une unité de tirer pendant la phase adverse. Ultimement les vespides devraient être en mesure d'arriver en C-à-C avec des unités d'armes lourdes de faible volume de troupe. L'attrition des unités ciblées pendant la phase de tir aura un impact, mais l'objectif premier est de retirer un volume ou une force de feu pendant la phase de tir.  En fait c'est la combinaison des deux rôles précédents.

Considérations à ne pas oublier

Comme vous le constatez, ce n'est pas un défi de petite taille que de parvenir à jouer les Vespides avec un minimum d'efficacité. Beaucoup de choses doivent se passer exactement comme prévu pour que votre plan fonctionne. De ce fait, les Vespides ne doivent pas être la pièce maîtresse de votre armée. Voici donc quelques trucs à garder ne mémoire pour donner une chance à nos insectes préférés de démontrer qu'ils peuvent avoir de la valeur.

NE JAMAIS LANCER OU ACCEPTER DE DÉFI AVEC LE CHEF D'UNITÉ - protégez-le, sinon vous perdez 4 de Ld et la moindre perte vous fera prendre la poudre d'escampette. Cette considération ne tient plus si vous avez join à l'unité un shas'o, un space-marine jet pack ou un perso eldar à moto avec l'unité.

TOUJOURS FUIR VERS LES LIGNES ENNEMIS OU VERS LA PROCHAINE CIBLE - lorsque vous faite usage de Hit & Run, n'oubliez pas que vous devez spécifier la direction de la fuite avant de lancer les 3d6, choisissez en bien la direction. Le but est d'arriver à portée d'unités que vous voulez engluer ou d'objectifs que vous voulez contester (ou saisir dans The Scouring) ou sinon de la ligne adverse pour faire 1 point en fin de partie.

NE JAMAIS SE SERVIR DE HIT & RUN PENDANT SON PROPRE TOUR - vous vous exposeriez aux tirs et charges de l'adversaire. Le seul moment où cela peut être bon c'est en fin de partie si vous n'avez pas l'initiative (pour ainsi arriver à 3'' d'un objectif ou briser les lignes en espérant que la partie prenne fin tout de suite)

Commentaire final

Mépris/méfiance - pour les joueurs expérimentés. les Vespides sont les enfants pauvres de notre codex, que vous en mettiez en jeu démontre au moins une des choses suivantes sinon toutes:.
1 - Vous êtes vraiment une buse et vous ne savez pas jouer ou saisissez mal les nuances du jeu.
2 - Vous sous-estimez tellement votre adversaire que vous avez sciemment fait une liste non compétitive par mépris ou par sentiment de fairplay.
3 - Vous savez que cette unité n'est pas géniale, mais vous croyez avoir trouvé une botte secrète qui mettra l'ennemi en déroute.

Leur présence suscitera deux réactions chez les joueurs expérimentés: le mépris envers cette unité qui mènera soit à ce que le commandant les ignore ou encore qu'il cherche à les exterminer pour vous prouver à quel point cette unité est pourrie.

Les commandants plus avisés vont vous scruter à la loupe pour tenter de deviner quelle tour de passe-passe vous essayez de leur jouer. Je n'ai que deux mots en guise de conseil: Poker - Face.  Cool

_________________
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MessageSujet: Re: [Frelons Vespides] Ébauche du Tactica   [Frelons Vespides] Ébauche du Tactica EmptyVen 25 Avr - 17:48

Version éditée post commentaires, je corrige the Scouring dès que j'ai le terme FR (sans faire un 3ième affichage)

Vespides ou Melkor

Auxiliaires des plus loyaux, ils sont totalement dévoués à la Tau'Va.
Malheureusement, ils se battent dans la catégorie attaque rapide qui est très bien garnie en cette sixième édition.

Composition d'escouade.

Les Frelons Vespides viennent en groupe de 4 à 10 dont un peut être un chef d'escouade.
Le chef d'escouade est essentiel à la fiabilité de cette unité voir (carences de l'unité plus loin)

Analyse des armes

Les vespides n'ont qu'une seule arme, le fusil à neutron.
F5 PA3, en font une arme toute désigné pour tuer des marines, des exo armures, des guerriers aspects et des monstres tyranides. La faible portée et la faible cadence de tir font qu'il est difficile d'utiliser cette unité à quantité moindre que maximale.

Analyse du profile - points forts

Mobilité et rapidité - Les Vespides jouissent d'un mouvement de jetpack c'est à dire 12'' qui ignore le terrain. Leurs compétences dans les ruines font en sorte qu'ils n'ont pas de jet de terrain dangereux à y faire (ce qui a aussi des impacts sur leur déploiement)

Haute initiative - Les Vespides sont très rapides, si bien qu'ils frapperont souvent les premiers dans un combat corps-à-corps. Mais voir capacités de corps-à-corps.

Désengagement - combiné à leur forte initiative cette habileté garanti presque assurément aux Vespides de sortir de la mêlée lorsqu'ils le désirent (voir synergie)

Marteau de Fureur - pour autant qu'ils n'aient pas fait leur 12'' de sac à dos fusé, les Vespides auront chacun une touche à initiative 10 suite à leur charge.

Durabilité respectable- E4 SV4 ainsi que leur facilité à se mettre à couvert font que les armes régulières mettront plusieurs tirs à venir à bout de cette unité alors qu'elle devrait bénéficier de bonus de couverture contre les armes lourdes. Mais voir portée de tir.

Excellent Commandement (avec chef d'unité) - Une fois le chef d'unité  joint aux Frelons Vespides ces derniers sont parmi les unités les plus fiables sur le plan du Cd (9).

Analyse du profile - points faibles

Faible portée de l'arme - c'est  une des plus grosses faiblesses des Vespides, leur arme ne tire pas assez loin pour éviter la charge le tour suivant. 3" à 6" de plus suffirait.

Faible volume de tir - les Vespides ne tirent qu'une fois par figurine avec 50% de touche. Si bien que la plupart des unités vont survivre à leur attaque sans même faire de jets de moral. Une plus grande quantité de Vespides/une bonne CT/une cadence de tir plus élevée aiderait à rendre cette unité plus efficace.

Faible force de frappe en Corps-à-Corps - faut pas jouer Tau si on veut faire du C-à-C, c'est vrai. Mais, cette unité s'annonce comme étant une unité qui pourrait faire du C-à-C, haute I et E, bonne SV, Désengagement, mais ça s'arrête là car pas assez d'attaques, de force ou de CC ou quelque autre habileté reliée au C-à-C. Si bien que la haute ini et hit & run ne serviront pas parce que bien avant de pouvoir faire le test d'I l'unité se prendra plein d'attaque de C-à-C et si le chef est mort, l'unité ratera son jet de Ld et se sauvera de 3D6, quittant la table.

Faible commandement (Cd) - 6 c'est plus que risible, 7 fois sur 12 vous raterez le jet de moral s'il n'y a pas de chef d'unité.

Dépendance du reste du codex: alors que la majorité des unités du codex deviennent meilleures en synergie avec les autres, les Vespides sont dépendents de plusieurs autres unités/facteurs pour avoir un réel impact sur le jeu (voir synergie et rôles dans les sections plus bas)

Rôle mal défini ou mauvais rôle défini - voir section sur les rôles sur le champ de bataille et point suivant. Les Vespides ne joue aucun rôle réellement mieux que les autres. Il y a toujours une autre unité qui joue mieux ce rôle qu'eux, malheureusement. Lorsque des rôles plus précis se restreindraient davantage à eux, ils sont le dépendent de plusieurs contingences et donc peuvent souvent ne pas se présenter lors d'une partie donnée.

Compétition féroce en attaque rapide - avec les: cibleurs, drones de marquage, les avions et les piranhas, les Vespides ont beaucoup de compétition. Prendre une escouade de cibleurs ou de drones (à coût égal) produira de meilleurs effets que les vespides surtout si on considère que le rôle joué par ces deux unités est unique (malgré que le Skyray puisse le jouer un peu). Les avions jouent les rôles réservés au volant (en plus d'intercepteur pour les drones du bombardier). le Piranha lui souffre des mêmes problèmes que les vespides (pas de rôle exclusif et haut coût de revient)

Très mauvais coût de revient - les Vespides coûtent cher en point et sont une des unités qui ne livre pas les résultats à la hauteur de l'investissement nécessaire à leur utilisation.

Déploiement initial

En réserve (surtout si on n'a pas l'initiative) pour arriver en FEP.

Cachés dans des ruines le plus près possible du centre de la table pour être en mesure de se rendre à quelque chose et tirer dessus lors de la première phase de tir.

Synergie

Désignateurs laser - 4 touches de désignateur suffisent pour qu'une escouade de 10 Vespides soit assurée de tuer 5 marines. C'est la synergie dont bénéficient le plus les Vespides.

Localisateurs et L'audace Est Mère de Victoire - ne pas dévier lors d'une FEP permet à cette unité de se déployer avec précision (voir FEP en terrain dangereux)

Shas'O Manchot - rend les Vespides mortels contre l'infanterie d'élite, mais sauf si vous manquez de crisis à plasma, pas le meilleur choix.


Rôles sur le champ de bataille

Escadron "de la mort" en FEP - (voir synergie) faire une FEP à portée de tir d'une escouade de dévastateurs ou de l'équipe qui utilise une arme d'interception (Quadgun, etc). Combiné aux DL et/ou Shas'O Manchôt, celà rendra cette unité difficile à ignorer.

FEP en terrain difficile ou dangereux - La chose que les Vespides sont les seuls à savoir/pouvoir faire c'est arriver en FEP ou se déplacer dans du terrain difficile ou dangereux sans devoir faire de jets de terrain dangereux. Cette utilisation des Vespides est très contextuelle et à moins que vous connaissiez la nature du champ e bataille avant la partie...

Briseurs de ligne et voleurs d'objectifs - la rapidité des Vespides est fiable, seule la distance de course ou de charge varie, on sait qu'ils feront au minimum 13" avec course ou 14" avec charge. Les Crisis ont plus de porté maximale c'est certain, mais avec de la malchance cette distance pourrait n'être que de 9" et les Vespides ignorent les terrains dangereux qui pourraient faire mourir une crisis et rater le bris de ligne ou le vol d'objectifs.

Exterminateurs d'unités faibles (Gretchins, GI, Gardiens, GDF, etc.) Contre des unités plus lentes et avec moins de 4 de force, les vespides deviennent un véritable danger. Presque assurés de survivre à la phase d'attaque de l'ennemi ils peuvent sortir de la mêlée à la fin du C-à-C adverse, refaire 12" lors de leur phase, tirer et charger à nouveau évitant les tirs lors de la phase adverse, pour autant que l'unité adverse demeure prise en C-à-C avec eux. Malheureusement, il y a une multitude d'unités qui font mieux ce travail que ne le font les Vespides.

Papier mouche à armes lourdes - contre des unités de petite quantité qui sont fortes en tir mais qui sont dépourvues d'une grande force de frappe (Faucheurs, artillerie eldar, Broadsides, Riptide, +/- Seigneur fantôme, Devastators, armes lourdes et artillerie impériale). La stratégie la plus efficace consiste à: tirer, charger, sortir de la mêlée à la fin du tour adverse pour recommencer notre tour venu.

Les puces sauteuses - cette utilisation est un peu tordue, demande que beaucoup de choses fonctionnent comme sur des roulettes, mais peut vraiment contrarier vos adversaires si les dés vous sourient.
Les Vespides doivent s'approcher suffisamment d'une unité relativement faible en C-à-C mais volumineuse. Lui infliger quelques pertes (moins de 25%) et charger. Pour autant que la mêlée perdure jusqu'à la fin de la phase d'assaut adverse les Vespides peuvent faire leur 3d6 de fuite (désengaement) et recommencer le manège quelques fois. Le but étant d'empêcher une unité de tirer pendant la phase adverse. Ultimement les vespides devraient être en mesure d'arriver en C-à-C avec des unités d'armes lourdes de faible volume de troupe. L'attrition des unités ciblées pendant la phase de tir aura un impact, mais l'objectif premier est de retirer un volume ou une force de feu pendant la phase de tir.  En fait c'est la combinaison des deux rôles précédents.

Considérations à ne pas oublier

Comme vous le constatez, ce n'est pas un défi de petite taille que de parvenir à jouer les Vespides avec un minimum d'efficacité. Beaucoup de choses doivent se passer exactement comme prévu pour que votre plan fonctionne. De ce fait, les Vespides ne doivent pas être la pièce maîtresse de votre armée. Voici donc quelques trucs à garder ne mémoire pour donner une chance à nos insectes préférés de démontrer qu'ils peuvent avoir de la valeur.

NE JAMAIS LANCER OU ACCEPTER DE DÉFI AVEC LE CHEF D'UNITÉ - protégez-le, sinon vous perdez 3 de Cd et la moindre perte vous fera prendre la poudre d'escampette. Cette considération ne tient plus si vous avez joint à l'unité un shas'o, un space-marine jet pack ou un perso eldar à moto avec l'unité.

TOUJOURS FUIR VERS LES LIGNES ENNEMIS OU VERS LA PROCHAINE CIBLE - lorsque vous faite usage de Désengagement, n'oubliez pas que vous devez spécifier la direction de la fuite avant de lancer les 3d6, choisissez en bien la direction. Le but est d'arriver à portée d'unités que vous voulez engluer ou d'objectifs que vous voulez contester (ou saisir dans Nettoyage) ou sinon de la ligne adverse pour faire 1 point en fin de partie.

NE JAMAIS SE SERVIR DE DÉSENGAGEMENT PENDANT SON PROPRE TOUR - vous vous exposeriez aux tirs et charges de l'adversaire. Le seul moment où cela peut être bon c'est en fin de partie si vous n'avez pas l'initiative (pour ainsi arriver à 3'' d'un objectif ou briser les lignes en espérant que la partie prenne fin tout de suite)

Commentaire final

Mépris/méfiance - pour les joueurs expérimentés. les Vespides sont les enfants pauvres de notre codex, que vous en mettiez en jeu démontre au moins une des choses suivantes sinon toutes:.
1 - Vous êtes vraiment une buse et vous ne savez pas jouer ou saisissez mal les nuances du jeu.
2 - Vous sous-estimez tellement votre adversaire que vous avez sciemment fait une liste non compétitive par mépris ou par sentiment de fairplay.
3 - Vous savez que cette unité n'est pas géniale, mais vous croyez avoir trouvé une botte secrète qui mettra l'ennemi en déroute.

Leur présence suscitera deux réactions chez les joueurs expérimentés: le mépris envers cette unité qui mènera soit à ce que le commandant les ignore ou encore qu'il cherche à les exterminer pour vous prouver à quel point cette unité est pourrie.

Les commandants plus avisés vont vous scruter à la loupe pour tenter de deviner quelle tour de passe-passe vous essayez de leur jouer. Je n'ai que deux mots en guise de conseil: Poker - Face.  Cool

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