Tau'Va Tsua'm
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 [GdF] Ebauche du tactica

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spearhead
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spearhead


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[GdF] Ebauche du tactica Empty
MessageSujet: [GdF] Ebauche du tactica   [GdF] Ebauche du tactica EmptyVen 12 Avr - 20:26

Les Guerriers de Feu sont l'ossature de l'armée de l'empire Tau. Les membres de ces équipes sont tous issus du même sept, et ils sont prêt a se sacrifier corps et âme pour le bien suprême. Les tactiques des Guerriers de Feu se basent sur la prudence et l'utilisation maitrisée des fusils et carabines a impulsion. Leurs grenades dévastatrices ont leur place dans des rôles spécifiques assignés a ces guerriers fiables mais peu robustes. Le Guerrier de Feu est la base de votre armée, ne l'oubliez jamais, ils ne vous décevront pas.


Composition d'escouade.

Les GdF peuvent être répartis dans des escouades variant de 6 à 12 membres. Chaque format ayant ses avantages :
- Une escouade populeuse tirera le meilleur profit possible des désignateurs lasers et des QG qui les rejoindrais, tout en rentabilisant d'avantage l'utilisation d'un choix Troupe du schéma de structure d'armée
- Une escouade de faible effectif sera plus facile à cacher, permet d'éviter de grouper trop de tirs sur une même cible et représenterais une moins grosse perte si engagée au corps à corps.

Un autre point a prendre en compte lors du choix du nombre de membres est le nombre de pertes nécessaires pour forcer un test de moral (parfois dévastateur chez nos si précieuses troupes).
On recommande alors des escouades de 9 et 13 membres qui testent respectivement à 3 et 4 pertes.

Un GdF peut être promu chef d'escouade shas'ui. Outre son bonus appréciable au commandement, le shas'ui apporte la possibilité à l'escouade de prendre des drones (et donc de monter jusqu'à 14 membres) et de posséder un désignateur laser. Le shas'ui est également un personnage, et peut donc faire des tirs de précision.

Analyse des équipements

Le guerrier de feu dispose de son armure de combat, qui lui donne une agréable 4 +.
Cette armure lui permet donc de résister convenablement au armes antipersonnel de type Bolter. En revanche, la majorité des armes antipersonnel lourdes l'ignorera. Il est donc utile de mettre vos précieuses troupes à couvert, afin d'augmenter leur espérance de survie.

L'infanterie tau est aussi armée par défaut de grenades défensives. Ces grenades vous donnent la règle spéciale discrétion si l'ennemi est suffisamment proche(8ps) et surtout lui retirent ses attaques bonus s'il vous charge. Cela a généralement pour conséquence de voir votre unité survivre à un tour de combat puis se faire exterminer pendant votre tour, laissant ainsi une unité de fous furieux closeux libre d'agir dans vos lignes.
Pour annuler l'effet de ces grenades, si l'ennemi vous tire dessus avant de charger, jetez vous à terre.

Enfin, le GdF a le choix entre le fusil et la carabine à impulsion en tant qu'arme principale. Il est possible (mais rarement conseillé) de mélanger les 2 armes.
-Le fusil est l'arme la plus polyvalente, qui permet de tirer une fois à 30 pas ou deux fois à 15, et le tout en mouvement bien évidemment.
-La carabine permet de tirer 2 fois à 18 pas, puis de charger dans la foulée (en dernier recours). Cette arme trouvera son principal intérêt dans les escouades embarquées, afin d'effectuer la tactique du Fish of Fury. Elle dispose aussi de la règle pilonnage, qui peut avec un peu de chance clouer au sol une escouade importante de l'ennemi. Il faut aussi noter que la carabine à impulsion est l'arme des drones d'attaque. Une escouade armée de carabines avec drones aura donc une synergie maximale.

L'escouade dispose aussi de quelques options :

Grenades PEM : équiper une escouade de guerrier de feu de grenades PEM leur donne un potentiel antichar au corps à corps, et ce quel que soit le blindage de la cible. Cette technique peut surprendre, mais ne colle pas avec leur rôle principal qui est la saturation anti infanterie et accessoirement celle des blindages 10-11 grand maximum.

Uni par le couteau rituel : Permet de toujours pouvoir regrouper ses troupes, le genre d'équipement qui peut retourner la situation sur un dernier tour. Il ne sera utile cependant que si votre troupes est réduite à moins de 25% de son effectif initial, rate un test de moral, fuis sans sortir de la table,  réussit son test de regroupement puis arrive à atteindre un objectif avant la fin de la partie.

Transport devilfish : Permet de mettre votre unité à l'abri de son blindage honorable pour un transport, tout en apportant la puissance de feu de son arme frontale et de ses deux drones d'attaque (qui peuvent limiter les mouvements et charges adverses).


Désignateur laser : accessible uniquement au shas'ui , il vient avec un verrouillage de cible. Le shas'ui peut donc éclairer une autre cible que celle visée par le reste de l'unité.

Drones : le shas'ui peut choisir jusqu'à 2 drones d'attaque (DA), de ciblage (DC) ou de défense (DD).
- DA : augmente votre puissance de feu, grâce à ses carabines jumelées qui touchent dans 56% des cas (mieux que CT3)
- DC : Permet d'acquérir des désignateurs laser mobiles, car portés par des figurines implacables, mais peu précis et devant tirer sur la même cible que le reste de l'unité
- DD : Sa svg 4   permet de bloquer une partie des tirs d'armes lourdes anti infanterie de type canon d'assaut ou bolter lourd. Sa place sera donc au premier rang.
Notez aussi que vos drones disposent d'une E4, ce qui peut compter si votre escouade de GdF compte au moins autant de drones que de GdF suite à des pertes

Rôles sur le champ de bataille


Gardiens d'objectifs
Cette tactique convient à une escouade équipée de Fusils à impulsion immobile en fond de table. Elle permet de tirer profit de la règle Feu redoublé du Sabre de feu. Une telle escouade est souvent populeuse, afin de tenir un objectif efficacement.

Ex : Equipe de 12 guerriers de feu : 12 fusils, shas'ui, un drone de defense
(130 pts)

Appui feu.
Ce rôle consiste à apporter de la saturation là où le cadre en a besoin. Les piétons sont souvent équipés de fusils a impulsion, en raison de sa portée supérieure. Tandis que les GdF embarqués appliquent la technique du Fish of Fury (FoF)
Le FoF consiste à débarquer une escouade de GdF à portée de tir rapide s'ils sont équipés de fusils et à 18 pas s'ils disposent de carabines d'une escouade isolée. L'ennemi subit alors un déluge de feu auquel il ne doit pas survivre ou se retrouver à terre, afin de ne pas risquer une charge.
Il est donc possible de maximiser les dommages en envoyant un double ou triple FoF sur l'ennemi, puis de se servir des devilfish et de leurs drones comme couvert mobile pour diminuer l'incidence de la riposte adverse.

Ex1 : 9 guerriers de feu,  9 fusils, unis par le couteau rituel (90 pts)
Ex2 : 12 guerriers de feu, 12 carabines, Devilfish
(188 pts)

Chasse à l'objectif
Cette escouade va se diriger vers des objectifs lointains, qui seront au préalable nettoyés par d'autres unités.
Les carabines peuvent se montrer utile pour permettre de charger un ou deux gardes impériaux qui auront survécu à tous les tirs subis et  ainsi se rapprocher de l'objectif.
Un transport peut apporter durabilité à vos fragiles GdF

Ex 1 : 9 GdF, 9 fusils, shas'ui, uni par le couteau rituel (100 pts)
Ex 2 : 6 GdF, 6 fusils, devilfish, nacelle de brouillage, senseurs topométriques (154)

Equipe de marquage
Cette escouade sert a apporter des désignateurs, mais avec un rapport qualité prix pour le moins médiocre : elle consiste en un shas'ui avec DL et 2 drones de marquage. Notez que si l'escouade bouge, vous perdez le tir de DL du shas'ui (qui peut tout de même tirer au fusil)

Ex : 6GdF, 6 fusils,  shas'ui avec DL et 2 drones de marquage (103 pts)

Commando PEM
Un groupe de guerriers de feu, plutôt armés de carabines, qui se ruent sur les véhicules ennemis qui sont à leur portée

Ex : 9 GdF, 9 carabines, Grenades PEM (99pts)

Synergie

Cibleurs et autres unités de marquages

Les désignateurs lasers permettent a vos escouades de GdF de maximiser leur puissance de feu en les passant jusqu'à CT 5 (on peut monter à 10 mais ce serait peu rentable) et en retirant le couvert de leur cibles, ce qui en fait des chasseur d'infanterie légère redoutables.


Darkstrider

Son analyseur structurel rends l'unité redoutable contre les ennemis à E4 ou plus. Il permet également d'éviter une charge grâce à la règle repli défensif, offre la vision nocturne grâce à son photorégulateur intégré, son commandement de 9 et apporte un désignateur laser. Il offre aussi la possibilité à une unité de GdF d'entrer en attaque de flanc.




Sabre de Feu

Apporte un désignateur pouvant tirer sur une autre cible que le reste grâce à la règle tir divisé, son commandement de 9 et surtout sa règle Feu redoublé, qui permet d'augmenter significativement la puissance de feu de votre unité si elle est restée immobile. Il offre aussi la possibilité de prendre 2 drones supplémentaires




Ethéré

Apporte un commandement de 10 à toutes les escouades alliées à 12 pas, plus obstiné à l'unité qu'il rejoint. Il apporte aussi la possibilité de prendre 2 drones, un photorégulateur et une balise de position
Il dispose aussi de la règle invocation des éléments qui permet d'augmenter le volume de tir à mi portée grâce au feu, la résistance de vos forces grâce à la pierre ou leur mobilité grâce au vent




Commandeur en exo armure crisis

Peut apporter un commandement de 10, une bonne résilience (notamment avec l'XV8-02), une surplus de puissance de feu et des équipement de soutien tel le node C2 qui jumelle les tirs ou le photo régulateur.




Escadrons de drones d'attaque

Leurs armes sont des carabines à impulsion, leurs cibles sont donc les mêmes que celle des GdF.
Ils sont très appréciés pour leur pratique du dos d'âne, qui consiste a placer un escadron derrière nos troupes a la phase de mouvement, Faire tirer les 2 unités sans donner de couvert à qui que ce soit, puis replacer les drones devant grâce au propulseur pour servir de bouclier anti charges et de couvert (difficile à obtenir) pour les troupes de derrière




Règle appui feu

Les GdF auront une excellente synergie avec toutes les unités dotées de cette règles.
N'oubliez pas que chaque escouade et limitée a un tir en état d'alerte par phase

_________________
Blarg ! a écrit:
Le guerrier de feu est Dieu.
Le guerrier de feu est omniscient.
Le guerrier de feu déchire tout.

Malthus a écrit:
...


Dernière édition par spearhead le Mar 26 Nov - 16:46, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: [GdF] Ebauche du tactica   [GdF] Ebauche du tactica EmptyVen 12 Avr - 20:27

Merci de ne pas répondre à la suite : prière d'user du sujet Commentaires du tactica

_________________
Blarg ! a écrit:
Le guerrier de feu est Dieu.
Le guerrier de feu est omniscient.
Le guerrier de feu déchire tout.

Malthus a écrit:
...
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kroax
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MessageSujet: Re: [GdF] Ebauche du tactica   [GdF] Ebauche du tactica EmptyVen 18 Avr - 19:07

Voici le texte que j'ai relu, et corrigé a certains endroit (notamment de + manquant Smile)
Sentez vous libre de re-lire et de re-préciser les choses qui vous semble incorrectes, ou pas suffisamment claires!


Les Guerriers de Feu sont l'ossature de l'armée de l'empire Tau. Les membres de ces équipes sont tous issus du même sept, et ils sont prêt a se sacrifier corps et âme pour le bien suprême. Les tactiques des Guerriers de Feu se basent sur la prudence et l'utilisation maitrisée des fusils et carabines a impulsion. Leurs grenades dévastatrices ont leur place dans des rôles spécifiques assignés a ces guerriers fiables mais peu robustes. Le Guerrier de Feu est la base de votre armée, ne l'oubliez jamais, ils ne vous décevront pas.


Composition d’Escouade

Les GdF peuvent être répartis dans des escouades variant de 6 à 13 membres. Chaque format ayant ses avantages :
- Une escouade populeuse tirera un meilleur profit des désignateurs lasers et des QG qui les rejoindraient, tout en rentabilisant d'avantage l'utilisation d'un choix Troupe du schéma de structure d'armée.
- Une escouade de faible effectif sera plus facile à cacher, permet d'éviter de grouper trop de tirs sur une même cible et représenterais une moins grosse perte si engagée au corps à corps.

Un autre point a prendre en compte lors du choix du nombre de membres est le nombre de pertes nécessaires pour forcer un test de moral (parfois dévastateur chez nos si précieuses troupes).
On recommande alors des escouades de 9 et 13 membres qui testent respectivement à 3 et 4 pertes.

Un GdF peut être promu chef d'escouade shas'ui. Outre son bonus appréciable au commandement, le shas'ui apporte la possibilité à l'escouade de prendre des drones (et donc d’augmenter l’effectif de l’escouade jusqu'à 14 membres) et de posséder un désignateur laser. Le shas'ui est également un personnage, et peut donc faire des tirs de précision.

Analyse des équipements

Le guerrier de feu dispose de son armure de combat, qui lui donne une agréable sauvegarde d’armure de 4+  .
Cette armure lui permet donc de résister convenablement aux armes antipersonnel de type Bolter. En revanche, la majorité des armes antipersonnel lourdes l'ignorera. Il est donc utile de mettre vos précieuses troupes à couvert, afin d'augmenter leur espérance de vie.

L'infanterie tau est aussi armée par défaut de grenades défensives. Ces grenades vous donnent la règle spéciale discrétion si l'ennemi est suffisamment proche et surtout lui retirent ses attaques bonus s'il vous charge. Cela a généralement pour conséquence de voir votre unité survivre à un tour de combat puis se faire exterminer pendant votre tour, laissant ainsi une unité de guerriers au corps a corps dangereuse libre d'agir dans vos lignes.
Pour annuler l'effet de ces grenades, si l'ennemi vous tire dessus avant de charger, jetez vous à terre.

Enfin, le GdF a le choix entre le fusil et la carabine à impulsion en tant qu'arme principale. Il est possible (mais rarement conseillé) de mélanger les 2 armes.
-Le fusil est l'arme la plus polyvalente, qui permet de tirer une fois à 30 pas ou deux fois à 15, et le tout en mouvement bien évidemment.
-La carabine permet de tirer 2 fois à 18 pas, puis de charger dans la foulée (en dernier recours). Cette arme trouvera son principal intérêt dans les escouades embarquées, afin d'effectuer la tactique du Fish of Fury. Elle dispose aussi de la règle pilonnage, qui peut avec un peu de chance clouer au sol une escouade importante de l'ennemi. Il faut aussi noter que la carabine à impulsion est l'arme des drones d'attaque. Une escouade armée de carabines avec drones aura donc une synergie maximale.

L'escouade dispose aussi de quelques options :

Grenades PEM : équiper une escouade de guerrier de feu de grenades PEM leur donne un potentiel antichar au corps à corps, et ce quel que soit le blindage de la cible. Cette technique peut surprendre, mais ne colle pas avec leur rôle principal qui est la saturation anti infanterie et accessoirement celle des blindages 10-11 grand maximum.

Uni par le couteau rituel : Permet de toujours pouvoir regrouper ses troupes, le genre d'équipement qui peut retourner la situation sur un dernier tour. Il ne sera utile cependant que si votre troupes est réduite à moins de 25% de son effectif initial, rate un test de moral, fuis sans sortir de la table,  réussit son test de regroupement puis arrive à atteindre un objectif avant la fin de la partie.

Transport devilfish : Permet de mettre votre unité à l'abri de son blindage honorable pour un transport, tout en apportant la puissance de feu de son arme frontale et de ses deux drones d'attaque (qui peuvent limiter les mouvements et charges adverses).


Désignateur laser : accessible uniquement au shas'ui , il vient avec un verrouillage de cible. Le shas'ui peut donc désigner une autre cible que celle visée par le reste de l'unité.

Drones : le shas'ui peut choisir jusqu'à 2 drones d'attaque (DA), de ciblage (DC) ou de défense (DD).
- DA : augmente votre puissance de feu, grâce à ses carabines jumelées qui touchent dans 56% des cas (mieux que CT3)
- DC : Permet d'acquérir des désignateurs laser mobiles, car portés par des figurines implacables, mais peu précis et devant tirer sur la même cible que le reste de l'unité
- DD : Sa svg 4 ++  permet de bloquer une partie des tirs d'armes lourdes anti infanterie de type canon d'assaut ou bolter lourd. Sa place sera donc au premier rang.
Notez aussi que vos drones disposent d'une E4, ce qui peut compter si votre escouade de GdF compte au moins autant de drones que de GdF suite à des pertes

Rôles sur le champ de bataille


Gardiens d'objectifs
Cette tactique convient à une escouade équipée de Fusils à impulsion immobile en fond de table. Elle permet de tirer profit de la règle Feu redoublé du Sabre de feu. Une telle escouade est souvent populeuse, afin de tenir un objectif efficacement.

Ex : Equipe de 12 guerriers de feu : 12 fusils, shas'ui, un drone de defense (130 pts)

Appui feu.
Ce rôle consiste à apporter de la saturation là où le cadre en a besoin. Les piétons sont souvent équipés de fusils a impulsion, en raison de sa portée supérieure. Tandis que les GdF embarqués appliquent la technique du Fish of Fury (FoF)
Le FoF consiste à débarquer une escouade de GdF à portée de tir rapide s'ils sont équipés de fusils et à 18 pas s'ils disposent de carabines d'une escouade isolée. L'ennemi subit alors un déluge de feu auquel il ne doit pas survivre ou se retrouver à terre, afin de ne pas risquer une charge.
Il est donc possible de maximiser les dommages en envoyant un double ou triple FoF sur l'ennemi, puis de se servir des devilfish et de leurs drones comme couvert mobile pour diminuer l'incidence de la riposte adverse.

Ex1 : 9 guerriers de feu,  9 fusils, unis par le couteau rituel (90 pts)
Ex2 : 12 guerriers de feu, 12 carabines, Devilfish (188 pts)

Chasse à l'objectif
Cette escouade va se diriger vers des objectifs lointains, qui seront au préalable nettoyés par d'autres unités.
Les carabines peuvent se montrer utile pour permettre de charger un ou deux gardes impériaux qui auront survécu à tous les tirs subis et  ainsi se rapprocher de l'objectif.
Un transport peut apporter durabilité à vos fragiles GdF.

Ex 1 : 9 GdF, 9 fusils, shas'ui, uni par le couteau rituel (100 pts)
Ex 2 : 6 GdF, 6 fusils, devilfish, nacelle de brouillage, senseurs topométriques (154)


Equipe de marquage
Cette escouade sert a apporter des désignateurs, mais avec un rapport qualité prix pour le moins médiocre : elle consiste en un shas'ui avec DL et 2 drones de marquage. Notez que si l'escouade bouge, vous perdez le tir de DL du shas'ui (qui peut tout de même tirer au fusil).

Ex : 6GdF, 6 fusils,  shas'ui avec DL et 2 drones de marquage (103 pts)

Commando PEM
Un groupe de guerriers de feu, plutôt armés de carabines, qui se ruent sur les véhicules ennemis qui sont à leur portée

Ex : 9 GdF, 9 carabines, Grenades PEM (99pts)

Synergies

Cibleurs et autres unités de marquages

Les désignateurs lasers permettent a vos escouades de GdF de maximiser leur puissance de feu en les passant jusqu'à CT 5 (on peut monter à 10 mais ce serait peu rentable) et en retirant le couvert de leur cibles, ce qui en fait des chasseur d'infanterie légère redoutables.


Darkstrider

Son analyseur structurel rends l'unité redoutable contre les ennemis à E4 ou plus. Il permet également d'éviter une charge grâce à la règle repli défensif, offre la vision nocturne grâce à son photo-régulateur intégré, son commandement de 9 et apporte un désignateur laser. Il offre aussi la possibilité à une unité de GdF d'entrer en attaque de flanc.




Sabre de Feu

Apporte un désignateur pouvant tirer sur une autre cible que le reste grâce à la règle tir divisé, son commandement de 9 et surtout sa règle Feu redoublé, qui permet d'augmenter significativement la puissance de feu de votre unité si elle est restée immobile. Il offre aussi la possibilité de prendre 2 drones supplémentaires.




Ethéré

Apporte un commandement de 10 à toutes les escouades alliées à 12 pas, plus obstiné à l'unité qu'il rejoint. Il apporte aussi la possibilité de prendre 2 drones, un photo-régulateur et une balise de position
Il dispose aussi de la règle invocation des éléments qui permet d'augmenter le volume de tir à mi portée grâce au feu, la résistance de vos forces grâce à la pierre ou leur mobilité grâce au vent.




Commandeur en exo armure crisis

Peut apporter un commandement de 10, une bonne résistance (notamment avec l'XV8-02), une surplus de puissance de feu et des équipements de soutien tel la node C2 qui jumelle les tirs ou le photo-régulateur.




Escadrons de drones d'attaque

Leurs armes sont des carabines à impulsion, leurs cibles sont donc les mêmes que celle des GdF.
Ils sont très appréciés pour leur pratique du dos d'âne, qui consiste a placer un escadron derrière nos troupes à la phase de mouvement, Faire tirer les 2 unités sans donner de couvert à qui que ce soit, puis replacer les drones devant grâce au propulseur pour servir de bouclier anti charges et de couvert (difficile à obtenir) pour les troupes de derrière




Règle appui feu

Les GdF auront une excellente synergie avec toutes les unités dotées de cette règle.
N'oubliez pas que chaque escouade est limitée à un tir en état d'alerte par phase.
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