Tau'Va Tsua'm
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 [sunshark] ébauche de tactica

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Altorane
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Altorane


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[sunshark] ébauche de tactica Empty
MessageSujet: [sunshark] ébauche de tactica   [sunshark] ébauche de tactica EmptySam 25 Mai - 14:13

Hello, je me lance mais avant, je fais mon vilain copieur en reprenant la légende qu'a postée Pardus dans son ébauche de tactica (merci Pardus d'avoir cette génial idée )

donc :
En marron parce que c'est caca.
Pour le fun ! ^^
Plutôt bon.
Un must have !


Le Sunshark

Le sunshark est un aéronef relativement polyvalent qui a la capacité de remplir plusieurs rôle sur le théâtre des opération. Étant une nouvelle unité du codex, la manière de l'utiliser est encore en débat, ce qui lui donne une grande liberté d'innovation stratégique, si vos autres unités se chargent de sa couverture, l'ennemi n'oubliera pas de sitôt le nom de sunshark...

Messieurs les commandeurs, je vous en prie, asseyez vous. Je suis ravie de vous voir si nombreux après les lourdes pertes que nous a apportés la conquête de ce monde, aussi, je souhaiterai reparler de l'utilisation du sunshark pour nos futures campagnes. Ainsi, les Kor souhaitent avoir plus de possibilités dans le théâtre des opération, mais nous devons d'abord revoir l'efficacité de nos aéronefs...

- Un écran s'allume -

- Vous pouvez y voir :

Points forts :
- Une des unités les plus rapides de notre armée
- Sauf les unités spécialisée, il faudra tiré au jugé pour lui faire des dégâts
- Possibilité d'user de plusieurs bombes avec qu'un seul aéronef
- Peut utiliser jusqu'à 4 armes a vitesse de combat ou de manœuvre
- Peut quitter la table de combat
- deux drones avec des fusils a ions
- la règle antiaérien gratuite
- peut gagner la règle spéciale zigzag.

points faibles :
- Très faible blindage
- Le chargeur de bombe peut avoir une panne fortuite
- Peut se crasher si il subit une immobilisation
- Si il est encore en réserve à la fin de la partie, il compte comme unité détruite
- Si il fait du zigzag, ne peut que tirer au jugé

Messieurs, nous allons tout d'abord observer son rôle sur le champ de bataille :

- Mode chasseur d'aéronef : Avec la règle antiaérien gratuite, ses drones bien armés son désignateur laser multinode sa nacelle de missile, et ses missiles à guidage, il est parfait pour détruire des aéronefs !

- Mode bombardier : Ayant un armement anti infanterie lourde, créature monstrueuse et véhicule légers plus ses bombes, vous pourrez détruire tout les véhicule légers et unités ultrabalèze qui se rapprocheront trop de votre cadre de chasse.  

Nous pouvons maintenant étudier l'équipement de départ du sunshark

équipement de base :

- Générateur de bombes à impulsion : Une des armes de bases de l'aéronef, il peut être utile contre la piétaille légèrement trop populeuse. Heureusement, on peut recharger l'arme, mais se chargeur peut subir une panne qui vous coûtera une arme...

- Nacelle de missiles : Une autre arme de base, qui n'est pas négligeable car elle permet de s'occuper des blindés léger et d'autres aéronefs.

- Désignateur laser multinode : Si il y a une touche, cela peut permettre une augmentation de la ct du bombardier, ou un lançage de missile à guidage.

- Deux missiles à guidage : La aussi, c'est une arme non négligeable, mais qui ne possède qu'une seule utilisation, donc a utiliser avec parcimonie ( à moins que vous voulez manger du rôti d'aéronef après la bataille...)

- Drones intercepteurs : L'un des best du sunshark, car il permet de d'abattre des véhicules léger, en plus les drones sont détachable avec un bon sprint, il possède la règle antiaérien et intercepteur, de quoi bien faire mal à un aéronef venant d'entrer dans la bataille. Il peut aussi se détacher et devenir un escadron à part entière !

Bon messieurs, vous pourrez remarquer qu'il faudra user de votre sens tactique pour l'utilisation de certaine armes. Mais il faut aussi savoir si tel ou tel option peuvent être utile... ou non...

équipement optionel :

- La nacelle de missile jumelée : Pour cinq points, relancer deux jets ratés, cela peut parfois faire la différence entre un aéronef en moyen état et chiant et un cratère fumant !

- Système automatisé de réparation :  Cela ne sert pas à grand chose, car cette option ne sert qu'à un quart du véhicule : la nacelle de missile et le désignateur laser multinode ( Attention, je ne suis pas sûr que celui-ci soit réparable)

- Système de ciblage avancé : Choisir sa cible quand on peut lui lancer une bombe dans la face... pas franchement utile...

- Photo-régulateur : Avec sa grande vitesse, ce n'est pas franchement utile, à moins que vous traversiez la table en diagonale...

- Contre mesure : La plupart du temps, vous aurez à faire face à des armes suivant la rêgle interception, et étant donné la résistance de notre aéronef, il en tient peut-être de sa survie !

- Nacelle de brouillage : Donne automatiquement une svg de couvert de 6+, qui peut passer à 4+ si l'aéronef zigzag, ou 3+ si il zigzag en mettant les gaz !

- Cribleurs : Cela ne sert à rien car un aéronef ne peut pas charger ou se faire charger...

- Relais de défense ponctuelle : Donne seulement la règle appui feu étant donné que la seule arme a F5 est une arme qui ne peut pas tirer au jugé...

- Senseurs de proximités : Pourquoi donner la règle mouvement à couvert à une unité qui ignore les obstacles ? Bref, inutile...

Comme vous l'aurez remarquer, nombre d'option ne servent à rien chez notre aéronef... 


Zoom sur un équipement de l'unité : Les drones intercepteurs.

Comme tout le monde le sait, le sunshark possède une paire de drone unique : les drones intercepteurs. Ces deux petits robots sont efficace dans le sens : destruction aérienne, puis appui air/sol. Mais d'abord, ils faut savoir quels sont leurs atout :

- Choisit si ces armes possèdent la règle Antiaérien ou non.
- peut tirer sur les aéronefs ennemis quand ils arrivent sur le champ de bataille.
- possède des fusils à ions jumelés, donc il peut relancer ces jets.
- une unité à repulseur avec la capacité à turbo-booster.
- peut débarquer à n'importe quel point du mouvement du sunshark.

Maintenant, quel est le rôle des DI ?
Leur rôle est avant tout une destructeur d'antiaérien, car les différentes créatures volantes, et aéronefs ont des endurances et blindages à la portée de l'armement des DI. A part biensûr, la garde impériale, et tout ce qui est Space marines et leurs homologue du Chaos.
Malgré leur faible CT, le désignateur laser du Sunshark et le jumelage de leurs armes permettra de combler cette lacune.

Durant la partie, vous aurez un choix à faire : désarrimer les drones, ou non. Ainsi, on peut analyser les deux cas :

1- Vous désarrimez les drones :
Même avec une grande vitesse, les DI sont beaucoup moins résistants, pourtant, si un aéronef ou une unité particulièrement chiante se présente sur le chemin du Sunshark, vous déplacer votre aéronef, et vous larguez les drones là où ils seront le plus dangereux pour ces unités : a 15 ps ou moins pour les aéronefs ou à 30 ps pour les unités terrestres.
Grâce aux tirs rapides des fusils à ions, vous avez vos chance d'abattre un aéronef en un tour, et le deuxième profil des armes à ion, bien que risqué vous permettra de poser deux petite galette F8 là où vous le souhaiter.

2- Vous les laissez au chaud :
Leurs fusils à ions pourra quand même toucher beaucoup de chose, mais pour détruire de l'aéronef, il faudra rapprocher un peu votre sunshark. En plus, vos drones auront encore plus de chances de toucher grâce au désignateur laser multinode.

merci messieurs de votre écoute, ce fut un plaisir.
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Altorane
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MessageSujet: Re: [sunshark] ébauche de tactica   [sunshark] ébauche de tactica EmptyVen 15 Nov - 19:45

Un petit update, j'ai rajouté un peu de tactica sur les DI...
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