Tau'Va Tsua'm
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Shas'o shien
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Shas'O T'au Ro Doran
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Shas'O T'au Ro Doran
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MessageSujet: Liste 1500 points    Liste 1500 points  EmptySam 12 Oct - 20:45

Salut,

Je me décide enfin à poster ma première liste à 1500 points que je souhaite polyvalente - je n'ai pas encore affronter beaucoup d'adversaire à part des
marines - et mobile parce que le fond de table statique me plaît pas mais alors pas du tout comme style de jeu.

Etant débutant, je me suis inspiré de nombreuses listes du forum comme base. Je la poste afin d'avoir des conseils aviser et améliorer ainsi mon cadre de chasse. Smile
Sans plus attendre :

(Tau): 1499 Points

QG

  • Ethéré (50/55 pts)

    • 1x Balise de position
    • Invocation des éléments
    • L'échec n'est pas envisageable
    • Obstiné
    • Personnage indépendant
Aun'Tar le téméraire sera dans mon équipe de 11 GDF qui agira en binôme avec celle de 12GDF. Il est là pour les booster. La balise de position est là pour faire arriver sans dévier l'equipe d'intervention double plasma.

Elite

  • Equipe XV8 Crisis (3 unités  / 186 pts)

    • 2x Shas'ui Crisis (44/109 pts)

      • 4x Nacelle de missiles
      • Appui feu
      • Exo-armure Crisis
      • Très massif
      • 1x Verrouillage de cible



    • Shas'vre Crisis (32/77 pts)

      • 2x Nacelle de missiles
      • Appui feu
      • Exo-armure Crisis
      • 1x Puce engrammique de Puretide
      • Très massif
    Equipe mobile grâce aux propulseurs, anti-blindage léger/créature monstrueuse.

  • 2x Shas'ui Crisis (44/104 pts)

    • 4x Fusil à plasma froid
    • Appui feu
    • Exo-armure Crisis
    • Très massif
    Equipe d'intervention anti-élite svg3+. Elle sera là pour soutenir les GDF au front. Mais je ne suis pas convaincu du rapport/qualités prix et je sais pas si elle seront efficaces. :/

  • Shas'vre Riptide (180/195 pts)

    • 1x Accélérateur à ions (charge Nova)
    • 1x Accélérateur à ions (standard)
    • 1x Accélérateur à ions (surcharge)
    • 1x Eclateur à fusion jumelé
    • Appui feu
    • Exo-armure Riptide
    • Générateur de bouclier Riptide
    • Réacteur Nova
    • 1x Senseur d'alerte anticipée
    • 1x Système de défense contre-feu
Soutien longue distance et anti-FeP grâce au senseur. Le fuseur est là au cas ou un petit char/dreadgnouth passe par là.

Troupes

  • Equipe de Guerriers de feu (13 unités  / 193 pts)

    • 12x Guerrier de feu (108 pts)

      • Fusil à impulsion
      • Appui feu
      • Armure de combat
      • Grenades à photons



    • Devilfish (80/85 pts)

      • Canon à induction
      • Drone d'attaque x2
      • 1x Senseur de proximité
    Escouade qui agira en synergie avec celle de Aun'Tar. Le senseur est là pour éviter que les décors sur le terrain soient un obstacle à la progression du bien suprême.

  • Equipe de Guerriers de feu (12 unités  / 184 pts)

    • 11x Guerrier de feu (99 pts)

      • Fusil à impulsion
      • Appui feu
      • Armure de combat
      • Grenades à photons


    • Devilfish (80/85 pts)

      • Canon à induction
      • Drone d'attaque x2
      • 1x Senseur de proximité
    Escorte de mon QG. Idem que l'escouade au dessus.


  • Parenté de carnivores Kroots (14 unités  / 82 pts)

    • 12x Kroot (72 pts)

      • Fusil Kroot
      • Armure kroot
      • Discrétion (forêt)
      • Infiltration
      • Mouvement à couvert



    • 2x Chien Kroot (10 pts)

      • Discrétion (forêt)
      • Infiltration
      • Mouvement à couvert
      • Sens aiguisés
    Escouade d'auxiliaire qui restera en réserve pour arriver en attaque de flanc. Les chiens sont là pour être sur qu'ils arrivent là où je veux! Leur fonction principale sera le soutien et la prise d’objectif.

  • Parenté de carnivores Kroots (14 unités  / 82 pts)

    • 12x Kroot (72 pts)

      • Fusil Kroot
      • Armure kroot
      • Discrétion (forêt)
      • Infiltration
      • Mouvement à couvert



    • 2x Chien Kroot (10 pts)

      • Discrétion (forêt)
      • Infiltration
      • Mouvement à couvert
      • Sens aiguisés
    Idem

  • 10x Kroot (60 pts)

    • Fusil Kroot
    • Armure kroot
    • Discrétion (forêt)
    • Infiltration
    • Mouvement à couvert
Escouade déployée normalement, idéalement dans une forêt, pour garder l’objectif de mon camp. J'ai un doute quand à l'utilité des balles snipers, mais j'ai envie de tester car sur le papier ça à l'air pas mal.

Attaque Rapide

  • 6x Cibleur (66 pts)

    • Carabine à impulsions
    • Appui feu
    • Armure de reconnaissance
    • Désignateur laser
    • Grenades à photons
    • Scouts
    "La marque la valkyrie"

  • 6x Cibleur (66 pts)

    • Carabine à impulsions
    • Appui feu
    • Armure de reconnaissance
    • Désignateur laser
    • Grenades à photons
    • Scouts
    "La marque la valkyrie"

  • 2x Piranhas (80/110 pts)

    • 2x Eclateur à fusion
    • Drone d'attaque x2
    • 2x Senseur de proximité
Anti-blindage 14. Je préfère cela à un hammerhead Longstrike car moins cher. Et en plus c'est plus marrant à jouer! Enfin, j'imagine... j'ai pas encore les figs. ^^

Soutien

  • Char Sky Ray (115/116 pts)

    • Désignateur laser multinodes x2
    • Missile à guidage laser x6
    • 1x Système de missiles autodirecteurs jumelés
    • 1x Photo-régulateur
    • Traqueur de vélocité
AA. Rajoute des touches de désignateurs lasers.

BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator

La stratégie la voici : Déploiement en formation serré pour la riptide, les crisis LM, et le skyray. Les cibleurs sont en positions avantageuses (genre dans une ruines ou un décors) et désigne. Ils crèveront surement de part leur abnégation total, mais au moins ils désigneront l'adversaire.
Les piranhas là où y faut, de flanc surement.
Les devilfishs progressent ensembles, sur un flanc de préférence pour aller chercher les escouades isolés, et pour bénéficier de l'aide des kroots.
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Plancton
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MessageSujet: Re: Liste 1500 points    Liste 1500 points  EmptyDim 13 Oct - 0:04

Salut, j'ai plusieurs parties à mon actif sur la v6, principalement contre tyranide et nécron.
Ta liste me plait, elle vaut le coup mais je changerais quelques petits trucs pour la booster:

QG:
La balise de position peut être utile pour surprendre l'adversaire en envoyant une équipe de crisis au front et soutenir les guerriers de feu, cependant je lui mettrais de drones de défense pour le protéger lui et ses guerriers de feu. Placés devant l'unité, leurs invu et leur pv en plus sont très utiles.

Elite:
Pas besoin de verrouillage de cible sur tes crisis nacelle de missile. Il vaut mieux qu'elles tir sur la même unité pour saturer, tu peux même faire des dégats au véhicule de blindage 13: désignateur, tueur de char avec la puce (toute l'unité en bénéficie), 12 tir a 2+ pour toucher, 6+ pour un dégat superficiel, tu relances les jets ratés (c'est deux à trois points de coque en moyenne).

Les crisis plasma, j'en mettrais une seule en shas'vre avec double plasma et iridium pour résiter et appater l'ennemi. Ou bien faire deux crisis dont une avec iridium, l'endurance majoritaire de ton unité est de 5 et la crisis à 2+ devant et tu résistes bien à la saturation d'infanterie de base.

Attention, le rôle de la riptide n'est pas en soutien mais bien en appui. C'est au front qu'elle fait la différence, elle fait peur à l'adversaire et tes propulseurs peuvent t'aider à éviter tout danger. Son endurance de 6, sa 2+, son invu et ses 5pv sont là pour être utilisés.

Troupes:
Pour les guerriers de feu, même remarque que pour l'éthéré, des drones de déf sont utiles. mais je vois que tu as des devilfish, dans ce cas pas besoin des drones mais alors tes guerriers de feu devront sortir au moment opportun et pas avant.
Plutot que 3 escouade de kroots, j'en prendrais 2 de 20 kroots: soit deux avec des chiens pour chopper des objectifs ou bien une avec des chiens et l'autre balle sniper (attention balle sniper n'est pas tir rapide mais lourde donc moins de mobilité puis ça coute 1pt par fig faut pas l'oublier dans le décompte des points pour ta liste)

Att rapide:
Renforcer les cibleurs avec des drones de défense.

dsl pour les fautes d'écritures


Dernière édition par Plancton le Dim 13 Oct - 0:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Liste 1500 points    Liste 1500 points  EmptyDim 13 Oct - 0:05

J'ai posté une liste: cadre d'insertion avancée aun'va, dis moi ce que tu en penses!!
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Yrian
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MessageSujet: Re: Liste 1500 points    Liste 1500 points  EmptyDim 13 Oct - 0:20

@Plancton : Attention le tueur de char a changé, ce n'est plus le +1 en force contre le blindage, on ne peut pas faire de dégât à un land avec un missile F7 Wink!


Dernière édition par Yrian le Dim 13 Oct - 12:15, édité 2 fois
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Plancton
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MessageSujet: Re: Liste 1500 points    Liste 1500 points  EmptyDim 13 Oct - 0:42

Tueur de char permet de relancer les jets de pénétration blindage, erreur pour moi, je voulais parler d'un blindage 13 pas 14^^, je rectifie
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Shas'O T'au Ro Doran
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MessageSujet: Re: Liste 1500 points    Liste 1500 points  EmptyDim 13 Oct - 11:56

Salut Plancton, merci pour ton retour!

Tu es sur que deux drones de def' seront vrament utile? Car bon, 24 points en plus pour deux figs qui ont la même svg que les gdfs je suis pas convaincu. Après c'est vrai que si en débarquant ils se font tirer dessus par des bolters lourd, oui là c'est vrai qu'ils peuvent être rentabilisés. Mais si l'unité se fait simplement saturé par des bolters, les drones crèveront comme de simple gdfs. :/
En tous cas j'en prends note! Je vais voir si j'arrive à grignoter des points pour rajouter des drones, et sinon je testerais sans, et une fois avec pour voir si ils feront vraiment la différence.

D'acc, je vais enlever le verrouillage.

plancton a écrit:
Ou bien faire deux crisis dont une avec iridium, l'endurance majoritaire de ton unité est de 5 et la crisis à 2+ devant et tu résistes bien à la saturation d'infanterie de base.
Très très bonne idée ça merci! Je n'y avais pas pensé. Smile

Je n'ai joué que deux fois la riptide (et j'ai une malchance affligeante avec, je fais que surchauffer...) et je la statique prêt du skyray pour le protger des FeP qui auraient des fuseurs. J'ai jamais ssayé de la joué autrement, tu t'y prendrais comment toi? Tu l'as ferais avancé avec les devilfish?

Tu me conseillerais deux parentés de 20 kroot c'est ça? Je n'aurais plus que 4 troupes aussi, c'est pas trop pénalisant dans les matchs à beaucoup d’objectifs?

Les balles de snipers je les mettrais uniquement dans le cas de la petite parenté de 10 kroot qui campent dans une forêt.

Je pense pas que les drones de def' dans les cibleurs soit une bonne idée car dans tous les cas je les places dans un couvert, ils ont une svg de 4+ au moins. Donc la 4+ invu du drone sera un peu inutile non?

En tous cas merci pour ton retour, je vais allé voir a liste mais n'ayant pas beaucoup d'expérience, je pense pas pouvoir te conseiller. ^^

EDIT : Voilà la liste modifié :

Spoiler:


Dernière édition par Shas'O Sa'cea Ro Doran le Dim 13 Oct - 12:06, édité 1 fois (Raison : Ajout de liste)
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MessageSujet: Re: Liste 1500 points    Liste 1500 points  EmptyDim 13 Oct - 13:20

Oui c'est une bonne liste là.
Les guerriers de feu doivent vraiment débarquer au moment opportun pour tuer et subir le moins de pertes possible. Si tu joue les cibleurs dans un couvert ça devrait aller.
Les drones sont utiles contre de la PA 4 ou moins et subissent la saturation c'est sûr, contre du bolter lourd ou des immortels nécrons c'est bien. ça dépend contre qui tu joue.

La riptide se joue en fonction de l'adversaire, pour protéger les flancs c'est bien si beaucoup d'unité sont en frappe. Pour autant, elle peut être déployer au front pour protéger d'autres unités, enfin, il vaut mieux que la bataille se déroule le moins possible dans ton camp, ça te laisse de la place pour manoeuvrer et lui enlève les briseurs de lignes. et si jamais elle à besoin de changer rapidement de place, charge nova et 4D6 de répulseurs. Enfin, la riptide est la seule qui peut gérer du blindage de 14 (avec les piranhas). Un éclateur à fusion jumelés c'est 75% de chance de toucher, et si avec la charge nova tu double l'éclateur, c'est 1 touche sûr, et deux en moyenne. à mi-portée, avec les réuplseurs, tu exploses monolite, et land raider fonçant sur ton armée.
Mais ça dépend toujours de l'adversaire, les plans changent constament selon le déploiement, la liste de l'adversaire. Dans tout les cas, la riptide n'est pas là pour se cacher.

De rien, j'aime discuter stratégie.
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MessageSujet: Re: Liste 1500 points    Liste 1500 points  EmptyDim 13 Oct - 14:02

Et bien merci pour tous Plancton!
Je vais peut être avoir l'occasion de la tester vendredi prochain ou samedi.
Ce sera peut être contre du nécron d'ailleurs, et de ce que j'ai compris il joue avec beaucoup de véhicule. Si je joue effectivement contre lui, j’hésite à enlever les carnivores et prendre plus d'anti-char.
De ce qu'on m'a dit, il joue une liste genre :
- un seigneur dans une console
- une ou deux console
- des petits groupes de 5 guerriers dans leur transport assigné à blindage 13 qui avance et qui font très mal au tir.
Toi qui à l'air de bien connaitre cette ennemi, tu penses que ma liste arriverait à tenir se genre d'assaut nécron?
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MessageSujet: Re: Liste 1500 points    Liste 1500 points  EmptyDim 13 Oct - 15:08

Oui, elle peut tenir, la riptide sera au front pour menacer et tuer de char. Ton armée se déplace derrière l'écran de la riptide. Tes piranhas devront agir au bon moment pour appuyer la riptide dans la destruction des blindés. (dis toi qu'avec une pa1 tu fais un dégat explosion sur 3+ car la majorité des blindés nécrons sont découvert.)

Eventuellement tu peux mettre deux eclateur à fusion à la place de deux fusil plasma froid à la crisis iridium. Elles pourront ainsi soutenir une attaque contre du blindé ou de l'infanterie lourde.

Tes cibleurs et tes kroots en réserve le temps que les menaces majeurs soient nettoyées puis attaques de flanc. Une fois devant et derrière, il devras choisir l'orientation de ces chars, dans tous les cas, s'il se tourne vers tes piétons, il tourne son dos aux missiles du skyray et aux éclateur à fusion ou bien il laisse son dos au cibleurs qui peuvent quand meme blesser des chars à 11 de blindage à l'arrière. Tes guerriers de feu, tes kroots, tes cibleurs, tes exo armure nacelle de missile s'occupent des troupes tombés au sol ou déjà à pied. (bien que les crisis missile peuvent entamer des véhicules jusqu'à l'attaque de flanc.

Enfin, contre les nécrons, tu dois bien choisir ta cible et la détruire totalement pour éviter la réanimation.
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MessageSujet: Re: Liste 1500 points    Liste 1500 points  EmptyDim 13 Oct - 15:16

Merci pour tes précieux conseille, je donnerais un retour dès que j'aurais eu l'occasion de tester la liste!
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MessageSujet: Re: Liste 1500 points    Liste 1500 points  EmptyDim 13 Oct - 15:20

d'accord, j'attends ton retour. note bien la liste de ton adversaire. A plus!!
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MessageSujet: Re: Liste 1500 points    Liste 1500 points  EmptyMar 15 Oct - 14:28

Juste une question comme ça, rien n’empéche les crisis XV8 d'avoir des drones lances missiles? Army creator ne propose pas l'option, et pourtant j'ai beau lire et relire le codex, elles semble y avoir droit au même titre que les broadsides.
Car je pense pouvoir grignoter quelques points en passant mon équipe LM à 2 crisis, dont un 'vre avec la puce, et l'autre avec un contrôleur de drone, et deux drones LM. Je garde ainsi 12 tir de F7, et j'y gagne quelques points à pouvoir transposer aux kroots pour leur mettre balles snipers. Vous en pensez quoi?
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Ren'O
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MessageSujet: Re: Liste 1500 points    Liste 1500 points  EmptyMar 15 Oct - 15:00

Oui mais non, cela a été corrigé dans les errata, seul les Broadsides ont accès au drones LM.
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MessageSujet: Re: Liste 1500 points    Liste 1500 points  EmptyMar 15 Oct - 15:28

Merci pour ta réponse Ren'O!
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MessageSujet: Re: Liste 1500 points    Liste 1500 points  EmptyMer 16 Oct - 14:40

Je continue à poser quelques questions ici pour éviter de créer des sujets inutiles.
Je viens de remarquer un truc étrange en lisant les armes, les fusils kroots ne comptent plus comme étant deux armes de corps à corps!!! Les kroots ont donc perdu de leur puissance non?
On ne peut pas tirer en tir rapide et charger, donc si je décide de charger avec mes kroots, je peux pas tirer. Et en plus de ça, au corps à corps j'aurais juste le bonus de +1 attaque dû à la charge...
Finalement c'est plus des tireurs que des guerriers. ^^ Je vais surement essayer de grignoter des points (genre en elevant les senseurs au piranhas) pour les passer en balles sniper, il seront plus efficace au tir, à défaut de l'être au cac.
Mais bon, je trouve ça bizarre quand même. Pourquoi avoir enlever ça? C'est pas comme si on en avait besoin.
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MessageSujet: Re: Liste 1500 points    Liste 1500 points  EmptyMer 16 Oct - 19:34

Salut,

Oui les kroots sont plus forts au tir qu'au corps à corps. 20 kroots qui tir sur une troupe de space marine c'est 4+ pour toucher, 4+ pour blesser. Au corps à corps, si tous survivent, c'est 4+ pour toucher, 5+ pour blesser. cqfd.
Les kroots sont des chasseurs, donc des tireurs qui s'approchent pour manger leurs proies. S'ils en viennent au mains c'est qu'ils n'ont pas le choix (on te charge), car même si l'unité est faible (garde imp), un kroot sera toujours plus fort au tir. Cependant, leurs qualités de guerrier au corps à corps est transformée, plutot que d'avoir +1 attaque et 4 en force, ils ont une PA de 5 avec leurs fusils au corps à corps dans la v6.
Quoi qu'il en soit, ils ne sont pas fait pour charger, je les utilise pour embêter mon adversaire en tirant depuis la jungle où la forêt. Ils se dit qu'il sont faibles et leur tir dessus: 4+ de couvert en forêt, merde, il a gaspillé ses tirs. Il tir plus fort, je me mets à terre dans la forêt, 2+ de couvert, remerde. S'il charge, j'ai l'initiative dans le décors et pas mal de tir en état d'alerte, et enfin, dans le cas où j'ai mis des chiens kroots et que je gagne le corps à corps, l'initiative de 5 des chiens me permets de faire la percée et d'exterminer les fuyards. Si jamais il décide d'ignorer tes kroots, tu ajoutes des krootox qui tir force 7 pa4 à 48pas pour lui rappeler que les kroots sont là pour l'emmerder.

Plusieurs conditions:
- Il faut de la forêt, de la jungle ou d'autres décors intéressant.
- Il faut blinder les escouades.
- Il faut les mettre en avant.

D'autres façons de les jouer:
- En gardien d'objectif, assez efficace près d'un couvert, au début dès qu'il tir, tu te couche, il finira par ne plus tirer et tu tiendra l'objectif tranquillement.
- En attaque de flanc, efficace contre de l'infanterie légère, pour voler un objectif, protéger une autre unité venant des réserves ou simplement faire chier (plus sobrement, détourner l'adversaire de son objectif en lui montrant des cibles faibles)

Contrairement à certaines façons de jouer, les kroots ne sont pas de la chair à canon, non, non, non, ils ont de la valeur.
Si quelqu'un joue autrement les kroots, je veux bien en apprendre plus, je commence à être à court d'idées avec eux.

En espérant t'avoir aidé.
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Shas'o shien
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MessageSujet: Re: Liste 1500 points    Liste 1500 points  EmptyMer 16 Oct - 19:56

Citation :
Je continue à poser quelques questions ici pour éviter de créer des sujets inutiles.
Je viens de remarquer un truc étrange en lisant les armes, les fusils kroots ne comptent plus comme étant deux armes de corps à corps!!! Les kroots ont donc perdu de leur puissance non?
On ne peut pas tirer en tir rapide et charger, donc si je décide de charger avec mes kroots, je peux pas tirer. Et en plus de ça, au corps à corps j'aurais juste le bonus de +1 attaque dû à la charge...
Finalement c'est plus des tireurs que des guerriers. ^^ Je vais surement essayer de grignoter des points (genre en elevant les senseurs au piranhas) pour les passer en balles sniper, il seront plus efficace au tir, à défaut de l'être au cac.
Mais bon, je trouve ça bizarre quand même. Pourquoi avoir enlever ça? C'est pas comme si on en avait besoin.
 
Je suis pas dans la tête de Jeremy Vetock, mais je pense que c'est pour bien consolider dans les esprits leurs rôles de tireurs. Déjà en V5 les kroots étaient une unité de tir, mais leur 2 attaques F4 laissaient penser que les Tau avaient leur petite unité de Cac. Non malheureusement, les kroots au Cac c’était face a des GI/Ork (et encore l'Ork...).

En tout cas, je l'ai ressenti comme cela.
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MessageSujet: Re: Liste 1500 points    Liste 1500 points  EmptyMer 16 Oct - 20:13

Merci beaucoup pour toutes ces indications Plancton! Il semblerait que j'ignores encore une bonne partie du potentiel stratégique des kroots! Wink
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Aun'Kalah
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MessageSujet: Re: Liste 1500 points    Liste 1500 points  EmptyJeu 17 Oct - 1:04

Krootox >>>> Crisis duo-NM donc personnellement je recommande pas, c'est loin d'être optimisé mais ça peut être fun. Y a 2 points de différence mais une Crisis duo NM c'est 4 tirs F7PA4 à 36 ps contre 1 seul à 48ps et 2 à 24ps.. Le Krootox a moins de mobilité (pas le statut d'infanterie à répulseurs donc pas de Hit&Hide), moins de puissance de feu, pas franchement intéressant! Wink
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MessageSujet: Re: Liste 1500 points    Liste 1500 points  EmptyJeu 17 Oct - 9:24

Citation :
Krootox >>>> Crisis duo-NM donc personnellement je recommande pas, c'est loin d'être optimisé mais ça peut être fun. Y a 2 points de différence mais une Crisis duo NM c'est 4 tirs F7PA4 à 36 ps contre 1 seul à 48ps et 2 à 24ps.. Le Krootox a moins de mobilité (pas le statut d'infanterie à répulseurs donc pas de Hit&Hide), moins de puissance de feu, pas franchement intéressant! Wink
Attention, le tir du krootox n'a pas le même but que les tirs des crisis.
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MessageSujet: Re: Liste 1500 points    Liste 1500 points  EmptyMar 22 Oct - 20:44

J'ai testé ma liste aujourd'hui contre de la Raven Guard et j'ai gagné! Mon premier triomphe pour le Bien Suprême. cheers 
On est néanmoins rentré en "conflit" sur la manière dont se joue les piranhas :
Il avait un char wirling (un truc comme ça. Il tirait du barrage F5) bien en retrait dans sa zone de déploiement. Tour 1, j'avance mes piranhas en vitesse de manœuvre (12 pas). Jusque là tout va bien. Mais lors de ma phase de tir, quand je lui annonce que je mets les gaz et que je ravance de 18 pas au lieu de tirer, là il me dit que c'est pas possible, que c'est trop. Que le max lorsqu'on avance + met les gaz c'est 18 pas EN TOUT.
J'aimerais vos retours svp
Moi comment j’interprète les règles c'est que :
- un véhicule normal peut avance de 12 pas en phase de mouvement + mettre les gaz au lieu de tirer. Il avance donc de 12 + 6 = 18 pas en tout.
- Un véhicule rapide peut avancer de 12 pas en ph. de mouv. + mettre les gaz au lieu de tirer. Il avance donc de 12 + 12 = 24 pas en tout.
- Et, dans mon cas, il véhicule rapide et antigav peut avancer de 12 pas en ph. de mouv. + mettre les gaz au lieu de tirer. Il avance donc de 12 + 18 = 30 pas en tout.
Celon mon adversaire, un véhicule qu'il soit rapide ou non avance de 18 pas max par tour.

Merci pour vos réponses
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MessageSujet: Re: Liste 1500 points    Liste 1500 points  EmptyMar 22 Oct - 21:29

Salut dans le livre de règle il y a marqué que le véhicule antigravs rapide peut se déplacer jusqu’à 18ps LORSQU'IL met les gaz donc pour moi tu as raison sa ferai 12 +18 = 30
Apres je me trompe peut être mais c'est comme ça que j’interprète la regle.
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MessageSujet: Re: Liste 1500 points    Liste 1500 points  EmptyMer 23 Oct - 0:43

dans le resumé des règles d'usagi3, il est marqué : 12ps a la phase de mouvement ET 18 ps de plus pendent la phase de tir ^^
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MessageSujet: Re: Liste 1500 points    Liste 1500 points  EmptyMer 23 Oct - 12:38

SUper merci! Donc je les jouais correctement. Smile
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MessageSujet: Re: Liste 1500 points    Liste 1500 points  EmptyMer 23 Oct - 14:04

C est pas 12+18 'mais jusqu'à 18
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MessageSujet: Re: Liste 1500 points    Liste 1500 points  Empty

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