Tau'Va Tsua'm
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MessageSujet: Conseils pour bien démarrer   Conseils pour bien démarrer EmptyMer 5 Oct - 16:59

Bonjour à vous,

Alors voilà, j'aimerai quelques conseils pour faire une liste d'armée commandée par Farsight ? Surprised
(Je sais pas si j'ai mis mon sujet dans le bon topic ?? Sad )

Merci à tous ...
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MessageSujet: Re: Conseils pour bien démarrer   Conseils pour bien démarrer EmptyMer 5 Oct - 17:03

oui ne t'inquiete pas c'est le bon t'as de la chance je joue fargisht, alors pour tous les tau je conseille:
fargisht avec 2 drones de def
3 crisis
2 escouades de 12 gdf ( dont le shas'ui)
12 kreots( avec mentor)
1 HH
4 cibleurs + leur dev
2 broadside
et voila j'esque que ca t'aidera
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MessageSujet: Re: Conseils pour bien démarrer   Conseils pour bien démarrer EmptyMer 5 Oct - 17:38

Euh farsight il emploie pas de kroot ?
Shocked Shocked Shocked
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MessageSujet: Re: Conseils pour bien démarrer   Conseils pour bien démarrer EmptyMer 5 Oct - 17:51

ahhh desole g l'ancien dedex et ils étaient limité a 1 escouade donc...
sinon on les remplaces par des gdf.
ps: qui a deja utiliser ses steatlh en frappe en profondeur?
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MessageSujet: Re: Conseils pour bien démarrer   Conseils pour bien démarrer EmptyMer 5 Oct - 17:54

Pas de kroots pour FarSight, ni d'éthéré ou vespides.

Les choix de soutien étant presque tous en 0-1. Tu ne peux pas jouer la saturation de MGL avec des SkyRay.

0-1 cibleurs aussi (si ma mémoire est bonne). Du coup, pour assurer des touches, il te faudra soit du gros volume de tir (packs de GdF et Crisis en FireStorm) soit abuser des Crisis et leur équipement jumelé : DeathRain en anti-blindage 10-11, SunForge en anti-blindage 13-14, HeatWave en anti-troupe. N'oublions pas les XV-88 en anti-blindage 12.

Enfin, l'intérêt des dissidents c'est la grosse escorte de FarSight. Le Shas'Vre c'est cher, mais c'est le meilleur pour rentabiliser la config FireKnife (même si elle est exorbitante) avec leur AT et STM intégré. Sauf que c'est polyvalent et donc optimisé contre rien...mais un gros QG avec drone de défense ça peut tenir longtemps tout en étant une menace pour n'importe qui.

Bon, c'est mon avis théorique, je ne l'ai jamais utilisé. Mais dans l'idée, c'est ce que je ferais...
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MessageSujet: Re: Conseils pour bien démarrer   Conseils pour bien démarrer EmptyMer 5 Oct - 17:57

Citation :
si ma mémoire est bonne
si tu te rappel tout sa elle l'est^^ ne t'inquiete pas...
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MessageSujet: Re: Conseils pour bien démarrer   Conseils pour bien démarrer EmptyMer 5 Oct - 19:08

Salut à toi,

Pour la grosse escorte de Farsight, sa dépend en combien de points tu veut jouer. En fait avec Farsight, faut jouer 2x 6 Gdf, et du full Cricri. Avec une escouade de Cibleur (tu donne le VAB au gdf en cours de partie, et ainsi aller choper les objo). S' il te faut plus de DL, tu peut essayer des drones de marquages avec des Crisis, tu designe avec les drones, t' augmente la CT de la propre escouade de celui-ci, et t' arrose.
En soutient, tu peut jouer des Broad (0-1 si je me souvient bien par contre).

Après, je pense que Farsight est marrant à jouer en grand format, avec sa super suite : Farsight, 7 cricri, 12 drone d' attaque, et 4 de def (pour pas qu'il y est la majorité d' endurance 3) = environ 800 point de mémoire.

Voilà, en espérant t' avoir aider...
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MessageSujet: Re: Conseils pour bien démarrer   Conseils pour bien démarrer EmptyMer 5 Oct - 19:19

Bon points de farsight:
Escorte Fireknife
Crisis Firestorm, Sunforge et heatwave
Possibilité de test de l'arlequin !
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MessageSujet: Re: Conseils pour bien démarrer   Conseils pour bien démarrer EmptyMer 5 Oct - 19:41

Renarion a écrit:
HeatWave en anti-troupe.

C'est quelle combinaison d'armes Heatwave ?
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MessageSujet: Re: Conseils pour bien démarrer   Conseils pour bien démarrer EmptyJeu 6 Oct - 0:53

Les HeatWaves sont les flamers jumelés. (Droit d'auteur aux gars d'ATT). Et je mets souvent un LMT en arme secondaire. Forcement, tu tires pas avec les deux, mais c'est utile si tu es trop loin et vraiment pas cher (129 les 3).
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MessageSujet: Re: Conseils pour bien démarrer   Conseils pour bien démarrer EmptyVen 7 Oct - 20:22

Alors aprés avoir suivi vos conseils, voici ma première liste :

QG
Commandeur Farsight 170 Pts

Escorte en Armures Crisis 562 Pts
7 Shas'vre (245), 4 lances-missiles (48), 3 canons à impulsions (24), 7 fusils à plasma (140), 7 Systèmes de Tirs-Multiples implantés (35), 7 Assistances de Tirs (70)

Troupes[/b]
Equipe de Guerriers de Feu 70 Pts
Shas'ui avec couteau rituel (20), 5 Shas'la (50)

Equipe de Guerriers de Feu 70 Pts
Shas'ui avec couteau rituel (20), 5 Shas'la (50)[/b]

Elite
Equipe d'Exo-Armures Crisis 154 Pts
1 Shas'vre avec couteau rituel (35), 2 Shas'ui (50), 3 fuseurs-jumelés (54), 3 Verrouillages de Cibles (15)

Equipe d'Exo-Armures Crisis 150 Pts
3 Shas'ui (75), 3 canons à impulsions (24), 3 lances-missiles (36), 3 Systèmes de Tirs-Multiples (15)

Equipe d'Exo-Armures Crisis 150 Pts
3 Shas'ui (75), 3 canons à impulsions (24), 3 lances-missiles (36), 3 Systèmes de Tirs-Multiples (15)

Soutien
Equipe d'Exo-Armures Broadside 170 Pts
1 Shas'vre avec couteau rituel (80), 1 Shas'ui (70), 2 Assistances de Tirs (20)


TOTAL : 1496 Pts


Niveau stratégie : Les Broadside et les Crisis/Sunforge s'occupe des chars graçe à leurs armes à haute force. Le Commandeur Farsight et son escorte de Crisis s'occupent des Elites adverses à coup de plasma ... Mes autres équipes de Crisis interviendront en appui aux équipes de guerriers de feu qui eux, s'occupent des objectifs ... Very Happy

Voili voilou pour moi, j'attends avec impatience vos nombreuses réponses ...
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MessageSujet: Re: Conseils pour bien démarrer   Conseils pour bien démarrer EmptyVen 7 Oct - 23:32

Alors,

On peut dire que tu est bien bourrin ^^. Cependant, je trouve quà 1.5 k, 7 cricri en escorte c' est trop (ton QG fait la moitier de ta liste ^^).
Ensuite, je verrais bien une escouade de cibleurs (tu manque de DL). Tu pourrait en mettre 8, et mettre des drones de marquage dans certaine escouade.

Pour tes cricri fuseur jum, un verrouillage de cible suffit (tu vas rarement pouvoir taper dans le cul de trois chars différent, et en plus, deux suffise pour trois cible différente).

Ensuite, tu devrait embarquer une escouade de Gdf, et puis que l' autre escouade celui des cibleurs (si tu en prend bien sur). Car la, si c' est de la prise d' Objo, 2x 6 Gdf à pied c' est très fragile, ton adversaire aura juste à te les détruire et tu ne pourra plus gagner (égalité si tu conteste). Peut-être augmenter les efectif dans chaque escouade, mais sa c' est toi qui voit.

Voilà, c' est tous ce que j' avait à dire
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MessageSujet: Re: Conseils pour bien démarrer   Conseils pour bien démarrer EmptySam 8 Oct - 15:37

Toxi-city a écrit:

Cependant, je trouve quà 1.5 k, 7 cricri en escorte c' est trop (ton QG fait la moitier de ta liste ^^).

Moi, je trouves que 7 Shas'vre, c'est magnifique en plus de Commandeur. Les Elites ne tiendront pas longtemps et, bonjour pour les détruire ou les arrêter No
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MessageSujet: Re: Conseils pour bien démarrer   Conseils pour bien démarrer EmptySam 8 Oct - 15:39

Toxi-city a écrit:

Pour tes cricri fuseur jum, un verrouillage de cible suffit (tu vas rarement pouvoir taper dans le cul de trois chars différent, et en plus, deux suffise pour trois cible différente).

Je voulais faire effuectuer 3 tirs de fuseurs à un char et 3 autres à un deuxième, voilà pourquoi 3 Verrouillage de Cibles (peut-être que je n'ai pas le droit ? Shocked )
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MessageSujet: Re: Conseils pour bien démarrer   Conseils pour bien démarrer EmptySam 8 Oct - 17:06

Commandeur O'Kais a écrit:

Je voulais faire effuectuer 3 tirs de fuseurs à un char et 3 autres à un deuxième, voilà pourquoi 3 Verrouillage de Cibles (peut-être que je n'ai pas le droit ? Shocked )

Non, ça marche pas comme ça, car déjà, tes Cricri on qu'une seul arme (peuvent donc tirer une fois), mais tu peut relancer les jets pour toucher (jumelé). De plus, le verrouillage permet à une crisis de tirer sur une cible différente que son uniter, et non sur deux unité différent avec une crisis (sauf erreur de ma part).

Après pour ton escorte, pense bien que si tu te te fait engager en close par de bonne unité au Càc, ton adversaire te rase ton unité (et oui, Farsight est nul au càc) surtout que tu n' a pas de drone de defense. S' il te rase ton QG, il t' aura tuer la moitie de ton armée. De plus, bonjours les KP qu'ils va se faire Smile.

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MessageSujet: Re: Conseils pour bien démarrer   Conseils pour bien démarrer EmptyDim 9 Oct - 4:23

Bah…un seul…Farsight et son escorte ne compte que comme une seule unité…

Faut pas "trop" sous estimer les 7 cricri + Farsight au cac si il peut lancer un assaut…ça reste F5 la bestiole. Cependant, manque quelques drones "fusibles" effectivement.

Plutôt les Gyrostab ou un Verrouillage de cible pour les Broad, l'AT…elles sont déjà Jumelées donc bon.
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MessageSujet: Re: Conseils pour bien démarrer   Conseils pour bien démarrer EmptyDim 9 Oct - 13:22

Bonjour à tous,
Je me suis rendu compte que la liste précédente de correspondait pas à ma manière de jouer à Warhammer 40.000. Je suis plus tirs à courte portée puis, une fois l"ennemi affaiblit, je lances un assaut si j'ai des chances de l'emporter ou me retire ( propulseurs) à couvert si possible pendant que mes unités de tirs à longues distances font leur travail ... J'ai donc refait une liste un peu de fou et de bourrin mais qui, je penses, me conviendra parfaitement :

QG
Commandeur Farsight 170 Pts

Escorte en Armures-Crisis 436 Pts
- 7 Shas'vre (245), 4 lances-flammes jumelés (24), 4 Fuseurs Tau (48), 3 Fuseurs Tau jumelés (54), 4 Systèmes de Tirs-Multiples implantés (20), 3 Assistances de Tirs (30), 3 Verrouillages de Cibles implantés (15), 7 Couteau-Rituels (gratuit)

Elites
Equipe d'Exo-Armures Crisis 148 Pts
- 1 Shas'vre (35), 2 Shas'ui (50), 1 Lanceur de Charges à Dispersions (20), 3 Lances-flammes jumelés (18), 2 Assistances de Tirs (20), 1 Systèmes de Tirs-Multiples implanté (5), 1 Couteau-Rituel (gratuit)

Equipe d'Exo-Armure Crisis 196 Pts
- 1 Shas'vre (35), 2 Shas'ui (50), 3 Fusils à Plasma (60), 3 Fuseurs Tau (36), 3 Systèmes de Tirs-Multiples (15), 1 Couteau-Rituel (gratuit)

Equipe d'Exo-Armure Crisis 196 Pts
- 1 Shas'vre (35), 2 Shas'ui (50), 3 Fusils à Plasma (60), 3 Fuseurs Tau (36), 3 Systèmes de Tirs-Multiples (15), 1 Couteau-Rituel (gratuit)

Troupes
Equipe de Guerriers de Feu 100 Pts
- 1 Shas'ui (20), 8 Shas'la (80), 1 Couteau-Rituel (gratuit)

Equipe de Guerriers de Feu 100 Pts
- 1 Shas'ui (20), 8 Shas'la (80), 1 Couteau-Rituel (gratuit)

Soutien
Equipe d'Exo-Armure Broadside 146 Pts
- 2 Shas'ui (140), 2 Amplificateurs de Lumières (6)

[u]TOTAL : 1492 Pts


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MessageSujet: Re: Conseils pour bien démarrer   Conseils pour bien démarrer EmptyDim 9 Oct - 14:17

Il y a plusieurs trucs qui me chiffonnent dans cette liste.

Comme il a était dit plus tôt, l'escouade de Farsight manque carrément de drones "fusible".

L'assistance de tir sur les lances flammes est inutile puisqu'il n'y a pas besoin de CT pour les utiliser. Mettre un Shas'vre + un lanceur de charges sa fait un truc bien cher alors que t'as justement besoin de points du fait d'une escouade étant déjà bien couteuse.

Les crisis avec fuseur et LP, sans jumelage ni assistance de tir sa te fera vraiment pas beaucoup de jet pour toucher (4+ non relançable... moyen quoi). Le shas'vre sert à rien dans ces escouade puisque tu ne lui met aucun prototype.

Tu manques cruellement de troupes, 2x9 GF sans transports... Ils seront super vulnérable et n'iront pas loin, tu te retrouveras vite sans troupes pour capturer les objectifs.

Les 2 broadsides sans gyro stabilisateurs, sans protections vont elles aussi très vite se faire cramer, de plus t'as déja des fuseurs à la pelle.

L'idée d'une armée entièrement composé de crisis fait rêver c'est sûr, mais après le choix d'équipement est forcément compliqué. A mon avis il ne vaut mieux pas que tu te reposes entièrement sur un type d'unité, mais bon à force tu trouveras certainement un bon équilibre, tu sais déjà quel style de jeu tu préfères, c'est un bon début !
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MessageSujet: Re: Conseils pour bien démarrer   Conseils pour bien démarrer EmptyDim 9 Oct - 15:26


ouiiiii !
Des fusibles ! Plein ! Partout ! Toujours !

(Avec Farsight et sa super-suite avec des drones partout, tu peux même charger Abbadon, tu devrais être capable au moins de le retenir)

_________________
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MessageSujet: Re: Conseils pour bien démarrer   Conseils pour bien démarrer EmptyDim 9 Oct - 18:58

Perso , je trouve que niveau papier ça roxxe . Et je peux te dire que les listes full assaut SM vont réfléchir avant de te charger . mais ta liste a un gros point faible : Sac à point .Je m'explique : Ton QG coûte horriblement chère et il peut très facilement se faire terminer a tout ce qui a une Force 7 + CM ( Tyty , prince démon , voir banshees , SF , GF et plein d'autre ) . En plus , je te rappelle que c'est MI si tir artillerie ou tir orbitale ( tu sais le bonus gratos accordés aux capitaines SM ... F10 PA1 , grosse galette ) . Tu devrais mettre que du Plasma/fuseur sur toute tes crisis escorte + AT + 2 drones d'attaque / défense .


T'auras ainsi une deathball de luxe , qui va roxxer tout ce qui va s'approcher .

Je pars dans ton sens , car d'après moi Farsight est aussi utile qu'un Aun'Va sur le terrain ou Shadow.... * regarde les points rouges apparaître sur son torse * , ok , pas pour le dernier : )

Bref , vive les neutres et loyalistes !!! santa



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MessageSujet: Re: Conseils pour bien démarrer   Conseils pour bien démarrer EmptyLun 10 Oct - 19:52

Ethear a écrit:
Tu devrais mettre que du Plasma/fuseur sur toute tes crisis escorte + AT + 2 drones d'attaque / défense .

Salut Ethear Smile
Tu me dis que mon QG est un sac à points mais, tu as vu le prix des fusils à plasma Shocked Shocked Shocked !!! Et ne parlons pas des drones de défenses aussi (bon, ils sont utiles mais un peu couteux non ? Surprised )
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MessageSujet: Re: Conseils pour bien démarrer   Conseils pour bien démarrer EmptyLun 10 Oct - 20:40

Sac à points mais non protégés correctement santa


à la limite , tu vire un crisis pour mettre au moins deux drones de défense , parceque ton escouade c'est du over-giga-mega-aimant à tir , encore plus que les crisis . Et ils vont bouffer du terminator ( d'où la profusion des fusils à plasma ) , et autre grosses bébêtes .

onc je pense qu'un ou deux drones en plus ne feront pas de mal Smile


Mais dis toi que je pars dans ton sens : 1/3 des points de mon armée dans un QG , c'est beaucoup trop . 180 les QG , c'est largement suffisant . Mais si t'aimes le farsighteux : full crisis oui , mais sur les trois slots elite par 2 et ensuite 4 en garde du corps ( 1à pour l'instant ) et voir un autre commander avec son escorte . Smile


C'est ma vision des choses , après ....
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MessageSujet: Re: Conseils pour bien démarrer   Conseils pour bien démarrer EmptyMar 11 Oct - 11:18

Je rappelle simplement à ceux qui jouent de grosses escouades avec Farsight que ça peut potentiellement être très très difficile pour eux en cas de corps à corps...


Prenons l'exemple le pire pour comprendre comment perdre 600 pts en un corps à corps.

La belle escouade d'escorte est composée de 8 crisis. ça prends pas mal de place tout ça. Elle se fait charger sur un coté par des totors - des marcheurs - un dread - des nobz, voir même des motos avec une bonne sauvegarde - Bref qqch de résistant..)
(si l'adversaire manoeuvre bien, toutes les crisis ne participent pas au combat.)


N'importe qu'elle unité un peu taillée pour le corps à corps arrivera à faire des pertes. on arrive vite à perdre le combat (faut pas déconner on est des taus)

Résultat test de commandement avec un bon malus, ça se rate facilement,

Test d'init, ça se rate aussi

Résultat, l'escouade est ratrapée, et est exterminée.

Là il te reste l'autre moitié de ton armée pour essayer de faire illusion...


Autre chose: tu as déjà essayé de faire tirer 8 crisis avec des armes dont la portée est 12 ps ou moins? A moins d'être très près de l'ennemi c'est difficile d'en faire tirer plus de la moitié...
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MessageSujet: Re: Conseils pour bien démarrer   Conseils pour bien démarrer EmptyMar 11 Oct - 14:04

Je vais juste faire mon pointilleux mais bon:
- les terminators ne peuvent pas faire de percées (donc pas de soucis)
- se faire charger par un marcheur, faut limite le faire exprès tellement les crisis sont mobiles.

Smile

Bon, après, je susi tout à fait d'accord avec toi, un groupe de motard SM peuvent facilement mettre une bonne claque à FarSight avec le risque de percée. Mais bon, il a quand même 5 en init le bestiau, il se laisse pas attrapper facilement.

Par contre, mettre à couvert autant de Crisis et les faire tous tirer à 12ps, c'est plus que difficile...
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MessageSujet: Re: Conseils pour bien démarrer   Conseils pour bien démarrer EmptyMar 11 Oct - 15:49

je dirai que le fuseur est une arme de " défense " pour ce cas là :
12x7 tir de plasma , c'est bien Smile mais plus 7 tirs de fuseurs , c'est mieux Smile

sinon je t'aurai proposé un lance flammes jumelé , mais plus d'AT Smile
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