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 Tau vs Space Wolfes: railguns, chars et boules de neige

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Shas'O Vior'la Kor'el
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MessageSujet: Tau vs Space Wolfes: railguns, chars et boules de neige   Jeu 3 Mar - 18:53

Bonjour à tous, voici un petit compte rendu d’une bataille menée contre une des nombreuses factions issus des space marines de warhammer 40 000 : les Space Wolves, contre lesquels j’ai l’habitude de remporter des victoires (autant dire contre les marines loyalistes en général, avec au pire des égalités).

Le combat s’est déroulé sur un décor de type arctique, qui collait très bien à l’armée de mon adversaire ainsi qu’à mon schéma de couleur. Le scénario tiré au hasard fut le prendre et tenir en brouillard de guerre. Petit aperçu du champ de bataille ci dessous:






Tour 1

Le joueur space wolf et moi-même avons décidé de ne rien déployer au pré-tour 1. Par ailleurs mon adversaire a décidé de me laisser l’initiative, c’est donc mon armée qui pénètre la première sur mon champ de bataille. Les escouades de kroots ont été placées en attaque de flanc, tandis que mes deux escouades de gdf –ainsi que l’escouade de vespides-ont été laissées en réserve, afin de préparer une riposte graduée lorsque les rugbymans du Vallalha se seront un peu rapprochés de mes lignes. Sont également placées en FEP une escouade de Crisis (Fuseur jumelé et lance flammes). Le joueur space wolf quant à lui me dévoile l’intégralité de son jeu en faisant arriver toute son armée par son bord de table. Son contingent est en majorité constitué d’unités mécanisées : 4 rhinos remplis d’escouades de troupes- 8 passagers par rhino, dont un wolf avec la marque de Wulfen pour chaque escouade- 1 land raider reedemer avec 5 termis + QG en armure termi, un predator destructor (celui avec autocanon) et un vindicator. Concernant les unités à pied il y avait un QG sur seigneur loup et le loup solitaire (comprenez les seuls gars incapables de monter dans un transport).

Situation du champ de bataille à la fin du tour 1:



Les objectifs sont représentés par les cibles pointées d'une flèche.



Première escouade de broadside




L' escouade de cibleurs se déploie dans les bois.



La plupart des blindés space wolves déploient leurs fumigènes dès leur arrivée.



Tour 2 :

Les Crisis en fufu rentrent de réserves sur 2+ (relais géotactique) et effectuent une FEP non loin du bord de table adverse, à proximité du land raider (et en vue du Devilfish des cibleurs). La première déviation les fait atterrir à plus de 12 ps de leur cible, je décide donc de relancer pour tenter de faire un hit. La seconde déviation les fait sortir de table, je fais un 3 pour l’incident de FEP. Mon adversaire décide de les faire arriver au niveau du coin gauche de mon bord de table.

Le devilfish des cibleurs se décale vers la droite afin de ne pas gêner les lignes de vue. Le Skyray se déplace afin d’être à portée des véhicules blindés (dont la majorité ont activé leurs fumigènes). Quelques tirs de dési laser de cibleurs (le Skyray n’ayant rien fait), les 2 équipes de broadside engagent les véhicules en séparant leurs tirs et en faisant fi du profil bas. 1 rhino seulement est détruit sur les 4 engagés par les 2 équipes (avec un superbe double 1 sur les résultats des dégâts finaux pour la 2ème équipe). A noter que les explosions du véhicule a tué des passagers-5 survivants- et ont touché le loup solitaire, qui s’en est sorti indemne. L’équipe de Crisis parachutée dans le coin gauche effectue un sprint afin de progresser à couvert de la colline au sud ouest.

Le tour du joueur space wolf se déroule assez rapidement, ce dernier faisant avancer ses véhicules à toutes berzingues en direction de mes unités positionnées au centre et à l’est (je rappelle que mon objectif est à l’ouest). Idem pour le seigneur loup et le loup solitaire (qui en profitent pour faire un sprint).




L’une des deux « nouvelles » escouades à pied sécurise l’objectif du bord de table space wolf dans l’intention d’y camper jusqu’à la fin. Tous les véhicules activent leurs fumigènes, à l’exception du predator destructor et du land raider qui ouvrent le feu sur le Skyray, et parviennent à secouer ce dernier.







Tour 3 :

Je tente de jauger visuellement si mes kroots seront à portée de charge de l’unité défendant l’objectif adverse en cas d’attaque de flanc, mais je me résigne à ne pas les faire rentrer ce tour ci (d’une part car j’estimais être un peu trop juste pour la charge, d’autre part parce que je souhaitais continuer à éloigner le reste de l’armée des louloups de leur bord de table, afin qu’ils ne puissent pas avoir le temps de retourner défendre leur objectif après intervention des kroots). Je décide donc, à l’aide du relais, de faire rentrer mon unité de vespides sur 2+ et de faire attendre le reste. Les frelons se mettent à couvert derrière la forêt occupée par les cibleurs. Le Skyray recule de 12 ps et se positionne sur la colline au sud ouest.

Le land raider ayant atteint la moitié de la table, je décide de lui allouer quelques tirs de canons rails pour le détruire (après l’avoir marqué au préalable via les cibleurs). Les tirs de la seconde équipe de broadside occasionnent 3 dégâts lourds et le font exploser. Les passagers s’en sortent sans encombre. La première équipe de broadside engage 2 rhinos en séparant ses tirs, mais ne parviennent à en détruire qu’un seul (2 VAB remaining). L’équipe Crisis qui s’était déplacée au préalable effectue un sprint.

L’explosion du rhino occasionne de nouvelles pertes pour les passagers (3 à 4 morts), cette dernière s’enfuit vers son bord de table (mouvement de 10). Coup du sort, le fait que cette escouade ait autant reculée fera le jeu du joueur space wolf lors des tours à venir.



Il n'y a pas si longtemps que ca, il y avait un land raider à cet endroit O-o.


Mon adversaire continue de faire avancer ses unités en direction des cibleurs. Les terminators continuent la route à pied. Le seigneur sur louloup se déplace et effectue un sprint pour charger les unités de cibleurs (règle spéciale course). Il déplace également l’unité qui défend l’objectif vers le bord de table droit, s’exposant par là même à une charge de kroots via les flancs pour le tour suivant.

Les tirs adverses débutèrent avec le canon démolisseur du vindicator arrivé à portée. Le tir de l’arme occasionne un mort chez les vespides et un autre chez les cibleurs (comme je ne suis pas fou, je retire le seul cibleur à portée de charge du seigneur loup). Mon adversaire m’annonce alors que je dois faire un test de pilonnage, ce que j’ai fait bêtement sans réaliser que l’arme n’était pas de type barrage…tant pis pour moi, je n’avais qu’à m’en souvenir à ce moment là. Il n’empêche que les cibleurs et les frelons se sont d’office jetés à terre (ce qui n’était pas très marrant). Le predator destructor ouvre le feu sur les crisis et leur fait perdre 1 PV (pour une seule crisis).





Tous les renforts restants rentrent sur le champ de bataille : l’esouade de gdf à pied et celle en devilfish arrivent par le côté est non loin du rhino, du vindicator et du seigneur loup. Les deux escouades de kroots effectuent une attaque de flanc, j’obtiens un 3 et un 5 pour déterminer le côté par lequel ces derniers vont débouler. Par la logique, j’assigne une de ces unités à la défense de mon objectif -flanc gauche- tandis que l’autre escouade a pour objectif de charger joyeusement l’unité de space wolves défendant l’objectif adverse –flanc droit. L’escouade de gdf en devilfish débarquent et se préparent à tirer sur les passagers qui ne tarderont pas à débarquer du rhino une fois que mes railguns l’auront détruit (on y croit ! ). Le Skyray se rapproche à nouveau afin de se mettre à portée et en ligne de vue par rapport au seigneur sur louloup.




Arrivée de la 1ère escouade de kroots sur le flanc gauche à proximité de mon objo.



Arrivée de la 2ème escouade de kroots sur le flanc droit vers l'objectif space wolf (charge imminente Twisted Evil ).

La phase de tir débute avec le double 2 sur les tirs de dési laser du Skyray qui visait le seigneur loup (je ne me rappelle plus si le LMTC a causé du dégât quelque part). Les cibleurs étant à terre, il n’y aura pas d’autres tirs de DL pour ce tour-ci, il va falloir faire sans.

Les broadside tirent sur les rhinos restants et touchent leur cible sans difficulté (vive le jumelé). Un rhino est transformé en épave, l’autre est immobilisé. Débute alors un tir de saturation du premier groupe de gdf (et des drones qui ont débarqué) sur l’escouade qui vient de s’extraire de l’épave. 24 tirs de fusil à impulsion plus tard et il ne reste que 3 survivants. Même menu pour le seigneur loup, qui s’en tire avec un seul PV restant.



Débarquement des escouades de gdf...



...dont une escouade blesse sérieusement le seigneur loup.


Nous arrivons enfin à cette fameuse charge des kroots qui était planifiée depuis 2 tours, face à une escouade de space wolves réduites à 5 figurines (dont une avec marque de wulfen). On débute donc avec 36 attaques de chiens, suivies de 32 attaques de kroots (mentor inclus). Bilan du corps à corps : égalité avec 3 morts de chaque côté.

Tour 4 :


Ne tenant plus son objectif, le joueur space wolf réalise qu’il n’est plus maitre de la situation. Du coup, il envoie son seigneur sur louloup moribond à la rescousse. Ayant pressenti qu’il réagirait de cette manière, j’avais tenté de l’éliminer avec les gdf…au final il ne lui reste qu’un PV, ce qui est loin d’être insurmontable. Il rameute également une escouade de wolves réduite à 3 figurines (celle qui avait battu en retraite au tour 3, et qui par conséquent ne se trouvait pas loin). L’escouade du rhino immobilisé débarque afin de charger la première unité de guerriers de feu. La seconde escouade réduite à 3 marines s’apprête à faire de même avec l’escouade mécanisée (flanc est).



Une escouade de space wolves s'apprète à charger les gdf.


Afin de ne pas se retrouver à portée des fuseurs de l’unité de Crisis, le predator destructor fait marche arrière. Les terminators se dirigent vers le Skyray qui a bougé de plus de 6 ps.

Le predator destructor tire sur le flanc de l’un des devilfish au sud est (résultat arme détruite). Le vindicator ne tire pas (sûrement un oubli). Le seigneur loup effectue un petit sprint pour s’assurer d’être à portée de charge des kroots.

S’ensuit la phase d’assaut, en commençant par celle des terminators. Peu d’attaques parviennent à toucher le véhicule, ce dernier perd néanmoins deux armes. Les assaillants sont confrontés aux cribleurs, mais s’en sortent sans aucune blessure. Côté sud est, l’escouade de 3 space wolves engage les gdf et le Devilfish, qui subit un résultat immobilisé. Le combat se termine sur une égalité. L’escouade de 7 space wolves par contre réduit la 2de unité de gdf en charpie.

Passons maintenant au corps à corps (nettement plus important que les précédents si l’on considère l’enjeu) contre les kroots pour le contrôle de l’objectif au nord est. Le seigneur loup déchaîne sa fureur et profite de son initiative à 6 pour prendre l’escouade de vitesse (4 à 5 morts). Les kroots n’apprécient pas ce baroud d’honneur et le réduisent au silence. Les 2 space wolves restants le rejoignent très vite sous l’effet de la saturation. Je consolide vers l’objectif.




Le predator est toujours de la partie.

Tour 5 :

Je déplace mon Skyray auquel il ne reste que ses DL vers l’avant. Le devilfish encore indemne se déplace également en prenant garde de ne pas gêner la ligne de vue entre les broadside et le vindicator. Les kroots se déplacent dans l’intention de charger l’escouade de 3 space wolves se dirigeant vers elle. Les vespides se déplacent de manière à engager la plus grosse escouade de space wolves à proximité.

Etant confiant quant à mes chances d’éliminer la seule escouade de 3 marines pouvant encore aller récupérer leur objectif avec mes kroots. Je décide d’assigner mes tirs de cibleurs et de broadside sur d’autres unités pour maximiser les pertes adverses.

La première escouade de broadside incluant le commandeur engage à courte portée les terminators qui avaient chargé le Skyray au tour précédent (qui a très bien rempli son rôle d’appât mais qui y a laissé des plumes-de toute manière il n’a quasiment rien fait d’autre de toute la partie). Ce dernier se rend enfin utile en me faisant le plaisir de réussir ses touches de DL sur les terminators. Ces derniers reçoivent en livraison express 6 tirs de plasma jumelés et 3 tirs de canons rails jumelés de la part des broadside, plus 2 tirs de plasma et 5 tirs de ioniseur de la part du Commandeur. Le tout à Ct 5. Eh bien croyez le ou non, mais sa 5+ a plutôt bien marché (reste 2 griffes et 1 QG après 10 blessures invu).



Les 3 survivants Suspect


La 2ème équipe de broadside engage le vindicator (pointé par les cibleurs au préalable), et immobilisent le véhicule en plus de le sonner. Les vespides sont plus efficaces que d’habitude et fauchent 4 space wolves, qui ratent leur test et fuient la queue entre les jambes. L’équipe Crisis tente de se débarrasser des survivants de l’escouade terminator, à coups de fuseurs jumelés, mais sans succès.

Vient alors le moment tant attendu de la charge des kroots sur l’escouade de 3 space wolves, et c’est là que débarque un petit imprévu. Observez bien la photo :




Regardez bien le kroot situé un peu en arrière, le plus à gauche. Les règles concernant la charge stipule que pour charger l’unité adverse, l’escouade doit obligatoirement charger par le terrain le plus court (cad tout droit). Or jusqu’ici (et à mon grand regret), je pensais que cette obligation ne s’appliquait qu’à la première figurine de l’unité qui charge (la plus proche de l’escouade adverse). Mais la position du kroot cité plus haut l’oblige à traverser le terrain difficile pour aller tout droit (la base de la colline étant considérée comme telle), faisant courir le risque à l’unité de rater sa charge. Alors que s’il avait été d’un pouce supplémentaire sur la droite, cela ne se serait pas produit. Sad

Je vous rassure d’office, j’ai quand même réussi ma charge malgré le terrain, mais l’initiative de l’escouade a été réduite à 1. En face de moi nous avons 2 marines en gantelet (qui tapent à ini 1), et une marque de wulfen. C’est cette dernière qui va (hélas !) faire la différence.

Le joueur wolf lance un D6 pour déterminer le nombre d’attaques du wulfen, qui frappe à ini 4. Il obtient un 6, ce qui lui fait 5 attaques en tout, et fauche 4 à 5 kroots (ou les chiens, me souviens plus très bien). Les kroots ripostent et assènent à l’escouade une ruée de coups, il en résulte 9 saves d’armures pour le wulfen et les gantelets (qui entretemps ont aussi fauché quelques xénos), soit 3 saves par personnage. Les gantelets périssent, mais le wulfen survit. L’escouade de kroots s’enfuit à cause du malus sur son test de moral. Le wulfen consolide vers l’objectif du joueur space wolf.

Le tour 5 du joueur space wolf n’a pas eu beaucoup d’incidence, je vais donc le zapper directement. La main innocente désignée pour savoir s’il y aurait un tour 6 nous fait un superbe 1, mettant un terme à mes espoirs de décrocher une victoire. Il s’agit donc d’une égalité, causée par un petit soubresaut de dernière minute (Raaah c’est râlant ! lol! ).

Il aurait mieux fallu faucher l’escouade de 3 space wolves à coups de railguns au tour 5, me suis-je rendu compte, plutôt que de faire du zèle en neutralisant les blindés restants. D’un autre côté, je n’avais pas vraiment prévu que les kroots aller passer par le terrain difficile, à cause de ma mauvaise interprétation des règles concernant la charge (mauvaise interprétation qui fut en grande partie incitée par un arbitre lors d’un tournoi, qui du coup s’est planté lui aussi). Ma foi, c'est la vie pig

J'espère que ce rapport vous a plu, en attendant le prochain épisode (probablement un rapport de bataille apo, avec des titans, des avions, des Tau, des marounes et de l'action plein vos mirettes bounce )




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MessageSujet: Re: Tau vs Space Wolfes: railguns, chars et boules de neige   Jeu 3 Mar - 21:16

Charger des Space Wolves c'est toujours difficile (surtout sans chiens du moins pas assez de chiens) donc oui ton terrain difficile t'a pas aidé, mais à 12 contre 3, c'était déjà la galère.
CC 4 vs 4 = que la moitiée des attaques virent en possibilité de blessures. 4+
F3 vs E4 = un 33% des touches virent en blessures. 5+
SV 3+ = que 33% des blessures qui passent.

Donc à ce rythme, sauf avec la faveur du Chaos ça prends 18 attaques de Kroot pour tuer un Marine.
L'issue du combat était scellée avant même de débuter parce que:
CC 4 vs 4 = 50% des att Marines peuvent blesser.
F4 vs E3 = 66% des touches blessent.
SV 6+ (s'il y a mentor) = 87% des blessures tuent.
Et tout ça c'est avant tes attaques Kroots (sauf si chiens) Ouf...
Sinon belles couleurs ton armée

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MessageSujet: Re: Tau vs Space Wolfes: railguns, chars et boules de neige   Jeu 3 Mar - 22:54

Contre 3 marounes ca se tentait, disons que ca aurait marché si le wulfen n'avait pas balancé ses 7 attaques avant celles de mon escouade...au final il y avait 3 blessures par marine à sauvegarder, statistiquement chaque personnage en ratait une...et pourtant ce n'est pas ce qui s'est produit...la stat n'explique pas tout, il y a toujours un facteur "hasard" ou un facteur chance. Première fois qu'un wolf ne perd pas contre mon armée Wink


Citation :
Sinon belles couleurs ton armée

Merci Wink Je la proposerais peut être pour le schéma de couleur des gdf du fofo^^
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MessageSujet: Re: Tau vs Space Wolfes: railguns, chars et boules de neige   

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