Tau'Va Tsua'm
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 Escouade de mécanos.

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Shas'O Mont'ka !
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MessageSujet: Escouade de mécanos.   Escouade de mécanos. EmptyVen 25 Déc - 13:56

Choix Troupes.
CC CT F E Pv I A Cd Svg
12pts, mecano Fio 2 3 3 3 1 2 1 7 -

Equipe: 1-4 Fio et 0-6 Gdfs (10pts/fig)

Equipement: Pistolets a impulsion.

Option: meme blabla que les Gdfs, shas'ui et armement en moins.... Chaque Fio peut obtenir un controleur de drones.
Matos pour les Gdfs au choix


Regles spéciales :

Réparation :
L'escouade peut lors d'une phase de tir, si elle n'a pas tiré et est au contact d'un vehicule, reparer un resultat "arme détruite" (tirera au prochain tour) ou "immobilisé".
Le premier Fio répare sur 5+. Ajoutez +1 par Fio supplémentaire dans l'escouade. (2+, au mieux).

Civils:
L'escouade doit faire un test de moral (comme si elle avait perdue 25pourcent de ses effectifs) chaque fois qu'elle est éloignée de plus de 12ps d'une unité Tau (hors chars) si son escouade ne compte pas de Gdfs

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MessageSujet: Re: Escouade de mécanos.   Escouade de mécanos. EmptySam 26 Déc - 21:45

Personnelement je trouve ça sympa mais ça devient beaucoup trop simple de réparer un vehicule non ? Parce que là c'est vraiment jouer la simplicité et j'estime qu'un vehicule Tau immobilisé est un vehicule Tau mort, et pour l'arme détruite c'est pareil et puis il faudrait que cette escouade soit trés proche des véhicules susceptibles d'en prendre plein la tronche. Entre nous, je suis assez contre pour cet idée, pourtant beaucoup de choses seraient à changer pour que ce soit techniquement jouable, car réparer si 2 +, voila quoi, nan serieu y'a un truc qui me choque et se sera pas réalisable je m'en vois désolé de rejeter ton idée

++
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MessageSujet: Re: Escouade de mécanos.   Escouade de mécanos. EmptySam 26 Déc - 22:02

Shas'O Clemantah a écrit:
Personnelement je trouve ça sympa mais ça devient beaucoup trop simple de réparer un vehicule non ?

Si tu fouille chez les Techmarines de chez Sm, pour moins de 100pts, tu repares le premier char qui passe sur 2+ avec un ubermecano incassable et très bon au tir suivi par une horde de zumain bizarres

La regle là, ressemble a deux gouttes d'eau a celle du codex spaces marines. Feuillette-le et tu verra que je n'ai pas inventé grand-chose.


[quote="Shas'O Clemantah" j'estime qu'un vehicule Tau immobilisé est un vehicule Tau mort, et pour l'arme détruite c'est pareil et puis il faudrait que cette escouade soit trés proche des véhicules susceptibles d'en prendre plein la tronche.[/quote]

Justement tout est question de strategie. Les Fio doivent etre là au bon endroit au bon moment pour faire leur boulot.
Vu que suivant la doctrine Tau chacun fait son boulot, celui des Fio est de retaper comme il faut un char.


Shas'O Clemantah a écrit:
pourtant beaucoup de choses seraient à changer pour que ce soit techniquement jouable, car réparer si 2 +, voila quoi, nan serieu y'a un truc qui me choque et se sera pas réalisable je m'en vois désolé de rejeter ton idée

Reparer sur 2+, c'est cool. Mais pour ca faut gonfler une escouade a bloc. Ce qui coute pas trop cher
il faut ensuite denicher un char pété pas trop loin. c'est moins cool parce qu'il faut traverser le champ de bataille

et enfin, il faut une escouade COMPLETE. Vu leur svg d'armure, un seul SM en grille deux au tir rapide. Et boum, tu repares sur 4+, a cause d'une seule rencontre avec un seul marines tout seul.
T'as plus qu'à investir dans des Gdf-gardes du corps. Mais c'est plus cher.

Et ce, pour une escouade qui peut ne servir a rien. Parce que des resultats immobilisé ou arme detruite, t'en a pas si souvent que ca. En général c'est trop loin pour des civils (a moins de prendre un transport, c'est beaucoup plus cher), c'est detruit tout court, ou tes Fio se font eliminer par le joueur en face qui a compris a quoi ils servent.


Shas'O Clemantah a écrit:
mais ça devient beaucoup trop simple de réparer un vehicule non ? Parce que là c'est vraiment jouer la simplicité et j'estime qu'un vehicule Tau immobilisé est un vehicule Tau mort, et pour l'arme détruite c'est parei

trop simple ?
relis les conditons que j'ai enoncé au-dessus. Tu verras si c'est si simple.
tout est question de strategie.


Qu'en penses-tu ?

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MessageSujet: Re: Escouade de mécanos.   Escouade de mécanos. EmptySam 26 Déc - 22:12

Certes mais la version "Marines" est beaucoup plus aboutie, testé par des centaines de joueurs, et je sais (pas par experience) serieusement que moi un vehicule immoblisé pffffff, cependant je dois admettre que le mec qui tente de le réparer sur du 6 + ça craind et qu'il doit ramener ses potes pour envoyer la sauce, et là c'est moi cregnos, mais là, c'est autre chose, là tu as une escouade prête à réparer un véhicule, parfaitement okay, accompagnée de fire warriors, okay, disponible assez rapidement sur le champ de bataille pour faire leur boulot okay, mais à partir du moment oû aucune sauvegarde est admise et que la résistance est plus que faible, tu as là un aimant à tir " ah on les niquent euh, ils se raprochent du hammerhead pour réparer le railgun !" et les conserver serait une affreuse autre paire de manche, ainsi nous savons tous qu'un techmarine est bien resistant en 2 + ainsi que ses potes à 4 + je crois bien, dans ce cas, même 5 ou 6 potes fire warriors devrait avoir un petit truc en plus, genre un bouclier protecteur de civile, ou même le civile tout court qui aurait genre une sauvegarde de couvert de base, ou 5 + ? ouais c'est un sujet trés hot hot
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MessageSujet: Re: Escouade de mécanos.   Escouade de mécanos. EmptySam 26 Déc - 23:21

Shas'O Clemantah a écrit:
Certes mais la version "Marines" est beaucoup plus aboutie, testé par des centaines de joueurs

ah ouais. Ca te plairait si c'a avait été joué par des centaines de joueurs ? Ou l'interêt alors de faire ses propres regles, s'il faut que ca soit joué cent fois pour etre potable ? Smile

c'est abouti. Ok. Eh bien moi c'est pas abouti. Et j'en conviens. c'est pour ca que je poste ca ici. Pour que des joueurs de 40k donnent leur avis, m'aident a faire un truc abouti, quelque chose de jouable, amusant et pas lourd.
si tu trouve ca pas abouti, donne-moi des conseils, des idées ! Je ne demande que ca, mais personne ne poste sur mes ébauches !

Shas'O Clemantah a écrit:
cependant je dois admettre que le mec qui tente de le réparer sur du 6 + ça craind et qu'il doit ramener ses potes pour envoyer la sauce, et là c'est moi cregnos,

a force de mettre des mecs, on arrivera a du 2+. Forcement
or, si tu regarde, le premier Fio sur 6+, il en faut 5 en tout pour arriver a du 2+ en reparation.
une escouade de 5, ca fait pas très Tau. Les Tau, c'est du 6-12, 1-3 ou 4-8 a peu près.


Shas'O Clemantah a écrit:
accompagnée de fire warriors, okay, disponible assez rapidement sur le champ de bataille pour faire leur boulot okay, mais à partir du moment oû aucune sauvegarde est admise et que la résistance est plus que faible, tu as là un aimant à tir

demerde-toi pour les garder, c'est des civils.
mets-les a couvert. Ca leur fera un truc pas trop mauvais, plus leur endu de 4. Ou joue avec les lignes de vue. Ou prie pour que l'ennemi ait plus intelligent a faire (tirer sur une escouade de Gdf qui controle un point crucial par ex). Ou fous-leur des drones, ou des Gdfs gardes du corps dans l'escouade.

Shas'O Clemantah a écrit:
" et les conserver serait une affreuse autre paire de manche, ainsi nous savons tous qu'un techmarine est bien resistant en 2 + ainsi que ses potes à 4 + je crois bien, dans ce cas, même 5 ou 6 potes fire warriors devrait avoir un petit truc en plus, genre un bouclier protecteur de civile, ou même le civile tout court qui aurait genre une sauvegarde de couvert de base, ou 5 + ? ouais c'est un sujet trés hot hot

Le Techmarine coute bien plus cher. C'est un gus d'elite de l'adeptus bidule vieux de tas d'années qui s'est bidouillé une grosse armure et qui s'est payé des esclaves lobotomisés
Dans le contexte Tau, on a juste le shas'o qui demande a des gus de la Caste de la Terre de prendre un pistolet, une clef a molette, et de venir trente secondes, y'a uun DF en panne là.

si les Gdfs avaient un bouclier protecteur et s'en servaient pour leur copains Fio, pourquoi n'en auraient-ils pas pour eux en option pour les escouades Gdf ?

Une 5+ me parait aussi acceptable que rien du tout. La plupart des armes de tir sont Pa5. Et j'evite d'aborder le sujet du corps a corps, et des X svg a faire, a 5+, pour 4 clampins Rolling Eyes

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MessageSujet: Re: Escouade de mécanos.   Escouade de mécanos. EmptyDim 27 Déc - 12:30

Oui mais là on est que 2 sur le sujet, il y aurait plus de monde, ça irait beaucoup plus vite, mais il faut miser sur du plus résistant à mon avis, et puis as-tu penser qu'ils peuvent emprunter un transport ? ou soit à ces pauvres petits Fio, on leur met un champ stealth, ouais mais c'est des civiles aussi, faut que ça colle, faudrait encore un petit truc de plus, une régle spéciale non ? bon de toute façon je suis sûr que l'ennemi va kiffer défoncer des pauvres petits Fio a coup de Bolter, mais bon aprés il faudrait leur mettre une 4+ ou soit une 5+ mais mais ... dans ce cas, ils auraient "course" parce que perso, les cibleurs n'ont pas "course" alors qu'on les sent bien prompte les cibleurs. Mais je sais qu'aux guerriers de feu aprés ils auraient pas course et ce serait incompatible, ou soit on considére le mouvement "sprint" des fire warriors comme une "course" ? ç m'enerve on tourne en rond, il faudrait une régle spéciale qui donne avantage sur les couverts genre +1 sur les save de couverts ? qu'en pense-tu ?
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MessageSujet: Re: Escouade de mécanos.   Escouade de mécanos. EmptyDim 27 Déc - 16:17

Shas'O
Clemantah a écrit:
Oui mais là on est que 2 sur le sujet, il y aurait plus de
monde, ça irait beaucoup plus vite, mais il faut miser sur du plus
résistant à mon avis, et puis as-tu penser qu'ils peuvent emprunter un
transport ?

toute unité Tau sans exo-armure peut emprunter un transport. Les Fio
sont des Tau, que je sache. de plus, je ne vois pas l'interêt de préciser. Les concepteurs GeuWeu ne l'ont pas fait ni pour les Gdfs, ni pour les drones snipers. Alors que ceux-ci peuvent embarquer...

Shas'O Clemantah a écrit:
. dans ce cas, ils auraient "course" parce
que perso, les cibleurs n'ont pas "course" alors qu'on les sent bien
prompte les cibleurs. Mais je sais qu'aux guerriers de feu aprés ils
auraient pas course et ce serait incompatible, ou soit on considére le
mouvement "sprint" des fire warriors comme une "course" ?

heu. Attends tu t'embrouille là la regle course, c'est juste pour charger après un sprint. On s'en fout de la regle course. Prompt ou pas prompt, les Cibleurs ont pas envie de charger l'ennemi. Et je vois mal des civils courir trois lieues pour se sur un Meurizne.

Shas'O Clemantah a écrit:
ou soit à ces pauvres petits Fio, on leur met
un champ stealth, ouais mais c'est des civiles aussi, faut que ça
colle, faudrait encore un petit truc de plus, une régle spéciale non ?

la regle "civiles". A la base j'avais pensé a ce qu'ils fassent un test dès qu'il y a un ennemi a 12ps, maisje me suis souvenu des braves Fio qui se sont battus au coté des shas, lors de je ne sais plus quelle bataille dans le codex.
pour le champ stealth, il leur faudrait une combinaison speciale, sans etre exo-armure. Mais l'idée est pas mal. Je note. Ca m'embete un peu quand même...


Shas'O Clemantah a écrit:
bon de toute façon je suis sûr que l'ennemi va kiffer défoncer des pauvres petits Fio a coup de Bolter

c'est des civils innocents, je les vois mal plus blindés que des shas. Et puis ils ne sont là que pour les parties a scenario.

des scenar' "annihiliation" avec des tas de civils... Dur...


Shas'O Clemantah a écrit:
ç m'enerve on tourne en rond, il faudrait une régle spéciale qui donne avantage sur les couverts genre +1 sur les save de couverts ? qu'en pense-tu ?

la regle "discretion" ? Pourquoi pas. c'est pas bête. Je vois ca plus pour de l'elite, et les Fio vont probablement passer la moitié de la partie a se jeter a terre. Mais d'un autre coté, ils vont se terrer dans un abri de peur de se faire tirer dessus...

moi aussi ca m'agace un peu, je t'avouerai. Surtout concernant la regle "reparation" dont je ne suis pas vraiment satisfait.

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MessageSujet: Re: Escouade de mécanos.   Escouade de mécanos. EmptyDim 27 Déc - 17:27

On va y arriver mais il faut un certain compromis utilité=> prix => fiabilité => utilisation => résistance => régles spéciales
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MessageSujet: Re: Escouade de mécanos.   Escouade de mécanos. EmptyLun 28 Déc - 0:38

tu as oublié "sans etre lourd" dans ta chaîne

j'ai pensé a ce que les tests de reparation se fassent sur 2D6. +1 Par Fio, Et le premier reussit sur 11+...
comme ca on serait obligé d'en payer plein, ils ne seront pas aussi bon que le techmarine en gros harnais, l'escouade couterait assez cher au final, et vu le nombre, la perte d'un ou deux Fio ne compromettra pas trop les chances de reussite

qu'en pense-tu ?

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MessageSujet: Re: Escouade de mécanos.   Escouade de mécanos. EmptyLun 28 Déc - 11:25

Moi je suis OK "sans être lourd" et puis je pense que techniquement c'est jouable sans trop de coups de gueules, c'est ni trop simple, ni trop difficile de le jouer, je trouve que là, on a un bon compromis, et je baisserais quand même le prix à 10-11 points car à part réparer ça sert à quedal, étant donné l'accompagnement des guerriers de feu. Mais ce serais sympa si à tout hasard, ce serait comme les cibleurs, genre un radar transpondeur, mais pas qu'ils aient obligatoirement un devilsfish Smile
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MessageSujet: Re: Escouade de mécanos.   Escouade de mécanos. EmptyLun 28 Déc - 19:26

pourquoi pas permettre a des elements isolés de reparer des drones ?

genre insensible a la douleur ?

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MessageSujet: Re: Escouade de mécanos.   Escouade de mécanos. EmptyLun 28 Déc - 21:38

Ouais mais ça fait vraiment trop "insensible à la douleur", je suis d'ac' pour "discretion", c'est pas des victimes de se cacher loin de là mais peut-être qu'il peut y avoir un habit spécifique ou qu'ils sont formés pour se fondre dans le décors, mais pas di fort que nos petits kroot quand même. Aprés, ce qu'on met, le prix doit suivre.
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MessageSujet: Re: Escouade de mécanos.   Escouade de mécanos. EmptyDim 14 Fév - 20:39

Choix Troupes.

..........CC.....CT......F.... E....Pv.... I...... A..... Cd.... Svg....Cout
Fio'la....2.......3.......4.....4....1...... 2......1......7....... -.......10pts
Shas'la.2.......3........3.....3....1...... 2......1......7....... 4+.......10pts

Prix : 10pts/Fio, 10pts/Shas

Equipe: 4-8 Fio et 0-6 Gdfs

Equipement: Pistolets a impulsion (Fio) Fusils/carabines a impulsion (Gdf)

Option: Les options pour les Guerriers du Feu sont les mêmes que celles décrites dans le codex Tau. Un Guerrier du Feu peut être promu shas'ui pour +10pts et avoir accès à l'arsenal de l'infanterie.

Transport : Les Fio peuvent selectionner un transport. Celui-ci dispose d'un radar transpondeur (comme pour les Cibleurs).


Regles spéciales :

Réparation :
L'escouade peut lors d'une phase de tir, si elle n'a pas tiré et est au contact d'un vehicule, reparer un resultat "arme détruite" (qui tirera au prochain tour) ou "immobilisé". Les Missiles a Guidage Laser ne peuvent pas être réparés.
Pour reparer, lorsque l'escouade est au contact d'un vehicule, jetez 1D6 par Fio présent : Sur un 6 le dégât "immobilisé" ou "arme détruite" est réparé. Vous ne pouvez réparer qu'une seule chose par tour.

Civils:
L'escouade doit faire un test de moral (comme si elle avait perdue 25pourcent de ses effectifs) chaque fois qu'elle est éloignée de plus de 12ps d'une unité Tau (hors chars) si son escouade ne compte pas de Gdfs

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MessageSujet: Re: Escouade de mécanos.   Escouade de mécanos. EmptyDim 14 Fév - 22:41

F4 E4 pour les shas'la mais sans svg?
Ça parait bizarre, même si l'idée de réparateurs me plait ^^

Pour "une seul chose par tour" c'est une seul chose par escouade?

Et donc on a 8 essais pour faire 6... en (très) gros, ca fait 8 chances sur 6 ce qui est pas mal, si ils survivent...
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MessageSujet: Re: Escouade de mécanos.   Escouade de mécanos. EmptyDim 14 Fév - 23:47

Alac a écrit:
F4 E4 pour les shas'la mais sans svg?
Ça parait bizarre, même si l'idée de réparateurs me plait ^^
wooops ! J'ai fait une petite erreur...
Les stats des shas'la sont les mêmes que dans les unités classiques...


Alac a écrit:

Pour "une seul chose par tour" c'est une seul chose par escouade?

Et donc on a 8 essais pour faire 6... en (très) gros, ca fait 8 chances sur 6 ce qui est pas mal, si ils survivent...

une seule chose par escouade.
8 essais si tu y mets le prix, soit 8 Fio, et si tu les garde miraculeusement en vie.

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MessageSujet: Re: Escouade de mécanos.   Escouade de mécanos. EmptyLun 15 Fév - 0:51

Par contre, met un minimum de Fio. Parce que le "Je met un Fio, je lyui paye un transport et hop ! j'ai un Devilfish opé pour pas cher qui va arriver dans les derniers tour !"
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MessageSujet: Re: Escouade de mécanos.   Escouade de mécanos. EmptyLun 15 Fév - 1:36

moi je sais quoi prendre maintenant pour mon HH =)
mais avec ta règle " civil", c'est de l'incitation a prendre des GdF nan?
sinon Suspect tu crois que bcp de beaucoup de gens seront d'accord pour que tu joue sa pendant ton combat?
je tente et joue la conversion la semaine prochaine ( dernière des vac' en gros
sur ceux Smile
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MessageSujet: Re: Escouade de mécanos.   Escouade de mécanos. EmptyLun 15 Fév - 10:52

Wendigo a écrit:
Par contre, met un minimum de Fio. Parce que le "Je met un Fio, je lyui paye un transport et hop ! j'ai un Devilfish opé pour pas cher qui va arriver dans les derniers tour !"

pas idiot.
merci pour ta remarque.
Le minimum a 4, ca le ferait ? Ou 2 ?


shas' Dal'yth'Mwa =) a écrit:
moi je sais quoi prendre maintenant pour mon HH =)
mais avec ta règle " civil", c'est de l'incitation a prendre des GdF nan?
sinon Suspect tu crois que bcp de beaucoup de gens seront d'accord pour que tu joue sa pendant ton combat?
je tente et joue la conversion la semaine prochaine ( dernière des vac' en gros
sur ceux Smile

La regle "Civil" ? C'est pour baisser le prix des Fio, et rappeler que ce ne sont pas des guerriers... Sinon je peux le mettre a 12. J'hesite.
Les Gdfs sont là que pour rendre 'escouade resistante au tir (youhou endu4 sans svg, une aubaine pour l'ennemi)

a part ca, pour ma part, j'ai des adversaires plutot tolérants au niveau des regles, assez experimentés pour me dire ce qui est trop bourrin ou pas assez. Eux-mêmes reflechissent a des regles maisons, et on teste ca ensemble. C'est pas comme les kevin12ans qui sortent des super-chevalier et des C'tan maison mutuellement et se font une partie Apo a 800pts.

en revanche, avant de te faire des figurines, joue-les en count as. Moi pour les tester je les remplace par shadowsun et des cibleurs.

j'ai edit le deuxieme post avec les regles

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