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 escouade tau I.D.O

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black airway
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MessageSujet: escouade tau I.D.O   Sam 31 Déc - 2:25

le principe est simple , je gamer sur un jeu pour gagner des succes , et un pote ma donner un jeu en me disant ,
"-vas y test , il est sympa , et il y a plein de truc a gagner pour tes avatar"

et avec de telle argument , j'ai pas hesiter , je suis rentrer et quand j'ai vue sa [img]Image hébergée par servimg.com[/img], j'ai craquer .


donc profitant de l'aspect "mobile" de l'armer tau , je pensait donc faire une escouade d'intervention a deploiment orbital pour les enclave ne pouvant pas profiter de vespides
le principe est simple une escouade de choc debarqué par module d'atterrisage "hell jump" .
mais les tau n'etant pas doué au corp a corps et que le but de cette uniter est de s'approché des objectif pour les prendre . il devront avoir acces a du matériel ,disons , déclarer obsolète par l'empire regulier .

comme fusil a pompe , ou mitraillette haut cadence .

bientot une histoire disponible.

LE PROFILE:

20 pts -I.D.O tau (cuy'val'ui) CC:2____ CT:4 ___F:3____E:3____PV:1___ I:2____ A:2___ CD:8___SVG:4+

25pts -leader d'escouades I.D.O tau (cuy'val'vre): CC:2__ CT:4 __ F:3__ E:3___PV:1___I:3___A:2___CD:9___ SVG:4+

EQUIPEMENT:

[u]fusil a particule plasmique [/u]:le fusil a particule est une arme antique pour l'empire tau malgré qu'elle soit un bijou technologique pour l'imperium elle fonctionne sur le principe de dispercement de l'energie elle sacrifie la porté pour une puissance antipersonnelle
porté:8 ps force:6 pa:3 assaut:1

[u]fusil d'assaut a implosion :[/u]arme arcaique utilisé lors du mont'ka pour les bataille de coursive . rapidement abandonné lors de l'invention de la carabine elle est reutiliser car elle est tres compact et demande peu d'entretien .
porté:12 ps force:3 pa:6 assaut:4

TAILLE D'UNITER:
6 membre d'escouades dont le leader les membre

EQUIPEMENT:
tout les membre on un pistolet a impulsion , un amplificateur de lumiere et un couteau rituel ils possedent des grenade photonique
et peuvent avoir des grenade pem pour +3 pts par figurine.
chaque veteran choisissent ensuite soit un fusil a particule soit un fusil d'assaut.
un seul membre de l'escouades peut porter un designateur laser pour +10 pts

module "hel jump": il permet de faire debarqué un membre de l'escouade . les module sont deployer en meme temps ; et ne peuvent etre separer . neanmoins , les incident de frappe en profondeur ne touche que le module touché le reste de l'uniter. note les module reste sur le terrain et compte comme ayant un blidage de 10.il n'ont aucun armement

deviateur : les module hell jump sont equipé de reacteur permettant le controle de la chute . une uniter ne devie que sur 2+ (test a effectuer pour chaque module et avant la deviation )

jamais mort : un membre I.D.O tuer lors d'une fusillade peut utiliser son pistolet a impulsion il compte comme ayant ct:5 et meurent apres son tire quoiqu'il se passe

trop bourrin ? telle est la question!
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MessageSujet: Re: escouade tau I.D.O   Sam 31 Déc - 2:54

Bonne idée (jai posté un post recemment avec a peu pres ce type dunité en plus puissante, mais plus cher), j'aime bcp, envisages-tu de faire une conversion?
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Aspen
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MessageSujet: Re: escouade tau I.D.O   Sam 31 Déc - 3:03

Un petit avis (Ahhhh les TCAO d'Halo *en train de baver sur son clavier*)

Tout d'abord, dans le fluff d'Halo, les TCAO (ou ODST en langue shakespearienne) sont avant tout des troupes de chocs (ceux de la garde sont un parfait proxy). Aussi de mémoire, dans le jeu, il y a un sniper, tu pourrais inclure un fusil rail. Smile

Pour les deux attaques de profil, je trouve ça assez...bizarre... même pour du Tau enclavé. Ton escouade possède alors le syndrome "Lysander" : Suis-je taillé pour le tir ou pour le CàC ?

Le fusil à particule plasmique ne sert à rien, une portée 8", c'est ridiculement trop court, prends exemple sur la portée du radiant laser impérial, qui, pour justifier une baisse de portée, réduit de 6" la portée maximale d'une arme "Tir rapide". En plus, tu reste dans le fluff "d'arme à plasma".
Donc, je verrais un truc du genre
Fusil à particule plasmique
F6 Pa3 Tir Rapide, portée 18"

Si tu veux vraiment mettre un fusil à pompe, pourquoi ne pas lui mettre un petit gabarit d'explosion pour représenter la grenaille, et le trou central représente "l'endroit" où il a visé avec une force plus élevé ? Ou un gabarit de souffle ? Tiens une vidéo pour t'inspirer
Je verrais bien un truc du genre :
Déchargeur plasmique
F6 Pa4 petit gabarit d'explosion*, portée 10-12"
*toute figurine qui n'est pas sous le trou central subit une touche de F3 (ou F2)

Pour la mitraillette 1 en force de plus serait pas du luxe.

L'option désignateur laser est inadapté 'lourd, alors que ton escouade doit bouger.) J'aime bien le module. Pour sa règle, pourquoi ne pas faire comme le drop pod SM ? ce serait plus simple est plus fluff.

Pour le "jamais mort", "tu peux simplifier par, chaque figurine tuée peut faire un tir de pistolet à impulsion", par contre tu remet la CT à 4.

Voilà mon petit avis.


Dernière édition par Aspen le Sam 31 Déc - 3:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: escouade tau I.D.O   Sam 31 Déc - 3:16

fusil à pompe=X= lance-gregades : tu confonds tous :X
Donc pour le fusil à pompe je propose
F:7 PA:2ou3 Assault? 12pas
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MessageSujet: Re: escouade tau I.D.O   Sam 31 Déc - 22:12

je suis d'accord avec shas'o flesh . pour le fusil a pompe assaut 2.en revanche , un sniper aurait bloqué l'escouade ( lourd )
je pense que les fusil d'assaut sont tres bien il ne son concu pour la cadence ( assaut 4)
(tu sais quoi , je les testerai sur des demon , des GI et des sm et selon les test , je modifirait ou pas la force.)
note , je me suis tromper , la regle "jamais mort " =CT:3
note , comme je sais que se sont des veteran , il en ont le profile ( shas'ui guerrier de feu )seul le chef d'equipe a etait ameliorer
note , chaque membre de l'escouade a son pod , total une escouade de six membre = six pod.
euh oui c'est vrai , j'ai pas fais gaffe au designateur ; je voulais une personne capable de detruire un blindé mais faut que je revois sa

sinon , les figurine sont terminer sauf les arme , je buche dessu actuellement . il me manque que les pod et je compte les joué.
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MessageSujet: Re: escouade tau I.D.O   Dim 1 Jan - 1:12

Ok super tu nous montrera n'est ce pas?
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MessageSujet: Re: escouade tau I.D.O   Dim 1 Jan - 14:26

bien evidement , il sont tous peint , et il ne manque que les fusil d'assaut , j'ai terminer les fusil a particule et les pods que je ferais en scratch build .mais je trouve toujour pas d'equipement capable d'eliminer un char leger .peut etre un lance grenade
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MessageSujet: Re: escouade tau I.D.O   Dim 1 Jan - 14:29

Euh le profil du fusil a pompe c'est le meme qu'un fusil laser mais 12ps assaut 2 chez les imp guards
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MessageSujet: Re: escouade tau I.D.O   Dim 1 Jan - 15:48

Euh... Un fusil à pompe pa3 ??? Un tel fusil, ok c'est puissant mais c'est pas du tout pénétrant ! Là tes mecs ont des fusil rails d'assaut, y a que moi que sa choque ?
A mon avis tu pourrais partir sur la base des armes à impulsions, c'est à dire F5 pa5.
Je verrais bien: Portée 12 ps F5 pa5 Assaut 2

Tu voulais une courte portée, tu l'as, et ton escouade étant composé que de 6 gars, à mon avis l'assaut 2 n'est pas trop abusé.
Du coup ton fusil à implosion, que tu devrais réserver au chef d'escouade, est plus cohérent avec cette arme (car la c'était tout l'inverse de ton fusil rail). Tu pourrais rajouter 1 de F et comme il a été dit, faire un petit gabarit d'explosion c'est une bonne idée.
Pour l'antichar, tu peux tout simplement leur mettre des grenades PEM.
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MessageSujet: Re: escouade tau I.D.O   Dim 1 Jan - 19:19

Citation :
Un fusil à pompe

Peut-être en perforant?avec une règle comme quoi la pa baisse de toute les 6 pouce?

TCAO( ODST): Les tetes brulées des marines, c'est tellement dangereux ce qu'ils font(d'ailleurs, je me suis posé cette question en voyant la première cinématique où les ODST sont introduit dans l'univers Halo...donc halo delta dans halo 2 quand tu es largué par module avec des odst sur l'anneau: Imaginez la même sequence mais le in amber clad loupe l'anneau et largue les modules....funny hein?)

Perso, je ferais pas ce qu'ils font, même si c'est cool.Mais mon préféré dans Halo 3 ODST c'est dutch.(Eh oui que voulez vous, j'aime les armes lourdes Razz !)

Pour en revenir à l'idée, j'adore.Je donne une petite idée pour l'apparence:peins les en noir comme les ODST!
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MessageSujet: Re: escouade tau I.D.O   Dim 1 Jan - 19:49

les figurine sont terminer , il ne reste que les regles et les pods!!

voici les nouvelle regles

PROFILE:
--20 pts -I.D.O tau (cuy'val'ui) CC:2____ CT:4 ___F:3____E:3____PV:1___ I:2____ A:2___ CD:8___SVG:4+

--25pts -leader d'escouades I.D.O tau (cuy'val'vre): CC:2__ CT:4 __ F:3__ E:3___PV:1___I:3___A:2___CD:9___ SVG:4+

TAILLE D'UNITER:
4-8 membre par escouades

ÉQUIPEMENT:

tout les membre on un pistolet a impulsion , un amplificateur de lumiere et un couteau rituel ils possedent des grenade photonique
et peuvent avoir des grenade pem pour +3 pts par figurine.
une seul figurine peut avoir pour +5pts une bombe de phase ( =bombe a fusion)
chaque vétéran choisissent ensuite soit un fusil a particule soit un fusil d'assaut.
puis une escouade peut debarquer par module "hell jumps" pour 50 pts ou par VAB pour 80 pts

FUSIL A PARTICULE PLASMIQUE :le fusil a particule est une arme antique pour l'empire tau malgré qu'elle soit un bijou technologique pour l'imperium elle fonctionne sur le principe de dispercement de l'energie elle sacrifie la porté pour une puissance antipersonnelle
porté:12 ps force:6 pa:5 assaut:2

FUSIL D'ASSAUT A IMPLOSION :arme arcaique utilisé lors du mont'ka pour les bataille de coursive . rapidement abandonné lors de l'invention de la carabine elle est réutiliser car elle est tres compact et demande peu d'entretien .
porté:18 ps force:4 pa:6 assaut:4

REGLE SECIALE :

--jamais mort --: un membre I.D.O tuer lors d'une fusillade peut utiliser son pistolet a impulsion il compte comme ayant ct:3 et meurent apres son tire quoiqu'il se passe .

--module "hel jump"--: il permet de faire debarqué un membre de l'escouade . les module sont deployer en meme temps ; et ne peuvent etre separer . neanmoins , les incident de frappe en profondeur ne touche que le module touché le reste de l'uniter. note les module reste sur le terrain et compte comme ayant un blidage de 10.il n'ont aucun armement
une escouade I.D.O peut toujour arriver en frappe en profondeur en module hel jump, meme si la mision ne le permet pas

--deviateur -- les module hell jump sont equipé de reacteur permettant le controle de la chute . une uniter ne devie que sur 2+ (test a effectuer pour chaque module et avant la deviation )

c'est pas mieux comme sa ?
je reflechissait a créé des module pour deux personne par manque de piece . mais je trouve que sa casse un peu le style .
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MessageSujet: Re: escouade tau I.D.O   Lun 2 Jan - 15:51

Citation :
une uniter ne devie que sur 2+ (test a effectuer pour chaque module et avant la deviation )

cyclops ....rassure moi et dit moi que t'as écris faux parce que si je comprend bien:

à moins que tu fasses 1 le pod dévie?

Si je me souviens bien, c'est pas aussi à risque les modules(genre sur 300 y en a 3 qui se désintègre suivant comment, y en a qu'un qui crève) Parce que il se peut aussi que le pod subit des avaries et tombe à la renverse se qui peut empecher son occupant de sortir(cf:le pod de buck dans Halo 3 ODST ou le pod de l'odst dans la vidéo HAlo legends, la babysitter).

Donc je pense que tu voulais dire que sur du 6+, il dévie c'est ça? Smile

Comme je vois le truc assez damgereux, je dirais sur du 6 mais que s'il dévie tu lance 1d6 suplémentaire pour la déviation(puisque j'ai cru comprendre que c'était avant de faire le jet).

Exemple:Encore buck quand il attérit.Et plus largement au tout début de HAlo 3 ODST quand tu te fais larguer: à cause du saut en slipspace du vaisseau covenant, tout les modules sont dispérsé.
*-Où sont le reste de ta section soldat?
-Dispérsé, mort j'en sais rien!*

Phrase attribué à dutch dans Halo 3 ODST
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MessageSujet: Re: escouade tau I.D.O   Lun 2 Jan - 23:55

oui peut etre que c'est un peu bourrin ; mais je doute que les tau laisserais c'est soldat se jettait a la mort . mais tu a raison , donc , je fais un rappelle de la regle :

un module hel jump prevois une frappe en profondeur . on place un pion la ou il doit atterir. puis on lance 1D6 sur 5+ il ne devie pas ( si le teste rate , il devie de 2D6)
neanmoins s'il atterit sur une unité enemis , il provoque un petit gabarit d'explosion mais aussi la perte du module et de l'occupant sur 2+ avec 1D6
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MessageSujet: Re: escouade tau I.D.O   Mar 3 Jan - 0:14

Aaah la c'est mieux!rien à redire sur le module Very Happy !

Maintenant le reste

Les armes:
Deux nom me dérange
Citation :
fusil a particule
Citation :
bombe de phase

ça fait un peu trop nécron je trouve!

Enfin je trouve qu'il manque une arme lourde (laser spartan).
Je propose un équivalent de canon laser mais avec une portée plus courte(f9 pa 2 36ps lourd 1).

Tu rajoute la règle implacable à tes I.D.O et le tour est joué!
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MessageSujet: Re: escouade tau I.D.O   Mar 3 Jan - 0:23

non un laser lourd obligerais l'escouade a s’arrêter pour faire feu , ce qui est pas top pour eux , d'ou l'utilisation de la grenade . ( le nom se change rapidement .)

c'est quoi la regle implacable ?
perso je pense qu'il sont tres bien comme ca .
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MessageSujet: Re: escouade tau I.D.O   Mar 3 Jan - 19:34

j'ai deux-trois remarques :

Je trouve que tes fusils sont trop ressemblants , alors je te propose ça :

Fusil plasmique :

Portée : 18 ps Force : 4 PA : 2/3 Type : assaut 1

SM...... Smile

Fusil à implosion ( pour moi le nom évoque une arme empoisonée ) :

Portée : 12 ps Force : 6 PA : 6 Type : assaut 1 + 1D3 de touches

Je me suis inspiré du canon tesla du robot alien du film : District 9 . Vous savez celui qui ait exploser les corps ... Twisted Evil ( puis sa répond mieux à " canon à implosion " )

Et une autre de mon cru :

On ne peut la donne qu'à un seul I.D.O :

+ 10 pts

Fusil Executeur :

Portée : 48 ps Force : 7 PA : 2 Type : perforant , lourd 1 . *

* Les joueur Tau choisi quelle figurine sera blessé .

Conçu pour allumer les personnalités Twisted Evil

Pour tes modules , ils ressemblent à quoi ?

Voilà Smile
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MessageSujet: Re: escouade tau I.D.O   Mar 3 Jan - 22:26

Tu ne connais pas la règle implacable?????Sacrilège affraid!!!Mais c'est un atout de poids chez les tau puisque toutes les exo-armures qui utilisent les propulseurs(ainsi que les drones) ont cette règle en plus!!!!

Pour faire simple, ça donne les totors l'ont aussi et ça permet de bouger et de tirer avec une arme à tir rapide OU lourde!!!! sans compter comme ayant bouger.

Donc, l'astuce pour tes IDO marchent s'ils ont implacable. Car, ainsi, ils peuvent avoir un laser spartan.
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MessageSujet: Re: escouade tau I.D.O   Jeu 5 Jan - 23:52

a oui tout de suite , c'est mieux
note :en fait je l'utilisait sans la connaitre . mais oui ses une bonne idée de faire des packtages . mais il faudrait adapté leur role

note , pas fan des nom des fusil , sa fait trop EN et je trouve sa trop bourin .
la je boss sur un autre projet , beaucoup plus gros .donc j'ai pas trop de temps

cependant , les pods sont individuel , sont fin et petit . il auront trois aillette arrondis autour de la coque . je peux pas faire plus de detail car elle ne sont pas commencé .
il me manque trop de piece;

revenon sur les arme :


FUSIL A PARTICULE PLASMIQUE :le fusil a particule est une arme antique pour l'empire tau malgré qu'elle soit un bijou technologique pour l'imperium elle fonctionne sur le principe de dispercement de l'energie elle sacrifie la porté pour une puissance antipersonnelle
porté:12 ps force:6 pa:5 assaut:2

ou est le probleme ?, ele correspond au fluf tau est peu explose facilement un blindée de dos

fusil M.A.H.C : ou fusil Mitrailleur d'Assaut a Haute Cadence . arme arcaique utilisé lors du mont'ka pour les bataille de coursive . rapidement abandonné lors de l'invention de la carabine il est réutiliser car il est tres compact et demande peu d'entretien .
porté:18 ps force:4 pa:6 assaut:4

(note le nom est peut etre mieux comme sa )

franchement , je vois mal des sniper et des arme lourde , sa rentre en contradiction avec les regle de la caste du feu . je leur mettrais plus un packtage avec designateur laser pour +10 points par figurine . et peut etre inclure la regle implacable a toute l'escouade gratuitement
ouais , je trouve que sa convient mieux a la doctrine de la caste du feu . quesque vous en pensez ?
petite idée . on peut inclure un regle special comme un bombardement de tigershark!!
exemple , on designe l'unité , deviation spe
alors : le premier gabarit se pose sur l'unité designer , on lance 1D6 des deviation qui indique la position du deuxieme gabarit . puis on relance juste le D6 pour regler la distance du troisieme gabarit (il reste dans l'alignement des deux premier et se met obligatoirement apres le deuxieme .et on repart du deuxieme gabarit pour la distance du troisieme (determiner par le D6)

un exemple pour clarifier :


premier gabarit =(1) seconde gabarit =(2) et troisieme gabarit =(3) et un : _ =un pas
imagnons :donc marqueur , premier gabarit, le deuxieme devit de 4 pas a droite , on garde la direction du premiez dés de deviation et on lance un autre des normale : qui fait 5 ( qui determinera la distance du 3eme gabarit par rapport au 2eme tout en gardant la meme direction)
shema :
(1)_ _ _ _ (2)_ _ _ _ _ (3)

note si besoin , je fais un shema mieux expliquer pour que vous compreniez bien .
mais normalement , c'est clair . enfin je crois Very Happy







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MessageSujet: Re: escouade tau I.D.O   Jeu 19 Jan - 1:17

Perso ... J'accroche pas trop pour le bombardement :\
Enfin surtout parce que j'ai pas trop compris Embarassed

Quand à implacable .... ça peut vite finir en boucherie avec des sky ray dans le coin :\
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MessageSujet: Re: escouade tau I.D.O   Ven 20 Jan - 0:02

oui , je me suis emporter , le bombardement et trop bourrin , on vas plutot mettre que les designateur laser pour +10points .

j'ai commencée les module , il claque , mais il manque l'ecoutille pour sortir et d'autre petit detail

up : voici les regle.

debarquement en module hell jump : 50 pts

-module "hel jump"--: il permet de faire debarqué un membre de l'escouade . les module sont deployer en meme temps ; et ne peuvent etre separer . neanmoins , les incident de frappe en profondeur ne touche que le module touché et pas le reste de l'escouade . note les module reste sur le terrain et compte comme ayant un blidage de 10.il n'ont aucun armement
une escouade I.D.O peut toujour arriver en frappe en profondeur en module hel jump, meme si la mision ne le permet pas

--deviateur -- les module hell jump sont equipé de reacteur permettant le controle de la chute . une uniter ne devie que sur 5+ (test a effectuer pour chaque module et avant la deviation ) si les module atterrisse sur une unité ennemie , ils provoquent un petit gabarit d'explosion mais le pilote meure sur 2+ .

véhicule d'assaut : les I.D.O peuvent tirer même si il viennent de sortir du module .
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