Tau'Va Tsua'm
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 Liste FSE / Perso 1000 pts

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Gallak
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MessageSujet: Liste FSE / Perso 1000 pts   Liste FSE / Perso 1000 pts EmptyVen 12 Fév - 20:08

Coucou,

En ce moment la mode est de pondre des listes FSE. C'est plutôt sympa de se dire que Farsight tire les T'au vers le haut, mais perso je veux aussi proposer autre chose en plus. Donc aujourd'hui double liste. Une FSE et l'autre Sept Perso.

Je fais les parties chez moi, toujours en format 1000 points selon les scénars du livre de règle, avec mon srabs de W40K. Mon pote joue drak angels avec du marine old school et du tyty.
Dans le détail, les listes qu'il joue sont:

DA -> Des terminators deathwing + ravenwing moto + maître apothicaire + chapelain + 2 / 3 tactiques. Il relève 2 SM / tour (les terminators donc) et ces derniers ne sont blessés que sur du 4+ au mieux.
Tyty -> 1 / 2 princes, des genestealers, des hormagaunts, des gardes des ruches, genestealer alpha, des carnifex. Bien bourrin donc. Un des princes est ailé avec caméléoline + -1 dégât.

On joue dur sur les listes mais on est assez cool sur le déroulement de la partie, avec bière, phase psy en pleine phase de tir, et une soirée de 21h à 1h du mat' pour la terminer.

La première liste est donc la
liste FSE:

Voici la
deuxième liste:


vos avis ? quelle liste est plus adaptée face aux armées de mon pote ? qu'est-ce qui serait le plus facile à jouer ?
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Gallak
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Gallak


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MessageSujet: Re: Liste FSE / Perso 1000 pts   Liste FSE / Perso 1000 pts EmptyLun 15 Fév - 0:20

Hello,

Je vous fais un retour de parties. J'en ai eu 2 cet aprem' avec mon collègue contre ses Dark Angels, 1 avec les FSE et l'autre avec du Sept T'au.

Liste adverse:

Qg
Chapelain primaris à moto
Archiviste en jet pack

Elites
5 terminators deathwing
1 apothicaire - Maître de l'apothecarion

Troupes
2 x 5 tactiques avec bolter lourd

attaque rapide
4 moto primaris

Transport
1 rino


Contre ma liste FSE donc.

Bilan: On a convenu d'une victoire majeure des Darks angels au tour 2 x)

J'ai la priorité au T1, scénar' N°6 d'incursion (GBN). Au T1 je décide de porter le combat au centre de la table pour empêcher ses outriders et son chapelain à moto de me rentrer dans le lard. La riptide pête le rhino au tir dans le but d'empêcer un redéploiement des tactiques, et aussi un troll de la part du rhino du enre "Looooooool jte clique et balec' de ton overwaaaaacth" (prendre la voix de Squeezie). Je compte sur es capacité sde corps et le plasma des crisis pour faire le ménage dans le pack de motos. Après la phase de tir, j'ai retiré 2 motos (les airbust > plasma d'ailleurs...) et il y a un gros trou assez gros pour caler Farsight au CaC de son chapelain.
Je charge le pâté de motos. Eeeeeeeeeet je me fais retourner la tronche. Farsight se fait éclater par son chapelain moto (7pv, 4++, F7, CC3, PA-2 D2 6 attaques...) et les motos contactent violemment les crisis qui elles n'ont rien fait.
Au tour de mon collègue, son archviiste à 12" de mouv' se déplace de telle façon qu'il m'empale 3 escouades (Crisis, drones et strike) à la pase psy: 8 BM, dont 5 pour les crisis. J'en perds 2, j'ai plus de cohérence d'unité, on se tape une énorme barre et on conclue que les crisis c'est vraiment pas si fort que ça ^^"

Petite séance de Super Smash Bros ultimate ou je me rattrape mon taux de victoire avec Wolf #Pistolet devil

2e partie:

Après un (gros) verre de rhuma arrangé dans le nez et une bière, on part sur la deuxième partie avec ette fois une liste Sept T'au au lieu du sept Var'ria (perso) que je vous ais soumis.

La raison est très simple: Avoir de la PA-3 ne sert à rien si tu peux pas tirer, et avoir 2 phases de tir en un tour c'est mieux. Dooooooooooooonc, Sept T'au avec la liste suivante:

Liste T'au 1000 points:

J'ai pas du touuuuuuut utilisé mon trait de SdG mais pour le coup c'est presque anecdotique....

J'ai fait un bon vieux carré défensif avec les broadsides au centre, les strike + drones en cordon et les vespids en FeP.

Je commence, je fais vite fait piou piou sans trop m'exposer... Puis à son tour il me charge avec ses 5 motos, et là c'est un véritable massacre. Malgré "physiologie transhumaine", il perd tout ses outriders, puis le chapelain en deuxième overwatch.

Son erreur a été de TOUT charger, ce qui me permet donc de faire une autre overwatch après avoir poutré ses outriders car ce n'est pas l'activation de la règle "Pour le Bien suprême" qui elle restreint à une overwatch / phase de charge

2 phases de tir en 1 tour, donc.

Puis une fois que ça avit volé, le reste était peu mobile, donc je n'avais plus qu'à avancer tranquillou mes troupes / vespids (qui ont pris la mort, je pensais pas que c'était aussi fragile ^^") pour choper les objos latéraux.

Les terminators deathwind sont très durs à tuer car ils sont 4+ de bless tout le temps. là les railguns servaient à pas grand chose. Mais au final je gagne 45 à 15 car il arrivait à encore moins bien scorer que moi. ^^"
Le choix des objos secondaires étaient les bons: pas de prise de map que de la poutre.

Conclusion: Quand tu sais pas jouer les T'au, prends le Sept T'au, mets les plus gros canons et attends l'adversaire. Moins compliqué, plus efficace.


Remarques:

-> Les stealths coûtent beaucoup trop cher... 78 point pour 3 primaris à -1 de touche, les 8" de mouv ne justifient absolument pas ce prix. Idem la ghostkeel.

-> Les vespids c'est vraiment pour dire "on est là frrrr", ce qui est déjà pas mal.

-> FSE ou pas, faut pas aller au close.

-> Les crisis, pour moi c'est full lanceur de charges avec de l'ATS pour le close et en bodyguard pour avoir plus d'attaques au close. Mais même là, la létalité et la résistance, c'est vraiment pas ça. Endu 5, 3+ sans invu, ça vole trèèèèès vite contre les space marines, surtout au corps à corps. Je comprends l'idée des fusil à plasma, mais en fait c'est une fausse bonne idée... 12" ça reste beaucoup trop court, et à partir du moment où l'adversaire cale quelque strat' c'est fini. Alors si en plus c'est du multi-pv avec invu... ^^"

-> les broadsides ça pique. La riptide pareil. Je dirais même qu'en 1000 pts elle a pas besoin de drones pour la défendre, y aurait peu d'adversaires qui ont de quoi la poutrer de manière fiable sur 1 / 2 tours.

-> Je comprend spas la hype autour des commanders. Je veux dire, ok CT2, mais en vrai ça a rien fait de ma partie, et c'est pas la première fois. Alors ok il est plus totel qu'autre chose, m'enfin quand même, il est désespéremment inutile au tir? Sa seule utilité dans les deux parties (et les V8 que j'avais faites) était d'utiliser node de contrôle sur broadsides / riptides, d'aller scorer en fin de partie et de booster les drones.

-> Cadre fireblade ou éthéré ? franchement al question se pose, parce qu'avec l'éthéré y a une invu et les bonus peuvent varier. De plus, la relance des s'applique à tout le monde autour, donc si on a plusieurs cibles dans le tour c'est mieux.

-> Dernière, et pour moi la plus importante des remarques, jouer en 1000 pts les t'au c'est pas marrant. On reste dans son coin, on poutre et tactiquement c'est très pauvre. En 2000 pts, avec l'allongement des distances, je pense que ce serait plus intéressant, et surtout les 12 CP permettent de vraiment profiter de Farsight à fond (double commander, death star de crisis etc...).

Voilà.

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corn-gribouille
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MessageSujet: Re: Liste FSE / Perso 1000 pts   Liste FSE / Perso 1000 pts EmptyMer 17 Fév - 14:48

Merci pour ton compte rendu, c'est toujours intéressant d'avoir des retours de bataille.

Mes remarques /commentaires :
Le pack crisis vétérans full plasma c'est sympa à condition de pas s'attaquer à trop gros. faut pas de l'endu >5.etc....

Le commander a quand la règle "maître de guerre" et un Kauyon sur une riptide (qui touche que sur du 4+) voir sur riptide +broadside c'est un vrai plus. Après, avec le strat pour relancer les jets pour blesser, le commander arrive a faire son taff.
 
Pour ce qui concerne le CAC, je ne peux que te rejoindre, les t'au sont très mauvais. Et même Le commander Farsight a son intérêt que pour finir des unités en mauvais état (voir en très mauvais état  pour les plus pessimistes)

Je commence à jouer en 2000 pts (avant c'était 2 armées de 1000 contre 2 armées de 1000) et effectivement j'ai l'impression que c'est mieux pour les tau => cordon de drônes pour éviter les charges trop rapides ou les FEP.....Pack de crisis + broadside +riptide
Et même si faut pas fantasmer l'adversaire aura aussi des trucs violents en face , j'ai l'impression que l'on peut mieux s'en sortir.

A+
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Gallak
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MessageSujet: Re: Liste FSE / Perso 1000 pts   Liste FSE / Perso 1000 pts EmptyVen 19 Fév - 0:41

Corn-gribouille a écrit:
Le pack crisis vétérans full plasma c'est sympa à condition de pas s'attaquer à trop gros. faut pas de l'endu >5.etc....

Yup, mais pour moi c'est pas vraiment un soucis d'endu, parce qu'au final la force 6 permet de gérer beaucoup d'infanteries. Le vrai soucis vient de la présence d'invulnérable sur la cible, ce qui provoque une chute dans l'efficacité de la phase de tir. En effet, si une arme a une forte PA elle a (normalement) un faible volume de tir. Exemple notable, les armes de type "fuseur".

Dans une V9 / V8 où tu peux trouver de l'invu de série chez les chefs, et de strat' / options pour le reste, y a un plus grand intérêt d'avoir PA-3 ou -4. Sauf dans des cas spécifiques comme la sororité des coeurs valeureux, les salamanders ou lorsqu'en face c'est la profusion de monstres sans invu (tyty) ou de chars (garde impériale).

Le seul moyen de passer l'invu c'est la saturation avec de la PA tout juste adaptée. Ou forcer une Svg à 4+ minimum. Par exemple, PA-2 sur un chapelain et terminator, PA-1 sur un prince tyranide. Et le cyclo-éclateur est adapté +++ à ça.

Dans ma partie face à ses DA, il a claqué un strat' donnant une invu à ses motos ravenwing. d'où la phase de tir très mauvaise.

c'est tout...

corn-gribouille a écrit:
Pour ce qui concerne le CAC, je ne peux que te rejoindre, les t'au sont très mauvais. Et même Le commander Farsight a son intérêt que pour finir des unités en mauvais état (voir en très mauvais état pour les plus pessimistes)

Ou sur des cibles "faciles". Dans un contexte de Crisis vétérans bodyguard avec ATS, je pense que l'ork, le garde, l'arly, l'eldars, l'hormagaunt, et même le SM peuvent sentir passer la charge. Parce que endu 4 et F4 en face, donc c'est à notre avantage d'un point de vue offensif et défensif.

edit: Avec le +1 en force des épées énergétiques et et les bonus d'attaques des SM, pas trop sûr finalement ^^"

Par contre Farsight.... Faut éviter l'invu, ce qui enlève beaucoup de cibles éligibles à son profil offensif.



Je vais essayer de mettre en place une liste avec un full plasma / ion / missile + stabilisateurs mais en sept T'au, histoire de voir ce que ça donne.




D'un point de vue meta, j'ai le sentiment que le fait d'aller dans une optique Farsight pure est un écueil car on stacke pas assez les bonus sur les unités fortes du codex (broadsides, drones, riptides). De plus, le caractère inévitable du CaC en V9 rend le Sept T'au très intéressant, du moment que l'on cale des contre-feu de partout... Car le meilleur moyen de survivre au corps à corps reste de ne pas y aller, tout simplement ^^
En 2000 pts, je tenterais bien une patrouille Farsight + Crisis + stealths, et le reste en sept T'au (genre Riptides, broadsides, drones, vespids, etc...).
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